Змест
Манкала і яе шматлікія варыянты/паслядоўныя гульні існуюць больш за тысячу гадоў. Нягледзячы на тое, што гульня па-ранейшаму даволі папулярная, Mancala - гэта не тое, што вы часта бачыце ў сучасных настольных гульнях. На самай справе я не думаю, што калі-небудзь гуляў у Mancala, але я знаёмы з канцэпцыяй гульні. Я згадваю гэта, таму што гульня, якую я сёння разглядаю, Five Tribes: The Djinns of Naqala насамрэч бярэ галоўную механіку Манкалы і дадае яе ў больш сучасную дызайнерскую гульню. Нягледзячы на тое, што раней у мяне не было досведу выкарыстання Mancala, я быў рады паспрабаваць Five Tribes па некалькіх прычынах. Спачатку гульня была апублікаваная Days of Wonder, і мне падабалася кожная гульня кампаніі, у якую я гуляў. Што яшчэ больш важна, гульня была распрацавана Бруна Катала, легендай індустрыі настольных гульняў, які стварыў мноства любімых настольных гульняў, у тым ліку Kingdomino. З усімі гэтымі перавагамі Five Tribes, а таксама з унікальнай канцэпцыяй, я быў вельмі рады паспрабаваць гульню. Five Tribes - гэта сапраўды арыгінальная гульня, якая аб'ядноўвае кучу цікавых механік у вясёлую гульню, якая часам можа пакутаваць ад паралічу аналізу.
Як гуляцькаб узяць адну з першых трох адкрытых карт рэсурсаў.
Гэты гулец заплаціў тры манеты. Яны змогуць узяць адну з першых трох карт.
Вялікі рынак : гулец можа заплаціць шэсць манет, каб выбраць дзве карты рэсурсаў з першых шасці адкрытых карт.

Гэты гулец заплаціў шэсць манет за выкарыстанне вялікага рынку. Яны змогуць узяць дзве з першых шасці карт.
Святыя Месцы : калі вы прызямляецеся на гэтую прастору, вы можа альбо заплаціць двум старэйшынам, альбо старейшыне і карту факіра, каб атрымаць адну з карт джынаў. Бузіны, якія выкарыстоўваюцца, вяртаюцца ў мяшок. Гулец пакладзе перад сабой карту Джына тварам уверх. Карты джынаў каштуюць пераможных ачкоў у канцы гульні, а таксама могуць даць вам перавагі падчас гульні.

Каб купіць аднаго з гэтых трох джынаў, гульцу трэба альбо заплаціць аднаго старэйшы і карта факіра або два старэйшыны.
Каб выкарыстоўваць некаторыя з гэтых здольнасцяў, вы павінны заплаціць кошт, паказаны на карце, і здольнасці можна выкарыстоўваць толькі адзін раз за ход. Вы можаце выкарыстоўваць сілу джына адразу пасля таго, як вы яе купіце (калі вы заплаціце адпаведныя выдаткі).

Каб выкарыстоўваць гэтую здольнасць джына, гульцу трэба будзе выкарыстаць адну ці дзве карты старэйшага Міпла і факіра. старэйшы Міплз.
Распродаж тавараў
Перш чым гулец скончыць свой ход, ён мае магчымасць прадаць частку сваіх тавараўкарты. Калі вы хочаце прадаваць карты, вы ствараеце набор карт, якія хочаце прадаваць (карты павінны быць розных тыпаў і не могуць уключаць карты факіра). У залежнасці ад таго, колькі карт у наборы, вы атрымаеце манеты ад банка. Колькасць манет, якія вы атрымаеце, наступная:
- Адна карта: 1 манета
- Дзве карты: 3 манеты
- Тры карты: 7 манет
- Чатыры карты: 13 манет
- Пяць карт: 21 манета
- Шэсць карт: 30 манет
- Сем карт: 40 манет
- Восем карт: 50 манет
- Дзевяць карт: 60 манет

Гэты гулец прадае набор з шасці розных карт тавараў. Яны будуць прадаваць карты за 30 манет.
Гульцы атрымаюць магчымасць прадаць усе свае карты тавараў у канцы гульні, калі яны не прададуць іх у папярэдні ход.
Уборка
Пасля таго як усе гульцы выканаюць свае дзеянні, перад пачаткам наступнага раунда адбудзецца некаторая ўборка.
Спачатку вы перанясеце ўсе астатнія карты рэсурсаў, каб запоўніць месцы, пакінутыя картамі, узятымі падчас раунда. Затым вы будзеце браць карты са стоса, пакуль не застанецца дзевяць адкрытых карт. Калі ў вас скончыліся карты рэсурсаў, змяшайце кучу скідвання і выкарыстоўвайце гэтыя карты ў якасці новай кучы для розыгрышу.
Далей вы перамесціце ўсе карты джынаў, каб запоўніць любыя прабелы з карт, узятых падчас гульні. круглы. Перагортвайце новыя карты джынаў, пакуль на іх не будзе трох тварам уверхстол. Калі ў вас скончыліся карты джынаў, змяшайце стос скідак і ператварыце яго ў новы стос для розыгрышу.
Гульня пераходзіць у наступны раунд.

Гэта канец гульні круглы, таму прыйшоў час прыбіраць. У раўндзе былі ўзяты тры карты рэсурсаў, таму яшчэ тры будуць дададзены ў канец радка. Была ўзята адна карта джына, таму адна карта будзе перагорнута.
Канец гульні
Раунды будуць працягвацца, пакуль не будзе выканана адно з наступных умоў.
Калі гулец ставіць свайго апошняга вярблюда на плітку, гэта будзе азначаць апошні раунд. Усе гульцы, якія яшчэ не прынялі ўдзел у гэтым раўндзе, усё роўна будуць мець магчымасць прыняць удзел у гульні. Пасля таго, як усе гульцы зайдуць сваю чаргу, гульня скончыцца.

Аранжавы гулец размясціў усе восем сваіх вярблюдаў, так што гэта будзе апошні раунд у гульні.
У адваротным выпадку гульня заканчваецца, калі для астатніх Міплаў не застанецца дазволеных хадоў. Калі гэта адбудзецца, гульцы больш не змогуць перамяшчаць Meeples, але яны могуць выконваць іншыя дзеянні, якія не прадугледжваюць перамяшчэння Meeples. Пасля таго, як усе гульцы прымуць сваю чаргу ў гэтым раундзе, гульня заканчваецца.

Гульня скончыцца ў канцы гэтага раунда, бо больш няма дазволеных хадоў з астатнімі Meeples.
Затым гульцы падлічваюць свае балы наступным чынам:
- 1 пераможнае ачко за кожную манету (пяць манет каштуюць пяцьачкі)
- 1 пераможнае ачко за кожнага візіра (жоўты Meeple), які ў вас перад вамі. Вы таксама атрымаеце дзесяць ачкоў за кожнага суперніка, у якога менш візіраў, чым у вас.
Гульцы будуць набіраць ачкі за колькасць візіраў, якія яны набылі ў гульні (5, 4, 3, 3). Лепшы гулец таксама атрымае 30 бонусных ачкоў, паколькі ў трох гульцоў было менш візіраў, чым у іх. Другі з першых гулец атрымае 20 бонусных ачкоў, паколькі два гульца набылі менш візіраў.
- 2 пераможныя ачкі за кожнага старэйшага (белага Meeple), якім вы валодаеце.
Гэты гулец набыў трох старэйшын, так што яны набяруць шэсць ачкоў (3 х 2).
- Кошт кожнай карты Джына, якой вы валодаеце.
Гэты гулец набыў дзве карты Джына коштам 12 ачкоў.
- 3 пераможныя ачкі за кожную пальму на плітцы, якой вы кіруеце.
Чорны гулец атрымае дзевяць ачкоў за тры пальмы на гэтай прасторы, якую яны кантралююць.
- 5 пераможных ачкоў за кожны палац на плітцы, якой вы кіруеце.
Сіні гулец набярэ дзесяць ачкоў за два палацы на гэтай прасторы, якую яны кантралююць.
- Значэнні кожнай пліткі, якой вы кіруеце.
Аранжавы гулец атрымае пяць ачкоў з гэтай пліткі.
- Вы распрадаеце астатнія карты тавараў, як паказана вышэй.
У канцы гульні ў гульца засталіся гэтыя карткі з таварамі. Іх набор з васьмі карт будзе каштаваць 50 ачкоў, а іх набор -чатыры будуць каштаваць 13 ачкоў.
Гулец, які набярэ найбольшую колькасць ачкоў, выйграе гульню. Калі будзе нічыя, гульцы з нічыйным лікам падзеляць перамогу.
Мае думкі пра пяць плямёнаў
Згуляўшы ў столькі розных настольных гульняў, я магу шчыра сказаць, што не думаю, што я калі-небудзь гулялі ў настольную гульню, падобную да пяці плямёнаў. Я ніколі раней не гуляў у Mancala і ніколі раней не бачыў, каб механіка выкарыстоўвалася ў іншых гульнях. Па сутнасці, Five Tribes - гэта тое, што вы атрымаеце, калі аб'яднаеце механіку Mancala з больш традыцыйнай механікай, якую можна знайсці ў сучасных настольных гульнях. Мне было цікава, як гэта спалучэнне будзе працаваць. Аказалася, што гэта насамрэч працуе значна лепш, чым я чакаў.
Пачнем з механікі Mancala. Механіка Mancala выкарыстоўваецца ў пачатку ходу кожнага гульца і ў асноўным вызначае, якія іншыя дзеянні гулец можа выконваць у свой ход. Вы выбіраеце адну з плітак з гульнявога поля і бярэце на яе ўсіх Міплаў. Затым вы будзеце пераходзіць ад пліткі да пліткі, расстаўляючы Meeples, пакуль не паставіце ўсіх Meeples, якія вы падабралі. Апошняе поле, на якое вы размяшчаеце Meeple, вызначае, якія Meeples вы атрымаеце для збору і выканання дзеянняў, а таксама тое, якое дзеянне на плітцы вы можаце выканаць.
Хоць я ніколі раней не гуляў у Mancala, гэтая механіка была насамрэч вельмі вясёлай . Я скажу, што патрабуецца трохі часу, каб прывыкнуць да ifвы не знаёмыя з Mancala, але механіку не асабліва складана зразумець. Прынамсі, у пачатку гульні механік дае вам мноства розных варыянтаў. Маючы 30 розных плітак і шмат розных спосабаў перамяшчэння ад кожнай пліткі на дошцы, у вас ёсць мноства розных варыянтаў перамяшчэння ў залежнасці ад таго, якое дзеянне Meeple і пліткі вы хочаце выканаць. Гэтая механіка дадае шмат стратэгіі ў гульню, таму што тое, як вы вырашыце перамяшчаць Meeples, будзе мець вялікае значэнне для таго, колькі ачкоў вы і іншыя гульцы набярэце.
Пасля таго, як вы перамесціце Meeples, вы атрымаеце выканайце дзеянне на аснове Meeples, якія вы бераце з апошняй пліткі, а таксама дзеяння, адпаведнага самой плітцы. Я павінен сказаць, што я быў прыемна здзіўлены тым, колькі розных дзеянняў гэта дадае ў гульню. Кожнае з гэтых дзеянняў дае вам розныя спосабы набраць ачкі ў гульні. Некаторыя з гэтых дзеянняў з'яўляюцца прамымі пунктамі, як візіры. Іншыя, такія як аазіс і вёскі, узнагароджваюць вас за тое, што вы захапілі іх плітку, а затым завяршылі як мага больш хадоў на іх прасторы, каб размясціць на гэтай прасторы больш пальмаў або палацаў. Акрамя таго, ёсць рынкавыя і гандлёвыя дзеянні, якія дазваляюць набываць таварныя карткі. За кожную набытую таварную картку вы будзеце набіраць усё больш ачкоў. Гэта больш доўгатэрміновая стратэгія, але калі вы зможаце сабраць усе розныя картыможа набраць шмат ачкоў.
Што мне спадабалася ва ўсіх гэтых розных дзеяннях, так гэта тое, што яны дазваляюць гульцам фармаваць свае ўласныя стратэгіі, а таксама змяняць іх у любы час. Я недастаткова гуляў у гэтую гульню, каб ведаць, ці лепшая адна стратэгія за іншую, але здаецца, што ёсць каштоўнасць ва ўсіх розных спосабах набору ачкоў. Я не ўпэўнены, ці лепш у асноўным засяродзіцца толькі на некалькіх розных тыпах падліку ачкоў, ці вам лепш дыверсіфікавацца, каб прыняць любыя дзеянні, якія прынясуць вам найбольшую колькасць ачкоў за любы ход. Але галоўная прычына таго, што мне падабаецца мець так шмат розных спосабаў забівання ачкоў, заключаецца ў тым, што ні адзін ход не здаецца марным. Відавочна, што вы атрымаеце больш ачкоў за некаторыя хады, але кожны ваш ход у гульні дапаможа вам неяк.
Апошняя механіка ў Five Tribes можа быць самым цікавым рашэннем у гульні. Парадак ходу для кожнага ходу вызначаецца тым, колькі гулец хоча заплаціць за папярэдні ход. Гульцы па чарзе плацяць манеты ў банк, каб зарэзерваваць сваю пазіцыю для наступнага раўнда. Гулец, які заплаціць больш за ўсё, зойме першы ход. Гэта сапраўды цікавая механіка, бо трэба шмат думаць, каб вырашыць, якую суму вы хочаце зрабіць. Калі вы бачыце ход, які вы сапраўды хочаце зрабіць, вы захочаце зрабіць першы ход у раўндзе, каб пераканацца, што вы зможаце зрабіць яго раней, чым іншы гулец зробіць або сапсуе яго са сваімрухацца. Такім чынам, вы захочаце зрабіць высокую стаўку, каб гарантаваць, што атрымаеце першую чаргу. Аднак грошы, якія вы прапануеце за парадак ходу, залічваюцца як пераможныя балы. Такім чынам, кожная манета, якую вы прапануеце за парадак ходу, у выніку губляе вам ачкі.
Гэта стварае сапраўды цікавую дылему. Калі ў вас няма кроку, які вы сапраўды хочаце зрабіць на ўвазе, вы можаце зрабіць нізкую або нулявую стаўку і зэканоміць грошы. Калі ёсць крок, які вы хочаце зрабіць, усё становіцца нашмат цікавей. Вы захочаце прыняць сваю чаргу першым у раўндзе, каб гарантаваць, што зможаце зрабіць ход, але вы таксама не хочаце рабіць занадта высокую стаўку. Гэта дадае ў гульню элемент узнагароды за рызыку. Лепш за ўсё было б не рабіць стаўкі манет і пры гэтым рабіць патрэбны ход. Калі вы нічога не прапануеце, няма гарантыі, што вы зробіце свой ход. У той жа час вы не хочаце марнаваць больш манет, чым трэба, бо вы проста раздаеце пераможныя ачкі. Гэта прымушае вас паспрабаваць прачытаць іншых гульцоў, каб высветліць, якую найменшую суму вы можаце зрабіць, і пры гэтым атрымаць патрэбнае месца ў парадку ходу. Спачатку механіка таргоў можа здацца не вельмі вялікай, але яна вельмі важная для гульні і з'яўляецца разумнай механікай.
Як я згадваў у пачатку гэтага агляду, я быў прыхільнікам Days of Wonder як яны выдатны выдавец. Яны робяць выдатныя гульні, што таксама дзіўналёгка гуляць. З улікам сказанага, я думаю, што Five Tribes крыху больш складаная, чым звычайная гульня Days of Wonder. Ні адна з механік у гульні не асабліва складаная. Я думаю, што большая частка цяжкасцей у гульні звязана з тым, што ў гульні так шмат розных механік. З вялікай колькасцю механікаў, верагодна, спатрэбіцца не менш за 10-15 хвілін, каб растлумачыць гульню новым гульцам. Для гульні рэкамендаваны ўзрост 13+, што здаецца правільным, бо я думаю, што ў дзяцей малодшага ўзросту, напэўна, узнікнуць праблемы з гульнёй. Пасля таго, як вы некаторы час гуляеце ў гульню, вы даволі хутка яе ўспрымаеце, але з усімі рознымі механізмамі гэта можа адпудзіць некаторых людзей, якія не гуляюць у настольныя гульні.
Як правіла, для такіх гульняў, як Five Tribes Я б гуляў у гульню з трыма ці чатырма гульцамі. У выпадку з Five Tribes, хоць я праверыў гульню для двух гульцоў. У асноўным я рабіў гэта таму, што многія людзі сапраўды думаюць, што гэта лепш як гульня для двух гульцоў. Хаця я не ведаю, як выглядае гульня з трыма/чатырма гульцамі, я разумею, чаму многія людзі раяць гуляць у Five Tribes толькі з двума гульцамі. Па большай частцы гульня для двух гульцоў такая ж, як і для чатырох гульцоў. Адзінае сапраўднае адрозненне ў тым, што кожны гулец атрымлівае два ходу ў раўндзе, а не адзін ход, як у гульнях на трох і чатырох гульцоў. Гэта можа здацца невялікай колькасцю, але атрымаць два абароты за раўнд сапраўды можамець даволі вялікі ўплыў на этапе таргоў. Робячы стаўку на два розныя ходы, некаторыя гульцы могуць захацець зрабіць адзін ранні ход і адзін позні або яны могуць захацець зрабіць два ходу запар. Выкананне двух хадоў запар адкрывае дадатковыя стратэгічныя магчымасці, бо вы можаце выкарыстоўваць свой першы ход, каб наладзіць большы ход для другога ходу.
Гульня для двух гульцоў таксама прыводзіць да сапраўды высокіх балаў. У гульні для двух гульцоў вы даволі лёгка можаце набраць больш за 200 ачкоў, паколькі іншы гулец абмежаваны ў тым, наколькі ён можа перашкодзіць вам набраць ачкоў. Нягледзячы на тое, што падлічваць столькі ачкоў цяжка, гэта насамрэч вельмі цікава, бо гульцы могуць назапашваць ачкі мноствам розных спосабаў. Я не ведаю, ці аднолькава гэта для гульняў на трох і чатырох гульцоў, але гульні таксама могуць быць вельмі блізкімі. У адной гульні, дзе абодва гульцы набралі больш за 200 ачкоў кожны, партыю вырашылі толькі тры ачкі. Паколькі гэта паказвае, што кожны ход у гульні можа быць розніцай паміж перамогай і паражэннем.
Ёсць шмат рэчаў, якія мне спадабаліся ў Five Tribes, але ёсць і некалькі праблем. Гэтыя праблемы з Five Tribes у асноўным звязаны з гульнёй, якая моцна пакутуе ад паралічу аналізу. Калі вам ці камусьці, з кім вы гуляеце ў настольныя гульні, трэба заўсёды знаходзіць лепшую гульню для кожнага ходу, верагодна, у вас узнікнуць сур'ёзныя праблемы з гульнёй. Калі падумаць, гэта яшчэ не ўсёгульцы: кожны гулец возьме восем вярблюдаў і адзін маркер павароту аднаго колеру. Дадатковыя ружовыя і блакітныя вярблюды і маркеры павароту вяртаюцца ў скрыню.
Правядзенне гульні
Пяць плямёнаў: Джыны з Накалы гуляюць у некалькі раундаў. Кожны раундшто дзіўна, што ў пяці плямёнаў можа быць даволі моцны параліч аналізу. Гульня патрабуе даволі шмат разважанняў па некалькіх прычынах. Самай вялікай віной з'яўляецца той факт, што ў гульцоў ёсць шмат патэнцыйных дзеянняў на любы ход. Гульцы могуць перамяшчацца з любога месца на дошцы, што прыводзіць да таго, што гульцам даводзіцца аналізаваць усю дошку, каб знайсці лепшы варыянт. Ёсць 30 розных плітак для аналізу, і паколькі вы можаце перамяшчаць Meeples у некалькіх розных напрамках з кожнай пліткі, ёсць сотні хадоў, якія вы маглі б прааналізаваць, каб даведацца, ці яны сапраўдныя, і вызначыць, колькі ачкоў яны могуць вам набраць.
Калі гэта было недастаткова дрэнна, гульня не дазваляе вам выпрацаваць стратэгію да сваёй чаргі. Адзінае, што вы маглі зрабіць да сваёй чаргі, гэта прааналізаваць магчымыя хады, якія вы маглі б зрабіць у будучым ходзе. Аднак хтосьці з іншых гульцоў можа хутка ўмяшацца ў гэтыя планы. Кожны раз, калі гулец робіць ход, гэта ўплывае на дошку. Як правіла, гэта паўплывае толькі на частку дошкі, але паўплывае як на поле, з якога яны ўзялі Meeples, так і на кожнае поле, у якім яны гулялі ў Meeples. Пасля кожнага ходу гульцам трэба будзе прааналізаваць, ці паўплывалі хады іншых гульцоў на іх запланаваны ход, а таксама праверыць, ці стварыў іх ход (ходы) лепшы варыянт. Гэта прыводзіць да даволі шмат аналізу асабліва перад стаўкай якгульцы не хочуць рабіць вялікія стаўкі, калі ў іх няма ходу, які яны сапраўды хочуць зрабіць. Увесь гэты час, выдаткаваны на высвятленне вашага першага ходу ў раундзе, трэба прааналізаваць, калі гулец не можа зрабіць першы ход.
З'яўляючыся прыхільнікам гульняў, якія даюць гульцам мноства варыянтаў, я магу Не веру, што я гэта кажу, але я думаю, што Пяць плямёнаў могуць даць гульцам занадта шмат патэнцыйных дзеянняў/механік. Колькасць розных спосабаў набраць ачкі ў спалучэнні з колькасцю розных хадоў, якія вы можаце зрабіць падчас ходу, часам можа здавацца неверагоднай. На кожным кроку ў вас ёсць шмат рэчаў, якія трэба ўлічваць. Ад таго, які колер Meeples вы хочаце нацэліць, здольнасць пліткі, якую вы хочаце выкарыстоўваць, да таго, як вы хочаце размясціць Meeples; вам трэба шмат прааналізаваць, перш чым зрабіць які-небудзь крок. Над гэтым трэба шмат думаць, і гэта прыводзіць да таго, што гульцам трэба траціць даволі шмат часу, каб абдумаць свой выбар.
Для гульцоў, якім усё роўна, што яны заўсёды робяць лепшыя хады, гэта не так. вялікая праблема. Такія гульцы могуць выдаткаваць пару хвілін на аналіз варыянтаў і проста выбраць той, які выглядае найлепшым. Аднак для гульцоў, якім трэба прааналізаваць кожны магчымы варыянт, гэта будзе праблемай. Спачатку іншыя гульцы затрымаюцца ў чаканні доўгага часу, пакуль гулец прыйдзе на сваю чаргу. Акрамя таго, гэта можа быць пэўным стрэсам для гульца, які пакутуе ад аналітычнага паралічу, бо яныбудуць працягваць здагадвацца, ці робяць яны лепшы выбар. Па гэтай прычыне, каб у поўнай меры атрымаць асалоду ад пяці плямёнаў, вам трэба быць гатовым зрабіць неаптымальны крок. Вам не трэба проста рабіць выпадковыя хады, але вам трэба хутка прааналізаваць дошку і знайсці вобласці, якія выглядаюць найбольш перспектыўнымі, а затым проста засяродзіцца на гэтых галінах. Каб дапамагчы з гэтым, я б прапанаваў, магчыма, дадаць у гульню мяккае абмежаванне часу. Магчыма, дайце кожнаму гульцу пару хвілін, каб высветліць, што яны хочуць рабіць у сваю чаргу, і па заканчэнні гэтага часу прымусіце гульца выбраць адзін з прыдуманых ім варыянтаў. У адваротным выпадку я рэкамендаваў бы гуляць у гульню двум гульцам, бо гэта павінна значна паменшыць параліч аналізу. Шчыра кажучы, я не магу ўявіць, наколькі сур'ёзным можа быць параліч аналізу ў гульні з чатырма гульцамі.
З-за праблем з паралічам аналізу, а таксама з-за таго, што так шмат рэчаў трэба ўлічваць на кожным кроку, я бачу, што "Пяць плямёнаў" гульня, якая зойме як мінімум пару гульняў, каб цалкам зразумець стратэгію гульні. Гэта таму, што спатрэбіцца час, каб высветліць, як аб'яднаць розныя механізмы падліку ачкоў, каб павялічыць ваш рахунак у гульні. Ні адна з механік у гульні не з'яўляецца асабліва складанай, але патрабуецца некаторы вопыт, каб мець магчымасць максымізаваць свае павароты. Чым больш вы гуляеце ў Five Tribes, тым лепш вы будзеце знаходзіць лепшы спосаб перамяшчэння Міплаў, а таксама выбіраць, які ход будзенабярыце найбольшую колькасць балаў.
Акрамя публікацыі выдатных гульняў, адна з прычын, чаму мне заўсёды падабаліся гульні Days of Wonder, заключаецца ў тым, што кампанія выдатна працуе з кампанентамі. Гэта справядліва і для пяці плямёнаў. Я папярэджу гэта, сказаўшы, што Пяць плямёнаў мелі дзве розныя версіі. Прычына таго, што існуе дзве версіі, заключаецца ў тым, што першая версія гульні ўключала «рабскія» карты. Паколькі гэта было жудаснае рашэнне і пакрыўдзіла шмат людзей, у другім выпуску гульні карты рабоў былі заменены на карты факіраў. За выключэннем назвы і вокладкі на картах, гэтыя дзве карты выконваюць аднолькавую ролю ў гульні. Акрамя гэтага жудаснага рашэння для першага выдання гульні, няма на што скардзіцца ў дачыненні да кампанентаў. Гульня ўключае ў сябе некалькі розных тыпаў драўляных частак, якія я заўсёды за. Кавалкі кардона даволі тоўстыя і зроблены добра. У дадатак да ўсяго гэтага вокладка гульні даволі добрая. Як і іншыя гульні ў лінейцы Days of Wonder, Five Tribes выдатна спраўляецца з якасцю кампанентаў.
Ці варта купляць Five Tribes?
Таксама быць прыхільнікам гульняў Days of Wonder. як гульні, распрацаваныя Бруна Катала, мне было вельмі цікава праверыць Five Tribes. Нягледзячы на тое, што Five Tribes падзяляе шмат механік з іншымі больш сучаснымі настольнымі гульнямі, я знайшоў у гэтай гульні вельмі цікавыгэта тое, што ён знайшоў спосаб дадаць механіку Mancala, чаго я ніколі раней не бачыў. Хаця я ніколі раней не гуляў у Mancala, я быў здзіўлены тым, наколькі добра яна працуе з іншымі механікамі ў гульні. Механіка ў асноўным выкарыстоўваецца для вызначэння таго, якія яшчэ дзеянні вы будзеце выконваць у сваю чаргу, і яна адкрывае мноства розных дзеянняў. Five Tribes увогуле мае шмат розных спосабаў набраць ачкі, што дае гульцам даволі шмат розных стратэгічных варыянтаў, а таксама робіць кожны ход у гульні карысным. У дадатак да гэтага ў гульні ёсць цікавая механіка, дзе вы робіце стаўку на парадак ходу. Вы хочаце прыняць ход раней у раўндзе, але кожная манета, якую вы прадасце за прывілей, - гэта пераможныя ачкі, якія вы губляеце да канца гульні. Усе гэтыя механізмы ў спалучэнні ствараюць сапраўды цікавую гульню з вялікай колькасцю стратэгіі. Праблема ў тым, што ўсе гэтыя механізмы прыводзяць да паралічу аналізу. Колькасць варыянтаў часам можа здавацца надзвычай вялікай, і калі вы не ўсталюеце абмежаванне па часе, гульцы могуць страціць шмат часу, чакаючы, пакуль іншыя гульцы скончаць свой ход.
Мне спадабалася гуляць у Five Tribes, і я думаю гэта добрая/выдатная гульня. Калі гэтае памяшканне вас не вельмі цікавіць, ці вы не прыхільнік аналітычнага паралічу або перапоўненасці выбарам, Five Tribes можа быць не для вас. Калі пяць плямёнаў гучыць цікава, я думаю, вам спадабаеццагэта, і я рэкамендаваў бы вам пашукаць, як забраць яго.
Калі вы хочаце набыць Five Tribes, вы можаце знайсці гэта ў Інтэрнэце: Amazon, eBay
- Заяўка на парадак ходу
- Індывідуальныя дзеянні гульца (кожны гулец выканае ўсе гэтыя дзеянні да наступнага гульца)
- Размесціце Meeples
- Вазьміце Meeples
- Meeple Action
- Tile Action
- Распродаж тавараў
- Уборка
Заяўка на парадак ходу
На гэтай фазе ўсе гульцы будуць рабіць стаўкі на парадак ходу да канца раунда.
Пачынаючы з гульца, чый маркер ходу знаходзіцца на першай пазіцыі (пазначаецца 1), кожны гулец сам вызначае, дзе ён хацеў бы размясціць свой маркер парадку ходу на дарожцы парадку ходу.

Паколькі аранжавы маркер гульца знаходзіцца ў першае месца, якое яны атрымаюць, каб зрабіць стаўку першымі за сваё месца на дошцы парадку ходу. Сіні будзе рабіць стаўку наступным, а затым ружовы і чорны.
На кожным месцы на дарожцы надрукаваны нумар. Каб гулец паставіў свой маркер на поле, ён павінен заплаціць банку адпаведную колькасць манет. Пасля таго як гулец аплаціў банк, ён паставіць свой маркер на абранае поле.

Аранжавы гулец заплаціў пяць манет, таму ён паставіць свой маркер на пяць месцаў.
Пры размяшчэнні маркераў парадку ходу на дарожцы вы не можаце выбраць месца, якое ўжо занята маркерам іншага гульца. Адзінае выключэнне - для гульцоў, якія выбіраюць адно з нулявых месцаў. Калі гулец робіць стаўку нуль, ён паставіць свой маркер наніжні нулявы прабел. Любыя іншыя маркеры, якія ўжо знаходзяцца на нулявых палетках, будуць перамешчаны на адно месца ўверх. Калі ўсе нулявыя месцы запоўнены, чацвёрты гулец павінен зрабіць стаўку як мінімум на адну манету.

У папярэдні ход ружовы гулец зрабіў стаўку нуль манет. Чорны гулец таксама вырашыў зрабіць стаўку нуль манет, таму яны паставяць свой маркер насупраць маркера ружовага гульца.
Пасля таго, як усе маркеры ходу будуць размешчаны, гульцы будуць па чарзе ў наступнай фазе, пачынаючы з гулец, чый жэтон знаходзіцца на самым каштоўным месцы (самым правым на дарожцы парадку ходу).
Выкананне дзеянняў
Пачынаючы з гульца ў самым высокім месцы на дарожцы парадку ходу, кожны гулец будзе займаюць увесь свой ход, перш чым гульня пяройдзе да гульца, які знаходзіцца на наступным самым высокім месцы на дарожцы парадку ходу.
Гулец пачынае свой ход, здымаючы свой маркер ходу з дарожкі парадку ходу і размяшчаючы яго на першым пустым месцы на дарожцы парадку ставак.
Размяшчэнне Meeples
Гулец пачынае свой ход, выбіраючы адну з плітак, на якой яшчэ ёсць Meeples. Яны могуць выбраць любую з плітак, калі на ёй ёсць хаця б адзін Meeple. Гулец возьме ў руку ўсіх Міплаў на выбранай плітцы. Затым гулец выбірае аднаго з Міплаў са сваёй рукі і змяшчае яго на адну з плітак побач (не па дыяганалі) з пліткай, з якой яны былі ўзяты. Затым гулец паставіцьнаступны Міпл са сваёй рукі на плітку, прылеглую да той пліткі, на якой яны гулялі ў першы Міпл. Гулец будзе працягваць расстаўляць Meeples такім чынам, пакуль не выкладзе ўсіх Meeples са сваёй рукі. Плітка, на якую вы паклалі апошні Міпл, будзе важная да канца вашай чаргі. Гэтая плітка будзе называцца «апошняй пліткай» у далейшым тлумачэнні правілаў. Рэкамендуецца, калі вы ўпершыню гуляеце ў гульню, пакласці Meeples, якімі вы гуляеце, каб вы маглі ведаць, якімі Meeples вы гулялі, калі памыліцеся.
Пры размяшчэнні Meeples трэба прытрымлівацца трох правіл.
Першае правіла, якога трэба прытрымлівацца, заключаецца ў тым, што апошні Meeple, які вы паставілі, павінен быць размешчаны на плітцы, на якой ёсць хаця б адзін іншы Meeple таго ж колеру. З-за гэтага правіла вы ніколі не можаце размясціць свой апошні Meeple на плітцы, на якой няма іншых Meeples. Нягледзячы на тое, што вы не можаце размясціць свой апошні Meeples на плітцы без Meeples, вы можаце размясціць іншых Meeples са сваёй рукі на незанятую прастору.
Другое правіла, якога трэба прытрымлівацца, заключаецца ў тым, што вы не можаце размяшчаць Meeple на плітцы, якая знаходзіцца па дыяганалі да папярэдняй пліткі. Размяшчаючы Meeples на суседніх плітках, вы можаце размяшчаць іх толькі на плітках, якія сумежныя па вертыкалі або гарызанталі.
Апошняе правіла заключаецца ў тым, што вы ніколі не можаце вяртацца і ставіць Meeple на плітку, на якую вы толькі што паставілі Meeple. Каб размясціць двух Meeples на адным месцы, вы павіннызрабіць поўны цыкл.

Бягучы гулец вырашыў узяць Meeples з пліткі, пазначанай аранжавым маркерам парадку ходу. Яны пачалі з таго, што паставілі белы Meeple на плітку пад аранжавым маркерам. Затым яны паставілі жоўты Міпл на плітку справа. Нарэшце яны паставілі сіні Meeple на плітку над папярэдняй пліткай.
Узяцце Meeples
Пасля таго, як гулец паставіў усіх Meeples, ён возьме Meeple, які ён размясціў на апошняй плітцы, у свой руку разам з усімі іншымі Meeples на плітцы таго ж колеру. Калі вы правільна размясцілі Meeples, вы зможаце падабраць як мінімум два Meeples.

Гэты гулец сыграў свой апошні сіні Meeples на гэтай плітцы. Яны возьмуць трох сініх Meeples на гэтай прасторы і выканаюць адпаведныя дзеянні.
Калі на плітцы больш не застанецца Meeples, вы возьмеце кантроль над гэтай пліткай. Вы пакладзеце аднаго са сваіх вярблюдаў на поле, каб паказаць, што вы ім кіруеце. Калі іншы гулец ужо мае аднаго са сваіх вярблюдаў на плітцы, вы не можаце паставіць свайго вярблюда на поле, бо плітка ўжо кантралюецца.

Гэты гулец гуляў у свой апошні Meeple на гэтай плітцы. Паколькі на гэтай плітцы ёсць толькі зялёныя Міплі, усе зялёныя Міплі будуць атрыманы бягучым гульцом. Яны забяруць плітку, паставіўшы аднаго са сваіх вярблюдаў на поле.
Дзеянні Meeple
Дзеянне, з якім вы зможаце выконвацьвашы Meeples залежаць ад колеру Meeples, які вы ўзялі.
Жоўты (візіры) : візіры будуць размешчаны перад гульцом. Яны будуць каштаваць пераможных ачкоў у канцы гульні.

Гэты гулец набыў трох візіраў. Гэтыя візіры будуць каштаваць ачкі ў канцы гульні.
Белы (старэйшыны) : старэйшыны размяшчаюцца перад гульцом, які іх збірае. У канцы гульні яны будуць залічаны як пераможныя ачкі. Вы таксама можаце патраціць частку сваіх старэйшын, каб купіць карты джынаў або выкарыстаць іх здольнасці.

Гэты гулец набыў двух старэйшын. Старэйшыны могуць быць выкарыстаны для пакупкі джынаў/выкарыстання іх здольнасцей, або яны будуць каштаваць ачкі ў канцы гульні.
Зялёны (гандляры) : гандляры неадкладна вяртаюцца ў сумку пасля іх збору. Гулец возьме колькасць адкрытых карт рэсурсаў, роўнае колькасці гандляроў, сабраных у раўндзе. Гулец возьме свае карты з пачатку лініі.

Гэты гулец набыў чатырох гандляроў Meeples. Яны возьмуць першыя чатыры карты рэсурсаў з рынку.
Сіні (Будаўнікі) : Калі будаўнікі сабраны, яны неадкладна вяртаюцца ў сумку. Затым вы падлічыце, колькі сініх плітак акружае апошнюю плітку (гэта таксама ўключае апошнюю плітку). Колькасць сініх плітак памнажаецца на колькасць будаўнікоў, якія вы вярнулі ў сумку, каб атрымацьагульная колькасць манет, якія вы атрымаеце ў банку. Калі вы хочаце скінуць карты факіра са сваёй рукі, вы дадасце адну да колькасці сініх плітак для кожнай скінутай карты.

Гэты гулец скончыў свой рух на плітцы, пазначанай аранжавым маркерам павароту. . Яны змаглі прэтэндаваць на трох купцоў. Паколькі прастора акружана чатырма сінімі пліткамі і гулец разыграў карту факіра, ён атрымае 15 манет (5 х 3) з банка.
Чырвоны (забойцы) : забойцы, якія сабраны неадкладна вяртаюцца ў сумку. Адкінуўшы забойцаў, вы зможаце забіць іншага Міпла. У вас ёсць два варыянты, якога Meeple вы хочаце забіць.
- Вы можаце забіць аднаго жоўтага або белага Meeple, які трымае адзін з іншых гульцоў.
- Вы можаце забіць аднаго Meeple, які яшчэ дзейнічае. гульнявое поле. Вы можаце выбраць Meeple любога колеру. Вы заб'яце Meeple з пліткі, размешчанай да колькасці забойцаў, адкінутых ад апошняй пліткі. Пры падліку прабелаў вы можаце рухацца толькі вертыкальна або гарызантальна (ніколі па дыяганалі). Вы таксама можаце скінуць карты факіра, каб павялічыць дыяпазон, дзе вы можаце забіць Meeple. Кожная скінутая карта дадае адну да дыяпазону.

Гэты гулец размясціў свой апошні Meeple на месцы, пазначаным аранжавым маркерам парадку ходу. На прасторы ёсць тры забойцы. Яны могуць забіць жоўтага або белага Meeple на вачах у іншага гульца. Інакш могуцьзабіце аднаго Міпла на дошцы, якая знаходзіцца ў межах трох месцаў ад пліткі з аранжавым маркерам парадку ходу.
Калі вы заб'яце апошняга Міпла на плітцы, вы атрымаеце кантроль над пліткай (пакуль яна яшчэ не кантралюецца). Пастаўце аднаго з вашых вярблюдаў на поле. Калі гэта дазваляе вам узяць пад кантроль дзве пліткі за адзін ход, вы возьмеце пад кантроль апошнюю плітку перад гэтай пліткай на выпадак, калі ў вас скончацца вярблюды.
Дзеянне з пліткай
Пасля ўзяцця любыя дзеянні з Meeples, якія яны сабралі, гулец будзе выконваць дзеянне на аснове апошняй пліткі. Якое дзеянне вы будзеце выконваць, залежыць ад сімвала на плітцы. Калі на плітцы ёсць чырвоная стрэлка, гулец павінен выканаць дзеянне. Усе астатнія дзеянні неабавязковыя.
Аазіс: Змесціце жэтон пальмы на плітку. Колькасць пальмаў, якія можна размясціць на плітцы, не абмежавана. Калі больш няма даступных пальмаў, гэта дзеянне ігнаруецца.

Бягучы гулец актываваў гэтую плітку, таму пальма будзе дададзена ў прастору.
Вёска : Змесціце жэтон палаца на плітку. Няма абмежаванняў на колькасць палацаў, якія можна размясціць на плітцы. Калі палацаў не засталося, гэта дзеянне ігнаруецца.

Гулец актываваў гэтую плітку, так што палац змяшчаецца на поле.
Малы рынак : Для гэтага дзеяння гулец можа заплаціць тры манеты па парадку