Quicksand (1989) Revisió i regles del joc de taula

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Llançat el 1989 a primera vista, Quicksand sembla el típic joc de rodar i moure dels Parker Brothers dels anys vuitanta. Cada jugador juga com un aventurer que viatja per la selva. No obstant això, a diferència del vostre joc normal de rodar i moure, Quicksand inclou una mecànica on el vostre personatge s'enfonsarà a la sorra alentint-los. Aquest mecànic em va intrigar molt i per això vaig voler provar Quicksand tot i no ser un gran fan del gènere roll and move. La mecànica d'enfonsament a Quicksand és força única i, de fet, va mostrar molt potencial, però aquest potencial es desaprofita en un joc de tirada i moviment molt genèric.

Com jugar.guanyant. Igual que al nostre joc, un jugador va tenir sort i només va perdre una peça en el primer espai de tirada i enfonsament on va caure. Aleshores van tenir prou peces per moure's a l'espai del campament en el seu següent torn, passant dos jugadors que van arribar a la recta final un parell de voltes abans.

Hauries de comprar Quicksand?

Tot i semblar un altre. Joc de rodatge i moviment dels Parker Brothers dels anys 80, de fet tenia una mica d'esperança per a Quicksand. Això es va deure a la mecànica de sorres movedisses on el teu personatge s'enfonsaria a la sorra durant tot el joc. El mecànic de l'enfonsament fa una feina molt bona donant suport al tema, que també es veu ajudat per les peces d'aventurer fantàstiques. Tenia l'esperança que el mecànic de l'enfonsament pogués portar algunes decisions interessants al joc. El problema és que en l'execució, la mecànica de sorres movedisses no aporta gaire al joc. Quicksand bàsicament acaba com tots els altres jocs de moviment i rotllo dels nens. Depèn molt de la sort, les decisions són força evidents i els jugadors es poden unir fàcilment al líder. Tot això es complementa amb un dels pitjors jocs finals que he vist mai.

Com que Quicksand és un joc de rol i moviment bastant bàsic, no agradarà a la gent a qui no li agradi el rodatge i el moviment. jocs de moviment. Si teniu fills més petits o realment us agraden els jocs de rol i moviment, Quicksand es distingeix dels altres jocs del gènere. Si pots aconseguiruna bona oferta a Quicksand, potser val la pena.

Si voleu comprar Quicksand, la podeu trobar en línia: Amazon, eBay

té quatre peces de la seva peça de joc, de manera que avançaran quatre espais.
  • Llança el dau de moviment (mor sense el caiman) i avança la seva aventura el nombre que han tirat més el nombre de peces del seu caiman. personatge que estan al tauler. El costat en blanc compta com a zero. El jugador ha de tirar el dau al principi del seu torn si escull aquesta opció i ha d'utilitzar el número que tira, sigui el que passi.

    El peó d'aquest jugador té tres peces d'alçada. Combinat amb el que s'ha tirat, el jugador blau es mourà quatre espais.

  • Després que un jugador hagi mogut el seu aventurer, fa una acció basada en l'espai on ha aterrat.

    Els espais

    Roda i s'enfonsa : quan aterris en aquest espai, llançaràs immediatament el dau de sorres movedisses. El número enrotllat indica quantes peces del teu aventurer has de treure del tauler (començant per la part inferior). Si a un jugador només li queda el barret, ignora la resta d'aquesta tirada.

    Aquest jugador ha tirat un dos, de manera que perd les dues parts inferiors de la seva peça de joc.

    Si un jugador fa rodar el caiman, triarà un dels altres jugadors que no estiguin en una roca segura. Aquest jugador es mourà enrere espais iguals a la seva alçada actual. Quan un jugador es mou enrere d'aquesta manera, no seguirà les indicacions de l'espai on aterra.

    Aquest jugador.ha fet rodar el símbol de caiman perquè enviï un jugador enrere espais iguals a l'alçada de la seva peça de joc.

    Handhold : el jugador pot afegir de nou. una de les peces del seu aventurer.

    Vegeu també: Atac UNO! Revisió i regles del joc de taula

    Roda i llisca enrere : Quan un jugador aterra en aquesta casella, tirarà el dau de moviment. Aleshores mouran el seu aventurer enrere el nombre d'espais indicat al dau. El jugador seguirà les instruccions de l'espai on acaba la seva peça de joc.

    Vegeu també: Revisió i instruccions del joc de taula Parchís

    Roca segura : un jugador que aterra en aquesta casella afegeix immediatament recuperar totes les peces del seu aventurer que han perdut. Tampoc es poden veure afectats pel caiman mentre es troben a la roca segura.

    Swing Ahead : mou el teu aventurer a l'espai que apunten les fletxes. cap a. Aleshores, el jugador seguirà les indicacions de l'espai on es mou.

    Tira un amic alt i sec : tria un dels altres jugadors que no està a tota la seva alçada i retornar-los totes les peces que hagin perdut. El jugador que caigui a l'espai també podrà recuperar una de les seves pròpies peces.

    Mudslide : torna a moure el teu aventurer al espai al qual apunten les fletxes. Aleshores, hauràs de seguir les instruccions de l'espai on aterris.

    Gairebé a casa : els darrers vuit espais del tauler de joces consideren els espais “gairebé a casa”. Quan un jugador arriba a aquests espais, només es pot moure utilitzant l'alçada del seu aventurer.

    El jugador blau ha arribat a la secció gairebé de casa del tauler. Ja no poden representar el dau de moviment.

    Fi del joc

    El joc acaba quan un dels jugadors arriba a l'espai final. El primer jugador que arriba a l'espai de campament guanya la partida.

    El jugador vermell ha arribat a l'espai de campament i així ha guanyat la partida.

    Els meus pensaments sobre les sorres movedisses

    Com ja he esmentat, el mecànic de Quicksand que em va intrigar va ser la idea que els exploradors s'enfonssin mentre es mouen pel tauler de joc. Bàsicament, el mecànic d'enfonsament funciona de la següent manera. Una part del vostre moviment cada volta està determinada per fins a quin punt s'ha enfonsat el vostre personatge a la sorra. Per exemple, si tres parts del vostre personatge encara es troben per sobre de la sorra, podreu moure tres espais més el número que tireu al dau (si heu decidit tirar el dau). Per tant, és beneficiós que el teu aventurer estigui el més lluny possible de la sorra, ja que et permetrà avançar més en el teu torn. De fet, em va intrigar el mecànic que s'enfonsa per dos motius.

    En primer lloc, aplaudeixo Quicksand per haver fet una feina sorprenentment bona perquè la mecànica s'ajustés al tema. La mecànica de l'enfonsament fa la sensació que el teu personatge s'està encallant a la sorra. Sempre estàs esperant aterrarels espais que et permeten sortir de la sorra encara que d'altra manera poguessis moure't més al tauler. Realment ajuda a mantenir tantes peces com sigui possible, ja que us permetrà avançar més en torns futurs. El tema també està ajudat pels components del joc. M'encanten els aventurers de cinc peces que cada jugador pot utilitzar al joc. Tenen un propòsit pràctic i visual i estan fets de plàstic bastant gruixut perquè siguin duradors. Les obres d'art del tauler també són molt agradables. M'agradaria que els símbols del dau de sorres movedisses estiguessin gravats al dau, ja que tinc por que s'esvaeixin amb un ús prolongat. En cas contrari, bàsicament obtens el que esperaries d'un joc de Parker Brothers de finals de la dècada de 1980.

    L'altra raó per la qual m'ha agradat la idea del mecànic d'enfonsament és que pensava que el mecànic podria aportar una bona quantitat d'estratègia al joc. Em va agradar la idea que ja sabíeu a quin espai podríeu aterrar si opteu per no tirar el dau. Vaig pensar que això eliminaria part de la sort del llançament de daus, ja que podríeu optar per l'opció coneguda més segura en lloc de tirar el dau per determinar on acabareu. També vaig pensar que la idea d'enfonsar-se podria haver portat a algunes decisions interessants on els jugadors poguessin decidir entre avançar o intentar excavar-se de la sorra.

    Mentre que el mecànic de l'enfonsament teniapotencial, en l'execució no està a l'altura del que podria haver estat. Potser et donarà una mica més de decisió, però aquesta presa de decisions no acaba jugant un paper important en el joc. Bàsicament se't dóna a triar entre dues opcions cada torn. Podeu ocupar el nombre conegut d'espais o podeu afegir un parell d'espais més al vostre moviment. El problema és que aquesta decisió sol ser força òbvia. Si utilitzant la teva alçada pots aterrar en un bon espai, triaràs aquesta opció. Si la vostra alçada no us aterrarà a un bon espai, encara que també podeu tirar els daus, ja que hi ha la possibilitat que pugueu caure en un dels bons espais. En cas contrari, només aterraràs a un altre espai dolent o fins i tot aterraràs a l'espai on d'altra manera hauries aterrat de totes maneres, de manera que no hi ha gaires desavantatges de tirar el dau en aquesta situació. Quicksand podria haver fet molt més amb el mecànic, cosa que em va decebre molt.

    Crec que una millor opció hauria estat moure la teva alçada o tirar el dau de moviment i afegir tantes peces a l'alçada de la teva peça. Tot i que és probable que aquesta decisió també sigui força òbvia, en realitat introdueix una compensació. Podeu tirar els daus i, amb sort, afegir més peces que us permetran avançar més en els vostres propers torns. Tanmateix, sempre hi ha la possibilitat que tires un zero i perdis totalment el teu torn. En cas contrari tuPodria avançar en funció de la vostra alçada, que és un resultat conegut que us aproparà a la meta. Aquesta regla de la casa no milloraria dràsticament el joc, però crec que seria una millora.

    Com que la mecànica d'enfonsament no té un paper tan important en el joc, Quicksand acaba sent un altre molt normal. joc de rodar i moure. El joc depèn molt de la sort, ja que probablement les tirades de daus determinaran qui guanya. Mantenir tantes peces del vostre explorador com sigui possible és gairebé tan important com en quin espai es troba la vostra peça actualment. Els jugadors que poden conservar la majoria de les seves peces durant la major part del joc tenen un gran avantatge en el joc.

    Tot i que realment no hi ha jocs de tirada i moviment que siguin particularment complexos/estratègics, encara diria que Quicksand està més en el costat més simple de l'espectre. La part més difícil del joc és entendre la mecànica de l'enfonsament i què fan els diferents espais. Cap d'aquestes mecàniques és tan complicada on els nens més petits haurien de poder recollir-los amb força rapidesa. Tanmateix, probablement seria millor que un adult expliqui el joc als nens més petits. Aquesta senzillesa fa que Quicksand funcioni bé per als nens, però també fa que no hi hagi prou diferents tipus d'espais al joc. De fet, diria que al voltant de la meitat dels espais del joc són espais de rodet i d'enfonsament. M'agradaria molt que hi hagués més varietatals espais, ja que crec que el joc podria haver fet més amb la mecànica de l'enfonsament.

    Com que sol ser força evident qui és el primer, és bastant fàcil que la resta de jugadors s'uneixin al líder. . Sempre que un jugador faci rodar un caiman té la garantia d'utilitzar-lo en el primer jugador. Tampoc hi ha cap possibilitat que un jugador faci servir l'acció d'atracció d'un amic alt i sec per ajudar el jugador que està en primer lloc. Això, combinat amb el joc final, al qual arribaré en breu, fa que sigui massa fàcil que els jugadors es posin al dia en el joc. Com a resultat, el jugador que va estar molt enrere durant la major part del joc va acabar venint per darrere i va guanyar tot el partit. M'agrada quan els jocs estan a prop, però Quicksand ho porta massa lluny. Sembla que aproximadament la meitat del joc no importa realment, ja que pots perdre fàcilment qualsevol avantatge que hagis adquirit al principi del joc.

    Tot i que, amb diferència, la pitjor mecànica de posar-te al dia prové del final del joc. He jugat a molts jocs de taula amb jocs de final dolent i, tot i així, no sé si n'he vist mai un pitjor que Quicksand. De vegades pot arribar a ser tan dolent que, literalment, podríeu quedar atrapat en una situació en què els vostres darrers girs estan predeterminats i no podeu fer res per canviar el vostre destí. En el joc que vaig jugar hi havia en realitat dos jugadors que estaven atrapats al mateix espai. Com que als dos jugadors només els quedava el barret, els dos només havien de marxar lentament capel final amb un dels jugadors sabent que no hi havia possibilitats de guanyar el joc a menys que tingués sort i fes rodar un caiman i enviés l'altre jugador. Llavors un altre jugador, per sort, es va colar al final i va robar la victòria als dos jugadors.

    La raó per la qual el joc final és tan dolent és que els dissenyadors van prendre diverses decisions dolentes que acaben treballant junts per prendre. coses encara pitjors. El primer problema és que quan arribeu als vuit punts finals ja no podreu tirar els daus de moviment. Per tant, és millor que intenteu arribar el més lluny possible a la secció gairebé a casa amb la vostra última tirada. Com que ja no podeu tirar el dau de moviment, és millor que espereu que us quedin algunes peces, ja que determinaran el vostre moviment per a la resta del joc.

    El problema més gran és que el joc va decidir fer-ho. omple els últims vuit espais amb els pitjors espais del joc. Un dels espais és una esllavissada de fang que et retorna força espais. La resta d'espais són espais de rodet i lavabo. Com que us trobareu com a mínim amb un espai de rodet i s'enfonsa cada volta, millor espereu que rodeu bé i no perdeu moltes peces cada volta. Si rodeu malament, perdràs totes les teves peces i després coixeràs cap al final. Si un jugador acaba conservant algunes de les seves peces durant la seva primera o segona tirada, encara que té una gran possibilitat

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore és un blogger apassionat amb un amor profund per totes les coses dels jocs i l'entreteniment. Amb una llicenciatura en Belles Arts, Kenneth ha passat anys explorant el seu costat creatiu, incursionant en tot, des de la pintura fins a l'artesania. Tanmateix, la seva veritable passió sempre ha estat el joc. Des dels videojocs més recents fins als jocs de taula clàssics, a Kenneth li encanta aprendre tot el que pot sobre tot tipus de jocs. Va crear el seu bloc per compartir els seus coneixements i oferir ressenyes profundes a altres entusiastes i jugadors ocasionals. Quan no està jugant ni escrivint sobre això, Kenneth es pot trobar al seu estudi d'art, on li agrada barrejar mitjans i experimentar amb noves tècniques. També és un àvid viatger, explora nous destins cada vegada que té l'oportunitat.