Змест
Пераможца Spiel Des Jahres (Гульня года) у 1983 годзе, Скотланд-Ярд мае даволі вялікі радавод у індустрыі настольных гульняў. Скотланд-Ярд - адна з першых гульняў, у якой выкарыстоўваецца механіка ўсіх гульцоў, акрамя аднаго, каб паспрабаваць злавіць іншага гульца. Пасля выхаду Скотланд-Ярда гэтая механіка стала выкарыстоўвацца ў многіх папулярных настольных гульнях, сярод якіх Clue The Great Museum Caper, The Fury of Dracula і Letters from Whitechapel. Некаторы час таму я зірнуў на Cue The Great Museum Caper і ў гэтым аглядзе згадаў, што хачу параўнаць яе са Скотланд-Ярдам, паколькі гэтыя дзве гульні маюць даволі шмат агульнага. Scotland Yard не з'яўляецца ідэальнай гульнёй, але яна заслугоўвае вялікай пашаны за сваю арыгінальнасць у стварэнні вясёлага унікальнага вопыту, які многія гульні пазней спрабавалі рэалізаваць.
Як гуляцьпэўную колькасць карцін перад уцёкамі. Аднак, калі вы не зробіце гэтую лічбу вельмі высокай, малаверагодна, што дэтэктывы змогуць злавіць злодзея. У Скотланд-Ярдзе бітва паміж містэрам Ікс і дэтэктывамі выглядае нашмат больш справядлівай. Я б сапраўды сказаў, што дэтэктывы маюць невялікую перавагу ў гульні.Як дэтэктыў вы таксама атрымліваеце нашмат больш інфармацыі пра месцазнаходжанне містэра X, чым пра злодзея. У Great Museum Caper вы атрымліваеце інфармацыю пра месцазнаходжанне гульца толькі ў тым выпадку, калі гулец або камера заўважаюць іх або калі гулец скрадзе карціну. Калі злодзей разумны, вы рэдка будзеце мець магчымасць бачыць іх. Калі яны крадуць карціну, яны, хутчэй за ўсё, зробяць гэта так, што іх ужо даўно няма, перш чым вы зможаце іх злавіць. Тым часам Скотланд-Ярд прымушае містэра X перыядычна паказваць іх месцазнаходжанне на працягу гульні. Квіткі, якімі карыстаецца містэр X, таксама могуць дапамагчы скласці інфармацыю пра тое, куды яны хадзілі з таго часу, як ім у апошні раз трэба было раскрыць сваё месцазнаходжанне.
Адзіная вобласць, дзе я лічу, што Clue The Great Museum Caper лепш, чым Скотланд-Ярд, - гэта гульня за індывідуальны гулец. Нягледзячы на тое, што гуляць за містэра Ікса вельмі весела, вы можаце рабіць на любым ходзе некалькі абмежаваных дзеянняў. Большую частку часу вы збіраецеся проста адысці далей ад дэтэктываў, што азначае, што большасць рухаў даволі відавочныя. Часам гульня становіцца напружанай, калі вы спрабуеце пракрасціся мімадэтэктывы, але ў адваротным выпадку я б сказаў, што гуляць у дэтэктываў весялей. У Вялікім музеі Капер гуляць за злодзея весялей. У асноўным гэта таму, што злодзей мае нашмат больш дзеянняў і магчымасцей у гульні. Гэта дае вам магчымасць падмануць іншых гульцоў, што дазваляе вам больш уцягвацца ў гульню.
Адной з самых вялікіх праблем Скотланд-Ярда з'яўляецца той факт, што гулец містэра X праводзіць большую частку гульні ў чаканні іншага гульцы. Звычайна для гульца містэра X зрабіць свой ход нашмат хутчэй. Яны могуць бачыць, дзе знаходзяцца ўсе іншыя гульцы, і, такім чынам, могуць даволі хутка вызначыць, куды яны хочуць рухацца. Калі справа даходзіць да дэтэктываў, трэба яшчэ шмат думаць, бо яны павінны высветліць, куды мог пераехаць містэр Ікс, а потым высветліць стратэгію, як яны збіраюцца перамясціць усіх дэтэктываў. Калі гулец «Містэр X» пачынае кожны раунд, яму трэба чакаць, пакуль астатнія пяць дэтэктываў сыдуць, перш чым гуляць зноў. Гулец містэра X тэарэтычна можа зрабіць свой ход, сысці на пару хвілін, а потым вярнуцца. Калі б яны зрабілі гэта, гэта, хутчэй за ўсё, не моцна паўплывала б на іх стратэгію. Нягледзячы на тое, што гэта шкодзіць гульні, я на самой справе не думаю, што гульня магла нешта зрабіць, каб гэта выправіць. Гэта толькі адна з тых праблем, з якімі вам даводзіцца сутыкацца ў такіх гульнях.
Яшчэ адна патэнцыйная праблема зСкотланд-Ярд заключаецца ў тым, што містэр Ікс або дэтэктывы могуць апынуцца ў дрэнным становішчы выключна з-за пачатковых месцаў. Я не супраць таго, што гульцы выпадковым чынам малююць пачатковую плітку, якая выбірае, з чаго яны пачынаюць гульню. Звычайна гэта добра дапамагае размяркоўваць дэтэктываў і містэра X, каб яны не знаходзіліся ў адным раздзеле дошкі, каб пачаць гульню. Аднак гэта дадае ўдачы ў гульню. У адной гульні, у якую мы гулялі, містэр X пачаў гульню ў секцыі, у якой было два дэтэктывы. Гэта дазволіла дэтэктывам лёгка акружыць містэра X, што прывяло да таго, што ён быў даволі хутка схоплены. Часцей за ўсё гэта не будзе праблемай, але ў некаторых гульнях Містэр Х будзе ў нявыгадным становішчы з самага пачатку гульні.
Паколькі было даволі шмат некалькі розных версій Скотланд-Ярда, вырабленых на працягу многіх гадоў, якасць кампанентаў будзе ў пэўнай ступені залежаць ад версіі. Копія, у якую я гуляў, была версіяй гульні 1985 года. Кампаненты для версіі гульні 1985 года даволі сярэднія для той эпохі. Большасць кампанентаў складаецца з кардонных білетаў, якія маюць прыстойную таўшчыню, але нейкія цьмяныя. Пешкі даволі агульныя. Вокладка журнала вельмі мяккая, але я цаню, што гульня дазволіла лёгка вызначыць, ці з'яўляецца бягучы раўнд раундам, у якім містэр X павінен раскрыць сваё месцазнаходжанне. У цэлым мне спадабалася гульнявая дошка, бо яна паказвае даволі добратрохі дэталяў, якія тэхнічна не павінны быць уключаны. Аднак ёсць некалькі раздзелаў карты, дзе цяжка ўбачыць шляхі, па якіх можна пайсці.
Ці варта купляць Скотланд-Ярд?
Скотланд-Ярд можа быць не такім добрым, як некалькі больш сучасных гульняў, але яна заслужыла Spiel Des Jahres, якую выйграла, бо заслугоўвае вялікай заслугі ў стварэнні ўласнага міні-жанру. У асноўным Скотланд-Ярд адказвае за жанр, у якім усе гульцы павінны працаваць разам, каб захапіць іншага гульца. Для тых з вас, хто ніколі раней не гуляў ні ў адну з такіх гульняў, гэта унікальны вопыт. Скотланд-Ярд дасягнуў поспеху, таму што ён даступны і пры гэтым мае даволі шмат стратэгіі, бо ўдача вельмі мала ўплывае на гульню. Той бок, які зробіць найлепшыя хады, верагодна, выйграе гульню. Я думаю, што дэтэктывы маюць невялікую перавагу, але містэр X можа лёгка выйграць гульню, калі яны зробяць правільны крок у патрэбны час, каб пазбегнуць дэтэктываў, якія набліжаюцца. Гуляючы ў Clue The Great Museum Caper раней, я б сказаў, што Скотланд-Ярд крыху лепш. Мне было весела са Скотланд-Ярдам, і ў мяне былі толькі дзве істотныя праблемы з гульнёй. Па-першае, містэру X можа не пашанцаваць з самага пачатку, калі некалькі дэтэктываў пачнуць у той жа вобласці, што і яны. Большай праблемай з'яўляецца тое, што містэру X не так шмат чым заняцца ў гульні, таму яму даводзіцца марнаваць шмат часу на чаканне дэтэктывагульцоў.
Калі ў вас ужо ёсць адна з настольных гульняў, якія чэрпалі натхненне ў Скотланд-Ярдзе, напрыклад, "Лютасць Дракулы" ці "Лісты з Уайтчэпела", магчыма, вам не акупіцца, каб забраць Скотланд-Ярд, бо гэтыя гульні ў асноўным узялі Скотланд-Ярд і палепшыў яго. Калі канцэпцыя, калі ўсе гульцы працуюць разам, каб злавіць іншага гульца, вам не падабаецца, Скотланд-Ярд таксама можа быць не для вас. Людзям, у якіх яшчэ няма падобнай гульні, якім таксама падабаецца гульнявая канцэпцыя, я б настойліва рэкамендаваў выбраць Скотланд-Ярд.
Калі вы хочаце набыць Скотланд-Ярд, вы можаце знайсці яго ў Інтэрнэце: Amazon, eBay
- 10 таксі
- 8 аўтобусаў
- 4 падземныя
- 4 таксі
- 3 аўтобусы
- 3 метро
- 5 чорных білетаў
- 2 білеты з падвойным ходам

Гэты гулец выцягнуў карту 29, так што яго пешка пачнецца з поля 29.
Рух
У ход гульца ён разыграе адзін са сваіх білетаў, каб скарыстацца відам транспарту. Для таго, каб выкарыстоўваць від транспарту, ён павінен быць даступны ў іх бягучым месцазнаходжанні, якое пазначана колерамі на нумары іх бягучага месцазнаходжання. Гульцы-дэтэктывы і містэр Ікс могуць выкарыстоўваць тры розныя формы перамяшчэння.
- Таксі: пры выкарыстанні таксі гулец можа ісці па адной з жоўтых ліній ад свайго бягучага месцазнаходжання да суседняга месцазнаходжання.
Гэты гулец разыграў карту білета на таксі. Яны могуць перамяшчаць сваю пешку з поля 159 на поле 188, 172, 142, 143 або160.
- Аўтобус: Аўтобус дазваляе гульцу перамяшчацца ў іншае месца, злучанае з яго бягучым месцазнаходжаннем зялёнай лініяй.
Гулец пачаў ход у полі 159. Выкарыстоўваючы жэтон аўтобуса, ён можа перамяшчацца ў поле 187, 142, 135, 161 або 199.
- Падземны: пры выкарыстанні пад зямлёй гулец можа перайсці ў суседняе месца, злучанае з іх бягучым месцазнаходжаннем чырвонай пункцірнай лініяй.
Гулец пачаў свой ход у полі 159. Выкарыстоўваючы падземны жэтон, ён можа перайсці ў поле 140, 89 або 185.
Пры перамяшчэнні пары павінны выконвацца правілы пасля:
- Вы можаце рухацца толькі да наступнага прыпынку выбранага вамі віду транспарту. Вы не можаце прапусціць прыпынак і перайсці да наступнага месца на маршруце.
- Вы не можаце выбраць, каб застацца ў вашым бягучым месцы замест таго, каб рухацца. Вы павінны рухацца кожны ход.
- Пешка дэтэктыва не можа спыніцца на месцы, занятым іншай пешкай дэтэктыва. Калі містэр Х пераходзіць на месца, занятае пешкай дэтэктыва, яны адразу ж прайграюць гульню.
Пасля таго, як гулец перайшоў, гульня пераходзіць да наступнага гульца па гадзіннікавай стрэлцы.
Містэр . Ход X
У ход містэра X гулец, які кіруе ім, будзе глядзець на дошку і вызначаць, куды ён будзе рухацца. Мэта гульца Mr. X - пазбегнуць дэтэктыўных пешак. У адрозненне ад дэтэктываў, якія паказваюць сваё бягучае месцазнаходжанне шляхам перамяшчэння пешак на гульнявым полі, гулец Mr. X будзе пісацьзнізіць нумар для іх новага месцазнаходжання.

Mr. X вырашыў перайсці ў поле 154 у свой першы паварот.
Затым яны закрыюць нумар білетам на від транспарту, якім яны карысталіся. Гэта зроблена, каб паказаць дэтэктывам, якім транспартам карыстаўся містэр Х.

Містэр. X выкарыстаў білет на таксі, каб перамясціцца ў свой першы паварот.
Часам містэр X павінен раскрываць сваё месцазнаходжанне дэтэктывам (так званае ўсплыванне). Пасля 3-га, 8-га, 13-га, 18-га і 24-га ходу містэра X гулец, які гуляе за містэра X, павінен паставіць сваю пешку на гульнявое поле, каб паказаць сваё бягучае месцазнаходжанне. У свой наступны ход гулец містэра X можа прыбраць пешку з гульнявога поля, бо цяпер ён знаходзіцца на іншай прасторы.

Mr. X павінен паказаць сваё месцазнаходжанне пасля апошняга ходу. Пешка містэра X размешчана на гульнявым полі.
Каб дапамагчы містэру X уцячы ад дэтэктываў, ён мае доступ да некалькіх спецыяльных хадоў.
Гулец містэра X атрымае два жэтоны падвойнага ходу. Калі разыгрываецца жэтон двайнога ходу, гулец можа разыграць два білеты на транспарт і, такім чынам, рухацца два разы, перш чым астатнія гульцы змогуць рухацца. Гулец можа выкарыстоўваць адзін і той жа від транспарту двойчы або выкарыстоўваць розныя віды транспарту. Гулец запісвае гэтыя два хады гэтак жа, як і звычайны ход. Калі гулец павінен усплыць пасля аднаго са сваіх хадоў, ён павінен пераканацца, што ён раскрываеццаіх размяшчэнне пасля правільнага руху. Зрабіўшы абодва хады, гулец скідае жэтон падвойнага ходу, які ён выкарыстаў.

Гэты гулец сыграў адну са сваіх фігур 2x, таму ён зможа зрабіць ход двойчы, перш чым дэтэктывы зробяць крок зноў.
Містэр X таксама атрымлівае пяць чорных білетаў у пачатку гульні. Гэтыя білеты могуць выступаць у якасці любога віду транспартнага білета, але яны хаваюць ад дэтэктываў, які від транспарту быў выкарыстаны.

Mr. X разыграў чорны білет, каб схаваць свой рух у гэты ход.
Чорныя білеты таксама можна выкарыстоўваць для перамяшчэння паміж двума гарадамі, звязанымі чорнай лініяй на рацэ.

Спадар. X зараз знаходзіцца на месцы 157. Яны могуць выкарыстоўваць чорны білет, каб перайсці на рывер у поле 115.
Ход дэтэктыва
У ход дэтэктыва яны могуць параіцца з іншымі дэтэктывамі, каб распрацаваць стратэгія лоўлі містэра X. Гулец выбірае, куды ён хоча перасунуць сваю пешку далей. Яны аплачваюць адпаведную картку білета гульцу містэра Х і перамяшчаюць сваю пешку на новае месца.
Калі дэтэктыў калі-небудзь затрымаецца ў месцы і не мае білета, які ён можа выкарыстоўваць, каб пакінуць месца , гэты дэтэктыў больш не рухаецца ў гульні. Пешка застанецца на сваім бягучым месцы да канца гульні.
Канец гульні
Гульня можа скончыцца адным з двух спосабаў.
Калі адзін з дэтэктывы перамяшчаюцца ў памяшканне містэра Xу дадзены момант займае або містэр X перамяшчаецца ў месца, занятае дэтэктывам, гульня неадкладна заканчваецца. Гулец містэра X ставіць сваю пешку на гульнявое поле, каб паказаць сваё месцазнаходжанне. Усе дэтэктывы выйграюць гульню, а гулец містэра X прайграе.

Фіялетавы гулец прызямліўся на поле, на якім знаходзіўся містэр X. Містэр X быў схоплены, так што гульцы выйгралі гульню.
Калі ва ўсіх дэтэктываў скончыліся білеты (пасля 24 згуляных раундаў) або ў іх няма білетаў, якія яны могуць выкарыстаць, каб сысці іх бягучае месцазнаходжанне, г-н X выйграе, бо ніхто з дэтэктываў не можа перамясціцца туды.

Містэр. X змаглі выжыць да 24 раунда, таму яны выйгралі гульню.
Мае думкі пра Скотланд-Ярд
Я б сказаў, што большасць людзей, верагодна, ніколі раней не гулялі ў такія гульні, як Скотланд-Ярд. Скотланд-Ярд быў сапраўды унікальным для свайго часу, паколькі ён у асноўным дапамог стварыць жанр, дзе ўсе гульцы, акрамя аднаго, павінны працаваць разам, каб злавіць іншага гульца. Гэта аказалася папулярнай механікай, бо на працягу многіх гадоў яна выкарыстоўвалася ў некалькіх іншых сапраўды папулярных настольных гульнях. Калі вы ніколі раней не гулялі ні ў адну з такіх гульняў, вам будзе цяжка цалкам растлумачыць, што вы адчуваеце, гуляючы ў гэтую гульню.
Па сутнасці, Скотланд-Ярд здаецца гіганцкай гульнёй у кошкі-мышкі. Адзін гулец гуляе за мышку (містэр X), а астатнія гульцы гуляюць за катоў (дэтэктывы)спрабуючы іх злавіць. Гульцы гуляюць у пліткі, каб перамяшчацца з прасторы ў прастору. Містэр X спрабуе пазбегнуць захопу, а іншыя гульцы спрабуюць акружыць яго, каб ён не змог уцячы. Містэр X звычайна можа трымаць свае хады схаванымі, але час ад часу яму давядзецца раскрываць іх месцазнаходжанне. У гэты момант дэтэктывы павінны прааналізаваць, якімі відамі транспарту карыстаўся містэр Ікс, каб звузіць кола, куды ён мог паехаць. У рэшце рэшт дэтэктывы, хутчэй за ўсё, пачнуць набліжацца да містэра X, таму містэр X павінен паспрабаваць знайсці спосаб абыйсці іх, каб выжыць дастаткова доўга, каб выйграць гульню.
Хоць і не ідэальна. Я лічу, што Скотланд-Ярд - добрая гульня і заслугоўвае вялікай пашаны за натхненне для некалькіх іншых любімых гульняў. Я думаю, што гульня працуе добра па некалькіх прычынах.
На першы погляд можа здацца, што ў гульні няма асаблівага. Гульцы па чарзе разыгрываюць білеты, каб перайсці ў розныя месцы на дошцы. Па сутнасці, гэта адзіная механіка ў гульні. Паколькі гэта ўсё, што ёсць у гульні, на самай справе вельмі проста выбраць і гуляць у Скотланд-Ярд. Для гульні рэкамендаваны ўзрост ад 10 гадоў, але я думаю, што дзеці маладзейшыя не павінны мець занадта шмат праблем з гульнёй. Яны могуць не цалкам зразумець стратэгію, але ў іх не павінна ўзнікнуць праблем з рэальным гульнявым працэсам. Гэтая прастата таксама робіць Скотланд-Ярд дастаткова простым, што вы можаце гуляць у яго толькі з людзьмі, якія звычайнагуляць у такія гульні, як Манаполія.
Гуляць у гэта можа быць проста, але ў Скотланд-Ярдзе шмат стратэгій, схаваных пад паверхняй. Удача не гуляе асаблівай ролі ў гульні. За выключэннем выпадковага малявання вашага стартавага месца (падрабязней пра гэта пазней) і таго, каб дэтэктывы добра адгадалі месцазнаходжанне містэра X, гульня не залежыць ад удачы. Гульцы, якія гуляюць у гульню лепш за ўсіх, верагодна, выйграюць гульню. Містэр Х мае перавагу ў тым, што іх хады большую частку часу схаваныя, у той час як дэтэктывы маюць перавагу ў колькасці. Магчымасць высветліць, што плануе другі бок, можа даць вам вялікую перавагу ў гульні.
Я думаю, што самае лепшае ў Скотланд-Ярдзе - гэта тое, што гэта такі унікальны вопыт. У той час як былі іншыя гульні, якія паўтарылі многае з таго, што зрабіў Скотланд-Ярд (у прыватнасці, «Лютасць Дракулы» і «Ліст з Уайтчэпела»), Скотланд-Ярд заслугоўвае павагі за тое, што стаў першай гульнёй, якая прыдумала гэтую ідэю. Па гэтай прычыне я лічу, што ён цалкам заслугоўвае Spiel Des Jahres 1983 года. Калі вы ніколі раней не спрабавалі ні адну з такіх гульняў, вам сапраўды трэба, бо яна не падобная ні на адну іншую настольную гульню, у якую вы калі-небудзь гулялі.
Большасць настольных гульняў маюць даволі абмежаваны час, але працягласць Скотланд-Ярда можа адрознівацца зусім няшмат. Усё зводзіцца да таго, ці змогуць дэтэктывы злавіць містэра Ікс і наколькі хутка яны змогуць гэта зрабіць. Гульні могуць заняць 15хвілін, калі дэтэктывы хутка зловяць містэра X, ці гэта можа заняць да гадзіны. Працягласць таксама будзе залежаць ад таго, як доўга дэтэктывы абмяркоўваюць свае варыянты. Хаця звычайна высвятленне таго, што вы хочаце зрабіць у той ці іншы ход, не займае занадта шмат часу, але гульня можа паралізаваць аналіз. Некаторыя людзі захочуць прааналізаваць кожны варыянт, але каб працягваць гульню, ім трэба быць гатовымі прыняць неідэальнае рашэнне. Гэта зробіць гульню больш хуткай і, такім чынам, стане больш прыемнай для ўсіх гульцоў.
Як я ўжо згадваў раней, некаторы час таму я зірнуў на Clue The Great Museum Caper. Нягледзячы на тое, што гэтыя дзве гульні не зусім аднолькавыя, цалкам відавочна, што The Great Museum Caper чэрпала натхненне ў Скотланд-Ярдзе. З дзвюх гульняў я б сказаў, што Скотланд-Ярд крыху лепшы, хаця абедзве добрыя гульні і ў кожнай ёсць свае плюсы і мінусы.
Я думаю, што вобласць, дзе Скотланд-Ярд, значна лепшая, чым Clue The Great Museum Caper гэта тое, што гэта дае дэтэктывам добры шанец выйграць гульню. У Clue The Great Museum Caper кожны раз, калі вас заўважаць, вы можаце проста кінуцца да аднаго з вокнаў і ўцячы. У Скотланд-Ярдзе вы павінны працягваць гуляць і на самай справе спрабаваць уцячы ад іншых гульцоў і вярнуцца ў схованку. Вы можаце ўвесці хатнія правілы ў The Great Museum Caper, каб прымусіць гульца красці