Настольная гульня Wavelength (2019): правілы і інструкцыі па гульні

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
у табліцы ніжэй, каб убачыць, наколькі добра вы справіліся.
  • 0-3 балы: Вы ўпэўнены, што ён падключаны?
  • 4-6 балаў: паспрабуйце выключыць яго і зноў уключыць.
  • 7-9: Удар у ніжнюю частку прылады.
  • 10-12: Нядрэнна! Не цудоўна, але і нядрэнна.
  • 13-15: ТАК БЛІЗКА
  • 16-18: Вы выйгралі!
  • 19-21: Вы на адной... даўжыні хвалі .
  • 22-24: Галактычны мозг.
  • 25+: Эмодзі з выбухам галавы.

Год : 2019 год

Мэта даўжыні хвалі

Мэта даўжыні хвалі - даць вашым таварышам па камандзе падказку, якая дазволіць ім дакладна прадказаць, куды нацэліцца ў спектры. Перамагае каманда, якая зробіць гэта найлепш за некалькі раундаў.

Настройка для даўжыні хвалі

  • Змясціце прыладу (рэч з вялікім цыферблатам) у слот у сярэдзіне латка скрыні.
  • Змясціце адну галаву ў шчыліну з левага боку, побач з якой няма нумара. Вы пакладзеце іншую галаву з правага боку ў тую ж шчыліну.
  • Змесціце фігуру для адгадкі ў адну з шчылін у сярэдзіне падноса.
  • Падзяліцеся на дзве каманды прыкладна з аднолькавая колькасць гульцоў. Калі гульцоў мала, вы можаце пагуляць у кааператыўную гульню. Праверце раздзел "Кааператыўны рэжым" ніжэй.
  • Вырашыце, хто ў кожнай камандзе будзе экстрасэнсам (гульцом, які дае падказку) у першым раўндзе. Гэтая роля будзе мяняцца на працягу ўсёй гульні.
  • Выберыце, якая каманда пачне гульню. Каманда, якая ідзе першай, захоўвае сваю галаву ў нулявым слоце. Іншая каманда перамяшчае сваю галаву ў поле з адным ачком.

Даўжыня хвалі гульні

Даўжыня хвалі ў гульнявых раундах. Каманды будуць чаргаваць гульнявыя туры. Кожны раунд складаецца з чатырох фаз.

  1. Псіхічная фаза
  2. Камандная фаза
  3. Левая/правая фаза
  4. Падлік ачкоў

Псіхічная фаза

На псіхічнай фазе экстрасэнс ствараепадказка для сваіх таварышаў па камандзе, каб, спадзяюся, прымусіць іх адгадаць правільнае месца ў спектры. Экстрасэнс зробіць усё гэта, не дазваляючы іншым гульцам бачыць, што яны робяць.

Для пачатку экстрасэнс закрые экран, круцячы пластыкавую ручку, пакуль гулец не зможа бачыць нічога на спектры .

Экстрасэнс зачыніў акно, каб яны не маглі бачыць мэтавую вобласць.

Далей экстрасэнс бярэ адну з карт даўжыні хвалі з калоды. Кожная карта двухбаковая, так што вы можаце выбраць, які з двух бакоў вы хочаце выкарыстоўваць. Калі вы выбралі, які бок карты хочаце выкарыстоўваць, пастаўце яе ў слот перад прыладай выбраным бокам да сябе. Вы прачытаеце тэкст на картцы астатнім гульцам.

У гэтым раўндзе экстрасэнс будзе выкарыстоўваць карту «Раунд даўжыні хвалі» - Pointy.

Затым экстрасэнс бярэ кола прылады і некаторы час круціць яго, каб пераканацца, што яно знаходзіцца ў выпадковым становішчы. Гэта выпадковым чынам вызначае месцазнаходжанне мэты, якую вы спрабуеце адгадаць сваім таварышам па камандзе.

Цяпер экстрасэнс паверне вонкавае кола, каб выпадковым чынам выбраць мэтавую вобласць для раунда.

Затым вы адкрыеце экран, каб вы маглі бачыць мэта на прыладзе. Мішэнь мае пяць розных клінаў. Ачкі, надрукаваныя на кожным кліне, паказваюць, колькі ачкоў вы набярэце, калі вашы таварышы па камандзе выберуць гэты раздзел гульніспектр.

Калі 4-кропкавы клін бачны не цалкам, вам трэба будзе выпадковым чынам выбраць новае месца для мэты. Калі некаторыя з клінаў знаходзяцца па абодва бакі спектру, вы застанеце мэту там, дзе яна ёсць. Даючы падказкі, вы спрабуеце прымусіць сваіх таварышаў па камандзе нацэліцца на той бок спектру, на якім знаходзіцца чатырохкропкавы клін. Вы не атрымаеце ачкі, калі вашы таварышы па камандзе патрапяць у клін з іншага боку спектру.

Калі гулец выпадковым чынам вызначыў мэтавую вобласць, вынік быў такім, як на малюнку. Паколькі раздзел 4 усё яшчэ бачны, гулец не будзе мяняць мэтавую вобласць. Гулец паспрабуе пацэліць у правы бок спектру, бо толькі так яго таварышы па камандзе набяруць ачкі.

Цяпер, калі вы бачыце мэтавае месцазнаходжанне, вам трэба паспрабаваць прыдумаць падказку, якая прымусіць вашых таварышаў па камандзе адгадаць месца ў спектры, якое адпавядае аднаму з чатырох клінаў мэтавай вобласці. Пажадана, каб яны выбралі вобласць з чатырма кропкамі, так як гэта прынясе вам больш ачкоў. Даючы падказку, вы хочаце думаць пра што-небудзь у спектры паміж двума паняццямі, надрукаванымі на картцы з даўжынямі хваль для раўнда. Вы хочаце выбраць тое, што вашы таварышы па камандзе будуць думаць, што знаходзіцца ў мэтавай вобласці. Дадатковыя правілы/прапановы па дачы падказак глядзіце ў раздзеле Даванне падказак ніжэй. Пасля таго, як вы прыдумалі падказку, вы раскажаце падказкуастатнія гульцы.

Экстрасэнс адкрывае акно, каб паказаць мэтавую вобласць. Мэтавая вобласць знаходзіцца бліжэй да круглага боку, чым да завостранага боку. Грунтуючыся на размяшчэнні мэтавай вобласці, экстрасэнс павінен прыдумаць што-небудзь круглае, але таксама завостранае. Экстрасэнс вырашыў даць падказку «футбольны мяч», бо ён круглы, але таксама трохі завостраны з двух бакоў.

Пасля таго, як вы дасце падказку, вы зачыніце экран, каб ніхто з іншых гульцоў не мог бачыць мэтавую вобласць на спектры. Затым вы павернеце прыладу, каб вашы таварышы па камандзе маглі яе бачыць. На дадзены момант экстрасэнс наогул не можа мець зносіны, пакуль абедзве каманды не прадставяць свае здагадкі для раунда. Калі экстрасэнс дасць якую-небудзь іншую інфармацыю пасля гэтага моманту, гульцы павінны вырашыць, якім павінна быць пакаранне. Гульня рэкамендуе экстрасэнсу выцягнуць новую карту і паўтарыць усю фазу экстрасэнса.

Даванне падказак

Даючы падказкі таварышам па камандзе, вы спрабуеце прыдумаць нешта, што зацікавіць вашых таварышаў па камандзе адгадаць правільную частку спектру паміж дзвюма крайнімі значэннямі, надрукаванымі на картцы з даўжынямі хвалі.

Вы можаце практычна даць любую падказку. Ёсць некалькі правілаў, якіх вам рэкамендуецца прытрымлівацца, каб не парушыць гульню.

#1 Перадайце адну думку : калі вы даяце падказку, яна павінна датычыцца толькі адной ідэі . Вы павінны пазбягаць падказак знекалькі ідэй або шмат тлумачальнага кантэксту. Калі падказка прымушае гульцоў абмеркаваць два ці больш раздзелаў падказкі паасобку, яе не варта даваць.

#2 Не выдумляйце рэчы : даючы падказку вы можаце выкарыстоўваць выдуманую рэч/чалавека/і г.д., калі яны існавалі па-за межамі гульні, у якую вы гуляеце. Вам не дазваляецца нешта прыдумляць на месцы для падказкі.

#3 Заставайцеся пры тэме : Ваша падказка павінна адносіцца да паняццяў, надрукаваных на картцы з даўжынямі хваль. Вы не можаце выкарыстоўваць адно са слоў на карце даўжыні хвалі з-за яго двайнога значэння. Напрыклад, вы не можаце стварыць падказку, дзе "гарачае" выкарыстоўваецца як прывабнае, а не высокая тэмпература на карце даўжынь хваль "гарача-халодна".

#4 Не выкарыстоўвайце словы з карты даўжынь хваль. : Ваша падказка не можа выкарыстоўваць словы, надрукаваныя на картцы з даўжынямі хваль або ў тым жа сямействе слоў.

#5 Без лічбаў : Вы не можаце выкарыстоўваць лічбы, працэнты, суадносіны або любое іншае слова, звязанае з лікам, каб падказаць становішча мэты. Калі лік з'яўляецца часткай уласнага імя, вы можаце выкарыстоўваць лік.

Для гэтага раунда экстрасэнс павінен даць падказку ў спектры ад «для дзяцей» да «для дарослых». Паколькі асартымент на баку дзяцей, ім прыйдзецца прыдумаць нешта, што ў асноўным для дзяцей. Магчымая падказка - уяўны сябар.

Наступныя правілы неабавязковыя, але іх рэкамендуецца выконваць у духугульня:

#6 Дайце сціслыя падказкі : Паспрабуйце выкарыстоўваць пяць ці менш слоў для падказкі.

#7 Без мадыфікатараў : Вы павінны старайцеся пазбягаць слоў, якія змяняюць іншыя словы. Прыклады ўключаюць «але», «амаль», «крыху», «накшталт», «пасля ()» або «» падчас ()».

Глядзі_таксама: Тэлевізійныя і струменевыя прэм'еры студзеня 2023 г.: поўны спіс апошніх і будучых серыялаў і фільмаў

#8 Старайцеся выкарыстоўваць уласныя імёны : Калі карта даўжыні хвалі заклікае вас выкарыстоўваць уласнае імя, вы павінны прыдумаць яго замест агульнай падказкі.

Для гэтага раунда экстрасэнс павінен прыдумаць падказку паміж камедыя і драма. Паколькі мэта блізкая да драмы, яны захочуць прыдумаць фільм, які ў асноўным будзе драмай. Адным з прыкладаў, якія яны маглі б прывесці, з'яўляецца Хросны бацька, бо гэта больш драма, чым камедыя.

Камандная фаза

Таварышы па камандзе экстрасэнса прааналізуюць падказку. Усе гульцы могуць абмеркаваць, што, на іх думку, меў на ўвазе экстрасэнс пад падказкай. Там сапраўды няма ніякіх правілаў, калі справа даходзіць да таго, як гульцы абмяркоўваюць падказку. Аднак гульцам рэкамендуецца не выкарыстоўваць лічбы або працэнты пры абмеркаванні падказкі.

Глядзі_таксама: Агляд і правілы картачнай гульні Seven Dragons

Падчас абмеркавання гульцы з каманды экстрасэнса могуць павярнуць цыферблат, каб лепш праілюстраваць тое, што яны думаюць. Гульцы могуць абмяркоўваць колькі заўгодна доўга. Калі ўсе гульцы пагодзяцца з размяшчэннем цыферблата, яны скажуць іншай камандзе, што скончылі. Пасля гэтага моманту цыферблат больш нельга круціць.

Таварышы па камандзе экстрасэнса аналізуюцьключ «футбол», які быў дадзены ім. Таварышы па камандзе абмяркоўваюць, больш круглы ён ці завостраны, перш чым выбраць, дзе яны хочуць размясціць цыферблат.

Левая/правая фаза

Пасля таго, як каманда экстрасэнса вызначыцца з размяшчэннем цыферблата, гуляйце пераходзіць іншай камандзе.

Іншая каманда аналізуе, дзе іншая каманда паставіла цыферблат у параўнанні з падказкай і карткай даўжыні хвалі. Ім трэба будзе вырашыць, злева ці справа ад цыферблата знаходзіцца, на іх думку, цэнтр мішэні (секция з чатырма кропкамі). Гульцы могуць абмеркаваць, перш чым прыняць рашэнне. Калі яны вырашылі, што паставяць маркер адгадкі ў слот злева або справа ад карты з даўжынямі хвалі.

Каманда экстрасэнса выбрала іх месца для цыферблата. Цяпер іншая каманда павінна выбраць, злева ці справа ад цыферблата, на іх думку, знаходзіцца мэта. Каманда вырашыла размясціць жэтон для адгадвання з правага боку, таму што, на яе думку, мішэнь знаходзіцца справа ад цыферблата.

Падлік балаў па даўжыні хвалі

Пасля таго, як абедзве каманды завершаць сваё здагадку, Экстрасэнс паказвае месцазнаходжанне мэты, адкрываючы экран.

Каманда экстрасэнса высвятляе, ці набрала яна ачкі першай. Яны будуць глядзець на становішча цыферблата і мэты на спектры. Калі цыферблат знаходзіцца ўнутры аднаго з заліковых клінаў, іх каманда набірае ачкі, роўныя лічбе, надрукаванай на кліне. Калі цыферблат ёсцьна краі паміж двума клінамі каманда набірае большую колькасць ачкоў. Каманда перамяшчае свой маркер ачкоў на адпаведную колькасць месцаў на дарожцы ачкоў.

Таварышы па камандзе Экстрасэнса паспяхова выбралі месца ў мэтавай зоне. Паколькі цыферблат знаходзіцца ў зоне 3, іх каманда атрымае тры ачкі.

Далей вы ацэніце здагадку іншай каманды. Вы паглядзіце, ці знаходзіцца цэнтр мішэні (чатырохкропкавы клін) злева ці справа ад цыферблата. Калі каманда паставіла свой маркер на правільным баку, яна атрымае адно ачко. Яны перасунуць свой маркер на адну клетку наперад па дарожцы. Калі каманда экстрасэнса паставіла цыферблат на клін з чатырма кропкамі, іншая каманда не можа набраць ачкі ў гэтым раўндзе.

Другая каманда вырашыла размясціць жэтон адгадвання справа. Паколькі чатыры месцы былі справа ад цыферблата, іншая каманда атрымлівае адно ачко.

Пасля забівання пачнецца наступны раунд. Іншая каманда згуляе ў наступным раўндзе. З гэтага ёсць адно выключэнне, калі бягучая каманда задзейнічала правіла даганяння.

Правіла даганяння

Калі бягучая каманда набрала чатыры ачкі ў папярэднім раундзе, яна мае шанец згуляць зноў у наступным туры. Калі каманда набрала чатыры ачкі і па-ранейшаму саступае другой камандзе, яна таксама будзе гуляць у наступным раўндзе. Новы гулец будзе абраны экстрасэнсам для наступнага раунда.

ПерамогаДаўжыня хвалі

Гульня заканчваецца, калі адна з каманд набірае дзесяць і больш ачкоў. Перамагае каманда з большым балам.

Левая/жоўтая каманда набрала дзесяць ачкоў. Паколькі яны набралі больш ачкоў, чым правая/аранжавая каманда, яны выйгралі гульню.

Калі будзе нічыя, кожная каманда згуляе яшчэ адзін раунд. Перамагае каманда, якая набярэ найбольшую колькасць ачкоў. Каманды будуць працягваць гуляць у дадатковыя раўнды, пакуль адна з каманд не набярэ больш ачкоў.

Кааператыўная гульня

Замест таго, каб гуляць дзвюма рознымі камандамі, вы можаце выбраць, каб усе гульцы гулялі разам. Гэта рэкамендуецца, калі ў вас ад 2 да 5 гульцоў, але ўсё яшчэ можна выкарыстоўваць з большай колькасцю гульцоў.

Большасць правілаў гульні застаюцца ранейшымі. Адрозненні ў сумеснай гульні наступныя:

Каб пачаць гульню, выпадковым чынам абярыце сем карт даўжыні хвалі і пакладзеце іх у слот для карт. Гэта сем карт, якія вы будзеце выкарыстоўваць у гульні.

Вы будзеце набіраць ачкі гэтак жа, як і ў звычайнай гульні. Калі вы патрапілі ў сярэдзіну мішэні (чатырохкропкавы клін), вы атрымаеце толькі тры ачкі. Аднак вы зможаце дадаць у гульню яшчэ адну карту даўжыні хвалі. Гэта азначае, што вы згуляеце яшчэ адзін раўнд, верагодна, павялічыўшы свой рахунак.

Вы прапусціце фазу ўгадвання злева/справа ў гульні.

Калі вы разыграеце ўсе выбраныя карты даўжыні хвалі, гульня скончыцца. Затым вы параўнаеце свой бал з

Kenneth Moore

Кенэт Мур - захоплены блогер, які моцна любіць гульні і забавы. Маючы ступень бакалаўра ў галіне выяўленчага мастацтва, Кенэт шмат гадоў даследаваў свой творчы бок, захапляючыся ўсім: ад жывапісу да рамёстваў. Аднак яго сапраўднай страсцю заўсёды былі гульні. Ад найноўшых відэагульняў да класічных настольных гульняў, Кенэт любіць вывучаць усё, што толькі можа, пра ўсе віды гульняў. Ён стварыў свой блог, каб дзяліцца сваімі ведамі і даваць глыбокія агляды іншым энтузіястам і звычайным гульцам. Калі ён не гуляе і не піша пра гэта, Кэнэта можна сустрэць у яго мастацкай студыі, дзе ён любіць міксаваць медыя і эксперыментаваць з новымі тэхнікамі. Ён таксама заўзяты падарожнік, даследуючы новыя напрамкі пры кожнай магчымасці.