Cro-Magnon Brettspiel Rezension und Regeln

Kenneth Moore 27-03-2024
Kenneth Moore

Ich gebe zu, dass ich keine hohen Erwartungen an Cro-Magnon hatte. Ein Partyspiel, das ein prähistorisches Menschenthema verwendet, schien einfach nicht so interessant zu sein. Cro-Magnon schien nur ein weiteres generisches Partyspiel zu sein, das versucht, sein Thema zu nutzen, um sich von der Masse abzuheben. Nachdem ich jedoch die Regeln gelesen hatte, begann das Spiel mich ein wenig zu faszinieren. Obwohl es keine wirklich einzigartigen Mechanismen hatte, sah esNachdem ich Cro-Magnon gespielt habe, kann ich sagen, dass es ein solides, aber unspektakuläres Partyspiel ist.

Wie man spielt

Wie man Cro-Magnon spielt

Einrichtung

Die Spieler entscheiden, ob sie einzeln (empfohlen bei fünf oder weniger Spielern) oder in Teams spielen wollen. Jedes Team wählt eine Spielfigur und legt sie auf das Startfeld. Jedes Team wählt außerdem eine Stammeskarte, liest sie laut vor und legt sie vor sich hin.

Das Spiel spielen

Der älteste Spieler beginnt das Spiel. Der Stamm des ältesten Spielers beginnt seinen Zug, indem er die "YooDoo"-Aktion von seiner Stammeskarte ausführt. Der Stamm dreht dann den Timer um und nimmt die oberste Karte. Mit seiner aktuellen Kommunikationsform versucht der aktuelle Stamm, die Spieler der anderen Stämme dazu zu bringen, das Wort von der Karte zu erraten. Wenn einer der anderen Spieler das Wort richtig errät,Der aktuelle Stamm nimmt die nächste Karte und versucht, die Mitspieler dazu zu bringen, das entsprechende Wort auf dieser Karte ebenfalls zu erraten. Einmal während seines Zuges kann der aktuelle Stamm eine der Karten, die er gezogen hat, überspringen. Wenn der Timer abgelaufen ist, endet der Zug des Stammes. Der Stamm führt dann erneut seine "YooDoo"-Aktion durch und die Wertung wird durchgeführt.

Zu Beginn und am Ende des Zuges dieses Stammes muss er seine "YooDoo"-Aktion ausführen, um keine Felder zu verlieren.

Der aktuelle Stamm darf seine Spielfigur für jedes Wort, das ein anderer Spieler erraten hat, um ein Feld vorwärts bewegen. Der aktuelle Stamm verliert eines seiner Felder, wenn er seine "YooDoo"-Aktion nicht ausgeführt hat. Der aktuelle Stamm kann in seinem Zug maximal fünf Felder gewinnen. Zusätzlich zum aktuellen Stamm dürfen alle Spieler, die eines der Wörter richtig erraten haben, ihre Spielfigur bewegenfür jedes richtig erratene Wort ein Feld weiter.

Entwicklungsstadien

Während des Spiels durchlaufen die Stämme die verschiedenen Evolutionsstufen des prähistorischen Menschen. Das aktuelle Evolutionsalter eines Stammes bestimmt, wie die Spieler dieses Stammes während ihres Zuges Wörter kommunizieren können. In jedem Alter können die Spieler drei Wörter verwenden, um die Spieler in die richtige Richtung zu lenken. Die Spieler können "naga" verwenden, wenn die Vermutungen der Spieler daneben liegen. Sie könnenSie können "yaga" sagen, wenn sie dem richtigen Wort nahe sind, und "binga", wenn ein Spieler die richtige Antwort gegeben hat.

Dieser Stamm ist vom ersten Zeitalter ins zweite Zeitalter gewechselt und muss nun die Kommunikationsaktion des zweiten Zeitalters nutzen.

1. Alter (Rote Felder) Die Spieler können nur mimen und grunzen, um die anderen Spieler dazu zu bringen, das oberste Wort auf den Karten zu erraten.

Für das erste Zeitalter muss dieser Stamm das Wort "Uhr" nachspielen.

2. Alter (Gelbe Felder) Die Spieler dürfen die Knete nur benutzen, um die Mitspieler dazu zu bringen, das zweite Wort auf den Karten zu erraten. Die Spieler dürfen keine Geräusche machen oder mimen, aber sie dürfen die Objekte, die sie mit der Knete erschaffen, animieren.

Für dieses zweite Zeitalter musste der Stamm einen Wurm aus Ton herstellen.

3. Zeitalter (Orangefarbene Räume) Die Spieler müssen das dritte Wort auf den Karten beschreiben und dabei nur die Wörter auf dem Blatt "Primitive Sprache" verwenden. Die Spieler dürfen keine anderen Wörter oder Laute nachahmen oder verwenden.

In diesem dritten Zeitalter muss der Stamm eine Fledermaus mit den Wörtern auf dem Blatt links beschreiben, z. B. Nacht, Tier, Himmel/Luft.

4. Alter (Grünflächen) Die Spieler können nur den Kohlestift und das Papier benutzen, um das unterste Wort auf jeder Karte zu zeichnen. Die Spieler können keine Buchstaben/Zahlen schreiben, sprechen oder mimen.

In diesem vierten Zeitalter musste der Stamm ein Bild zeichnen, das eine Augenbraue darstellt.

Das Spiel gewinnen

Das Team, das als erstes das Zielfeld erreicht, gewinnt das Spiel.

Ein Stamm hat das letzte Feld erreicht und damit das Spiel gewonnen.

Siehe auch: Disney: The Haunted Mansion Call of the Spirits Brettspielregeln und Spielanleitung

Meine Gedanken Cro-Magnon

Wenn man sich Cro-Magnon anschaut, hat man das Gefühl, dass die Designer vier verschiedene Partyspielmechanismen gefunden haben, die ihnen gefielen, und sie mit einem prähistorischen Thema kombiniert haben. Diese vier Mechanismen, für die sich die Designer entschieden haben, bilden die vier Zeitalter des Spiels. Während alle vier Zeitalter das gleiche Ziel haben, nämlich die anderen Spieler dazu zu bringen, ein Wort zu erraten, unterscheiden sich die den Spielern zur Verfügung stehenden WerkzeugeDa diese vier Zeitalter ziemlich unterschiedlich sind, ist es meiner Meinung nach am einfachsten, die Spielweise von Cro-Magnon aufzuschlüsseln, indem man sich jedes Zeitalter einzeln ansieht.

Das erste Zeitalter ist im Grunde genommen Scharade. Man muss das Wort pantomimisch darstellen, um zu versuchen, die anderen Spieler dazu zu bringen, das Wort zu erraten. Wenn Sie jemals Scharade oder eines der vielen anderen Spiele mit dem gleichen Spielprinzip gespielt haben, wissen Sie bereits, was Sie von diesem Zeitalter erwarten können. Ich hatte wirklich keine starken Gefühle gegenüber dem ersten Zeitalter. Ich habe immer gedacht, dass Scharade ein anständiges Spiel ist, aber weit entfernt voneines meiner Lieblingsspiele.

Das zweite Zeitalter nimmt das typische Wortratespiel und fügt Playdoh/Knete hinzu. Anstatt das Wort vorzuspielen, muss man die Knete benutzen, um eine physische Darstellung des Wortes zu schaffen. Diese Mechanik ist origineller als Scharaden, wurde aber auch schon in anderen Spielen verwendet, darunter das Spiel Claymania aus dem Jahr 1993. Obwohl es nicht sehr originell ist, war es entweder mein Lieblings- oder mein zweitliebster Mechanismus im Spiel.Aus irgendeinem Grund macht es Spaß, mit dem Ton Wörter darzustellen.

Das dritte Zeitalter ist die einzige potenziell einzigartige Mechanik im Spiel. Im dritten Zeitalter erhalten die Spieler ein Blatt mit grundlegenden Wörtern. Die Spieler können diese Liste von Wörtern nur verwenden, um das Wort auf ihrer aktuellen Karte zu beschreiben. Es besteht zwar eine gute Chance, dass ein anderes Spiel diese Mechanik verwendet hat, aber mir fällt spontan kein Spiel ein, das eine ähnliche Mechanik verwendet hat. Abgesehen vielleicht von der Lehm-Mechanik, kann ichIch fand, dass dies die beste Mechanik in Cro-Magnon war. Die Idee, ein Wort nur mit einfachen Wörtern zu beschreiben, ist eigentlich eine ziemlich interessante Mechanik. Während es bei einigen Wörtern mit der primitiven Sprache recht einfach ist, sie zu beschreiben, kann es bei anderen Wörtern ziemlich schwierig sein. Diese Herausforderung macht die Mechanik ziemlich lustig.

Die Sache mit der primitiven Sprachmechanik ist die, dass sie zwar viel Potenzial hat, aber nicht perfekt ist. Das größte Problem mit der Mechanik ist das Wortblatt selbst. Ich rechne es dem Spiel zwar hoch an, dass es die Wörter einigermaßen sortiert, aber ich denke, die Designer hätten einen Weg finden können, um es einfacher zu machen, das Wort zu finden, nach dem man sucht. Wenn man nicht wirklich mit dem Blatt vertraut ist, könnte manIch denke auch, dass die Wortauswahl ein wenig besser hätte sein können, da es einige Wörter gibt, von denen man annehmen würde, dass sie auf der Liste stehen, aber das ist nicht der Fall. Die Mechanik ist trotzdem unterhaltsam und interessant genug, dass ich mich frage, wie ein Spiel aussehen würde, das sich ausschließlich auf dieses Wort konzentriert.Die Mechaniker haben einige Dinge geändert, um einige Probleme zu beheben.

Das letzte Zeitalter ist im Grunde ein Pictionary, bei dem man das Wort zeichnen muss. Der einzige wirkliche Unterschied zwischen diesem Mechanismus und dem normalen Pictionary besteht darin, dass man einen Buntstift/Kohlestift benutzt, um das Bild zu zeichnen, anstatt eines Bleistifts. Das ist ein so geringer Unterschied, dass ich kein Problem damit habe, zu sagen, dass das vierte Zeitalter einfach nur ein Pictionary ist. Da ich keine starke Meinung zu Pictionary habe, habe ich keinewirklich viel über das letzte Zeitalter zu sagen haben.

Wenn man die vier Zeitalter miteinander kombiniert, fühlt sich Cro-Magnon so an, als ob man vier verschiedene Party-Wortspiele in der Schachtel hat. Insbesondere erinnert mich Cro-Magnon sehr an Cranium, da Cranium ähnliche Mechanismen wie drei der Zeitalter in Cro-Magnon hat. Das macht Cro-Magnon zu einem anständigen, aber sehr generischen Partyspiel. Obwohl es kein sehr originelles Spiel ist, kann man mit Cro-Magnon Spaß haben. Ich würde nichthalten es für ein gutes/großartiges Partyspiel, aber es gibt Schlimmeres.

Als ich anfing, Cro-Magnon zu spielen, war ich ein wenig skeptisch, was das Thema Urzeitmenschen angeht. Das Thema wirkte irgendwie kitschig und ich dachte nicht wirklich, dass es für ein Partyspiel geeignet ist. Nachdem ich das Spiel gespielt habe, muss ich sagen, dass ich von dem Thema ein wenig überrascht war. Obwohl das Thema nicht fantastisch ist, funktioniert es eigentlich ziemlich gut mit der Spielmechanik. Die Idee der verschiedenen Zeitalter vonKommunikation ist ein cleverer Weg, um die Spieler zu zwingen, verschiedene Formen der Kommunikation während des Spiels zu verwenden. Die Anleitung erklärt sogar, was jedes Zeitalter des Spiels in der Entwicklung des prähistorischen Menschen darstellen soll. Die Grafik und die Komponenten leisten ebenfalls gute Arbeit, um das Thema zu unterstützen. Während das Thema kein Grund ist, das Spiel zu kaufen, muss die Anerkennung andie Designer dafür, dass sie einem sehr generischen Partyspiel ein solides Thema gegeben haben.

Cro-Magnon ist zwar ein solides Partyspiel, hat aber auch einige Probleme.

Ich denke, das größte Problem mit dem Spiel (abgesehen davon, dass es nicht sehr originell ist) ist die Tatsache, dass nicht alle Karten gleich gestaltet wurden. Das Problem mit den Karten ist, dass einige Karten viel einfacher sind als andere. Bei einigen Wörtern ist es wirklich einfach, einen Spieler dazu zu bringen, das Wort zu erraten. Auf der anderen Seite sind einige Wörter so schwierig, dass ich ehrlich gesagt nicht weiß, wie jemand jemals in der Lage sein soll, das Wort zu beschreibenDas Problem bei Karten mit so unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden ist, dass es eine Rolle spielt, ob man gewinnt oder nicht. Ein Spieler, der Glück hat, kann einen Spieler ausstechen, der besser gespielt hat. Ich mag es nicht, wenn bei dieser Art von Spielen unnötiges Glück hinzukommt, weil einige Karten leichter sind als andere.

Das zweitgrößte Problem mit dem Spiel ist die Punktevergabe. Die Punktevergabe ist gut, hat aber einige Probleme. So wie das Spiel aufgebaut ist, musste es sowohl den aktuellen Stamm als auch den Stamm, der das Wort errät, belohnen. Wenn der Stamm, der das Wort erraten hat, keine Punkte bekäme, gäbe es für die Spieler keinen Grund, überhaupt zu versuchen, die Wörter zu erraten, da sie nur einem anderen Stamm helfen würdenDa das ratende Team so viele Punkte wie das aktuelle Team erzielen kann, gibt es keinen Grund, sich nicht beim Erraten der Wörter anzustrengen.

Das größte Problem mit dem Punktesystem betrifft das Ende des Spiels. Wenn ein Stamm nur noch ein paar Felder vom Sieg entfernt ist, gibt es für die anderen Spieler keinen Grund mehr, Wörter zu erraten, da sie damit nur dem aktuellen Stamm helfen, das Spiel zu gewinnen. An diesem Punkt ist der Stamm, der in Führung liegt, im Grunde gezwungen, seine letzten Punkte in den Zügen anderer Stämme zu erzielen.Das ist kein großes Problem, wenn die Spieler das Spiel nicht allzu ernst nehmen, aber es könnte zu einem Problem werden, wenn die Spieler wettbewerbsorientiert sind. Wenn die Spieler beschließen, dieses Schlupfloch auszunutzen, könnte das meiner Meinung nach dem Spiel erheblich schaden.

Siehe auch: Funko Pop! Rocks Veröffentlichungen: Die komplette Liste

Das dritte Problem, das ich mit dem Spiel hatte, waren die "YooDoo"-Aktionen. Ich denke, dass diese Aktionen hinzugefügt wurden, um das Thema Urzeitmenschen zu betonen, aber sie lassen die Spieler meist nur albern aussehen. Da sie nichts zum eigentlichen Gameplay beitragen, kommen sie mir ziemlich unnötig vor. Wenn man das Spiel mit Kindern oder Erwachsenen spielt, die sich gerne zum Narren machen, sind diese Mechanismen in Ordnung.Wenn man das Spiel allerdings mit Erwachsenen spielt, wäre es wahrscheinlich am besten, diese Aktionen einfach zu ignorieren, da sie wirklich nichts zum eigentlichen Gameplay beitragen.

Das letzte Problem, das ich mit Cro-Magnon hatte, betrifft die Komponenten. Ich habe eigentlich keine wirklichen Probleme mit der Qualität der Komponenten, da sie solide, aber unspektakulär sind. Ich habe jedoch zwei Probleme mit den Komponenten. Das erste ist die Tatsache, dass das Spiel aus irgendeinem Grund einen Timer mit abgerundeten Enden enthält. Das Problem mit den abgerundeten Enden ist, dass der Timer immer wieder umkippt. Um zu verhindern, dass dietimer vor dem Umfallen zu bewahren, wird wahrscheinlich einer der Spieler ihn festhalten müssen.

Das größere Problem mit den Komponenten sind die Karten. Das Spiel enthält 135 Wortkarten, wobei jede Karte doppelseitig ist und ein Wort für jedes Alter auf beiden Seiten der Karten steht. Auf den ersten Blick scheint dies eine anständige Anzahl von Karten zu sein. Das Problem ist, dass das Spiel am Ende viele der Wörter auf mehr als einer Karte wiederholt. Ein Wort kann im ersten Alter auf einer Karte erscheinen und dann wird es auchIch frage mich, wie viele wirklich einzigartige Wörter in dem Spiel enthalten sind.

Sollten Sie Cro-Magnon kaufen?

Wenn man Cro-Magnon zum ersten Mal betrachtet, sieht man nicht viele originelle Mechanismen. Cro-Magnon fühlt sich wie eine Zusammenstellung von Mechanismen aus anderen Partyspielen an. Das Spiel hat vier Hauptmechanismen und drei der Mechanismen sind in anderen Partyspielen zu finden. Der einzige einzigartige Mechanismus im Spiel ist die Idee, einfache Wörter zu benutzen, um ein anderes Wort zu beschreiben. Obwohl es nicht vieleDie anderen Runden sind in Ordnung, aber nichts Besonderes. Cro-Magnon hat allerdings einige Probleme: Die Karten sind nicht ausgewogen, das Punktesystem kann von wettbewerbsorientierten Spielern manipuliert werden, einige der Mechanismen lassen einen dumm aussehen, und das Spiel hat nicht so viele verschiedene Wörter, wie man erwarten würde. Im Grunde ist Cro-Magnon ein solides, aberunoriginelles Partyspiel.

Wenn Sie noch nie ein großer Fan dieser Art von Partyspielen waren, sehe ich nicht, dass Cro-Magnon anders ist. Wenn Sie bereits Partyspiele haben, die eine ähnliche Mechanik haben, denke ich auch nicht, dass es sich lohnt, es aufzuheben. Wenn Sie diese Art von Partyspiel wirklich mögen, denke ich jedoch, dass Cro-Magnon es wert ist, es aufzuheben.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.