Агляд і правілы настольнай гульні Memoir ’44

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

Нягледзячы на ​​тое, што гэта даволі папулярны жанр настольных гульняў, мы не разглядалі шмат настольных гульняў у жанры ваенных гульняў на гэтым сайце ў мінулым. Я думаю, што гэта ў асноўным таму, што многія ваенныя гульні ўтрымліваюць занадта складаныя правілы і па большай частцы даволі сумныя. Нягледзячы на ​​тое, што я мала гуляў у ваенныя гульні, я быў зацікаўлены ў жанры, таму што ён мае вялікі патэнцыял. Паколькі мне не было цікава паспрабаваць адну з больш складаных ваенных гульняў, я вырашыў паспрабаваць Memoir ’44, бо яна звычайна лічыцца адной з лепшых ваенных гульняў, якая таксама даволі даступная. Memoir ’44 робіць выдатную працу, ствараючы ваенную гульню, якая даступная і пры гэтым мае глыбіню, але яна можа падысці не ўсім.

Як гуляцьакіян юніт можа рухацца толькі на адну клетку за ход.
  • Пакуль юніт знаходзіцца на акіяне, ён не можа атакаваць.
  • Пляж
    • Адзінкі могуць перамяшчацца не больш чым на дзве месцы на пляжы.

    Перашкоды

    Калі перашкода знаходзіцца на плітцы мясцовасці, выкарыстоўваецца толькі найбольшае скарачэнне кубікаў .

    Бункеры
    • Бранетанкавыя і артылерыйскія падраздзяленні не могуць рухацца ў бункерныя прасторы.
    • Артылерыйскія падраздзяленні, якія пачынаюцца з бункера космас не можа рухацца з бункера. Калі артылерыя вымушана адступіць, яна губляе фігуры, а не адступае.
    • Пяхотныя падраздзяленні могуць атакаваць паварот, які яны рухаюцца на бункерную прастору.
    • Толькі бок, згаданы ў сцэнарыі, можа прыняць удар. абарончая пазіцыя ў бункеры.
    • Пры атацы на падраздзяленне ў бункеры пяхота губляе адзін баявы кубік, а браня губляе два баявыя кубікі.
    • Адраздзяленне ў бункеры можа ігнараваць першы выкінуты сцяг супраць яго.

    Вожыкі
    • Браня і артылерыя не могуць увайсці ў прасторы з вожыкамі.
    • Адзінкі на прастора з вожыкам можа ігнараваць першы сцяг, выкінуты супраць іх.

    Мяшкі з пяском
    • Калі адзінка пакідае прастору мяшка з пяском, выдаляецца з дошкі.
    • Калі падраздзяленне на прасторы з мяшком з пяском падвяргаецца атацы, пяхота і даспехі губляюць адзін баявы кубік. Юніт таксама можа ігнараваць першы сцяг, накінуты на яго.

    Дрот
    • Калі юніт уваходзіць у прастору з дротам, ёнпавінны неадкладна спыніць рух.
    • Калі пяхотнае падраздзяленне знаходзіцца на полі з дротам і атакуе іншае падраздзяленне, яно страціць адзін баявы кубік.
    • Пяхотнае падраздзяленне можа выдаліць дрот з дошкі замест таго, каб атакаваць. Браня выдаляе дрот і ўсё яшчэ можа атакаваць.

    Спецыяльныя падраздзяленні

    Некаторыя сцэнарыі дадуць гульцам спецыяльныя падраздзяленні. Адзінкі на карце сцэнарыя з закругленымі кутамі паказваюць спецыяльную адзінку. Калі на падраздзяленні ёсць нумар, гэта паказвае, колькі фігур мае падраздзяленне, калі ён адрозніваецца ад звычайнага тыпу гэтага падраздзялення.

    Французскае супраціўленне

    Войскі французскага супраціву прытрымліваюцца ўсіх правілы для звычайнай пяхоты, за выключэннем наступнага:

    • Можа ўсё яшчэ атакаваць, калі ўваходзіць у лясы, гарады або жывыя загарадзі.
    • Можа адступаць на тры месцы замест аднаго за кожны выкінуты сцяг.
    • Заўсёды пачынайце з трох фігур, а не з чатырох.
    Спецыяльныя сілы
    • Можа перамяшчацца на дзве клеткі і працягваць змагацца.
    Элітная броня
    • Змяшчае чатыры фігуры замест звычайных трох фігур.

    Мае думкі пра мемуары '44

    Як я ўжо згадваў раней, у мяне няма' у мінулым гуляў у шмат ваенных гульняў. Асноўная прычына больш не гуляць у гульні гэтага жанру заключаецца ў тым, што ў большасці сваёй ваенныя гульні палохаюць. Яны ўтрымліваюць шмат спецыфічных правілаў, на засваенне якіх патрабуецца шмат часу. Будучы гульцом, які любіць праводзіць больш часу за гульнёй, чым за навучаннемправілаў, я ў асноўным трымаўся далей ад гэтых больш складаных ваенных гульняў. Каб даведацца, ці падабаюцца мне ваенныя гульні наогул, я палічыў добрай ідэяй пачаць з такой гульні, як Memoir '44, бо яна звычайна лічыцца больш даступнай гульнёй гэтага жанру.

    Калі я ўпершыню паглядзеў буклет з інструкцыямі да Memoir '44. Я павінен прызнаць, што быў крыху напалоханы. Зборнік правілаў гульні на самай справе даволі доўгі, бо ў гульні даволі шмат. Memoir ’44 - гэта не тая гульня, якую вы можаце растлумачыць новым гульцам за пару хвілін, бо вам трэба навучыць іх некаторым механікам. Я б сказаў, што большасці людзей, верагодна, спатрэбіцца 10-15 хвілін, каб навучыць гульні новых гульцоў. Па сутнасці, Memoir '44 - гэта адна з тых гульняў, у якіх ёсць крывая навучання, у якой вам спатрэбіцца некалькі паваротаў, каб цалкам ведаць, што вы робіце. Калі вы ведаеце, што робіце, усё ідзе значна больш гладка, бо сама гульня даволі простая.

    Я б сказаў, што Memoir ’44 з'яўляецца наступным лагічным крокам у параўнанні з такой гульнёй, як Risk. Memoir ’44 выкарыстоўвае некаторыя механікі, падобныя на Risk, і дадае крыху больш стратэгіі, якая дадае гульні крыху больш глыбіні. Нягледзячы на ​​тое, што ў Memoir ’44 ёсць значна больш, чым Risk, я б сказаў, што ён, верагодна, бліжэй да Risk, чым некаторыя з больш складаных ваенных гульняў. Гэта адштурхне людзей, якія прывыклі гуляць у больш складаныя ваенныя гульні, але я думаю, што гэта такправільны ўзровень складанасці для большасці людзей.

    Асабіста я лічу, што Memoir ’44 - гэта ў значнай ступені ідэальнае спалучэнне стратэгіі і даступнасці. Я цвёрда веру ў ідэю, што настольныя гульні ніколі не павінны быць больш складанымі, чым яны павінны быць. Механікі, якія не вельмі дадаюць гульні, а ў асноўным толькі ўскладняюць яе, трэба скараціць, каб гульня магла засяродзіцца на найбольш важных і цікавых механіках. Калі ў гульню вы не збіраецеся гуляць увесь час, вам не трэба марнаваць больш часу на навучанне гульні, чым на саму гульню. Мемуары ’44 дасягнулі поспеху, таму што засяроджваюцца на тым, што самае важнае, — быць вясёлымі. Memoir ’44 - гэта вясёлая і даступная настольная гульня, якой могуць спадабацца людзі, якія звычайна не гуляюць у настольныя гульні.

    Што тычыцца стратэгічнага спектру, я б сказаў, што Memoir ’44 знаходзіцца на сярэднім узроўні. У той час як дзеянні, якія вы можаце выканаць у любы ход, вызначаюцца картамі, да якіх у вас ёсць доступ (падрабязней пра гэта пазней), на самой справе вам трэба прыняць даволі шмат рашэнняў у свой ход. Вы павінны вырашыць, якую карту гуляць, якія юніты выкарыстоўваць, як вы збіраецеся іх перамяшчаць і якія юніты вы збіраецеся нацэліць. Тое, што вы вырашылі рабіць у гульні, паўплывае на ваш поспех. Прыняцце разумных рашэнняў палепшыць вашы шанцы ў гульні, а прыняцце дрэнных рашэнняў ускладніць перамогу.

    Я б сказаў, штосамая вялікая праблема, якая ўзнікла ў мяне з Memoir ’44, заключаецца ў тым, што ён насамрэч залежыць ад удачы. Як і большасць ваенных гульняў, яна абапіраецца на даволі шмат кідання кубікаў. Паколькі гульня заснавана на кіданні кубікаў, тое, наколькі добра вы кідаеце, будзе ўплываць на тое, наколькі добра вы робіце гульню. Не мае значэння, наколькі добрая ваша стратэгія, калі вы не выкідваеце правільныя сімвалы ў патрэбны час. Калі адзін гулец кідае значна лепш, чым іншы гулец, ён, верагодна, выйграе. Любая гульня, у якой выкарыстоўваюцца косці, павінна нейкім чынам змагацца з гэтай удачай. Я не супраць таго, каб пашанцавала, але я хацеў бы, каб гульня знайшла нейкі спосаб даць гульцам нешта, калі яны кідаюць сімвалы, якія яны не могуць выкарыстоўваць. Гэта мінімізавала б частку ўдачы ў гульні.

    Хоць косткі дадаюць шмат удачы ў гульні, я магу сцвярджаць, што карты дадаюць амаль столькі ж удачы ў гульні. Карты дадаюць поспеху ў гульні некалькімі спосабамі. Па-першае, некаторыя карты проста лепш, чым іншыя. Некаторыя карты раздзелаў дазваляюць заказваць больш адзінак, у той час як некаторыя карты тактыкі даюць вам моц, якая сапраўды можа прынесці карысць гульцу. Іншы спосаб, якім карты дадаюць поспеху ў гульні, заключаецца ў тым, што вы можаце проста не выцягнуць карты, неабходныя для жаданай стратэгіі. Напрыклад, вы можаце задаць парадак войскам справа на дошцы. Калі ў вас няма карт, якія дазваляюць загадваць войскам з правага боку, вы не можаце ўзяць іхдзеянне. Нягледзячы на ​​тое, што мне падабаецца, што гэта прымушае гульцоў часам мяняць сваю стратэгію, я думаю, што гэта таксама дадае трохі ўдачы гульні.

    Такім чынам, калі вы паглядзіце на спектр стратэгіі супраць удачы ў дачыненні да Memoir '44 Шчыра кажучы, здаецца, што гэта дзесьці пасярэдзіне. Гульня далёка не самая стратэгічная ваенная гульня. У гульні ёсць нейкая стратэгія: калі вы зробіце няправільны тактычны выбар, вы зменшыце свае шанцы на перамогу. У той жа час толькі стратэгія не будзе вызначаць ваш поспех. У вас можа быць лепшая стратэгія, але іншы гулец можа выйграць толькі таму, што яму пашанцавала больш, чым вам. Хаця мне б хацелася, каб было крыху больш стратэгіі, я не супраць, бо Memoir ’44 добра спраўляецца з балансам паміж дзвюма крайнасцямі. Тым не менш, людзі, якія гуляюць у больш дасканалыя ваенныя гульні, напэўна палічаць Memoir ’44 занадта спрошчаным.

    Што тычыцца даўжыні, я думаю, што Memoir ’44 прыкладна правільнай даўжыні. Memoir ’44 мае прыблізную працягласць гульні 30-60 хвілін, але я не згодны з такой ацэнкай. У цэлым я думаю, што вы маглі б скончыць гульню Memoir ’44 на працягу 30-60 хвілін. Праблема ў тым, што ў большасці выпадкаў вы, верагодна, захочаце згуляць у дзве гульні. У асноўным гэта звязана з тым, што здаецца, што многія сцэнарыі, уключаныя ў базавую гульню, аддаюць перавагу аднаму з двух бакоў. Напрыклад, па першым сцэнары ў саюзнікаў ёсцьдаволі значная перавага, бо гэта бітва, у якой саюзнікі заспелі салдат восі знянацку. Улічваючы, што адзін з бакоў звычайна мае несправядлівую перавагу, я не лічу справядлівым, каб адзін гулец/каманда мелі невялікі шанец выйграць гульню. Такім чынам, звычайна вам трэба згуляць у дзве гульні, у якіх кожны гулец/каманда можа згуляць як на баку саюзнікаў, так і на баку восі, а пераможцам з'яўляецца той гулец/каманда, які лепш за ўсё паспявае паміж дзвюма гульнямі. Нягледзячы на ​​тое, што ўсё паскараецца, чым больш вы гуляеце ў гульню, але калі вы гуляеце абодва бакі бітвы, я лічу малаверагодным, што вы зможаце скончыць гульню менш чым за гадзіну.

    Напэўна, гэта не будзе мець значэння для ўсіх але я павінен аддаць належнае Memoir '44 за тое, што ён прыклаў шмат намаганняў, каб паспрабаваць зрабіць сцэнары як мага больш гістарычнымі дакладнымі. Для кожнага сцэнарыя ў гульні ёсць перадгісторыя бітвы, якая дае даволі шмат гістарычнай інфармацыі. Здаецца, Рычард Борг прыклаў нямала намаганняў для даследавання кожнай з бітваў. Нягледзячы на ​​тое, што некаторыя людзі цалкам ігнаруюць гэта, я думаю, што людзі, якія цікавяцца бітвамі Другой сусветнай вайны, ацэняць намаганні, прыкладзеныя ў гульню, каб паспрабаваць зрабіць яе максімальна дакладнай у гістарычным плане.

    На фронце кампанентаў як і ва ўсіх гульнях Days of Wonder, я лічу, што Memoir '44 робіць вельмі добрую працу. Нягледзячы на ​​​​тое, што дэталі зроблены толькі з кардона і пластыка, яны на самой справе паказваюць aдзіўная колькасць дэталяў. Гульня ўключае ў сябе 144 фігуры, і яны паказваюць даволі шмат дэталяў. Я вельмі цаню тое, што дзве арміі маюць адзінкі, спраектаваныя па-рознаму, хаця я думаю, што колеры адзінак можна было б дыферэнцаваць крыху больш. Гульня таксама пастаўляецца з вялікай колькасцю мясцовасці і іншых перашкод, што сапраўды дае вам шмат варыянтаў налады. Гульня ўключае ў сябе 15 сцэнарыяў у буклеце, але гульня дае вам шмат кампанентаў, якія вы можаце лёгка стварыць свае ўласныя сцэнарыі. Я б сказаў, што самая вялікая скарга, якую я меў на кампаненты, заключаецца ў тым, што іх цяжка змясціць назад у скрынку.

    Яшчэ адна вобласць, дзе Memoir '44 сапраўды вылучаецца, - гэта той факт, што Days of Wonder сапраўды падтрымалі гульню. У Memoir '44 было каля дзесяці розных афіцыйных дапаўненняў, а таксама ёсць мноства іншых сцэнарыяў, створаных фанатамі. Пашырэнні ўключаюць у сябе даданне паветраных войскаў, розных фракцый часоў Другой сусветнай вайны, мноства розных сцэнарыяў і іншую механіку для пашырэння арыгінальнай гульні. З вялікай колькасцю дадатковых матэрыялаў, дададзеных у гульню, калі вам падабаецца Memoir '44, вам будзе цяжка застацца без новага змесціва для гульні.

    Нягледзячы на ​​тое, што Memoir '44 вельмі падабаецца, мне ўсё роўна трэба прызнацца, што я лічу гульню крыху пераацэненай. На момант напісання гэтага агляду Memoir ’44 ацэньваецца прыкладна як 100-я лепшая настольная гульня ўсіх часоў. Мемуары ’44 вельмі добрыягульня, але я не ведаю, ці вартая яна такога высокага рэйтынгу. Магчыма, справа толькі ў тым, што я не такі вялікі прыхільнік ваенных гульняў.

    Ці варта купляць Memoir '44?

    Калі б мне трэба было апісаць Memoir '44 у некалькіх словах, я б сказаў, што гэта даступная ваенная гульня. У той час як многія ваенныя гульні любяць паглыбляцца ў дробязі бою са складанымі правіламі, каб больш дакладна імітаваць бітву, Memoir ’44 больш засяроджаны на некалькіх вясёлых механіках. Па большай частцы я думаю, што гульня спраўляецца з гэтай задачай. У гульні ёсць невялікая крывая навучання, але як толькі вы асвоіце гульню, гуляць у яе даволі лёгка. У гульні ёсць прыстойная колькасць стратэгіі, але не так шмат стратэгіі, каб гульня стала сумнай. Я скажу, што Memoir ’44 часам занадта шмат спадзяецца на ўдачу ў костках і картах, але ў большасці сваёй добра спраўляецца з балансам удачы і стратэгіі. Гульня таксама робіць добрую працу, дадаючы ёй гістарычную дакладнасць і даючы гульцам шмат разнастайнасці.

    Калі вы не вельмі зацікаўлены ў ваенных гульнях, Memoir ’44 наўрад ці зменіць ваша меркаванне. Калі вы ўжо любіце больш складаныя ваенныя гульні, я таксама не думаю, што гэта будзе для вас. Для людзей, якія шукаюць больш даступную ваенную гульню, я не думаю, што вы маглі б зрабіць нашмат лепш, чым Memoir '44.

    Калі вы хочаце набыць Memoir '44, вы можаце знайсці яе ў Інтэрнэце: Amazon, eBay

    Калі вы зацікаўлены ў пашырэнні Memoir '44пакеты, якія вы таксама можаце знайсці ў інтэрнэце: Пашырэнне Бітвы на Халкін-Голе, Пашырэнне Прарыву, Пашырэнне Усходняга фронту, Пашырэнне Міжземнаморскага тэатра, Пашырэнне Ціхаакіянскага тэатра, Пашырэнне Terrain Pack, Пашырэнне праз джунглі і пустыні, Пашырэнне карты зімы/пустыні, Пашырэнне Зімовых войнаў

    адпаведныя месцы на гульнявым полі. Размясціце чатыры пяхоты, тры браняносцы і дзве артылерыі ў кожным падраздзяленні.
  • Дадайце любыя значкі спецыяльных падраздзяленняў і медалі перамогі на дошку.
  • Размясціце збоку карткі рэльефу мясцовасці, якія выкарыстоўваюцца ў сцэнарыі дошкі.
  • Збярыце трымальнікі карт. Змяшайце карты каманд і раздайце кожнаму гульцу адпаведную колькасць карт. Астатнія карты складаюць стос для розыгрышу.
  • Кожны гулец/каманда выбірае, якім бокам ён будзе кіраваць. Паколькі бітвы звычайна кароткія і некаторыя выступаюць за адзін з двух бакоў, вам, верагодна, варта згуляць у бітву два разы, даючы кожнаму гульцу магчымасць згуляць з абодвух бакоў бітвы.
  • Кожны гулец/каманда бярэ чатыры з баявыя кубікі.
  • У сцэнарыі будзе пазначана, які гулец/каманда можа пачаць бітву.
  • Гульня ў гульню

    У ход гульца яны зробяць наступнае дзеянні:

    • Згуляць у карту.
    • Аб'явіць, якія адзінкі вы збіраецеся замовіць.
    • Перамясціць адзінкі, якія вы выбралі для замовы.
    • Бітва з адзінкамі, якія вы абралі для замовы
    • Нацягніце новую карту.

    Карты

    У Memoir '44 ёсць два розныя тыпы карт: раздзел і тактыка.

    Картка раздзела дасць вам раздзел(ы) карты і колькасць адзінак, якія вы атрымаеце для замовы.

    Гэта карта раздзела дазваляе гульцу заказаць тры адзінкі ў цэнтральная частка.

    Тактычныя карты - гэта спецыяльныя карты, якія могуць даць вам спецыяльныя дзеянніу гульні. Сачыце за тым, што сказана на карце для вашага ходу.

    Гэтая тактычная карта дазваляе гульцу неадкладна страляць з чатырох юнітаў і дазваляе ім кінуць адзін дадатковы кубік.

    Парадак юнітаў

    Для даведкі ў будучыні юніт - гэта група фігур, якія займаюць адно месца на гульнявым полі.

    Каб рухацца, ваяваць або выконваць іншыя дзеянні з юнітам, вы павінны загадаць юніту. Калі гулец разыгрывае карту раздзела, ён паказвае адзін або некалькі раздзелаў. Гулец можа заказваць адзінкі толькі з гэтага раздзела(-аў). Калі адзінка знаходзіцца на адным з палеткаў, праз якія праходзіць чырвоная лінія, лічыцца, што яна знаходзіцца ў абедзвюх секцыях. Кожную адзінку можна заказаць толькі адзін раз. Калі вы не можаце выкарыстаць усе загады на карце, вы страціце астатнія загады.

    Гэтая карта раздзела дазваляе гульцу перамяшчаць тры адзінкі ў цэнтральнай частцы. Блок справа знаходзіцца ў цэнтральнай частцы. Адзінка ў сярэдзіне таксама знаходзіцца ў цэнтральнай частцы, бо чырвоная лінія паказвае, што прабел знаходзіцца ў левай і цэнтральнай частках.

    Перамяшчэнне адзінак

    Пры перамяшчэнні адзінак вы павінны перамясціць адну адзінку на час і павінен завяршыць увесь свой рух, перш чым перамясціць іншую адзінку. Пры перамяшчэнні адзінкі кожнае суседняе поле, на якое перамяшчаецца адзінка, лічыцца адным месцам. Тое, як рухаецца падраздзяленне, залежыць ад яго тыпу.

    У пяхоты ёсць два варыянты перамяшчэння.

    • Пяхота можа рухацца на адно месца, а потымбітва.
    • Пяхота можа рухацца на дзве прасторы, але не можа змагацца. Пяхота спецыяльнага прызначэння ігнаруе гэтае правіла і можа перайсці на дзве палі і працягваць бой.

    Ніжняе пяхотнае падраздзяленне можа рухацца ў любую з палёў з блакітнай фішкай і працягваць атакаваць. Пяхотнае падраздзяленне можа рухацца ў любую пустую прастору і не атакаваць. Пяхотнае падраздзяленне не можа перамяшчацца ні на адно з палёў з чырвонай фішкай.

    Даспехі могуць перамяшчацца да трох палёў і змагацца.

    Артылерыя можа перамяшчацца на адно поле або змагацца.

    Іншыя правілы адносна перамяшчэння ўключаюць у сябе:

    • Адраздзяленне, якое атрымала загад, не павінна рухацца.
    • Адраздзяленне не можа быць перамешчана праз або на месца, занятае іншым падраздзяленнем .
    • Адзінкі не могуць быць падзелены на дзве розныя адзінкі. Адзінкі таксама не могуць быць аб'яднаны ў адну.
    • Некаторыя тыпы мясцовасці ўплываюць на рух.

    Бітва

    Калі вядзе бой, гулец вырашае адну бітву за раз, перш чым рухацца на наступны бой. Замоўленае падраздзяленне не прымушае ваяваць і можа змагацца толькі адзін раз за ход. Атраду дазваляецца нацэльвацца толькі на адзін варожы юніт кожны ход. Змагаючыся з адзінкай, гулец павінен прытрымлівацца наступнага працэсу:

    1. Аб'явіць мэту
    2. Вызначыць колькасць баявых кубікаў
    3. Кіньце кубікі і вызначце вынік
    Аб'явіць мэту

    Перш чым аб'явіць мэтавую адзінку, гулец павінен праверыць, ці знаходзіцца яна ў межах дасяжнасці. Калі мэтавая адзінка знаходзіцца па-за межамі дасяжнасці, яе нельга атакаваць. Асартымент врозныя падраздзяленні наступныя:

    • Пяхота: 3 аддзяленні
    • Даспех: 3 аддзяленні
    • Артылерыя: 6 аддзяленні

    У дадатак да вызначэння таго, ці знаходзіцца цэль у межах дасяжнасці, вы павінны вызначыць, ці знаходзіцца яна ў межах прамой бачнасці (артылерыя не мае патрэбы ў прамой бачнасці). Каб вызначыць, ці знаходзіцца мэта ў зоне прамой бачнасці, вы ўявіце прамую лінію, якая праходзіць ад цэнтра прасторы атакуючага падраздзялення да цэнтра прасторы мэтавага падраздзялення. Калі на шляху ўяўнай лініі нічога няма, прылада знаходзіцца ў зоне прамой бачнасці. Калі ёсць перашкода паміж дзвюма прасторамі (за выключэннем прасторы, на якой знаходзіцца мэта), юніт не мае прамой бачнасці і, такім чынам, не можа атакаваць юніт. Перашкоды, якія блакуюць прамую бачнасць, ўключаюць:

    • Вашы юніты або юніты вашага праціўніка.
    • Лясы
    • Жывыя загарадзі
    • Пагоркі (калі страляць не з адзін пагорак на другі пагорак)
    • Гарады
    • Бункеры

    Гэты саюзны бранятанкавы атрад знаходзіцца ў прамой бачнасці з пяхотай восі. Лес перакрывае прамую бачнасць іншай броні.

    Вызначыць колькасць баявых кубікаў

    Колькасць кубікаў, якія кіне гулец, залежыць ад некалькіх фактараў.

    Першым вызначальным фактарам з'яўляецца тое, наколькі далёка атакуючы юніт знаходзіцца ад мэты. Каб вызначыць, колькі кубікаў можа выкарыстаць адзінка, вы будзеце выкарыстоўваць метад зваротнага адліку. Пры зваротным адліку вы пачынаеце змесца, бліжэйшае да атакуючага падраздзялення, і абвяшчайце наступны нумар на кожным месцы, пакуль не дойдзеце да мэтавага падраздзялення. Нумары для кожнага тыпу падраздзялення наступныя:

    • Пяхота: 3, 2, 1
    • Браня: 3, 3, 3
    • Артылерыя: 3, 3, 2, 2, 1, 1

    Для падраздзялення саюзнай пяхоты ўнізе яны павінны кінуць тры кубікі супраць пяхоты восі, два кубікі супраць даспехаў і адзін кубік супраць артылерыі (без уліку лініі бачнасці будзе заблакіраваны).

    Пасля таго, як вы вызначыце пачатковую колькасць кубікаў для атакі, вы можаце страціць некалькі кубікаў з-за мясцовасці або перашкод.

    Кіданне кубіка і вызначэнне выніку

    Гулец кідае ўсе свае кубікі атакі для бітвы адначасова. Кожны баявы кубік мае наступныя сімвалы:

    • Пяхота (2): калі вы кідаеце сімвал пяхоты і атакуеце пяхотнае падраздзяленне, вы заб'яце аднаго з салдат у падраздзяленні.
    • Даспехі: калі вы кідаеце сімвал даспеха і атакуеце браняваны атрад, вы знішчыце адзін з танкаў у юніце.
    • Граната: калі вы кідаеце гранату, яна знішчыць адну фігуру ў юніце, які вы атакуюць.
    • Зорка: звычайна кіданне зоркі не робіць нічога, акрамя спецыяльных дзеянняў на некаторых картах, якія разыгрываюцца.
    • Сцяг: кіданне сцяга прымушае юніт, які падвяргаецца атацы, адступіць адзін прабел.

    Саюзніцкі гулец выкаціў адну пяхоту, адзін сцяг іадна браня. Саюзны гулец выдаліць адну з фігур восі. Сімвал сцяга прымусіць салдат восі адступіць на адну клетку. Сімвал даспехаў нічога не робіць.

    Калі ўсе фігуры адзінкі былі выдалены з дошкі, гэтая адзінка была знішчана. Гулец, які знішчыў юніт, возьме адну з фігурак і паставіць яе на адну з медалёў на сваім баку дошкі, так як гэта лічыцца адным пераможным балам.

    Адступленне

    Калі гулец кідае адзін або некалькі сімвалаў сцяга, атакаваны юніт павінен будзе адступіць, калі ён не будзе знішчаны. Падраздзяленне павінна будзе адступіць на адно месца за кожны выкінуты сцяг. Пры адступленні гулец, які кіруе адступаючым юнітам, павінен перамясціць юніт на адно месца ў бок свайго боку дошкі. Некаторыя перашкоды на дошцы маюць спецыяльныя здольнасці да адступлення. Пры адступленні адзінка не можа перамяшчацца на наступныя прасторы:

    • Прастору, занятую іншай адзінкай.
    • Рэкі
    • Акіяны

    Калі падраздзяленне не можа адступіць ва ўсіх патрэбных месцах, яно страціць адну фігуру за кожнае месца, якое не змагло перамясціць.

    У гэтай бітве саюзная пяхота забівае адну з фігур восі. . Восевы блок таксама павінен адступіць на адно месца. Паколькі падраздзяленне не можа адступіць на адно поле, яно страціць яшчэ адну фігуру.

    Блізкі штурм

    Адраздзяленне лічыцца ў блізкім нападзе, калі яно знаходзіцца на суседнім полі.да варожай часці. Калі падраздзяленне знаходзіцца ў блізкім нападзе, яно павінна атакаваць суседняе падраздзяленне або не атакаваць наогул. Калі падраздзяленне ў блізкім нападзе альбо знішчае падраздзяленне, альбо прымушае яго адступіць, яно мае магчымасць «заняць месца» (за выключэннем артылерыі). Пры заходзе на зямлю падраздзяленне павінна прытрымлівацца абмежаванняў рэльефу прасторы, да якой яны рухаюцца. Тое, як падраздзяленне захоплівае зямлю, залежыць ад таго, пяхота гэта ці даспехі.

    Калі пяхота захоплівае зямлю, яна перамяшчаецца на прастору, занятую атрадам.

    Калі даспехі захопліваюць зямлю, яна рухаецца. на прастору, занятую атрадам, які быў атакаваны. Затым даспехі зноў могуць атакаваць. Калі даспехі выйграюць другую бітву, яны могуць перамясціцца на вызваленае месца, але не змогуць атакаваць зноў.

    Выцягніце новую карту

    Калі гулец завершыць усе свае бітвы, ён выцягне новая камандная картка. Затым іншы гулец зойме сваю чаргу.

    Канец гульні

    Калі адзін гулец набірае дастатковую колькасць пераможных ачкоў (у залежнасці ад сцэнара), ён выйграе раўнд. Калі вы гуляеце, дзе кожны гулец будзе гуляць з абодвух бакоў, вы гуляеце яшчэ адзін раунд. Гулец, які набярэ найбольшую колькасць ачкоў паміж двума раундамі, выйграе гульню.

    Гэты гулец набраў шэсць пераможных ачкоў, таму ён выйграў гульню.

    Дадатковыя правілы

    Мясцовасць

    Лясы
    • Калі падраздзяленне ўваходзіць у лес, яно павінна спыніццаіх рух неадкладна.
    • Падраздзяленне не можа атакаваць на тым этапе, калі яно ўваходзіць у лес.
    • Пры атацы на падраздзяленне ў лесе пяхота губляе адзін баявы кубік, а браня губляе два баявыя кубікі.

    Жывыя загарадзі
    • Каб перайсці на загарадзь, юніт павінен знаходзіцца на суседняй прасторы. Іх рух спыняецца адразу ж, калі яны ўваходзяць у жывую загарадзь. Пры выхадзе з жывой загарадзі атрад можа рухацца толькі ў суседнюю прастору.
    • Адраздзяленне не можа атакаваць у ходзе, калі яно ўваходзіць у загарадзь.
    • Пры атацы на юніт у загарадзі пяхота губляе адзін баявы кубік і браня губляюць дзве баявыя кубікі.

    Пагоркі
    • Калі і атакуючы юніт, і мэта знаходзяцца на пагорках, няма ніякага ўплыву на бой. Калі толькі мэта знаходзіцца на ўзвышшы, пяхота і даспехі губляюць адзін баявы кубік.
    • Узгорак перакрывае прамую бачнасць, калі падраздзяленні не знаходзяцца на той жа вышыні, што і ўзгорак.

    Гарады
    • Пры ўваходзе ў горад падраздзяленне павінна спыніць рух да канца ходу.
    • Адраздзяленне не можа атакаваць той жа горад у сваю чаргу, што ён уваходзіць у горад.
    • Пры атацы на адзінку ў горадзе пяхота губляе адзін баявы кубік, у той час як даспехі губляюць два баявыя кубікі.
    • Даспехі, якія атакуюць знутры горада, страцяць два баявыя кубікі. .

    Рэкі
    • Юніты не могуць перамяшчацца на раку або праз яе, калі на гэтай прасторы няма моста.

    Акіяны
    • Ідучы далей

    Kenneth Moore

    Кенэт Мур - захоплены блогер, які моцна любіць гульні і забавы. Маючы ступень бакалаўра ў галіне выяўленчага мастацтва, Кенэт шмат гадоў даследаваў свой творчы бок, захапляючыся ўсім: ад жывапісу да рамёстваў. Аднак яго сапраўднай страсцю заўсёды былі гульні. Ад найноўшых відэагульняў да класічных настольных гульняў, Кенэт любіць вывучаць усё, што толькі можа, пра ўсе віды гульняў. Ён стварыў свой блог, каб дзяліцца сваімі ведамі і даваць глыбокія агляды іншым энтузіястам і звычайным гульцам. Калі ён не гуляе і не піша пра гэта, Кэнэта можна сустрэць у яго мастацкай студыі, дзе ён любіць міксаваць медыя і эксперыментаваць з новымі тэхнікамі. Ён таксама заўзяты падарожнік, даследуючы новыя напрамкі пры кожнай магчымасці.