Disney: The Haunted Mansion Call of the Spirits Brettspielregeln und Spielanleitung

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Ziel von Disney: Das Spukhaus Ruf der Geister

Das Ziel von Disney: The Haunted Mansion Call of the Spirits ist es, Geisterkarten zu erwerben, mit denen man mehr Punkte als die anderen Spieler erhält.

Einrichtung für Disney: Das Spukhaus Ruf der Geister

  • Legen Sie den Spielplan in die Mitte des Tisches.
  • Legen Sie den Endless Hallway in die Mitte des Spielplans und achten Sie darauf, dass die Linien mit dem Spielplan übereinstimmen.
  • Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich die entsprechende Bewegungskarte und die Referenzkarte. Er legt seine Bewegungskarte in die Mitte des Spielplans (den Séance Room).
  • Platziere die trampenden Geister in der Krypta.
  • Mischen Sie die Geisterkarten (grüne Rückseiten) und legen Sie sie verdeckt neben den Spielplan.
  • Mischen Sie die Geisterkarten (die kleinsten Karten) und legen Sie sie verdeckt neben den Spielplan.
  • Bereiten Sie das Ereignisdeck vor (blaue Rückseiten).
    • Entfernen Sie die Endrundenkarte von den übrigen Ereigniskarten.
    • Nimm zufällig eine Anzahl von Karten vom Stapel, die der Anzahl der Spieler entspricht. Lege die Karten zurück in die Schachtel, ohne sie anzusehen.
    • Mischen Sie die restlichen Ereigniskarten.
    • Nehmen Sie die untersten drei Karten vom Stapel und mischen Sie diese mit der Karte der letzten Runde, die Sie zuvor beiseite gelegt haben.
    • Legen Sie diese vier Karten auf das untere Ende des Ereigniskartenstapels.
  • Legen Sie die beiden Bietscheiben neben den Spielplan.
  • Der Spieler, der zuletzt eine Geistergeschichte gehört hat, erhält den ersten Spielermarker.

Disney spielen: The Haunted Mansion Ruf der Geister

Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei jede Runde aus zwei verschiedenen Phasen besteht.

  1. Ereignis-Phase
  2. Aktionsphase

Ereignisphase in Disney: Das Spukhaus Ruf der Geister

Die Ereignisphase beginnt damit, dass ein Spieler die oberste Karte vom Ereigniskartenstapel zieht und sie offen auf den Tisch legt, so dass alle sie sehen können.

Die Ereigniskarte für diese Runde wurde gezogen. Die trampenden Geister bewegen sich drei Räume im Uhrzeigersinn um das Spielbrett. Wenn du in dieser Runde deinen Zug im Séance-Raum beendest, kannst du eine Geisterkarte abwerfen.

Der Umzug der trampenden Gespenster

Auf jeder Ereigniskarte sind eine Zahl und Pfeile aufgedruckt. Du bewegst die trampenden Geister in der Villa. Die Zahl auf der Karte gibt an, wie viele Räume sie sich bewegen werden. Die Pfeile zeigen an, in welche Richtung sie sich auf dem Spielfeld bewegen werden.

In dieser Runde bewegt die Ereigniskarte die trampenden Geister drei Räume im Uhrzeigersinn auf dem Spielbrett.

Die trampenden Geister wurden drei Felder im Uhrzeigersinn um das Spielbrett bewegt.

Wenn sich die trampenden Geister während ihrer Bewegung durch den Raum bewegen, in dem du dich gerade befindest, musst du eine Geisterkarte ziehen.

Siehe auch: Bist du schlauer als ein Fünftklässler? Brettspiel-Review und Regeln

Sollten die trampenden Geister in dem Raum landen, in dem du dich gerade befindest, musst du zwei Geisterkarten ziehen.

Da die trampenden Geister durch die Räume der violetten und blauen Spieler gezogen sind, müssen beide eine Geisterkarte ziehen. Die trampenden Geister sind im Raum der gelben Spieler gelandet. Diese müssen zwei Geisterkarten ziehen.

Du kannst dir deine Geisterkarten ansehen, aber du solltest den anderen Spielern nicht die Zahlen auf den Karten zeigen. Die anderen Spieler sollten aber immer sehen können, wie viele Geisterkarten du gerade hast.

Du ziehst nur dann Geisterkarten, wenn sich die Trampenden Geister durch oder in einen Raum bewegen, in dem du dich befindest. Du musst keine Geisterkarten ziehen, wenn du dich in einen Raum bewegst oder bewegt wirst, in dem sich die Trampenden Geister befinden. Spieler, die sich in dem Raum befinden, in dem die Trampenden Geister ihren Zug begonnen haben, müssen keine Geisterkarten ziehen.

Geister in die Villa bringen

Ziehe eine Anzahl von Geisterkarten vom Stapel, die der Anzahl der Spieler plus drei entspricht.

Sie legen die ersten beiden Karten offen in den Raum mit den trampenden Geistern.

Beginnend mit dem Raum im Uhrzeigersinn ab dem Raum mit den trampenden Geistern, legen Sie in jeden Raum eine Geisterkarte offen ab. Sie legen so lange Karten ab, bis alle Karten in einen Raum gelegt wurden. In jedem Raum sollten alle Karten sichtbar sein.

Da die trampenden Geister auf dem untersten Feld gelandet sind, werden zunächst zwei Geisterkarten auf dieses Feld gelegt. Dann wird jedem Raum im Uhrzeigersinn eine Karte hinzugefügt, bis alle gezogenen Karten auf dem Spielplan platziert sind.

Implementierung der Rundenbedingung

Nachdem ihr die Geisterkarten abgelegt habt, lest ihr den Text auf der aktuellen Ereigniskarte. Dieser Text beschreibt die Rundenbedingungen, die sich auf den Rest der Runde auswirken werden. Diese Effekte wirken sich auf alle Spieler bis zum Ende der aktuellen Runde aus.

Aktionsphase in Disney: The Haunted Mansion Ruf der Geister

Beginnend mit dem Spieler, der den ersten Spielermarker hat, darf jeder Spieler einen Zug machen.

Wenn du an der Reihe bist, kannst du drei der unten aufgeführten Aktionen ausführen. Du kannst die Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen, und du kannst dieselbe Aktion mehrmals ausführen. Die Aktionen, die du in deinem Zug ausführen kannst, sind wie folgt:

  • Verschieben
  • Drehen Sie den Endless Hallway
  • Eine Geisterkarte sammeln
  • Duell
  • Eine Geisterkarte abwerfen

Nachdem du deine drei Aktionen ausgeführt hast, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe, und zwar so lange, bis alle Spieler an der Reihe sind.

Verschieben

Wenn du die Aktion "Bewegen" wählst, kannst du deine Spielfigur in einen angrenzenden Raum bewegen. Die Spieler bewegen sich um den inneren Kreis des Spielplans.

Wenn Sie sich im Séance-Raum (Kreis in der Mitte) befinden, können Sie sich in jeden beliebigen Raum des Endlosen Flurs begeben. Wenn Sie sich im Endlosen Flur befinden, wird davon ausgegangen, dass Sie sich in dem Raum befinden, mit dem Ihr Abschnitt gerade verbunden ist.

Der rote Spieler befindet sich derzeit im Séance-Raum und kann sich mit einer Aktion in einen der Räume auf dem Endlosen Gang bewegen.

Wenn Sie sich im Endlosen Gang befinden, können Sie entweder in einen der beiden angrenzenden Räume oder in den Séance-Raum gehen.

Der gelbe Spieler befindet sich im Endlosen Gang und kann für eine Aktion entweder in den Séance-Raum (Raum mit dem roten Spieler), einen Raum nach rechts (Raum mit dem blauen Spieler) oder einen Raum nach links gehen.

Wenn du dich in den Raum mit den trampenden Geistern bewegst, musst du keine Geisterkarte ziehen.

Für jedes Feld, das ihr bewegt, müsst ihr eine eurer drei Aktionen nutzen.

Drehen Sie den Endless Hallway

Anstatt sich zu bewegen, können Sie den Endless Hallway auch drehen.

Wenn du diese Aktion wählst, darfst du den Kreis in der Mitte so weit drehen, wie du willst. Egal, wie weit du den Endlosen Gang drehst, es zählt nur als eine Aktion. Wenn du den Endlosen Gang drehst, musst du darauf achten, dass jeder Raum mit den Räumen an der Außenseite des Spielbretts auf einer Linie liegt.

Siehe auch: Family Feud Platinum Edition Brettspiel: Regeln und Spielanleitung

Der gelbe Spieler hat sich entschieden, den Endlosen Gang zu drehen, anstatt auf ein anderes Feld zu ziehen.

Der gelbe Spieler hat sich entschieden, eine seiner Aktionen zu nutzen, um den Endlosen Gang zu drehen, so dass er sich jetzt in dem Raum mit der Musiker-Geist-Karte befindet.

Eine Geisterkarte sammeln

Wenn du dich in einem Raum befindest, in dem eine oder mehrere Geisterkarten liegen, kannst du eine Aktion nutzen, um eine der Karten zu nehmen. Du kannst wählen, welche Karte aus deinem aktuellen Raum du nehmen möchtest. Du kannst mehrere Karten in deinem Zug nehmen, aber jede Karte, die du nimmst, zählt als eine Aktion.

Der gelbe Spieler hat sich entschieden, eine seiner Aktionen zu nutzen, um diese Musiker-Geist-Karte aus seinem aktuellen Raum zu nehmen.

Wenn du eine Geisterkarte nimmst, legst du sie offen vor dir ab. Du solltest deine Karten nach ihrem Typ sortieren. Jede Karte, die du sammelst, sollte für die anderen Spieler sichtbar sein.

Wenn du eine Karte genommen hast, auf der ein Effekt steht, führst du die entsprechende Aktion aus, wenn du die Karte einsammelst. Diese Effekte werden im Abschnitt Disney: The Haunted Mansion Call of the Spirits Ghost Cards detailliert beschrieben.

Wenn du eine Geisterkarte aus dem Raum nimmst, in dem sich die trampenden Geister gerade befinden, musst du für jede Geisterkarte, die du nimmst, eine Spukkarte ziehen.

Der lilafarbene Spieler möchte eine dieser Geisterkarten aus seinem aktuellen Raum nehmen. Da sich die trampenden Geister jedoch gerade im Raum befinden, muss der Spieler für jede Geisterkarte, die er nimmt, eine Geisterkarte nehmen.

Duell

Wenn du dich im selben Raum wie ein anderer Spieler befindest, kannst du dich mit ihm duellieren. Dies zählt als Aktion, egal ob du Erfolg hast oder nicht. Du kannst diese Aktion nur einmal pro Runde durchführen.

Der rote und der graue Spieler befinden sich im selben Raum. Der aktuelle Spieler kann sich entscheiden, eine seiner Aktionen zu nutzen, um sich mit dem anderen Spieler zu duellieren.

Wenn du dich für ein Duell entscheidest, wählst du den Spieler in deinem aktuellen Raum aus, mit dem du dich duellieren möchtest. Du wählst auch die Karte, die du versuchen wirst zu stehlen.

Jeder Spieler nimmt sich eine der Bietscheiben. Ohne dass der andere Spieler die Bietscheibe sieht, wählt man eine Zahl von 0 bis 3, um ein Gebot abzugeben, indem man die Scheibe dreht. Die Zahl, die man bietet, ist die Anzahl der Geisterkarten, die man ziehen muss.

Wenn beide Spieler bereit sind, decken sie auf, wie viel sie geboten haben, und der Spieler mit dem höheren Gebot erhält die gewählte Geisterkarte.

In diesem Duell hat der Spieler auf der rechten Seite (der Spieler, der das Duell begonnen hat) entschieden, eine höhere Zahl auf seiner Bietscheibe zu wählen und darf sich die Karte des anderen Spielers nehmen.

Bei Gleichstand darf der Spieler, der die Karte zuvor besessen hat, sie behalten. Wenn der Herausforderer eine Geisterkarte mit einem Effekt stiehlt, wird der Effekt nicht angewendet.

Bei diesem Duell wählen die beiden Spieler die gleiche Zahl. Da es einen Gleichstand gibt, darf der Spieler zur Linken seine Karte behalten, da er der Spieler ist, der die Karte gerade besitzt.

Unabhängig vom Ausgang des Duells müssen beide Spieler Haunt-Karten in Höhe der von ihnen gebotenen Anzahl ziehen.

Im Duell wählt der Spieler auf der linken Seite zwei auf seiner Bietscheibe und muss daher zwei Geisterkarten nehmen. Der Spieler auf der rechten Seite wählt drei und muss daher drei Geisterkarten nehmen.

Eine Geisterkarte abwerfen

Wenn du dich im Séance-Raum (mittlerer Kreis) befindest, kannst du eine deiner Aktionen nutzen, um eine deiner Geisterkarten abzulegen. Du kannst dir deine Geisterkarten ansehen, um zu entscheiden, welche du ablegen möchtest. Die gewählte Geisterkarte legst du unten auf den Geisterstapel.

Der blaue Spieler befindet sich im Séance-Raum und kann eine seiner Aktionen nutzen, um eine seiner Geisterkarten abzulegen.

Ein Spieler darf diese Aktion nur einmal pro Runde durchführen.

Ende der Runde

Die Runde endet, wenn alle Spieler an der Reihe waren.

Der Markierungsstein des ersten Spielers wird im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weitergegeben, der die nächste Runde auf die gleiche Weise spielt wie die vorherige Runde.

Die Runde ist beendet und der erste Spielmacher wird im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weitergegeben.

Ende von Disney: Das Spukhaus - Ruf der Geister

Irgendwann in der Ereignisphase ziehen Sie die Ereigniskarte "Endrunde". Wenn diese Karte gezogen wird, wird eine Endrunde gespielt.

Die Ereigniskarte für die letzte Runde wurde gezogen. Dies wird die letzte Runde des Spiels sein.

Du ziehst drei zusätzliche Geisterkarten, die du in der Villa auslegen kannst.

Nachdem alle Spieler ihren letzten Zug gemacht haben, endet das Spiel und es kommt zur Schlusswertung.

Endwertung in Disney: The Haunted Mansion Call of the Spirits

Bevor die Spieler ihre Punkte zusammenzählen, deckt jeder Spieler seine Geisterkarten auf. Jeder Spieler addiert die Zahlen auf allen seinen Geisterkarten.

Der Spieler, der den höchsten Spukwert hat (möglicherweise mehrere Spieler), erhält eine Strafe.

Am Ende des Spiels waren dies die Geisterkarten, die jeder Spieler hatte. Die Geistersummen der Spieler waren wie folgt, beginnend mit der Spitze: 12, 10, 7, 4 und 1. Da der oberste Spieler die höchste Geistersumme hatte, muss er eines seiner Kartensets abwerfen.

Der Spieler zählt, wie viele Geisterkarten er von jedem Typ gesammelt hat (bestimmt durch das auf der Karte aufgedruckte Symbol). Er muss alle Geisterkarten des Geistertyps abwerfen, von dem er die meisten Karten gesammelt hat. Hat der Spieler zwei Typen, von denen er die meisten Karten gesammelt hat, muss er den Typ abwerfen, der ihm mehr Punkte bringt.

Dieser Spieler hat den höchsten Spukwert und muss daher eines seiner Kartensets abwerfen. Er hat drei Musiker- und Gemälde/Artefakt-Karten, also mehr als die anderen. Da er von beiden drei Karten hat, wirft er das Kartenset ab, das ihm mehr Punkte bringt. Die Gemälde/Artefakte bringen zwölf Punkte, die Musiker neun Punkte.Daher werden sie die Gemälde-/Artefaktkarten abwerfen.

Alle Spieler zählen dann zusammen, wie viele Punkte sie im Spiel erzielt haben. Jeder Geistertyp erzielt auf unterschiedliche Weise Punkte. Schau dir den Abschnitt Disney: The Haunted Mansion Call of the Spirits Ghost Cards an, um zu sehen, wie die einzelnen Geistertypen bewertet werden.

Am Ende des Spiels hat dieser Spieler folgende Karten: Er erhält acht Punkte von den beiden Ballsaal-Geister-Karten (4 + 4). Er erhält zwei Punkte von der Grimassen-Gespenst-Karte (linke untere Ecke). Die beiden Tanz-Geister bringen sieben Punkte. Die drei Musiker-Geister bringen neun Punkte. Das Tea-Party-Gespenst bringt zwei Punkte. Schließlich die drei Gemälde und ArtefakteKarten werden mit zwölf Punkten bewertet.

Der Spieler, der die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.

Disney: Das Spukhaus Ruf der Geister Geisterkarten

Musiker-Gespenster

Am unteren Rand der Karten befindet sich eine Reihe von Zahlen. Die Anzahl der Punkte, die du für die Musikergeister erhältst, hängt davon ab, wie viele du sammelst. Wenn du einen Musikergeist hast, erhältst du einen Punkt, für zwei Musikergeister gibt es vier Punkte und so weiter.

  • 1 Karte - 1 Punkt
  • 2 Karten - 4 Punkte
  • 3 Karten - 9 Punkte
  • 4 Karten - 16 Punkte
  • 5 Karten - 25 Punkte

Dieser Spieler hat vier Musikergeister erworben und erhält sechzehn Punkte aus den vier Karten.

Wenn du mehr als fünf Musiker-Geister hast, wird jeder Geist über fünf in eine zweite Gruppe von Geistern aufgeteilt. Diese Gruppe von Geistern wird auf die gleiche Weise gewertet wie die erste Gruppe.

Dieser Spieler hat sechs Musiker-Geist-Karten erworben. Er wertet fünf der Karten als eine Gruppe für 25 Punkte. Dann wertet er die verbleibende Karte als eine Gruppe von einer Karte für einen Punkt.

Gemälde und Artefakte

Gemälde und Artefakte bringen Punkte, die sich danach richten, wie viele dieser Karten Sie am Ende des Spiels besitzen. Sie erhalten für die Karten folgende Punkte

  • 1 Karte - 3 Punkte
  • 2 Karten - 0 Punkte
  • 3 Karten - 12 Punkte

Dieser Spieler hat drei Gemälde-/Artefaktkarten erworben, die zwölf Punkte bringen.

Wenn du mehr als drei Gemälde/Artefakte hast, teilst du die zusätzlichen Karten in eine andere Gruppe auf. Wenn du zum Beispiel fünf dieser Karten hast, erhältst du ein Set mit drei Karten und ein Set mit zwei Karten. Du kannst höchstens drei Karten in einem Set haben. Wenn ein Set mehr als das hat, teilst du es in ein zweites Set auf. Wenn du ein Set aufteilst, kannst du nicht wählen, wie du es aufteilst. Du kannst zum Beispieleinen Zweiersatz nicht in zwei Einersätze aufteilen, um Punkte zu bekommen.

Dieser Spieler hat vier Gemälde/Artefakte erworben. Er erhält ein Set aus drei Karten für zwölf Punkte. Die vierte Karte wird als Set aus einer Karte für drei Punkte gewertet.

Tanzende Gespenster

Allein sind die tanzenden Geister null Punkte wert, aber wenn du ein Paar tanzende Geister bekommst, sind sie sieben Punkte wert.

Dieser Spieler hat zwei "Tanzende Geister"-Karten erworben, für die er sieben Punkte erhält.

Wenn du mehr als zwei tanzende Geister bekommst, teilst du sie in weitere Gruppen auf. Jedes Paar aus zwei tanzenden Geistern bringt sieben Punkte.

Dieser Spieler hat vier Dancing Ghosts-Karten erworben. Diese vier Karten werden in zwei Sets zu je zwei Karten aufgeteilt. Für diese vier Karten erhält er vierzehn Punkte.

Gespenster der Tea Party

Jedes Teepartygespenst bringt zwei Punkte.

Wenn du eine dieser Karten sammelst, musst du die Trampenden Geister genau die Anzahl an Räumen bewegen, die auf der Karte aufgedruckt ist. Du kannst wählen, in welche Richtung du die Geister bewegst. Sollten die Trampenden Geister durch einen Raum mit Spielern ziehen oder in einem Raum mit Spielern landen, ziehen sie Geisterkarten wie in der Ereignisphase.

Grimmig grinsende Gespenster

Jedes grimmig grinsende Gespenst bringt am Ende des Spiels zwei Punkte ein.

Wenn du eine dieser Karten nimmst, darfst du auch eine der Geisterkarten abwerfen, die du erworben hast. Du kannst wählen, welche Karte du abwerfen möchtest. Wenn du die Fähigkeit nicht nutzt, wenn du die Karte zum ersten Mal erwirbst, verlierst du die Fähigkeit.

Ballsaalgespenster

Die Ballroom Ghosts erhalten am Ende des Spiels jeweils vier Punkte.

Wenn du die Karte aufnimmst, ziehst du auch eine Geisterkarte.

Bräutigam Gespenster

Jede Bräutigam-Geist-Karte bringt am Ende des Spiels einen Punkt.

Wenn du die Karte zum ersten Mal aufnimmst, ziehst du auch eine Karte vom Geisterstapel. Diese Karte fügst du sofort zu deinem Kartensatz hinzu. Wenn die gezogene Karte einen Effekt hat, nimmst du den entsprechenden Effekt sofort.

Porträts dehnen

Es gibt vier verschiedene Stretching-Porträts im Spiel, die durch unterschiedliche Bilder und Symbole gekennzeichnet sind. Du kannst die Stretching-Porträts auf zwei verschiedene Arten bewerten.

Wenn du drei gleiche Dehnungsporträts hast, erhältst du 15 Punkte.

Dieser Spieler hat drei Porträtkarten desselben Typs erworben, die ihm fünfzehn Punkte einbringen.

Wenn du alle vier verschiedenen Dehnungsporträts bekommst, erhältst du 18 Punkte.

Dieser Spieler hat von jeder Art von Dehnungsporträt eines erworben, was ihm 18 Punkte einbringt.

Sie können jedes Streckporträt nur in einem Wertungssatz verwenden. Wenn eine Karte sowohl in einem Satz von drei gleichen als auch in vier einzigartigen Porträts verwendet werden kann, müssen Sie wählen, in welchem der beiden Sätze Sie sie verwenden möchten.

Dieser Spieler hat genug Karten erworben, um mit drei gleichen Porträts oder allen vier Porträts zu punkten. Da jede Karte aber nur einmal gewertet werden kann, hat er nicht genug Karten, um auf beide Arten zu punkten. Er muss sich entscheiden, entweder die vier verschiedenen Porträts oder drei Porträts der gleichen Art zu punkten.

Jedes Stretching-Porträt, das nicht zu einem Set gehört, ist null Punkte wert.

Spezial Geister der Geistervilla Ruf der Geister

Diese Geisterkarten haben weder ein Symbol noch einen Kartentyp.

Die Braut

Die Braut selbst bringt zwei Punkte und zusätzlich zwei Punkte für jede Bräutigam-Geisterkarte, die du hast.

Dieser Spieler hat neben der Braut auch drei Bräutigam-Karten erworben. Die Braut-Karte bringt insgesamt acht Punkte (zwei Punkte für sich selbst plus sechs Punkte für die Bräutigam-Karten).

Der kopflose Ritter

Für den kopflosen Ritter erhältst du einen Punkt und für jedes Gemälde oder Artefakt, das du besitzt, erhält die Karte zwei weitere Punkte.

Während des Spiels hat dieser Spieler drei Gemälde/Artefakt-Karten erworben. Die Karte "Kopfloser Ritter" erhält sechs Punkte für die drei Karten plus den einen Punkt, den sie ursprünglich erhalten hat.

Madame Leota

Madame Leota erhält standardmäßig drei Punkte. Wenn du jedoch am Ende des Spiels von allen Spielern den niedrigsten Haunt-Wert (die Summe aller Zahlen auf deinen Haunt-Karten) hast, erhält sie stattdessen dreizehn Punkte. Solltest du mit einem anderen Spieler den niedrigsten Haunt-Wert haben, erhältst du nur drei Punkte von dieser Karte.

Die Karte Madame Leota bringt standardmäßig nur drei Punkte. Da dieser Spieler nur zwei Geister hat, ist die Karte wahrscheinlich dreizehn Punkte wert, es sei denn, ein anderer Spieler hat eine noch niedrigere Geisterzahl.

Der Organist

Der Organist ist zunächst einen Punkt wert und bringt zusätzlich zwei Punkte für jede Karte "Tanzender Geist", die man besitzt.

Dieser Spieler hat während des Spiels vier "Tanzende Geister"-Karten erworben. Die Organistenkarte bringt insgesamt neun Punkte (8 Punkte für die "Tanzenden Geister", 1 Punkt für sich selbst).

Der Scharfrichter

Der Henker selbst bringt einen Punkt. Dann zählst du die Anzahl der einzigartigen Symbole, die du auf den gesammelten Geisterkarten hast. Die Karte bringt einen zusätzlichen Punkt für jedes einzigartige Symbol. Insgesamt gibt es elf einzigartige Symbole im Spiel.

Während des Spiels hat dieser Spieler Karten mit sieben verschiedenen Symbolen gesammelt. Die Henkerkarte bringt acht Punkte.


Jahr : 2020 Herausgeber: Funko-Spiele Designer: Prospero-Saal Künstler: Prospero-Saal

Genres: Familie, Set Sammlung

Altersgruppen: 9+ Anzahl der Spieler: 2-6 Länge des Spiels: 30-45 Minuten

Schwierigkeitsgrad: Leicht bis mittelschwer Strategie: Mäßig Glück : Leicht-Mäßig

Bestandteile: Spielbrett, Endless Hallway-Mittelstück, 6 Spieler-Mover, 1 Hitchhiking Ghosts-Mover, 120 Spukkarten, 99 Geisterkarten, 14 Ereigniskarten, 6 Referenzkarten, Erster-Spieler-Marker, 3 Bietscheiben, Anleitung

Wo zu kaufen: Amazon, eBay Alle Käufe, die über diese Links getätigt werden (einschließlich anderer Produkte), tragen dazu bei, Geeky Hobbies am Laufen zu halten. Danke für Ihre Unterstützung.


Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.