Настольная гульня Fireball Island: Race to Adventure: правілы і інструкцыі па гульні

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
гульцы набылі гэтыя скарбы. Яны набяруць шэсць ачкоў за сэрца Вул-Кар. Спецыяльны скарб набірае два балы. Яны набяруць восем балаў за восем агульных скарбаў. Калі гулец дабраўся да верталётнай пляцоўкі, ён атрымае дадатковыя чатыры ачкі.

Гулец, які набярэ найбольшую колькасць ачкоў, выйграе гульню. Пры нічыі, калі адзін з гульцоў, якія маюць нічыю, мае Сэрца Вул-Кара, ён выйграе гульню. Калі ўсё роўна нічыя, выйграе гулец з большай колькасцю скарбаў. Калі нічыя ўсё яшчэ не вырашана, гульцы, якія зраўнялі лік, падзеляць перамогу.


Год : 2021

Мэта Fireball Island: Race to Adventure

Мэта Fireball Island: Race to Adventure - набраць больш ачкоў, чым іншыя гульцы да канца гульні.

Настройка для Fireball Island: Race to Adventure

  • Збярыце востраў, злучыўшы тры секцыі разам.
  • Пастаўце Вул-Кар на вяршыню гары тварам да верталётнай пляцоўкі.
  • Пастаўце два масты і лесвіцу ў адпаведныя месцы.
  • Устаўце дрэвы ў гнязда вакол гульнявога поля. Карані кожнага дрэва павінны быць накіраваны ў бок Вул-Кар.
  • Размясціце шэсць шарыкаў Ember (аранжавыя) у адпаведныя месцы на гульнявым полі.
  • Усталюйце чатыры чырвоныя шарыкі Fireball у «Шнар». ”.
  • Змесціце Сэрца крышталя Вул-Кара ў адпаведнае поле каля Вул-Кара.
  • Змяшайце жэтоны скарбаў і выпадковым чынам размесціце іх на адпаведных месцах вакол гульнявога поля. Вы павінны размясціць жэтоны так, каб бачны зялёны/травяны бок.
  • Перамяшайце карты дзеянняў і пакладзеце іх тварам уніз так, каб усе гульцы маглі да іх дацягнуцца.
  • Кожны гулец выбірае фігурку і размяшчае яе. гэта на стартавай пляцоўцы (верталётная пляцоўка).
  • Самы малады гулец пачынае гульню.

Гуляючы ў Fireball Island: Race to Adventure

У ваш ход вы выканаеце наступныя дзеянні:

  1. Устаньце сваю фігуру
  2. Выкарыстоўвайце карту дзеянняў, каб рухацца
  3. Выкарыстоўвайце здольнасць карты дзеянняў
  4. Ачыстка

УстаньМалюнак

Каб пачаць сваю чаргу, вы паглядзіце на сваю фігуру. Калі ваша фігура была перакулена з моманту вашага апошняга ходу, устаньце яе назад і пастаўце яе на адпаведнае месца.

Калі фігура знаходзіцца дакладна на месцы, устаньце яе на месцы, на якім яна знаходзіцца.

Калі фігура знаходзіцца паміж дзвюма прабеламі, вы можаце выбраць любую з дзвюх прастор, каб размясціць сваю фігуру.

Фіялетавая фігура была перакулена пасля іх апошняга ходу. Яны падбяруць сваю фігуру і паставяць яе на бліжэйшае месца.

Калі ваша фігура апынецца ў рацэ або лававым жолабе, вы паставіце яе ў канцы ракі/жолаба.

Сіні гулец быў выбіты ў рывер. У пачатку свайго наступнага ходу яны перасунуць сваю фігуру ў прастору ў канцы ракі.

Калі ваша фігура была збіта з вострава, вы выберыце адну з пячор на дошцы, каб размясціць сваю малюнак на. Вы не зможаце выкарыстоўваць пячору, у якую паставілі сваю фігуру ў пачатку вашага ходу.

Зялёная фігура была збіта з дошкі. Зялёны гулец можа перамясціць сваю фігуру ў адно з месцаў пячоры ў наступны ход.

Калі ваша фігура апынецца ў іншым месцы, вы павінны размясціць яе ў месцы, бліжэйшым да яе бягучага становішча.

Выкарыстоўвайце карту дзеянняў для перамяшчэння

Далей вы перавернеце верхнюю карту з калоды карт дзеянняў. Калі ў Стосе розыгрышу не засталося карт дзеянняў,змяшайце кучу адкіданняў, каб сфармаваць новую кучу выцягвання.

На большасці карт дзеянняў надрукаваны нумар. Гэта колькасць месцаў, на якія вы перамесціце сваю фігуру. Пры перамяшчэнні ёсць некалькі правілаў, якіх вы павінны прытрымлівацца.

Правілы перамяшчэння ў Fireball Island: Race to Adventure

Зялёны гулец выцягнуў карту Steal. Яны перамясцілі свае васьмёркі ўніз па гары ў левы бок дошкі.

Глядзі_таксама: Агляд і правілы настольнай гульні Topple

Пры перамяшчэнні вы будзеце лічыць кожную кропку на дошцы светла-пясочнага колеру прабелам. Любыя карычневыя брудныя ўчасткі паміж гэтымі прабеламі не залічваюцца прабеламі. Карані дрэў таксама не лічацца прабеламі.

Цёмна-карычневы прабел у сярэдзіне малюнка не лічыцца прабелам у гульні.

Нават калі дрэва корань перакрывае шлях для сіняга гульца, ён можа перамясціць сваю фігуру міма кораня дрэва.

Вы павінны перамясціць дакладную колькасць прабелаў, надрукаваных на картцы. Адзінае выключэнне - прызямленне на мост або лесвіцу. Калі вы прызямліцеся на мост або лесвіцу, ваш рух неадкладна спыніцца.

Фіялетавы гулец перайшоў на мост. Мост спыняе іх рух на гэты паварот.

Вы можаце рухацца ў любым напрамку, але вы не можаце змяніць напрамак пасля пачатку руху. У прынцыпе, вы не можаце рухацца ў адным накірунку, а потым вярнуцца на месцы, на якіх вы ўжо былі.

Два гульца могуць ніколі не заняць іхтая ж прастора. Калі вы прызямліцеся на поле, на якім ужо знаходзіцца іншы гулец, вы пераскочыце праз яго на наступнае поле ў тым кірунку, у якім вы рухаліся. Вы будзеце ігнараваць спецыяльныя дзеянні, надрукаваныя на любых палетках, праз якія вы пераскокваеце.

Жоўты гулец прызямліўся на поле, на якім ужо быў зялёны гулец. Паколькі два гульцы не могуць знаходзіцца на адным полі, жоўты гулец пераскочыць праз зялёнага гульца.

Жоўты гулец пераскочыць праз зялёнага гульца, каб перамясціць яшчэ адно поле ў тым напрамку, у якім ён рухаліся.

Захоп скарбаў

Калі вы прызямліцеся або рухаецеся праз поле скарбаў, вы падбярэце адпаведны жэтон скарбаў з дошкі. На палетках надрукаваны чырвоныя стрэлкі, якія паказваюць вам, які скарб вы павінны забраць. Калі стрэлкі паказваюць на некалькі скарбаў, вы можаце выбраць, які з іх хочаце забраць.

Зялёны гулец дабраўся да месца скарбу. Калі чырвоныя стрэлкі паказваюць на два розныя скарбы, яны выберуць адзін з двух скарбаў для ўзяцьця.

Зялёны гулец выбраў адзін з двух скарбаў. Яны перагортваюць скарб, каб убачыць, што яны атрымалі. У канчатковым выніку яны падабралі агульны скарб.

Вы можаце захапіць некалькі скарбаў за адзін ход (з розных месцаў). Любы скарб, які вы бераце, павінен быць пакладзены перад сабой тварам уверх.

Калі вы прызямліцеся на месца для Сэрца Вул-Кара, вы вылучыце ягоуверх, як любы іншы скарб.

Фіялетавы гулец знаходзіцца на прасторы, звязанай з Сэрцам Вул-Кара. Яны возьмуць скарб.

Калі вы пераскочыце праз гульца, які нясе Сэрца Вул-Кара, вы можаце скрасці яго ў яго.

Фіялетавы гулец зараз мае Сэрца Вул-Кар. Сіні гулец прызямліўся на іх месца, дазваляючы ім пераскочыць праз іх. Гэта дазваляе сіняму гульцу скрасці Сэрца Вул-Кара ў фіялетавага.

Пячоры

Калі вы пераходзіце ў пячору, вы можаце выкарыстоўваць яе.

Часова спыніцеся ў пячоры і кіньце кубік. Лік, які вы кідаеце на кубіку, вызначае, куды вы можаце рухацца. Вы можаце перайсці ў любую пячору на востраве, якая мае той жа нумар, які вы выкінулі. Калі ўсе месцы з нумарам, які вы выкінулі, занятыя, вы не можаце выкарыстоўваць пячору.

Прастора з 3 з'яўляецца адной з пячор вострава.

Жоўты гулец прызямліўся на пячору. Яны выберуць, ці хочуць яны выкарыстоўваць яго для пераходу ў іншую частку вострава.

Гулец кінуў адзінку на кубіку. Яны могуць перайсці ў любую пячору на востраве, на якой ёсць нумар 1.

Злева ад карціны знаходзіцца адна пячора. Гулец можа адразу ж перайсці ў гэтую прастору.

Пасля перамяшчэння ў новую пячору працягвайце рухацца з тымі ачкамі руху, якія ў вас яшчэ засталіся.

Выкарыстайце здольнасць карты дзеянняў

Пасляперамяшчаючы фігуру, вы выконваеце дзеянне, адпаведнае таму, што надрукавана на картцы. Некаторыя з дзеянняў, якія даюць вам карты, наступныя:

Землятрус

Калі вы разыгрываеце карту Землятрус, у вас ёсць магчымасць круціць Вул-Кар і ўсе дрэвы на востраве. Вы можаце павярнуць іх у любую пазіцыю, якую хочаце. Затым вы выцягнеце наступную карту з калоды і выканаеце яе дзеянне.

Гэты гулец узяў карту Землятрусу, якая дазваляе яму перавярнуць Вул-Кар і дрэвы. Гулец вырашыў павярнуць Vul-Kar так, каб ён быў на левым баку дошкі.

Крадзеж

Калі вы бярэце карту Steal, у вас ёсць магчымасць павярнуць адну карту Vul-Kar месца альбо па гадзіннікавай стрэлцы, альбо супраць яе. Вы выканаеце гэта дзеянне, перш чым рухацца. Калі вы пераскочыце праз кагосьці падчас руху, вы можаце скрасці адзін са скарбаў, якія яны нясуць.

Эмбер Мармур!

Эмбер Мармур! карта дазваляе запускаць Ember Marble. Калі вы запускаеце Ember Marble, вы можаце штурхаць яго толькі адным пальцам. Вы не можаце выкарыстоўваць два пальцы, каб паспрабаваць пстрыкнуць шарык. Вы спрабуеце штурхнуць шарык так, каб ён перакуліў іншага(-ых) гульца(-оў).

Бягучы гулец выцягнуў шарык Ember! карта. Яны змогуць штурхнуць адзін з аранжавых шарыкаў. Гэты гулец вырашыў штурхнуць гэты шарык, каб паспрабаваць перакуліць фіялетавага гульца.

Катаклізм!

Катаклізм! карта дае ваммагчымасць запусціць чатыры шарыка з Вул-Кар. Вы возьмеце чатыры агністыя шары са Шнара. Шарыкі будуць кідацца па адным у Вул-Кар. Вы не скінеце нічога на востраве, пакуль усе чатыры агністыя шары не перастануць каціцца.

Гэты гулец намаляваў Катаклізм! карта. Яны кінуць усе чатыры чырвоныя шарыкі на вяршыню Вул-Кара ў надзеі збіць іншых гульцоў.

Бяжы!

Бег! карта ў асноўным выкарыстоўваецца для перамяшчэння фігуры. З карткай вам не трэба спыняцца, калі вы пераходзіце на лесвіцу або мост.

Перкуленыя фігуры

Калі фігура перакулена (любая частка, акрамя асновы, датыкаецца з востравам ) з-за Ember або Fireball Marble, гулец, які кантралюе гэтую фігуру, страціць адзін са сваіх скарбаў. Гэта залічваецца толькі ў тым выпадку, калі мармур наўпрост трапляе на фігуру, каб перакуліць яе.

Калі фігура перакуліцца з-за вібрацыі вострава або мармуру, або з-за таго, што стол ударыўся; вы адразу падбярэце фігуру. Уладальнік фігуркі не страціць скарб.

Калі гулец, які быў перакулены, не з'яўляецца бягучым гульцом (той, хто адказвае за перамяшчэнне шарыка), бягучы гулец можа ўзяць адзін скарб (са свайго выбар) ад гульца, які быў перакулены.

Глядзі_таксама: Агляд і правілы картачнай гульні Super Mario Bros. Power Up

Калі вы перакуліце сваю ўласную фігуру, вы выберыце адзін са сваіх скарбаў, каб выдаліць яго з гульні.

Сіні гулец быў быў збітынад адным з шарыкаў з Катаклізму. Сіні гулец страціць адзін са сваіх скарбаў за тое, што яго перакулілі.

Ачыстка

Пасля выканання адпаведнага дзеяння вы скінеце карту дзеянняў.

Затым вы зробіце скінуць востраў. Ember Marbles вяртаюцца ў адпаведныя месцы на востраве. Fireball Marbles ідуць у Шнар. Масты і лесвіца вяртаюцца ў адпаведныя прасторы.

Гульня пераходзіць да гульца злева ад бягучага гульца.

Перамога на востраве Fireball: Race to Adventure

У гульні ёсць тры спецыяльныя залатыя скарбы. Як толькі гулец набывае трэці залаты скарб, запускаецца фінальная гульня.

Усе тры залатыя манеты знойдзены. Гэта запускае фінал гульні. Цяпер усе гульцы будуць імчацца, каб дасягнуць верталётнай пляцоўкі.

У гэты момант усе гульцы будуць імчацца да верталётнай пляцоўкі, каб збегчы з вострава. Як толькі гулец дасягае верталётнай пляцоўкі (неабавязкова па дакладным падліку), гульня заканчваецца.

Фіялетавы гулец дасягнуў верталётнай пляцоўкі, заканчваючы гульню. Цяпер гульцы падлічваюць свае балы, каб убачыць, хто перамог.

Затым гульцы падлічваюць свае балы. Гульцы будуць набіраць ачкі наступным чынам:

  • Звычайныя скарбы – 1 ачко кожнае
  • Асаблівыя скарбы – 2 ачкі кожнае
  • Сэрца Вул-Кара – 6 ачкоў
  • Дасягненне верталётнай пляцоўкі – 4 ачкі

У канцы гульні адзін з

Kenneth Moore

Кенэт Мур - захоплены блогер, які моцна любіць гульні і забавы. Маючы ступень бакалаўра ў галіне выяўленчага мастацтва, Кенэт шмат гадоў даследаваў свой творчы бок, захапляючыся ўсім: ад жывапісу да рамёстваў. Аднак яго сапраўднай страсцю заўсёды былі гульні. Ад найноўшых відэагульняў да класічных настольных гульняў, Кенэт любіць вывучаць усё, што толькі можа, пра ўсе віды гульняў. Ён стварыў свой блог, каб дзяліцца сваімі ведамі і даваць глыбокія агляды іншым энтузіястам і звычайным гульцам. Калі ён не гуляе і не піша пра гэта, Кэнэта можна сустрэць у яго мастацкай студыі, дзе ён любіць міксаваць медыя і эксперыментаваць з новымі тэхнікамі. Ён таксама заўзяты падарожнік, даследуючы новыя напрамкі пры кожнай магчымасці.