Змест
З-за таго, што асабнякі звычайна даволі маленькія, большасць скарбы будуць у канчатковым выніку размешчаны ў пакоях даволі блізка да ўваходных дзвярэй. Гэта дазваляе гульцам лёгка данесці скарбы да ўваходных дзвярэй. Гэта значыць, што гульня тэарэтычна можа скончыцца вельмі хутка. Калі ўсё пойдзе ідэальна, гулец можа выйграць гульню праз пяць-дзесяць хвілін, калі скарб адразу выйдзе, гулец атрымае адпаведную карту-ключ, а куфар з скарбамі - адзін з куфраў, унутры якіх схаваны скарб.
З іншага боку, гульня можа заняць даволі шмат часу. У гульні, у якую я гуляў, гульня заняла каля 60-90 хвілін. У асноўным гэта адбылося з-за таго, што гульцы не знайшлі скрыні з скарбамі, у якіх сапраўды былі скарбы. Першыя чатыры скрыні з скарбамі, якія былі дастаўлены да ўваходных дзвярэй, былі пустымі. Гульня зводзілася да трох апошніх куфраў з скарбамі, перш чым хтосьці нарэшце выйграў гульню. Mystery Mansion лёгка можа быць вельмі кароткай або вельмі доўгай гульнёй, і няма магчымасці сказаць, якой яна будзе.
Механіка пошуку ў гульні - цікавая канцэпцыя, але на самой справе не дадае шмат да гульні. Тэматычна гэта робіць і не мае вялікага сэнсу. Калі вы шукаеце схаваныскарб, вам трэба будзе шукаць ззаду і пад рознымі аб'ектамі, каб знайсці падказкі да куфраў з скарбамі. Тэматычна гэта не мае асаблівага сэнсу, калі вы працягваеце шукаць у адной і той жа вобласці і часам знаходзіце нешта, а часам нічога не знаходзіце.
Механіка пошуку ў асноўным дадае ўдачы гульні. Чым больш у вас пошукавых картак, тым вышэй шанцы знайсці адпаведны аб'ект у любым пакоі. Гэта азначае, што колькасць карт, якія ў вас ёсць у гульні, можа стаць вельмі важным. Паколькі няма абмежаванняў на памер рук, вы можаце атрымаць шмат картак для пошуку, што дасць некаторым гульцам перавагу ў гульні. Іншая праблема з механізмам пошуку заключаецца ў тым, што часам бывае цяжка зразумець, ці можна выкарыстоўваць пэўную картку пошуку ў дадзеным пакоі. Некаторыя з аб'ектаў у пакоях сапраўды цяжка ўбачыць і сказаць, што яны насамрэч ёсць.
Самая вялікая праблема ў гульні, верагодна, - гэта карты-падказкі. Карты-падказкі накшталт сфальсіфікаваныя. Многія карты - гэта проста павуцінне, якое нічога не каштуе. Карты з куфра з скарбамі таксама нічога не каштуюць, таму што, хаця яны кладуць скарбы на гульнявое поле, гулец, які бярэ карту, не атрымлівае перавагі перад іншымі гульцамі. Аднак іншыя карты-падказкі сапраўды магутныя. Карты крадзяжу скарбаў магутныя, бо яны дазваляюць вам красці скарбы ў іншых гульцоў. Выкрасці карту-падказкуз кожнай карты гульца з'яўляецца найбольш сфальсіфікаванай картай, хоць вы можаце атрымаць некалькі ключоў, якія дазволяць вам забраць кучу куфраў з скарбамі.
У цэлым кампаненты Mystery Mansion несуцяшальныя. Мне падабаецца ідэя пабудовы вашага ўласнага асабняка, але пакоі маглі быць зроблены лепш. Мне падабаецца, што розныя ўзроўні маюць розную вышыню. Праблема ў тым, што пакоі зроблены з даволі тонкага кардону, і прадметы ў некаторых пакоях сапраўды цяжка адрозніць. Пластыкавыя дэталі прыстойныя, нават калі скрыні з скарбамі звычайна не жадаюць заставацца зачыненымі.
Хоць гэты агляд Mystery Mansion прызначаны для выдання гульні 1984 года, Parker Brothers фактычна абнавілі Mystery Mansion праз дзесяць гадоў у 1995 годзе. , Нягледзячы на падобную назву, Electronic Talking Mystery Mansion гучыць зусім інакш, чым арыгінальны Mystery Mansion. Электронная гульня адмаўляецца ад рандомізаванага механіка асабняка, што вельмі шкада, бо гэта адна з лепшых частак арыгінальнай гульні. Замест гэтага ў гульні выкарыстоўваецца электронная прылада, якая рандомізуе тое, што гулец знаходзіць у кожным пакоі. Электронная версія зусім не падобная на арыгінальную версію гульні, бо ў ёй адсутнічаюць карткі пошуку і нават скрыні з скарбамі. Электронная версія гучыць як больш аптымізаваная версія гульні ў лепшы ці горшы бок.
Канчатковы вердыкт
Mystery Mansion - гэтапрыстойная гульня з цікавай механікай. Будаўніцтва асабняка - гэта весела і добрая ідэя, якую за апошнія гады выкарыстоўвалі многія гульні. На жаль, па-за будаўніцтвам асабняка, Mystery Mansion - гэта вельмі агульная гульня Мілтана Брэдлі, кідаючыся і рухаючыся. Вы проста рухаецеся па асабняку ў надзеі, што вам пашанцуе знайсці і кантраляваць адзін з куфраў з скарбамі, унутры якога ёсць сапраўдны скарб. Паколькі ў гульні сапраўды няма стратэгіі або навыкаў, удача будзе вызначаць, хто ў канчатковым выніку выйграе гульню.
Калі вы звычайна не любіце гульні Мілтана Брэдлі або гульні ў кідкі і ходы, вы, верагодна, не падабаецца Mystery Mansion. Але калі вам падабаюцца гульні Мілтана Брэдлі і вам падабаецца ідэя стварэння новага асабняка ў кожнай гульні, я думаю, вам варта атрымаць асалоду ад Mystery Mansion.
Калі вы хочаце набыць Mystery Mansion, вы можаце набыць яго на Amazon тут.
марнуецца, бо нічога не адбываецца. Для перамяшчэння гулец павінен будзе зноў кінуць кубік. Калі гулец кідае «Open» на костках, ён можа перайсці ў наступны пакой. Каб пачаць гульню, усім гульцам трэба будзе кінуць дзвярны кубік, каб перайсці ў асабняк. Апынуўшыся ў асабняку, гулец можа выкарыстаць дзвярны кубік, каб перайсці ў любыя суседнія пакоі, калі выкіне «Адчыніць».
Зялёны гулец зрабіў адкрыццё. Яны змогуць пераехаць у асабняк.
Гульцы таксама могуць выбраць пераход у недаследаваны пакой, калі кідаюць «Адкрыць». Гульцы могуць праходзіць праз дзверы, да якіх няма пакоя, што дазваляе гульцу дадаць наступны пакой у асабняк. Асабняк мае тры розныя паверхі, уключаючы склеп, першы і другі паверх. Гульцы выбіраюць, які паверх яны жадаюць дадаць, а затым выпадковым чынам бяруць адну з адпаведных карт пакоя (карты плоскіх падвалаў, першы паверх - карацейшыя скрынкі, другі паверх - больш высокія скрынкі). Пры даданні новага пакоя ў асабняк неабходна прытрымлівацца некалькіх правілаў:
- Новыя пакоі могуць быць толькі на адзін паверх ніжэй або вышэй, чым пакой, з якім яны звязаны.
- Склеп: Побач з падвальным памяшканнем можна пабудаваць толькі яшчэ адзін склеп або першы паверх.
- Першы паверх: Побач з пакоем на першым паверсе можна пабудаваць склеп, першы або другі паверх. .
- Другі паверх: памяшканне першага або другога паверха можна пабудаваць побач з другім паверхампакой.
- Прынамсі адна дзверы на новай карце павінна супадаць з адной з дзвярэй пакоя, да якой яна далучана.
- Новы пакой павінен мець агульны усю сцяну разам з пакоем, да якога ён прымацаваны.

Да гэтага часу гульцы дадалі тры пакоі да асабняка. Злева прыбудавалі ванну, якая з'яўляецца памяшканнем другога паверха. Справа прыбудавалі лабараторыю, якая ўяўляе сабой падвальнае памяшканне. Зверху гульцы дадалі кухню, якая з'яўляецца пакоем на першым паверсе.
Калі намаляваны пакой не можа быць правільна размешчаны, гулец бярэ новую карту пакоя і спрабуе размясціць гэты пакой.
Калі новы пакой знаходзіцца на ўзровень вышэй або ніжэй, чым папярэдні пакой, гулец размяшчае лесвіцу ў пакоі ніжняга ўзроўню. Гэтая лесвіца выкарыстоўваецца для ўсяго пакоя, таму не трэба дадаваць іншую лесвіцу да пакоя, у якім ужо ёсць лесвіца.
Пасля размяшчэння пакоя бягучы гулец аўтаматычна пераходзіць у новы пакой без патрабуе іншага дзеяння.
Пасля таго, як сакрэтны праход быў дададзены ў гульню, гулец павінен выкарыстоўваць адно дзеянне для перамяшчэння па сакрэтным праходзе, але не павінен кідаць косткі, каб прайсці праз сакрэтны праход. Увайшоўшы ў сакрэтны праход, гулец можа перайсці ў любы іншы пакой, дзе таксама ёсць сакрэтны праход.
Ігральныя карты
Таямнічы асабняк мае два тыпы карт.
Самыя распаўсюджаным тыпам картак з'яўляюцца карты пошуку. Большая частка пошукукарткі малюнкі розных тыпаў прадметаў, размешчаных вакол дома. Калі гулец зараз знаходзіцца ў пакоі, дзе ёсць адзін з прадметаў, намаляваных на картцы пошуку, гэты гулец можа разыграць карту, каб правесці пошук. Прадмет, намаляваны на картцы, не павінен выглядаць гэтак жа, як прадмет у асабняку, але павінен быць такога ж тыпу. Напрыклад, калі на картцы ёсць крэсла, любы стыль крэсла ў асабняку будзе залічвацца. Калі гулец разыгрывае карту пошуку такім чынам, гулец можа ўзяць верхнюю карту з калоды пошуку, а таксама верхнюю карту з калоды падказак.

Зялёны гулец зараз знаходзіцца на кухні . Яны гуляюць у пошукавую карту, якая змяшчае ракавіну. Паколькі на кухні ёсць ракавіна, гулец зможа выцягнуць карту-падказку, а таксама іншую карту пошуку.
Падчас гульні ў гульцоў няма абмежаванняў на колькасць картак пошуку. Акрамя картак, якія адлюстроўваюць прадметы, ёсць некаторыя спецыяльныя тыпы картак пошуку. Кожны раз, калі разыгрываецца адна з гэтых карт, гулец можа браць іншую карту пошуку.
- Скрасці карту пошуку ў любога гульца : выпадковым чынам вазьміце адну карту пошуку ў вашага гульца выбар.
- Мяняйцеся месцамі з любым гульцом : Гулец, які гуляе ў карты, ставіць сваю пешку ў пакой, занятую іншым гульцом, а затым перамяшчае пешку гэтага гульца ў пакой, у якой ён быў раней .
- Пераход у любы заняты пакой : Гулец можа рухаццасваю фігуру ў любы іншы пакой, заняты іншым гульцом.
- Прайграць адно дзеянне свайго ходу : Страціць адно са сваіх дзеянняў за бягучы ход. Аднак гулец можа атрымаць новую карту дзеянняў.
- Ой! Вас падбілі. Тут няма падказкі : разыграйце карту, каб вырваць яе з рук і атрымаць новую карту пошуку.
У дадатак да карт пошуку ёсць карты падказкі, якія набываюцца, калі вы шукаць пакой. Любая карта-падказка, якая кажа, што яе трэба разыграць неадкладна, аўтаматычна разыгрываецца, калі яе выцягваюць. Разыгрыванне адной з гэтых карт не лічыцца дзеяннем. Ёсць дзве іншыя карты-падказкі, якія трэба разыграць неадкладна.
- Карта павуціння : бескарысная карта, якую неадкладна скідаюць.
- Скарб Карта : усе карты скарбаў выдаляюцца з гульні, калі яны разыгрываюцца. Выпадковым чынам вазьміце адзін з куфраў з скарбамі і пастаўце яго ў пакой, якую толькі што абшукалі, не гледзячы на лічбы на дне куфра.
Зялёны гулец абшукаў кухню і знайшоў карту куфра з скарбамі. Куфар з скарбамі ставіцца на кухню.
Наступныя карты - гэта карты, якія даюць вам у руку, і вам трэба выкарыстоўваць дзеянне, каб прайграць іх.
- Карты-ключы : Карты-ключы даюць гульцам магчымасць патрабаваць і перамяшчаць скрыні з скарбамі. Глядзіце раздзел аб патрабаванні і перамяшчэнні скрынь з скарбамі, каб даведацца большінфармацыя.
- Выкрасці скарб : гэтая карта дазваляе гульцу скрасці куфар з скарбамі, якім кіруе іншы гулец. Гулец, які гуляе ў карту, павінен знаходзіцца ў тым жа пакоі, што і гулец, у якога ён хоча скрасці скарб. Гулец, у якога вы скралі куфар, павінен даць вам куфар і ключ, які адпавядае гэтаму куфару.
- Выкрасці карту-падказку ў кожнага гульца : падчас гульні гэтая карта дазваляе гульцу скрасці адну карта-падказка ад кожнага іншага гульца. Яны павінны выбраць карты выпадковым чынам. Калі вы скралі карту-ключ, вы цяпер кантралюеце ключ ад куфра, але вам трэба пайсці ў пакой, у якой зараз знаходзіцца куфар (пакой, у якім зараз знаходзіцца гулец, які кантраляваў яго), каб атрымаць яго.
- Сакрэтны праход : падчас гульні ў гэтую карту гулец можа стварыць патаемны праход паміж двума пакоямі ў доме (нельга размясціць у фае). Гулец, які разыграў карту, павінен пакласці адну з частак сакрэтнага праходу ў свой бягучы пакой, а затым можа пакласці другую ў любы іншы пакой, акрамя фае і ўваходных дзвярэй. Затым гулец перамяшчаецца праз праход у іншы пакой. У будучых ходах любы гулец можа выкарыстоўваць дзверы сакрэтнага праходу, каб перайсці ў любы іншы пакой сакрэтнага праходу без неабходнасці кідаць кубік дзвярэй.
Зялёны гулец разыграў карту сакрэтнага праходу. Яны размяшчаюць патаемны ход на кухні (іх цяперашняе месцазнаходжанне), а другі размяшчаюць у пакоі ўверхні правы кут. Затым зялёны гулец перамесціцца ў пакой у правым верхнім куце.
Атрыманне і перамяшчэнне куфраў з скарбамі
Калі куфар з скарбамі будзе дададзены ў асабняк, гульцы могуць паспрабуйце запатрабаваць куфар, калі ў іх ёсць карта-ключ. Гулец павінен перайсці ў пакой, дзе знаходзіцца куфар з скарбамі. Затым яны разыгрываюць сваю ключавую карту і глядзяць на дно куфра з скарбамі. Калі лік на іх ключы супадае з нумарам на куфры з скарбамі, гулец патрабуе гэты куфар з скарбамі. Іншыя гульцы могуць скрасці скарб, калі разыграюць карту, якая крадзе скарб, або карту-ключ, якая належыць да куфра з скарбамі. Пасля таго, як гулец дасягнуў ўваходных дзвярэй або фае, гульцы больш не могуць скрасці куфар з скарбамі.

Гэты гулец валодае чатырма ключамі, таму ён запатрабуе гэты куфар з скарбамі, калі пойдзе ў гэты пакой.
Гулец перамяшчаецца са сваім куфрам са скарбамі па асабняку пасля таго, як ён яго забраў. Калі ў гульца ёсць куфар з скарбамі, ён не можа выкарыстоўваць сакрэтныя праходы. Гульцы павінны перанесці куфар з скарбамі да ўваходных дзвярэй, перш чым яны змогуць адкрыць куфар з скарбамі і паглядзець, ці выйгралі яны гульню. Пасля таго, як гулец вынес куфар з скарбамі з асабняка, ён можа адкрыць куфар з скарбамі, каб убачыць, ці выйгралі яны гульню.
Перамога ў гульні
Калі гульцы адкрываюць свае куфры з скарбамі, там ёсць два розныя вынікі. Калікуфры з скарбамі змяшчае жэтон павуціння, куфар з скарбамі пусты, і гульня працягваецца ў звычайным рэжыме. Куфар з скарбамі выкідваецца, і ўсе гульцы працягваюць гуляць у гульню ў пошуках куфра з скарбамі, які сапраўды змяшчае скарб.
Калі куфар з скарбамі змяшчае адзін з жэтонаў скарбаў, гулец, які адкрыў куфар, выйграе гульню.

Зялёны гулец адкрыў куфар з скарбамі і знайшоў скарб. Зялёны гулец выйграў гульню.
Агляд
Упершыню створаная ў 1984 годзе Mystery Mansion - гэта настольная гульня, пра якую я чуў раней, але да нядаўняга часу ў яе ніколі не мог гуляць. У Mystery Mansion вы гуляеце за авантурыста, рабаўніка або прагнага сваяка, які па нейкай прычыне шукае асабняк, каб знайсці схаваны скарб. Адна унікальная рэч у Mystery Mansion - гэта тое, што вы будуеце асабняк падчас гульні, таму дзве гульні не павінны гуляць аднолькава. У той час як Mystery Mansion мае некалькі цікавых механізмаў, у канчатковым выніку гульня становіцца яшчэ адной звычайнай гульнёй з кідкамі і перасоўваннямі Мілтана Брэдлі.
Самая моцная сіла Mystery Mansion - гэта будаўніцтва самога асабняка. Калі вы перамяшчаецеся па асабняку, вы дадаяце новы пакой у асабняк кожны раз, калі ўваходзіце ў новы пакой. Гэтая механіка азначае, што вельмі малаверагодна, што вы калі-небудзь будзеце гуляць у адну гульню двойчы. Нягледзячы на тое, што гэтая механіка зборкі па ходу стала даволі папулярнай сёння ў настольных гульнях, яшчэ ўу 1980-х гэта была даволі новая ідэя. Вы павінны аддаць належнае гульні, калі яна паспрабуе нешта новае, што насамрэч з'яўляецца разумнай ідэяй.
Лепшая частка будаўніцтва асабняка заключаецца ў тым, што правілы будаўніцтва асабняка вельмі простыя. Усё, што вам трэба зрабіць, гэта супаставіць дзверы і сцены з папярэднім пакоем, пераканаўшыся, што новы пакой падымаецца толькі на адзін узровень. Мне вельмі падабаецца розная вышыня ўзроўняў, дзякуючы якой асабняк ажывае, калі вы рухаецеся ўверх і ўніз па ўзроўнях.
На жаль, за межамі будынка асабняка ў Mansion Mystery няма чаго прапанаваць. Mystery Mansion - гэта яшчэ адна цалкам звычайная гульня Мілтана Брэдлі ў кідкі і перамяшчэнні. У асноўным вы гуляеце ў карты і кідаеце кубік, каб перамяшчацца па асабняку. Mystery Mansion у значнай ступені залежыць ад удачы, бо ў гульні мала стратэгіі. Гульцам трэба проста пашанцаваць, каб атрымаць патрэбныя карты, каб знайсці і кантраляваць патрэбныя скрыні з скарбамі, каб выйграць гульню.
Нават нягледзячы на тое, што будаўніцтва асабняка з'яўляецца самай цікавай часткай гульні, з-за як гульня наладжана, яна проста не так часта выкарыстоўваецца. Для большасці гульняў вы не дадасце столькі пакояў у асабняк. Сапраўды няма прычын пашыраць асабняк больш чым на сем пакояў. Адзіная сапраўдная прычына дадаваць пакоі ў асабняк - гэта дадаваць пакоі, якія ўключаюць прадметы, якіх няма ў пакоях, якія ўжо ёсць у асабняку. Пасля ёсць а