Агляд і правілы настольнай гульні Cro-Magnon

Kenneth Moore 27-03-2024
Kenneth Moore

Прызнаюся, што ў мяне не было вялікіх чаканняў, калі я збіраўся ў краманьёнцаў. Партыйная гульня на тэму дагістарычнага чалавека проста не здавалася такой цікавай. Cro-Magnon здавалася проста яшчэ адной звычайнай партыйнай гульнёй, якая спрабуе выкарыстаць сваю тэму, каб вылучыцца. Аднак пасля прачытання правілаў гульня мяне крыху заінтрыгавала. Нягледзячы на ​​​​тое, што ў ім не было сапраўды унікальнай механікі, выглядала, што ў ім была цікавая сумесь механік з іншых партыйных гульняў. Пасля гульні ў Cro-Magnon я скажу, што гэта добрая, але невідовішчная партыйная гульня.

Як гуляцьтаксама з'явіцца ў іншым узросце на іншай карце. Я павінен задацца пытаннем, колькі сапраўды унікальных слоў уключана ў гульню.

Ці варта купляць Cro-Magnon?

Калі вы ўпершыню глядзіце на Cro-Magnon, вы не бачыце шмат арыгінальная механіка. Cro-Magnon выглядае як кампіляцыя з іншых партыйных гульняў. У гульні ёсць чатыры асноўныя механікі, і тры з іх з'яўляюцца прадстаўленымі механікамі ў іншых партыйных гульнях. Адзіная ўнікальная механіка ў гульні - гэта ідэя выкарыстання простых слоў для апісання іншага слова. Нягледзячы на ​​​​невялікую арыгінальнасць, мне спадабалася гліна і простыя круглыя ​​словы. Астатнія раўнды ў парадку, але нічога асаблівага. Аднак у Cro-Magnon ёсць некаторыя праблемы, у тым ліку карты не збалансаваныя, канкурэнтаздольныя людзі могуць маніпуляваць сістэмай падліку балаў, некаторыя механікі прымушаюць вас выглядаць па-дурному, і ў гульні не так шмат розных слоў, як можна было чакаць. . Па сутнасці, Cro-Magnon - гэта салідная, але неарыгінальная партыйная гульня.

Калі вы ніколі не былі вялікім прыхільнікам такога тыпу партыйных гульняў, я не бачу, каб Cro-Magnon чымсьці адрозніваўся. Калі ў вас ужо ёсць партыйныя гульні з падобнай механікай, я таксама не думаю, што варта іх выбіраць. Калі вам сапраўды падабаецца гэты тып партыйных гульняў, я думаю, што Cro-Magnon варта таго, каб выбраць.

Калі вы хочаце набыць Cro-Magnon, вы можаце знайсці яго ў Інтэрнэце: Amazon, eBay

прымусіць гульцоў таксама адгадаць адпаведнае слова на гэтай карце. Адзін раз падчас свайго ходу бягучае племя можа прапусціць адну з выцягнутых імі карт. Калі таймер скончыцца, ход племя заканчваецца. Затым племя зноў выконвае сваё дзеянне «Ю-Ду», і праводзіцца падлік ачкоў.

У пачатку і ў канцы ходу гэтага племя яны павінны выканаць дзеянне «Ю-Ду», каб пазбегнуць страты месцаў.

Бягучае племя атрымае магчымасць перамяшчаць сваю гульнявую фігуру на адно месца наперад за кожнае слова, якое яны павінны адгадаць іншаму гульцу. Цяперашняе племя страціць адно са сваіх месцаў, калі яны не выканаюць дзеянне "Юду". Цяперашняе племя можа зарабіць максімум пяць месцаў за свой ход. У дадатак да бягучага племя, усе гульцы, якія правільна адгадалі адно са слоў, могуць перасунуць сваю фігуру на адно месца наперад за кожнае слова, якое яны адгадалі правільна.

Эвалюцыйныя этапы

На працягу ўсёй гульні плямёны будзе рухацца праз розныя этапы эвалюцыі дагістарычнага чалавека. Бягучы эвалюцыйны ўзрост племя будзе вызначаць, як гульцы ў гэтым племені могуць перадаваць словы падчас свайго ходу. У любым узросце гульцы могуць выкарыстоўваць тры словы, каб дапамагчы гульцам у правільным кірунку. Гульцы могуць выкарыстоўваць «naga», калі здагадкі гульцоў адхіляюцца. Яны могуць выкарыстоўваць «яга», калі яны блізкія да правільнага слова. Нарэшце, яны могуць сказаць "бінга", калі гулец даў правільнаадказ.

Глядзі_таксама: Агляд настольнай гульні Battleball і інструкцыі

Гэта племя перайшло з першай эпохі ў другую. Цяпер племя павінна будзе выкарыстоўваць камунікацыйныя дзеянні другой эпохі.

1-я эпоха (чырвоныя прасторы) : гульцы могуць толькі пантамімікаваць і бурчаць, каб прымусіць іншых гульцоў адгадаць галоўнае слова на картах.

Для першага ўзросту гэта племя павінна разыграць слова "вартаваць".

2-е ўзрост (жоўтыя палі) : гульцы могуць выкарыстоўвайце гліну толькі для таго, каб прымусіць гульцоў адгадаць другое слова на картах. Гульцы не могуць выдаваць гукі ці пантаміму, але могуць ажыўляць аб'екты, якія яны ствараюць з гліны.

Для гэтай другой эпохі племя павінна было стварыць чарвяка з гліны.

3-я эпоха (аранжавыя прасторы) : гульцам трэба апісаць трэцяе слова на картках, выкарыстоўваючы толькі словы на аркушы «першабытнай мовы». Гульцы не могуць пантамімікаваць або выкарыстоўваць любыя іншыя словы або гукі.

Для гэтага трэцяга ўзросту племя павінна апісаць кажана, выкарыстоўваючы словы на аркушы злева. Некаторыя словы, якія яны могуць выбраць, уключаюць: ноч, жывёла, неба/паветра.

4-я эпоха (зялёныя прасторы) : гульцы могуць выкарыстоўваць толькі вугальную палачку і паперу, каб намаляваць ніжняе слова на кожным карта. Гульцы не могуць пісаць літары/лічбы, размаўляць ці пантаміміку.

У гэтай чацвёртай эпохі племені трэба было намаляваць малюнак, які адлюстроўвае брыво.

Перамога ў гульні

Каманда, якая першая дасягне фінішу, выйграе гульню.

Племя дасягнула фінішнага месца, тамуяны выйгралі гульню.

Мае думкі Cro-Magnon

Калі вы глядзіце на Cro-Magnon, здаецца, што дызайнеры знайшлі чатыры розныя гульнявыя механізмы, якія ім спадабаліся, і аб'ядналі іх разам з дагістарычнай тэмай. Гэтыя чатыры механікі, якія дызайнеры вырашылі выкарыстоўваць, утвараюць чатыры эпохі гульні. У той час як усе чатыры ўзросты маюць адну і тую ж мэту - прымусіць іншых гульцоў адгадаць слова, інструменты, даступныя гульцам, адрозніваюцца ў залежнасці ад узросту. Паколькі гэтыя чатыры эпохі даволі адметныя, я думаю, што самы просты спосаб разабрацца ў гульнявым працэсе Cro-Magnon - гэта паглядзець на кожную эпоху паасобку.

Першая эпоха - гэта ў асноўным Шарады. Вам трэба назваць гэтае слова пантамімай, каб прымусіць іншых гульцоў адгадаць слова. Калі вы калі-небудзь гулялі ў Charades або адну з многіх іншых гульняў з у асноўным такім жа геймплэем, вы ўжо ведаеце, чаго чакаць ад гэтага ўзросту. У мяне сапраўды не было моцных пачуццяў наконт першага ўзросту. Я заўсёды лічыў Charades прыстойнай гульнёй, але далёка не адной з маіх любімых гульняў.

Другі ўзрост бярэ вашу тыповую гульню ў адгадванне слоў і дадае Playdoh/гліну. Замест таго, каб разыгрываць слова, вам трэба выкарыстоўваць гліну, каб стварыць фізічнае ўяўленне слова. Гэтая механіка больш арыгінальная, чым Charades, але яна таксама выкарыстоўвалася ў іншых гульнях, уключаючы Claymania 1993 года. Хоць і не вельмі арыгінальны, ён быў маім любімымабо другая любімая механіка ў гульні. Чамусьці весела выкарыстоўваць гліну для адлюстравання слоў.

Трэці ўзрост - адзіная патэнцыйна ўнікальная механіка ў гульні. У трэцім узросце гульцам даецца аркуш асноўных слоў. Гульцы могуць выкарыстоўваць гэты спіс слоў толькі для апісання слова на сваёй бягучай карце. Хаця існуе вялікая верагоднасць таго, што гэту механіку выкарыстала іншая гульня, я не магу ўспомніць гульню, у якой была б падобная механіка. Акрамя, магчыма, глінянага механіка, я думаў, што гэта лепшы механік у Краманьонцы. Ідэя неабходнасці апісваць слова, выкарыстоўваючы толькі простыя словы, на самай справе з'яўляецца даволі цікавай механікай. Хаця апісаць некаторыя словы прымітыўнай мовай лёгка, з іншымі словамі гэта можа быць даволі складана. Гэтая задача робіць механіку вельмі цікавай.

Справа ў механіцы прымітыўнай мовы заключаецца ў тым, што яна паказвае вялікі патэнцыял, але не ідэальная. Самая вялікая праблема механіка - гэта само слова ліст. Хаця я аддаю заслугу гульні ў некаторай ступені сартавання слоў, я думаю, што дызайнеры маглі б знайсці спосаб палегчыць пошук слова, якое вы шукаеце. Калі вы сапраўды не знаёмыя з аркушам, вы можаце выдаткаваць прыстойную колькасць часу на прагляд спісу, спрабуючы знайсці правільнае слова, каб апісаць бягучае слова. Я таксама думаю, што слова выбармагло быць крыху лепш, бо ёсць некаторыя словы, якія, як вы думаеце, былі б у спісе, але іх няма. Аднак механіка па-ранейшаму прыемная і настолькі цікавая, што мне цікава, як бы выглядала гульня, калі б яна цалкам сканцэнтравалася на тым, каб гэтая механіка наладжвала некаторыя рэчы, каб выправіць некаторыя праблемы.

Апошняя эпоха ў асноўным Pictionary, дзе вы трэба намаляваць слова. Адзінае сапраўднае адрозненне паміж гэтай механікай і звычайным Pictionary заключаецца ў тым, што для малявання малюнкаў вы выкарыстоўваеце аловак/вугальную палачку замест алоўка. Гэта такая невялікая розніца, што я без праблем магу сказаць, што чацвёрты ўзрост - гэта проста Pictionary. У любым выпадку я не маю цвёрдага меркавання аб Pictionary. У мяне няма чаго сказаць аб канчатковым узросце.

Па сутнасці, калі вы аб'ядноўваеце чатыры ўзросты разам, Cro-Magnon здаецца, што вы атрымліваеце чатыры розныя партыйныя гульні ў словы ў скрынцы. У прыватнасці, Cro-Magnon вельмі нагадвае мне Cranium, паколькі Cranium мае механіку, падобную да трох эпох у Cro-Magnon. Гэта робіць Cro-Magnon прыстойнай, але вельмі агульнай партыйнай гульнёй. Нягледзячы на ​​тое, што гэта не вельмі арыгінальная гульня, вы можаце весела правесці час з Cro-Magnon. Я б не палічыў гэта добрай/выдатнай партыйнай гульнёй, але вы можаце зрабіць крыху горш.

Калі я толькі пачаў гуляць у Cro-Magnon, я крыху скептычна паставіўся да тэмы дагістарычнага чалавека. Тэма проста здавалася нейкай кепскай, і я на самой справе не думаўгэта будзе працаваць для партыйнай гульні. Пасля гульні я павінен сказаць, што я быў крыху здзіўлены тэмай. Нягледзячы на ​​тое, што тэма не з'яўляецца фантастычнай, яна насамрэч добра працуе з гульнявой механікай. Ідэя розных узростаў зносін з'яўляецца разумным спосабам тэматычна прымусіць гульцоў выкарыстоўваць розныя формы зносін на працягу гульні. Інструкцыі нават тлумачаць, што кожная эпоха гульні павінна прадстаўляць у эвалюцыі дагістарычнага чалавека. Ілюстрацыі і кампаненты таксама нядрэнна падтрымліваюць тэму. Нягледзячы на ​​тое, што тэма не з'яўляецца падставай для набыцця гульні, трэба аддаць належнае дызайнерам за тое, што яны на самой справе надалі цвёрдую тэму для вельмі агульнай гульні для вечарынак.

Хоць Cro-Magnon з'яўляецца добрай гульняй для вечарынак, яна ёсць некаторыя праблемы.

Я думаю, што самай вялікай праблемай гульні (акрамя таго, што яна не вельмі арыгінальная) з'яўляецца тое, што не ўсе карты былі створаны аднолькава. Праблема з картамі ў тым, што некаторыя карты нашмат лягчэй, чым іншыя. З дапамогай некаторых слоў вельмі лёгка прымусіць гульца адгадаць слова. З іншага боку, некаторыя словы настолькі складаныя, што я, шчыра кажучы, не ведаю, як хто-небудзь зможа апісаць іх з дапамогай формы зносін, якую яны павінны выкарыстоўваць. Праблема з такімі рознымі па складанасці картамі ў тым, што атрыманне лёгкіх слоў адыгрывае ролю ў тым, выйграеце вы ці не. Шчаслівы гулец можа быць у станеабыграць гульца, які сапраўды гуляў лепш. Мне не падабаецца, калі такія гульні дадаюць непатрэбную ўдачу з-за таго, што некаторыя карты лягчэйшыя за іншыя.

Другая самая вялікая праблема ў гульні - гэта падлік ачкоў. Ацэнка прыстойная, але ёсць некаторыя праблемы. З улікам таго, як пабудавана гульня, яна павінна была ўзнагароджваць як цяперашняе племя, так і племя, якое адгадвае кожнае слова. Калі б племя, якое адгадала слова, не набрала ачкоў, у гульцоў не было б прычыны калі-небудзь спрабаваць адгадаць словы, бо яны проста дапамагалі б іншаму гульцу/камандзе. Паколькі каманда, якая адгадвае, можа набраць столькі ж ачкоў, колькі бягучая каманда, няма прычын не паспрабаваць адгадаць самыя складаныя словы.

Самая вялікая праблема з сістэмай падліку ачкоў звязана з канцом гульні. Калі племя знаходзіцца ўсяго ў некалькіх месцах ад перамогі ў гульні, іншым гульцам няма прычын спрабаваць адгадваць словы, бо яны проста дапамогуць бягучаму племю выйграць гульню. Калі вы дойдзеце да гэтага моманту, племя, якое лідзіруе, у асноўным вымушана набраць апошнія некалькі ачкоў за ходы іншага племя. Гэта не будзе вялікай праблемай, калі гульцы не ўспрымаюць гульню занадта сур'ёзна, але гэта можа стаць праблемай, калі гульцы будуць канкурэнтаздольнымі. Калі гульцы вырашылі скарыстацца гэтай шчылінай, я думаю, што гэта можа значна пашкодзіць гульні.

Трэцяя праблема, якую я меў з гульнёй, была закцыі “YooDoo”. Я думаю, што гэтыя дзеянні былі дададзены, каб падкрэсліць тэму дагістарычнага чалавека, але ў асноўным яны проста робяць гульцоў дурнымі. Паколькі яны на самой справе нічога не дадаюць да рэальнага гульнявога працэсу, мне здаецца, што яны непатрэбныя. Калі вы гуляеце ў гульню з дзецьмі або дарослымі, якія любяць рабіць з сябе дурняў, гэтыя механікі падыходзяць. Аднак калі вы гуляеце ў гульню з дарослымі, я думаю, што было б лепш проста ігнараваць гэтыя дзеянні, бо яны сапраўды нічога не дадаюць да рэальнага гульнявога працэсу.

Апошняя праблема, якую я меў з Cro-Magnon з кампанентамі. На самай справе ў мяне няма ніякіх праблем з якасцю кампанентаў, бо кампаненты цвёрдыя, але непрывабныя. Аднак у мяне ёсць дзве праблемы з кампанентамі. Першае - гэта тое, што ў гульні чамусьці ёсць таймер з закругленымі канцамі. Праблема з закругленымі канцамі ў тым, што таймер пастаянна перакульваецца. Каб таймер не зваліўся на аднаго з гульцоў, хутчэй за ўсё, прыйдзецца ўтрымліваць яго.

Больш праблема з кампанентамі - з картамі. Гульня пастаўляецца са 135 картамі са словамі, кожная з якіх двухбаковая са словам для кожнага ўзросту з абодвух бакоў карт. Спачатку гэта здаецца прыстойнай колькасцю картак. Праблема ў тым, што гульня ў канчатковым выніку паўтарае шмат слоў на больш чым адной з карт. Слова можа з'явіцца ў першым узросце на адной картцы, а потым на ёй

Глядзі_таксама: Агляд і правілы настольнай гульні Domination AKA Focus

Kenneth Moore

Кенэт Мур - захоплены блогер, які моцна любіць гульні і забавы. Маючы ступень бакалаўра ў галіне выяўленчага мастацтва, Кенэт шмат гадоў даследаваў свой творчы бок, захапляючыся ўсім: ад жывапісу да рамёстваў. Аднак яго сапраўднай страсцю заўсёды былі гульні. Ад найноўшых відэагульняў да класічных настольных гульняў, Кенэт любіць вывучаць усё, што толькі можа, пра ўсе віды гульняў. Ён стварыў свой блог, каб дзяліцца сваімі ведамі і даваць глыбокія агляды іншым энтузіястам і звычайным гульцам. Калі ён не гуляе і не піша пра гэта, Кэнэта можна сустрэць у яго мастацкай студыі, дзе ён любіць міксаваць медыя і эксперыментаваць з новымі тэхнікамі. Ён таксама заўзяты падарожнік, даследуючы новыя напрамкі пры кожнай магчымасці.