Cómo jugar al juego de cartas UNO Dare! (Reglas e instrucciones)

Kenneth Moore 22-05-2024
Kenneth Moore

Lanzado originalmente en 2014, UNO Dare! ha sido un spinoff bastante exitoso del popular juego de cartas UNO. Mientras que muchos de los spinoffs de UNO son descontinuados después de un año o dos, UNO Dare! sigue siendo fuerte para Mattel. Eso tiene sentido ya que el juego es básicamente una combinación del UNO original mezclado con elementos de Verdad o Reto. El objetivo del juego sigue siendo deshacerse de todos tusLa nueva mecánica es que cada vez que se juegan cartas de Atrévete, un jugador tiene que completar un desafío para evitar robar cartas.


Año : 2014 Editorial: Mattel Diseñador: NA Artista: NA

Géneros: Tarjeta, Familia

Edades: 7+ Número de jugadores: 2-10 Duración del juego: 5-10 minutos por mano

Dificultad: Luz Estrategia: Luz Suerte : Alta

Componentes: 19 cartas azules, 19 cartas verdes, 19 cartas rojas, 19 cartas amarillas, 8 cartas inversas, 8 cartas de salto, 8 cartas de desafío, 8 cartas de desafío salvaje, 4 cartas de lista de desafíos, instrucciones

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¡Objetivo de UNO Dare!

El objetivo de UNO Dare! es deshacerte de todas tus cartas antes que los demás jugadores. El primer jugador que consiga 500 puntos gana la partida.

¡Preparación para UNO Dare!

  • Elige cuál de las cuatro cartas de la Lista de Aventuras utilizarán los jugadores en el juego. Coloca la carta elegida en el centro de la mesa para que todos puedan verla.
  • Cada jugador roba una carta. El jugador que robe la carta con el número más alto se convertirá en el primer croupier (las cartas de acción cuentan como cero).
  • El crupier baraja todas las cartas y reparte siete cartas a cada jugador.
  • El resto de las cartas forman la pila de robo.
  • Si se da la vuelta a una carta de acción, lea la sección correspondiente más abajo para determinar cómo se maneja.
  • El jugador situado a la izquierda del repartidor tomará el primer turno.

¡Jugar a UNO Dare!

Al principio de tu turno mirarás la carta superior de la pila de descarte. Para jugar una carta de tu mano debes coincidir con una de las siguientes:

  • Color
  • Número
  • Símbolo

Si aciertas una de ellas, puedes jugar una carta de tu mano. Coloca la carta en la parte superior de la pila de descartes.

La carta superior de la pila de descarte es un tres azul. A lo largo de la parte inferior hay tres cartas que este jugador podría elegir jugar. El dos azul coincide con el color. El tres verde coincide con el número. La carta Wild Dare podría jugarse ya que coincide con todas las demás cartas.

A veces puedes tener una carta que puedes jugar, pero no quieres. No tienes que jugar una carta aunque tengas una que coincida. Si decides no jugar una carta, robarás la carta superior de la pila de robo. Si es jugable, puedes elegir jugar inmediatamente esta nueva carta. Después de robar una carta, no puedes elegir jugar una de las cartas que ya estaban en tu mano.

Si no puedes jugar una carta de tu mano, tomarás la carta superior de la pila de robo. Si esta carta es jugable, puedes jugarla inmediatamente.

Si un jugador necesita robar una carta y no quedan cartas en la pila de robo, alguien barajará la pila de descarte se barajará para formar la nueva pila de robo.

Una vez que hayas jugado o robado una carta, tu turno terminará. El juego pasará al siguiente jugador por orden de turno. El orden de turno se mueve inicialmente en el sentido de las agujas del reloj.

Tarjetas de acción

Cuando juegues una de las siguientes cartas, tendrá lugar una acción especial.

Invertir

Cuando se juega un Reverso, el orden de los turnos cambiará. Si el juego se estaba moviendo en el sentido de las agujas del reloj (izquierda), ahora se moverá en el sentido contrario (derecha). Si el juego se estaba moviendo en el sentido contrario (derecha), ahora se moverá en el sentido de las agujas del reloj (izquierda).

Se puede jugar un Reverso sobre una carta que coincida con su color, o se puede jugar sobre otra carta de Reverso.

Si se revela una carta de Reverso para iniciar la pila de descarte, el repartidor tomará el primer turno y el juego se moverá en sentido contrario a las agujas del reloj (derecha).

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Saltar

Cuando se juega una carta de Saltar, el siguiente jugador perderá su turno.

Las cartas de salto se pueden jugar con cartas que coincidan con su color o con otra carta de salto.

Si se revela una carta de Salto para iniciar la pila de descarte, el jugador a la izquierda del que reparte saltará su turno. El jugador a su izquierda tomará el primer turno.

Atrévete

Cuando juegas una carta de desafío, el siguiente jugador tendrá que tomar una decisión. Puede elegir robar dos cartas o intentar completar el desafío asociado.

Si un jugador completa el reto, no tendrá que robar dos cartas. Si falla el reto, tendrá que robar dos cartas.

Las cartas de Atrévete sólo pueden jugarse con una carta del mismo color o con otra carta de Atrévete.

Si se revela una carta de Atrévete para empezar la partida, el jugador a la izquierda del que reparte elegirá entre robar dos cartas o hacer el desafío correspondiente.

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Atrévete con lo salvaje

La carta Desafío Salvaje se trata de forma similar a la carta Desafío. El siguiente jugador en orden de turno tendrá que elegir entre intentar el desafío o robar dos cartas. Si el jugador tiene éxito en el desafío, no tendrá que robar ninguna carta. Si fracasa, tendrá que robar las dos cartas.

El jugador que juegue el Desafío Salvaje también podrá elegir el color de la pila de descartes.

Las cartas Wild Dare se pueden jugar en cualquier momento, ya que coinciden con cualquier otra carta.

Si se da la vuelta a una carta de Comodín para iniciar la pila de descarte, el jugador situado a la izquierda del que reparte elige si intenta el desafío o roba dos cartas. Este jugador también puede elegir el color del comodín.

Completar retos

Cuando se juega una carta de Atrévete o de Atrévete Salvaje, el jugador tendrá la oportunidad de completar un desafío. Cada una de estas cartas llevará un número. El jugador que tiene que completar el desafío comparará el número con la carta de la Lista de Atrévete elegida al principio de la partida, en la que se detallará lo que el jugador debe hacer para evitar la penalización de la carta jugada en su contra.

Esta carta de reto tiene el número 15. El jugador que tiene que completar el reto buscará el número 15 en la carta de lista de retos elegida. En ella se detallará el reto que debe completar para no tener que robar cartas.

Todos los jugadores deben estar de acuerdo en si un jugador ha acertado o no.

Cuando un jugador intenta completar un reto, los otros jugadores pueden ponérselo más fácil o más difícil. Por ejemplo, pueden hacerle preguntas y él tiene que responder.

A continuación se muestran tres de las cuatro tarjetas de la Lista de Atrévete incluidas en UNO ¡Atrévete! La cuarta tarjeta está en blanco para que puedas crear tus propios retos.

Llamar a UNO y salir

Cuando a un jugador sólo le queda una carta en la mano, debe gritar UNO. Si otro jugador le sorprende no diciendo UNO antes de que el siguiente jugador empiece su turno, el jugador debe robar dos cartas.

Cuando un jugador juegue la última carta de su mano, la ronda en curso terminará. El jugador ganador recogerá todas las cartas de las manos de los demás jugadores. Si la última carta jugada es un Desafío o un Desafío Salvaje, el jugador contra el que se juega la carta deberá intentar completar el desafío. Si no lo consigue, se añadirán dos cartas a las del ganador. El jugador ganador recibirá puntos por cada carta que reciba.basándose en el siguiente gráfico:

  • Tarjetas numéricas - valor nominal
  • Invertir, Saltar, Atreverse - 20 puntos
  • Audacia Salvaje - 50 puntos

En la imagen se muestran las cartas que quedan en las manos de los demás jugadores al final de una ronda. El ganador de la mano obtendrá 16 puntos de las cartas numéricas (2 + 3 + 6 + 5). Conseguirá 60 puntos de las cartas Invertir, Saltar y Atreverse. Por último, conseguirá 50 puntos de la carta Atreverse Salvaje. El jugador obtendrá un total de 126 puntos de la ronda.

Si ninguno de los jugadores ha conseguido 500 puntos entre todas las rondas, se jugará otra ronda. El siguiente repartidor barajará las cartas y comenzará otra ronda.

Ganar el desafío UNO

El primer jugador que alcance un total de 500 puntos o más gana la partida.

Puntuación alternativa

En lugar de que el ganador reciba puntos por las cartas que queden en las manos del otro jugador, los perdedores de una mano recibirán puntos por las cartas que queden en su mano. Los puntos se puntúan de la misma forma que en el juego normal.

Cuando un jugador haya recibido 500 puntos o más, la partida terminará. El jugador con menos puntos ganará la partida.

Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.