Revisió i regles del joc de taula Cro-Magnon

Kenneth Moore 27-03-2024
Kenneth Moore

Admetré que no tenia grans expectatives per a Cro-Magnon. Un joc de festa que utilitzava un tema de l'home prehistòric no semblava tan interessant. Cro-Magnon semblava un altre joc de festa genèric que intentava utilitzar el seu tema per destacar. Després de llegir les regles, el joc va començar a intrigar-me una mica. Tot i que realment no tenia cap mecànica realment única, semblava que tenia una barreja interessant de mecàniques d'altres jocs de festa. Després de jugar a Cro-Magnon diré que és un joc de festa sòlid però poc espectacular.

Vegeu també: Planted: A Game of Nature and Nurture Joc de taula: regles i instruccions per jugarCom es juga.també apareixerà en una altra edat en una altra targeta. M'he de preguntar quantes paraules úniques reals s'inclouen amb el joc.

Hauries de comprar Cro-Magnon?

Quan mires per primera vegada Cro-Magnon no veus gaire mecànica original. Cro-Magnon sembla com una recopilació de mecàniques d'altres jocs de festa. El joc té quatre mecàniques principals i tres de les mecàniques són mecàniques destacades en altres jocs de grup. L'única mecànica única del joc és la idea d'utilitzar paraules senzilles per descriure una altra paraula. Tot i no tenir molta originalitat em va agradar el fang i les rondes de paraules senzilles. Les altres rondes estan bé, però res d'especial. Tot i això, Cro-Magnon té alguns problemes que inclouen que les cartes no estan equilibrades, el sistema de puntuació pot ser manipulat per gent competitiva, algunes mecàniques et fan semblar ximple i el joc no té tantes paraules diferents com t'esperaries. . Bàsicament, Cro-Magnon és un joc de festa sòlid però poc original.

Si mai has estat un gran fan d'aquest tipus de jocs de festa, no veig que Cro-Magnon sigui diferent. Si ja teniu jocs de festa que tenen una mecànica similar, tampoc crec que valgui la pena recollir-los. Si t'agrada molt aquest tipus de jocs de festa, crec que val la pena agafar Cro-Magnon.

Si vols comprar Cro-Magnon, el pots trobar en línia: Amazon, eBay

aconseguir que els jugadors també endevinin la paraula corresponent d'aquesta carta. Una vegada durant el seu torn, la tribu actual pot saltar-se una de les cartes que hagi dibuixat. Quan s'acaba el temporitzador, s'acaba el torn de la tribu. Aleshores, la tribu torna a realitzar la seva acció "YooDoo" i es realitza la puntuació.

Al principi i al final del torn d'aquesta tribu han de completar l'acció "YooDoo" per evitar perdre espais.

La tribu actual podrà moure la seva peça de joc cap endavant un espai per cada paraula que hagi fet endevinar un altre jugador. La tribu actual perdrà un dels seus espais si no realitzava la seva acció "YooDoo". La tribu actual pot guanyar un màxim de cinc espais al seu torn. A més de la tribu actual, tots els jugadors que han endevinat correctament una de les paraules poden moure la seva peça cap endavant un espai per cada paraula que hagin endevinat correctament.

Etapes evolutives

Durant el joc, les tribus anirà passant per les diferents etapes evolutives de l'home prehistòric. L'edat evolutiva actual d'una tribu determinarà com els jugadors d'aquesta tribu poden comunicar paraules durant el seu torn. Durant qualsevol edat, els jugadors poden utilitzar tres paraules per guiar els jugadors en la direcció correcta. Els jugadors poden utilitzar "naga" si les suposicions dels jugadors no estan en camí. Poden utilitzar "yaga" si estan a prop de la paraula correcta. Finalment, poden dir "binga" si un jugador ha donat el correcteresposta.

Aquesta tribu ha passat de la primera edat a la segona. Ara la tribu haurà d'utilitzar l'acció de comunicació de la segona edat.

1a edat (espais vermells) : els jugadors només poden fer mímica i grunyir per aconseguir que els altres jugadors endevinin la paraula més alta. a les cartes.

Per a la primera edat, aquesta tribu haurà de representar la paraula rellotge.

2a edat (espais grocs) : els jugadors poden només utilitzeu el fang per aconseguir que els jugadors endevinin la segona paraula de les cartes. Els jugadors no poden fer sorolls ni fer mímica però poden animar els objectes que creen amb l'argila.

Per a aquesta segona edat la tribu va haver de crear un cuc amb l'argila.

3a edat (espais taronges) : els jugadors han de descriure la tercera paraula de les cartes utilitzant només les paraules del full de "llengua primitiva". Els jugadors no poden fer mímica ni utilitzar cap altra paraula o son.

Per a aquesta tercera edat, la tribu ha de descriure un ratpenat utilitzant les paraules del full de l'esquerra. Algunes paraules que poden triar inclouen: nit, animal, cel/aire.

4a edat (espais verds) : els jugadors només poden utilitzar el pal de carbó i el paper per dibuixar la paraula inferior a cada una. targeta. Els jugadors són incapaços d'escriure lletres/números, parlar o fer mímica.

En aquesta quarta edat, la tribu necessitava dibuixar un dibuix il·lustrant una cella.

Guanyar el joc

El primer equip que arriba a la casella final guanya la partida.

Una tribu ha arribat a la casella final, així quehan guanyat el joc.

Els meus pensaments Cro-Magnon

Quan mireu Cro-Magnon, sembla que els dissenyadors van trobar quatre mecàniques de jocs de festa diferents que els agradaven i les van combinar. amb una temàtica prehistòrica. Aquestes quatre mecàniques que els dissenyadors van decidir utilitzar formen les quatre edats del joc. Tot i que les quatre edats comparteixen el mateix objectiu d'aconseguir que els altres jugadors endevinin una paraula, les eines disponibles per als jugadors difereixen entre les edats. Com que aquestes quatre edats són força distintes, crec que la manera més senzilla de desglossar la jugabilitat de Cro-Magnon és mirar cada edat individualment.

La primera edat és bàsicament Charades. Heu de imitar la paraula per intentar que els altres jugadors endevinin la paraula. Si alguna vegada has jugat a Charades o a algun dels molts altres jocs amb bàsicament la mateixa jugabilitat, ja saps què esperar d'aquesta edat. Realment no vaig tenir cap sentiment fort sobre la 1a edat. Sempre he pensat que Charades era un joc decent, però lluny d'un dels meus jocs preferits.

Vegeu també: Revisió del joc de taula dels inventors

La segona edat agafa el teu típic joc d'endevinar paraules i afegeix Playdoh/clay. En lloc d'actuar la paraula, cal fer servir l'argila per crear una representació física de la paraula. Aquesta mecànica és més original que Charades, però també s'ha utilitzat en altres jocs, inclòs el joc Claymania de 1993. Tot i que no era molt original, era el meu preferito el segon mecànic favorit del joc. Per alguna raó, és divertit utilitzar l'argila per representar paraules.

La tercera edat és la mecànica potencialment única del joc. A la tercera edat els jugadors reben un full de paraules bàsiques. Els jugadors només poden utilitzar aquesta llista de paraules per descriure la paraula de la seva targeta actual. Tot i que hi ha una possibilitat decent que un altre joc hagi utilitzat aquesta mecànica, no puc pensar en un joc que hagi utilitzat una mecànica similar. Fora de potser el mecànic de fang, vaig pensar que aquest era el millor mecànic de Cro-Magnon. La idea d'haver de descriure una paraula utilitzant només paraules simples és en realitat una mecànica força interessant. Tot i que és fàcil descriure algunes de les paraules utilitzant el llenguatge primitiu, amb altres paraules pot ser bastant difícil. Aquest repte fa que la mecànica sigui molt divertida.

El que passa amb la mecànica del llenguatge primitiu és que mostra molt potencial però no és perfecte. El problema més gran amb el mecànic és amb el propi full de paraules. Tot i que dono crèdit al joc per ordenar una mica les paraules, crec que els dissenyadors podrien haver trobat una manera de facilitar la cerca de la paraula que busqueu. A menys que estigueu realment familiaritzat amb el full, podeu passar una bona part del vostre temps mirant la llista intentant trobar la paraula adequada per ajudar a descriure la paraula actual. També penso que la selecció de paraulespodria haver estat una mica millor, ja que hi ha algunes paraules que podríeu pensar que estarien a la llista però que no ho són. La mecànica encara és agradable i és prou interessant que em pregunto com seria un joc si es centraria completament en aquesta mecànica ajustant algunes coses per solucionar alguns dels problemes.

L'edat final és bàsicament Pictionary on tu cal dibuixar la paraula. L'única diferència real entre aquesta mecànica i el Pictionary normal és que utilitzeu un llapis de llapis/carbó per dibuixar la imatge en lloc d'un llapis. Això fa una diferència tan petita que no tinc cap problema a dir que la quarta edat és simplement Pictionary. No tinc una opinió forta sobre Pictionary, realment no tinc gaire a dir sobre l'edat final.

Bàsicament, quan combines les quatre edats juntes, Cro-Magnon sembla que en tens quatre diferents. jocs de paraules de festa a la caixa. En particular, Cro-Magnon em recorda molt a Cranium, ja que Cranium té una mecànica similar a tres de les edats de Cro-Magnon. Això fa que Cro-Magnon sigui un joc de festa decent però molt genèric. Tot i que no és un joc molt original, pots divertir-te amb Cro-Magnon. No ho consideraria un bon joc de festa, però pots fer-ho bastant pitjor.

Quan vaig començar a jugar a Cro-Magnon era una mica escèptic amb el tema de l'home prehistòric. El tema semblava una mica cursi i realment no m'ho vaig pensarfuncionaria per a un joc de festa. Després de jugar el joc he de dir que em va sorprendre una mica el tema. Tot i que el tema no és fantàstic, en realitat funciona força bé amb la mecànica del joc. La idea de diferents edats de comunicació és una manera intel·ligent d'obligar els jugadors a utilitzar diferents formes de comunicació al llarg del joc. Les instruccions fins i tot expliquen el que se suposa que representa cada edat del joc en l'evolució de l'home prehistòric. Les obres d'art i els components també fan una bona feina donant suport al tema. Tot i que el tema no és un motiu per comprar el joc, cal donar crèdit als dissenyadors per haver donat un tema sòlid a un joc de festa molt genèric.

Si bé Cro-Magnon és un joc de festa sòlid, sí té alguns problemes.

Crec que el problema més gran del joc (a part de no ser molt original) és el fet que no totes les cartes es van crear per igual. El problema de les cartes és que algunes cartes són molt més fàcils que altres. Amb algunes paraules és molt fàcil aconseguir que un jugador endevini la paraula. D'altra banda, algunes paraules són tan difícils que, sincerament, no sé com algú podria descriure-les amb la forma de comunicació que han d'utilitzar. El problema amb les cartes que difereixen tant en dificultat és que aconseguir paraules fàcils té un paper important a l'hora de guanyar o no. Un jugador afortunat pot ser capaç de fer-hova vèncer a un jugador que realment va jugar millor. No m'agrada quan aquest tipus de jocs afegeixen sort innecessària perquè algunes cartes són més fàcils que d'altres.

El segon problema més gran del joc és la puntuació. El marcador és decent però té alguns problemes. Amb com està estructurat el joc havia de premiar tant la tribu actual com la tribu que endevina cada paraula. Si la tribu que va endevinar la paraula no anotaria cap punt, no hi hauria cap motiu perquè els jugadors intentessin endevinar les paraules, ja que només estarien ajudant un altre jugador/equip. Com que l'equip endevinador pot sumar tants punts com l'equip actual, no hi ha cap raó per no intentar endevinar les paraules més difícils.

El problema més gran del sistema de puntuació és el final del joc. Quan una tribu està a només un parell d'espais de guanyar la partida, no hi ha cap motiu perquè els altres jugadors intentin endevinar paraules, ja que només ajudaran la tribu actual a guanyar la partida. Quan arribeu a aquest punt, la tribu que està al capdavant es veu bàsicament obligada a anotar els seus últims punts en els torns d'una altra tribu. Això no serà gaire problema si els jugadors no es prenen el joc massa seriosament, però podria convertir-se en un problema si els jugadors són competitius. Si els jugadors decideixen aprofitar aquesta bretxa, crec que podria perjudicar significativament el joc.

El tercer problema que vaig tenir amb el joc va ser ambles accions "YooDoo". Crec que aquestes accions es van afegir per emfatitzar el tema de l'home prehistòric, però sobretot fan que els jugadors semblin ximples. Com que realment no afegeixen res al joc real, em sembla força innecessari. Si esteu jugant amb nens o adults als quals els agrada fer el ridícul, aquestes mecàniques estan bé. Tanmateix, si esteu jugant amb adults, crec que probablement seria millor ignorar aquestes accions, ja que realment no afegeixen res a la jugabilitat real.

L'últim problema que vaig tenir amb Cro-Magnon. està amb els components. De fet, no tinc cap problema real amb la qualitat dels components, ja que els components són sòlids però poc espectaculars. Tanmateix, tinc dos problemes amb els components. El primer és el fet que el joc per alguna raó inclou un temporitzador amb extrems arrodonits. El problema amb els extrems arrodonits és que el temporitzador continua caient. Per evitar que el cronòmetre caigui sobre un dels jugadors probablement haurà de mantenir-lo premut.

El problema més gran dels components és amb les cartes. El joc inclou 135 cartes de paraules amb cada targeta de doble cara amb una paraula per a cada edat a les dues cares de les cartes. Al principi sembla una quantitat decent de cartes. El problema és que el joc acaba repetint moltes paraules en més d'una de les cartes. Una paraula pot aparèixer a la primera edat en una targeta i després

Kenneth Moore

Kenneth Moore és un blogger apassionat amb un amor profund per totes les coses dels jocs i l'entreteniment. Amb una llicenciatura en Belles Arts, Kenneth ha passat anys explorant el seu costat creatiu, incursionant en tot, des de la pintura fins a l'artesania. Tanmateix, la seva veritable passió sempre ha estat el joc. Des dels videojocs més recents fins als jocs de taula clàssics, a Kenneth li encanta aprendre tot el que pot sobre tot tipus de jocs. Va crear el seu bloc per compartir els seus coneixements i oferir ressenyes profundes a altres entusiastes i jugadors ocasionals. Quan no està jugant ni escrivint sobre això, Kenneth es pot trobar al seu estudi d'art, on li agrada barrejar mitjans i experimentar amb noves tècniques. També és un àvid viatger, explora nous destins cada vegada que té l'oportunitat.