Clubs Kartenspiel Rezension und Regeln

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Seit der Erfindung des Standardkartenspiels war eine der ersten Arten von Kartenspielen das Stichspiel. Das Grundprinzip eines Stichspiels besteht darin, dass ein Spieler mit einer Karte/einem Kartensatz beginnt und die übrigen Spieler folgen, indem sie eine Karte/einen Kartensatz spielen, die/der höher ist als die/der vom vorherigen Spieler gespielte Karte. Der Spieler, der die höchste(n) Karte(n) spielt, gewinnt den Stich und darfJe nach Spiel werden die Punkte auf unterschiedliche Weise erzielt. Eines der ersten Stichspiele war Herz, das in den 1800er Jahren aufkam, und Pik, das in den 1930er Jahren aufkam. Dies waren die einzigen beiden Stichspiele, die auf den Farben eines Standardkartenspiels basierten. Das war bis 2013 so, als Kreuz erfunden wurde und Karo ein Jahr später aufkam.Ich wusste nicht, was ich von Clubs erwarten sollte. Ich habe nichts gegen das Genre der Stichspiele, aber ich würde es auch nicht zu meinen Favoriten zählen. Clubs ist eine neue Variante des typischen Stichspiels, die Fans des Genres Spaß machen kann, auch wenn sie die Formel nicht drastisch verändert.

Wie man spielt

Wie man Schläger spielt

Ich werde mit den Regeln für das Hauptspiel beginnen und dann auf die Unterschiede zu den anderen Spielen eingehen.

Einrichtung

  • Legen Sie die Bonuskarten entsprechend der Anzahl der Spieler auf den Tisch. Bonuskarten, die nicht verwendet werden, kommen zurück in die Schachtel.
    • 6 Spieler: Verwenden Sie alle Bonuskarten.
    • 5 Spieler: 0, 2, 5, 8 und 10 Bonuskarten.
    • 4 Spieler: 0, 2, 5 und 8 Bonuskarten.
    • 3 Spieler: 0, 2 und 5 Bonuskarten.
    • 2 Spieler: Siehe alternative Regeln unten.
  • Nimm ein Blatt Papier und einen Bleistift, um die Punkte zu notieren.
  • Wählen Sie, wer der erste Händler sein wird.

Eine Runde spielen

Clubs wird über mehrere Runden gespielt. Jede Runde beginnt damit, dass der Geber die Karten mischt und jedem Spieler zehn Karten ausgibt. Die restlichen Karten werden in der aktuellen Runde nicht verwendet.

Bevor ein Spieler seine erste Karte ausspielt, kann er sich entscheiden, "Doppelt oder nichts" zu rufen, wenn er glaubt, ein starkes Blatt zu haben. Indem er dies ausruft, glaubt er, der erste Spieler zu sein, der alle seine Karten loswird. Ob er erfolgreich ist oder nicht, bestimmt, wie viele Punkte er am Ende der Runde erhält.

Start des Tricks

Der Spieler links vom Geber führt den ersten Stich an. Dieser Spieler spielt eine oder mehrere Karten aus, die eine Verschmelzung bilden. Eine Verschmelzung kann eine der folgenden sein:

  1. Eine oder mehrere Karten mit der gleichen Nummer.
  2. Zwei oder mehr Karten in aufeinanderfolgender Reihenfolge.

Hier sind zwei Beispiele, wie ein Spieler einen Stich beginnen kann. Oben hat der Spieler zwei Siebener gespielt. Um dies zu schlagen, muss ein anderer Spieler ein Kartenpaar spielen, das höher ist als die Sieben. Unten hat der Spieler einen 6-7-8-Durchgang gespielt. Um diesen Durchgang zu schlagen, muss ein Spieler einen Durchgang mit drei Karten spielen, der mit einer Karte endet, die höher ist als eine Acht.

Spielkarten

Nachdem ein Spieler eine Verschmelzung durchgeführt hat, müssen alle anderen Spieler folgen, indem sie eine ähnliche Verschmelzung spielen. Ein Spieler kann entweder eine richtige Verschmelzung von Karten spielen oder seinen Zug ablehnen. Wenn ein Spieler ablehnt, kann er wählen, ob er beim nächsten Mal, wenn er an der Reihe ist, eine oder mehrere Karten spielen möchte.

Beim Ausspielen von Karten muss ein Spieler ein Kartenset mit der gleichen Anzahl von Karten ausspielen, wie der führende Spieler. Wenn der führende Spieler ein Kartenset mit der gleichen Anzahl von Karten ausspielt, müssen die Spieler ein Kartenset mit einer höheren Anzahl von Karten ausspielen. Für einen Durchgang muss ein Spieler einen Durchgang spielen, bei dem die höchste Karte höher ist als die höchste Karte im vorherigen Durchgang.

Die beiden Karten auf der linken Seite sind eine Reihe von Karten, die von einem vorherigen Spieler gespielt wurden. Um das Paar Siebener zu schlagen, kann ein Spieler ein Paar Elfer spielen, da diese eine höhere Zahl haben. Um die Reihe 6-7-8 zu schlagen, kann der Spieler eine Reihe wie 12-13-14 spielen, da die höchste Zahl der Reihe höher ist als die höchste Zahl der vorherigen Reihe.

Ende des Tricks

Ein Stich kann auf verschiedene Arten enden. Spielt ein Spieler eine Verschmelzung mit einer Fünfzehn, gewinnt er automatisch den Stich. Andernfalls endet der Stich, wenn alle Spieler nacheinander passen. In diesem Fall gewinnt der Spieler, der die letzte(n) Karte(n) gespielt hat, den Stich. Der Spieler, der den Stich gewinnt, nimmt alle gespielten Karten an sich. Er darf auch den nächsten Stich anführen.

Ausgehen

Wenn ein Spieler die letzte Karte aus seiner Hand ausspielt, ist er raus. Er nimmt die höchste noch verfügbare Bonuskarte. Dieser Spieler ist bis zur nächsten Runde mit dem Kartenspielen fertig. Wenn ein Spieler rausgeht und den Stich gewinnt, führt der Spieler zu seiner Linken den nächsten Stich an.

Dieser Spieler ist ausgeschieden und hat sich die höchste verbleibende Bonuskarte genommen, die ihm acht Punkte plus die Punkte aller seiner Kreuzkarten einbringt.

Siehe auch: Wie man das Kartenspiel Guess Who? spielt (Regeln und Anleitung)

Ende der Runde

Eine Runde endet, wenn die Null-Punkte-Bonuskarte genommen wird. Wenn nur noch ein Spieler mit Karten übrig ist, nimmt er die Null-Punkte-Bonuskarte.

Jeder Spieler erhält dann die Punkte für die Runde. Jeder Spieler erhält die Punkte, die auf seiner Bonuskarte aufgedruckt sind. Wenn ein Spieler eine andere Bonuskarte als die Null-Punkte-Karte erhalten hat, erhält er auch die Punkte von den Kreuzkarten, die er während der Runde gesammelt hat.

Während einer Runde hat ein Spieler diese Karten erworben. Er erhält acht Punkte von der Bonuskarte und dreizehn Punkte (4 + 4 + 3 + 1 + 1) von den Kreuzkarten.

Wenn ein Spieler sich für "Doppelt oder nichts" entscheidet und als erster aus dem Spiel geht, erhält er doppelt so viele Punkte wie normalerweise. Wenn er nicht als erster aus dem Spiel geht, erhält er null Punkte für die Runde.

Der Spieler zur Linken des vorherigen Dealers ist der Dealer für die nächste Runde.

Ende des Spiels

Das Spiel endet nach einer beliebigen Runde, wenn einer oder mehrere Spieler 50 oder mehr Punkte erreicht haben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Abweichende Regeln

Spiel für zwei Spieler

Beim Spiel mit zwei Spielern wird nur die Fünf-Punkte-Bonuskarte verwendet. Das Spiel endet nach dem Ende des Stichs, mit dem einer der Spieler aussteigt. Der erste Spieler, der aussteigt, nimmt die Bonuskarte. Er erhält fünf Punkte plus die Punkte aus den gesammelten Vereinen. Der andere Spieler erhält Punkte aus den gesammelten Vereinen (nicht aus den Vereinen aus seiner Hand, die er nie gespielt hat).

15er sind wild

Fünfzehn Karten können als beliebige Zahl gespielt werden. Die Kreuz Fünfzehn behält ihren Wert von einem Punkt.

Partnerschaftliche Clubs

Dieses Spiel wird wie ein normales Clubspiel gespielt, nur dass die Spieler in Teams spielen. Am Ende einer Runde zählen die Spieler ihre Punkte zusammen. Wenn ein Spieler "Doppelt oder nichts" ruft, gilt das nur für seinen eigenen Punktestand. Wenn alle Spieler, die nicht ausgeschieden sind, im selben Team sind, endet die Runde und dieses Team erhält null Punkte.

Um das Spiel zu gewinnen, werden folgende Punkte benötigt:

  • 4 Spieler (zwei Zweierteams): 100 Punkte
  • 6 Spieler (drei Zweierteams): 100 Punkte
  • 6 Spieler (zwei Dreierteams): 150 Punkte

Verrückte Clubs

Crazy Clubs spielt sich genauso wie normale Clubs mit ein paar Ergänzungen.

Ein Stich endet nur dann, wenn alle Spieler nacheinander passen, d.h. wenn man eine Fünfzehn spielt, gewinnt man nicht automatisch einen Stich.

Neben dem Ausspielen einer ähnlichen Kombination mit einer höheren Karte können Spieler auch andere Spieler schlagen, indem sie Karten zu einer Kombination hinzufügen. 3 Vieren schlagen zum Beispiel 2 Zehner. Auch eine 7-8 wird von einer 3-4-5 geschlagen.

Dies sind zwei Möglichkeiten, eine vorherige Zusammenführung in Crazy Clubs zu schlagen. Die Zusammenführung oben rechts schlägt die Zusammenführung oben links, weil es drei Karten der gleichen Zahl gegenüber zwei Karten der gleichen Zahl gibt. Die Zusammenführung unten rechts schlägt die Zusammenführung unten links, weil es eine Reihe von vier Karten gegenüber einer Reihe von drei Karten ist.

Meine Gedanken zu Clubs

Clubs ist in vielerlei Hinsicht ein einfaches Stichspiel. Ein Spieler beginnt jeden Stich, indem er eine einzelne Karte, eine Reihe von aufeinanderfolgenden Zahlen oder eine Reihe von Karten mit derselben Zahl ausspielt. Dann hat jeder nachfolgende Spieler die Möglichkeit, eine Kartenkombination zu spielen, die höher ist als die zuvor gespielte Kartengruppe. Dies wird so lange fortgesetzt, bis alle Spieler passen. Der letzte Spieler, der Karten ausspieltgewinnt den Stich und nimmt alle ausgespielten Karten mit. Danach beginnt ein neuer Stich. Das Ziel des Spiels ist zweierlei: Zum einen will man so viele Kreuzkarten wie möglich sammeln, da diese am Ende einer Runde Punkte wert sind. Zum anderen will man versuchen, möglichst schnell alle Karten aus der Hand loszuwerden. Je schneller man alle Karten loswird, desto mehr Bonuspunkte erhält man. AußerdemDu willst nicht der letzte Spieler sein, der noch Karten übrig hat, denn dann bekommst du in dieser Runde keine Punkte.

Wenn es sich wie ein einfaches Stichspiel anhört, dann ist es das auch, denn es ist den meisten anderen Spielen des Genres sehr ähnlich. Abgesehen von der ähnlichen Namensgebung hat Clubs einiges mit Hearts und Spades gemeinsam. Die Art und Weise, wie man Karten ausspielt, ist im Grunde genommen in allen drei Spielen gleich. Die Art und Weise, wie man Punkte erzielt, ist der Hauptunterschied zwischen diesen drei Spielen. In Hearts verliert man Punkte für jede Herzkarte, die man sammelt.(es sei denn, man sammelt sie alle), während man in Clubs eigentlich Kreuzkarten sammeln will. Bei Spades geht es eher darum, vorherzusagen, wie viele Stiche man in einer Runde machen wird. Aus diesem Grund wird Ihre Meinung zu Clubs wahrscheinlich von Ihrer Meinung zu Stichspielen im Allgemeinen abhängen. Wenn Sie noch nie ein großer Fan dieses Genres waren, sehe ich keinen Grund, warum Clubs Ihre Meinung ändern sollte, da es nichts tutFans dieses Genres werden Clubs aber wahrscheinlich wirklich mögen, da es einige interessante Änderungen an der Formel gibt, die die Dinge frisch halten.

Siehe auch: Sequence Board Game: Regeln und Spielanleitung

Ich persönlich bin kein großer Fan von Stichspielen, aber es macht mir nichts aus, sie hin und wieder zu spielen. Clubs revolutioniert das Genre der Stichspiele nicht. Es fügt dem Spiel jedoch einige interessante Neuerungen hinzu. Die beiden Hauptunterschiede sind die zusätzlichen Bonuskarten und die Tatsache, dass man für jede gesammelte Clubkarte Punkte erhält. Dies schafft eine interessante Kompromiss-Situation fürDie Spieler wollen so viele Kreuz-Karten wie möglich sammeln, denn jede Karte bringt ihnen mehr Punkte. Karten mit einem niedrigeren Wert sind ebenfalls mehr Punkte wert, so dass man so viele Karten mit niedrigen Werten wie möglich sammeln will. Das führt dazu, dass man länger im Spiel bleiben will, um mehr Kreuz-Karten zu sammeln. Man will aber aus zwei Gründen nicht zu lange im Spiel bleiben. Erstens: Je schneller man aussteigt, destoDie größere Sorge ist, dass Sie nicht als Letzter aussteigen wollen. Es spielt keine Rolle, wie viele Keulen Sie während einer Runde sammeln, wenn Sie als Letzter aussteigen, da sie keine Punkte wert sind. Die Karten, die Sie erhalten, bestimmen wahrscheinlich, wie schnell Sie aussteigen können und wie viele Keulen Sie sammeln. Wenn Sie ein gutes Blatt erhalten, fügen diese Mechanismen jedoch einenInteressante Risiko-Belohnungs-Mechanik für das Spiel.

Wie bei vielen Kartenspielen dieser Art würde ich sagen, dass der größte Faktor für den Erfolg das Glück ist. Es gibt keine wirkliche Möglichkeit, das Glück in einem Spiel wie diesem loszuwerden. Geschicklichkeit spielt eine Rolle im Spiel, aber es gibt nicht viel, was man tun kann, wenn man keine guten Karten erhält. Der Spieler, der die besten Karten erhält, wird wahrscheinlich früh losziehen und die meisten Kreuzkarten sammeln. Im Grunde gibt esEs gibt drei verschiedene Dinge, die du von deinen Karten erwartest: Erstens ist es besser, wenn deine Karten höher sind (außer vielleicht die Kreuz-Karten, da die niedrigen Karten mehr Punkte wert sind), da eine höhere Karte immer eine niedrigere Karte schlägt, wenn sie in einer ähnlichen Kombination gespielt wird. Wenn du mehr Kreuz-Karten bekommst, ist das auch hilfreich, da du wählen kannst, wann sie gespielt werden, und somit eine Strategie hast, um deine Chancen zu verbessern, sie zu nehmenAm wichtigsten ist es, dass Sie Karten erhalten, die gut zusammenpassen. Sie möchten viele Karten mit den gleichen Zahlen erhalten oder die einen großen Durchgang bilden können. Das ist wichtig, weil Sie dadurch mehr Stiche machen können, was der Schlüssel zu einem schnellen Ausgang und zum Sammeln von Kreuzkarten ist. Der Spieler, der die meisten Durchgänge und Sätze von Karten mit der gleichen Zahl erhält, hat einen ziemlich großen eingebauten Vorteilfür eine Runde.

Auch wenn das Glück der entscheidende Faktor ist, der über den Gewinn einer Runde entscheidet, so gehört doch auch ein gewisses Maß an Geschick zum Spiel. Der Schlüssel dazu, besser abzuschneiden als die Karten, die man erhält, liegt in der Fähigkeit, die anderen Spieler zu lesen und gegen sie zu spielen. Wenn man in der Lage ist, zu lesen, welche Art von Karten die Gegner haben, erhält man Informationen, die man nutzen kann, um seine Gewinnchancen zu verbessern. So kann man herausfinden, ob man sein bestes Spiel spielen mussEs wird immer wieder vorkommen, dass Sie die Verschmelzung eines anderen Spielers schlagen können, aber es könnte besser sein, abzuwarten, wie sich der Rest des Stichs entwickelt. Sie gehen ein Risiko ein, denn es könnte sein, dass die Karten nicht zu Ihnen zurückkommen, aber das Abwarten könnte wirklich helfen.Das ist der Bereich, in dem sich Erfahrung mit Stichspielen wirklich auszahlt. Ich bin weit davon entfernt, ein Experte für Stichspiele zu sein, also trifft das auf mich nicht wirklich zu. Wenn Sie wirklich gut in diesem Genre sind, denke ich jedoch, dass Sie einen anständigen Anteil des Kartenpechs mit dem strategischen Spiel Ihrer Karten überwinden können.

Clubs gibt es in verschiedenen Spielvarianten, die das Spielgeschehen verändern. Von allen halte ich Crazy Clubs für die interessanteste. Ich habe sowohl mit den normalen Clubs-Regeln als auch mit den Crazy Clubs-Regeln gespielt und habe Crazy Clubs eindeutig vorgezogen. Ich habe Crazy Clubs vorgezogen, weil es den Spielern einfach mehr Möglichkeiten gibt. In normalen Clubs kann man, um eine zuvor gespielte Kartenkombination zu schlagen, nurBei Crazy Clubs kann man einen zuvor gespielten Kartensatz übertreffen, indem man mehr Karten der gleichen Anzahl ausspielt oder einen längeren Durchgang spielt. Ich denke, dass dies dem Spiel mehr Strategie verleiht, da man mehr Möglichkeiten hat, da die Spieler die Verschmelzung öfter erhöhen können. Das normale Spiel fühlte sich einfach restriktiv an, da die Karten, die man erhielt, die Möglichkeiten in jedem Stich begrenzten.In Crazy Clubs hatte man jedoch eine bessere Chance auf eine Erhöhung und somit mehr Auswahlmöglichkeiten. Nachdem ich Crazy Clubs gespielt habe, kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, jemals wieder zum normalen Clubspiel zurückzukehren. Einige Leute werden mir wahrscheinlich widersprechen, aber ich denke, die meisten Leute würden Crazy Clubs dem Grundspiel vorziehen.

Letztendlich ist Clubs ein ziemlich einfaches Kartenspiel. Es revolutioniert das Genre nicht, aber es macht trotzdem Spaß. Ich würde wahrscheinlich sagen, dass die größte Stärke des Spiels darin liegt, dass es recht einfach zu spielen ist. Jeder, der schon einmal ein Stichspiel gespielt hat, kann fast sofort in das Spiel einsteigen. Selbst wenn Sie noch nie ein Stichspiel gespielt haben, können Sie das Spiel innerhalb von nur ein paar Minuten lernen.Das Spiel hat eine Altersempfehlung von 8+, aber ich könnte mir vorstellen, dass auch Kinder, die etwas jünger sind, das Spiel spielen können. Diese Einfachheit führt dazu, dass das Spiel auch ziemlich schnell gespielt werden kann. Ich würde schätzen, dass die meisten Stiche ein oder zwei Minuten dauern, es sei denn, die Spieler brauchen viel zu lange, um ihre Optionen zu diskutieren. Das bedeutet, dass die meisten Runden nur fünf oder so dauern werdenDaher würde ich erwarten, dass die meisten Spiele nur etwa 30 Minuten dauern. Das sollte Clubs zu einem ziemlich guten Filler-Spiel machen.

Sollten Sie Clubs kaufen?

In vielerlei Hinsicht ist Clubs ein grundlegendes Stichspiel mit ein paar kleinen Änderungen. Das grundlegende Spielprinzip ist dasselbe: Du spielst Karten, um Stiche zu gewinnen, die es dir ermöglichen, Clubkarten zu sammeln und alle Karten aus deiner Hand loszuwerden. Jeder, der schon einmal ein Stichspiel gespielt hat, sollte eine gute Vorstellung davon haben, was er von dem Spiel erwarten kann. Clubs hat ein paar eigene Änderungen, die das SpielDie Entscheidung zwischen dem Versuch, so viele Kreuzkarten wie möglich zu sammeln, und dem Ausstieg aus dem Spiel bringt einige interessante Entscheidungen ins Spiel. Zusammen mit der Möglichkeit, die anderen Spieler zu lesen, bringt dies etwas Strategie in ein Genre, in dem es normalerweise nicht viel davon gibt. Das Spiel hängt immer noch stark von den Karten ab, die man erhält. Es gibt Möglichkeiten, schlechte Karten zu minimieren, aber man muss sie auch nutzen.Dies ist einer der Gründe, warum ich sehr empfehlen würde, Crazy Clubs anstelle von normalen Clubs zu spielen, da es dem Spiel einige weitere Optionen hinzufügt, die etwas von diesem Glück abschwächen können.

Im Grunde hängt meine Empfehlung für Clubs davon ab, was du von Stichspielen hältst. Wenn du Stichspiele hasst, würde ich passen, da es bessere Spiele in diesem Genre gibt. Wenn du aber ein einfaches Kartenspiel suchst oder ein großer Fan von Stichspielen bist, solltest du mit Clubs Spaß haben. Für einen guten Preis ist es wert, Clubs zu kaufen.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.