Fünf Stämme: Die Dschinns von Naqala Brettspiel Rezension und Regeln

Kenneth Moore 07-07-2023
Kenneth Moore

Mancala und seine vielen Varianten/Spinoffs gibt es seit über tausend Jahren. Obwohl das Spiel auch heute noch sehr beliebt ist, sieht man Mancala nicht oft in modernen Brettspielen. Ich glaube, ich habe Mancala noch nie gespielt, aber ich bin mit dem Spielkonzept vertraut. Ich erwähne das, weil das Spiel, das ich mir heute anschaue, Five Tribes: The Djinns of Naqalanimmt die Hauptmechanik von Mancala und fügt sie in ein moderneres Designerspiel ein. Obwohl ich noch keine Erfahrung mit Mancala hatte, war ich aus mehreren Gründen sehr gespannt auf Five Tribes. Erstens wurde das Spiel von Days of Wonder herausgegeben, und ich habe jedes Spiel des Verlags, das ich gespielt habe, genossen. Noch wichtiger ist, dass das Spiel von Bruno Cathala entworfen wurde, einer Legende in der Brettspielbranche.Five Tribes ist ein wirklich originelles Spiel, das eine Reihe interessanter Mechanismen in einem unterhaltsamen Spiel vereint, das manchmal unter einer Analyseparalyse leiden kann.

Wie man spielt

Wie man Five Tribes spielt

Einrichtung

  • Die Spieler nehmen sich einen Satz Kamele und einen gleichfarbigen Zugmarker. Die Anzahl der Kamele, die sie nehmen, hängt von der Anzahl der Spieler ab:
    • 3-4 Spieler: Jeder Spieler nimmt sich acht Kamele und einen Zugmarker der gleichen Farbe. Die überzähligen rosa und blauen Kamele und Zugmarker kommen zurück in die Schachtel.
    • 2 Spieler: Jeder Spieler entscheidet sich für Blau oder Rosa und nimmt sich die entsprechenden Kamele und Zugmarker.
  • Jeder Spieler nimmt sich 50 Goldmünzen (9-5 Münzen, 5-1 Münze) und legt sie verdeckt vor sich hin, damit die anderen Spieler nicht genau wissen, wie viel Geld jeder Spieler hat.
  • Mische die 30 Spielsteine und platziere sie zufällig in einem 5 x 6 Raster.
  • Lege alle hölzernen Meeples in den Beutel. Ziehe zufällig drei Meeples und lege sie auf jedes Feld auf dem Spielplan.
  • Legen Sie die Gebotsreihenfolge- und Zugreihenfolge-Tafeln neben den Spielplan.
  • Mischen Sie die Zugmarker aller Spieler und legen Sie sie zufällig auf die Gebotsreihenfolgeleiste.
  • Mische alle Ressourcenkarten und lege sie verdeckt auf einen Nachziehstapel. Nimm die obersten neun Karten vom Stapel und lege sie offen in eine Reihe, um den Nachziehstapel zu bilden.
  • Mische die Dschinn-Karten und lege sie verdeckt zu einem Nachziehstapel. Nimm die obersten drei Karten vom Stapel und lege sie offen neben den Nachziehstapel.
  • Legen Sie die Palmen, Paläste und das restliche Gold an die Seiten des Spielplans, um die Bank zu bilden.

Das Spiel spielen

Five Tribes: The Djinns of Naqala wird über mehrere Runden gespielt, die jeweils aus mehreren Phasen bestehen:

  1. Angebot für Turn Order
  2. Einzelne Spieleraktionen (jeder Spieler führt alle diese Aktionen aus, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist)
    1. Meeples platzieren
    2. Meeples nehmen
    3. Meeple-Aktion
    4. Kachel-Aktion
    5. Merchandise Verkauf
  3. Aufräumen

Angebot für Turn Order

In dieser Phase bieten alle Spieler auf die Zugreihenfolge für den Rest der Runde.

Beginnend mit dem Spieler, dessen Zugmarker auf der ersten Position steht (angezeigt durch eine 1), bestimmt jeder Spieler, wo er seinen Zugmarker auf der Zugreihenfolgeleiste platzieren möchte.

Da der orangefarbene Spieler mit seinem Marker an erster Stelle steht, darf er zuerst für seinen Platz auf der Zugreihenfolge-Tafel bieten. Blau bietet als nächstes, gefolgt von Rosa und Schwarz.

Jedes Feld auf der Strecke ist mit einer Zahl bedruckt. Damit ein Spieler seinen Marker auf ein Feld setzen kann, muss er die entsprechende Anzahl von Münzen an die Bank zahlen. Sobald der Spieler die Bank bezahlt hat, setzt er seinen Marker auf das gewählte Feld.

Der orangefarbene Spieler hat fünf Münzen bezahlt und stellt seinen Marker auf das Feld mit den fünf Münzen.

Wenn Sie Ihre Zugreihenfolgemarker auf der Strecke platzieren, dürfen Sie kein Feld wählen, das bereits von einem Marker eines anderen Spielers belegt ist. Eine Ausnahme gilt für Spieler, die eines der Null-Felder wählen. Wenn ein Spieler eine Null bietet, setzt er seinen Marker auf das unterste Null-Feld. Alle anderen Marker, die bereits auf Null-Feldern stehen, werden um ein Feld nach oben verschoben. Wenn alle Null-Felder belegt sind, muss der vierte Spielermindestens eine Münze bieten.

In einem früheren Zug hatte der rosa Spieler null Münzen geboten. Der schwarze Spieler beschloss, ebenfalls null Münzen zu bieten und setzt seinen Marker vor den Marker des rosa Spielers.

Sobald alle Zugmarker platziert sind, wechseln sich die Spieler in der nächsten Phase ab, beginnend mit dem Spieler, dessen Spielstein auf dem wertvollsten Feld steht (ganz rechts auf der Zugreihenfolgeleiste).

Maßnahmen ergreifen

Beginnend mit dem Spieler, der auf der Zugreihenfolgeleiste am höchsten steht, führt jeder Spieler seinen gesamten Zug aus, bevor das Spiel an den Spieler auf dem nächsthöheren Feld der Zugreihenfolgeleiste übergeht.

Ein Spieler beginnt seinen Zug, indem er seinen Zugmarker von der Zugreihenfolgeleiste nimmt und ihn auf das erste freie Feld der Gebotsreihenfolgeleiste setzt.

Meeples platzieren

Ein Spieler beginnt seinen Zug, indem er eines der Plättchen wählt, auf dem sich noch Meeple befinden. Er kann ein beliebiges Plättchen wählen, solange sich mindestens ein Meeple darauf befindet. Der Spieler nimmt alle Meeples auf dem gewählten Plättchen auf die Hand. Dann wählt er einen der Meeples aus seiner Hand und legt ihn auf eines der Plättchen, die an das genommene Plättchen angrenzen (nicht diagonal)Dann platziert der Spieler den nächsten Meeple aus seiner Hand auf ein benachbartes Plättchen zu dem Plättchen, auf dem er den ersten Meeple gespielt hat. Der Spieler platziert auf diese Weise so lange Meeples, bis er alle Meeples aus seiner Hand platziert hat. Das Plättchen, auf das Sie den letzten Meeple platzieren, ist für den Rest Ihres Zuges wichtig. Dieses Plättchen wird für den Rest dieser Anleitung als "letztes Plättchen" bezeichnet.Es wird empfohlen, beim ersten Spiel die gespielten Meeples abzulegen, damit man weiß, welche Meeples man gespielt hat, falls man einen Fehler macht.

Beim Platzieren von Meeples müssen drei Regeln beachtet werden.

Die erste Regel, die befolgt werden muss, ist, dass der letzte Meeple, den du platzierst, auf einem Plättchen platziert werden muss, auf dem sich mindestens ein anderer Meeple derselben Farbe befindet. Aufgrund dieser Regel kannst du deinen letzten Meeple niemals auf einem Plättchen platzieren, auf dem sich keine anderen Meeple befinden. Während du deinen letzten Meeple nicht auf einem Plättchen ohne Meeple platzieren kannst, kannst du die anderen Meeple aus deiner Hand auf ein unbesetztes Feld platzieren.

Die zweite Regel, die beachtet werden muss, ist, dass man einen Meeple nicht auf ein Plättchen setzen kann, das diagonal zum vorherigen Plättchen liegt. Wenn man Meeple auf benachbarte Plättchen setzt, kann man sie nur auf Plättchen setzen, die vertikal oder horizontal aneinander grenzen.

Die letzte Regel besagt, dass du niemals zurückgehen und einen Meeple auf ein Feld setzen darfst, auf das du zuvor einen Meeple gesetzt hast. Um zwei Meeple auf dasselbe Feld zu setzen, musst du eine komplette Schleife machen.

Der aktuelle Spieler entschied sich, die Meeple von dem Plättchen zu nehmen, das durch den orangefarbenen Zugreihenfolgemarker gekennzeichnet ist. Er begann damit, einen weißen Meeple auf das Plättchen unter dem orangefarbenen Marker zu setzen. Dann setzte er einen gelben Meeple auf das Plättchen rechts daneben. Schließlich setzte er einen blauen Meeple auf das Plättchen über dem vorherigen Plättchen.

Siehe auch: Wordle Das Partyspiel: Regeln und Spielanleitung

Meeples nehmen

Sobald ein Spieler alle Meeple platziert hat, nimmt er den Meeple, den er auf dem letzten Plättchen platziert hat, auf die Hand, zusammen mit allen anderen Meeples auf dem Plättchen derselben Farbe. Wenn du die Meeples richtig platziert hast, solltest du mindestens zwei Meeples aufnehmen können.

Dieser Spieler hat seinen letzten blauen Meeple auf diesem Plättchen gespielt und nimmt sich die drei blauen Meeple auf diesem Feld und führt die entsprechenden Aktionen aus.

Wenn keine Meeples mehr auf dem Plättchen stehen, übernimmst du die Kontrolle über das Plättchen. Du stellst eines deiner Kamele auf das Feld, um anzuzeigen, dass du es kontrollierst. Wenn ein anderer Spieler bereits eines seiner Kamele auf dem Plättchen hat, kannst du dein Kamel nicht auf das Feld stellen, da das Plättchen bereits kontrolliert wird.

Dieser Spieler hat seinen letzten Meeple auf diesem Plättchen gespielt. Da sich auf diesem Plättchen nur grüne Meeple befinden, werden alle grünen Meeple vom aktuellen Spieler genommen. Er beansprucht das Plättchen für sich, indem er eines seiner Kamele auf das Feld stellt.

Meeple-Aktionen

Die Aktion, die du mit deinen Meeples durchführen kannst, hängt von der Farbe der Meeples ab, die du genommen hast.

Gelb (Wesire) Die Wesire werden vor den Spielern platziert und sind am Ende des Spiels Siegpunkte wert.

Dieser Spieler hat drei Wesire erworben, die am Ende des Spiels Punkte wert sind.

Weiß (Ältere) Ältesten: Die Ältesten werden vor dem Spieler platziert, der sie sammelt. Am Ende des Spiels zählen sie als Siegpunkte. Du kannst auch einige deiner Ältesten ausgeben, um Dschinn-Karten zu kaufen oder ihre Fähigkeiten zu nutzen.

Dieser Spieler hat zwei Älteste erworben. Die Ältesten können entweder zum Kauf von Dschinns/zur Nutzung ihrer Fähigkeiten verwendet werden oder sie sind am Ende des Spiels Punkte wert.

Grün (Kaufleute) Händler werden sofort in den Beutel zurückgelegt, nachdem sie eingesammelt wurden. Der Spieler nimmt sich eine Anzahl offener Rohstoffkarten, die der Anzahl der in der Runde gesammelten Händler entspricht. Der Spieler nimmt seine Karten vom Anfang der Reihe.

Dieser Spieler hat vier Handelsmeeples erworben, die die ersten vier Rohstoffkarten vom Markt nehmen.

Blau (Bauherren) Wenn Sie Bauelemente gesammelt haben, werden sie sofort wieder in den Beutel zurückgelegt. Dann zählen Sie, wie viele blaue Steine den letzten Stein umgeben (dazu gehört auch der letzte Stein). Die Anzahl der blauen Steine wird mit der Anzahl der Bauelemente, die Sie in den Beutel zurückgelegt haben, multipliziert, um die Gesamtzahl der Münzen zu erhalten, die Sie von der Bank einsammeln werden. Wenn Sie Fakir-Karten aus Ihrer Hand ablegen möchten, fügen Siefür jede Karte, die du ablegst, eine zur Anzahl der blauen Spielsteine.

Der Spieler hat seine Bewegung auf dem orangefarbenen Feld beendet. Er konnte drei Händler beanspruchen. Da das Feld von vier blauen Feldern umgeben ist und der Spieler eine Fakirkarte gespielt hat, erhält er 15 Münzen (5 x 3) aus der Bank.

Rot (Meuchelmörder) Die eingesammelten Meuchelmörder werden sofort in den Beutel zurückgelegt. Wenn du die Meuchelmörder ablegst, kannst du einen anderen Meeple töten. Du hast zwei Möglichkeiten, welchen Meeple du töten möchtest.

  • Du darfst einen gelben oder weißen Meeple töten, der von einem anderen Spieler gehalten wird.
  • Du darfst einen Meeple töten, der sich noch auf dem Spielbrett befindet. Du kannst einen Meeple beliebiger Farbe wählen. Du tötest einen Meeple von einem Plättchen aus, das bis zu der Anzahl an Meuchelmördern vom letzten Plättchen entfernt liegt. Beim Zählen der Felder kannst du dich nur vertikal oder horizontal bewegen (niemals diagonal). Du kannst auch Fakirkarten abwerfen, um den Bereich zu vergrößern, in dem du einen Meeple töten kannst. Jede abgeworfene Karte fügt einen Punkt zuden Bereich.

Dieser Spieler hat seinen letzten Meeple auf das Feld mit dem orangefarbenen Zugreihenfolgemarker gesetzt. Auf dem Feld befinden sich drei Meuchelmörder. Sie können einen gelben oder weißen Meeple vor einem anderen Spieler töten. Ansonsten können sie einen Meeple auf dem Spielbrett töten, der sich innerhalb von drei Feldern um das Plättchen mit dem orangefarbenen Zugreihenfolgemarker befindet.

Wenn du den letzten Meeple auf einem Plättchen tötest, erhältst du die Kontrolle über das Plättchen (sofern es nicht bereits kontrolliert wird). Stelle eines deiner Kamele auf das Feld. Wenn du dadurch die Kontrolle über zwei Plättchen im selben Zug übernehmen kannst, übernimmst du die Kontrolle über das letzte Plättchen vor diesem Plättchen, falls dir die Kamele ausgehen.

Kachel-Aktion

Nachdem der Spieler alle Aktionen mit den gesammelten Meeples ausgeführt hat, führt er eine Aktion auf dem letzten Plättchen aus. Welche Aktion er ausführt, hängt von dem Symbol auf dem Plättchen ab. Ist das Plättchen mit einem roten Pfeil versehen, muss der Spieler die Aktion ausführen. Alle anderen Aktionen sind optional.

Oase: Lege ein Palmenplättchen auf das Plättchen. Die Anzahl der Palmen, die auf ein Plättchen gelegt werden können, ist unbegrenzt. Wenn keine Palmen mehr vorhanden sind, wird diese Aktion ignoriert.

Der aktuelle Spieler hat dieses Plättchen aktiviert, so dass eine Palme in das Feld gestellt wird.

Dorf Ein Palastplättchen auf das Plättchen legen. Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Paläste, die auf ein Plättchen gelegt werden können. Wenn keine Paläste mehr vorhanden sind, wird diese Aktion ignoriert.

Ein Spieler hat dieses Plättchen aktiviert, so dass ein Palast auf das Feld gestellt wird.

Kleiner Markt Bei dieser Aktion kann der Spieler drei Münzen zahlen, um eine der ersten drei offenen Rohstoffkarten zu nehmen.

Dieser Spieler hat drei Münzen gezahlt und darf sich eine der ersten drei Karten nehmen.

Großer Markt Der Spieler kann sich entscheiden, sechs Münzen zu zahlen, um zwei Rohstoffkarten aus den ersten sechs offenen Karten auszuwählen.

Dieser Spieler hat sechs Münzen bezahlt, um den großen Markt zu nutzen. Er kann zwei der ersten sechs Karten nehmen.

Heilig Orte Wenn man auf diesem Feld landet, kann man entweder zwei Älteste oder einen Ältesten und eine Fakirkarte bezahlen, um eine der offen ausliegenden Dschinn-Karten zu nehmen. Die verwendeten Ältesten kommen zurück in den Beutel. Der Spieler legt die Dschinn-Karte offen vor sich ab. Die Dschinn-Karten sind am Ende des Spiels Siegpunkte wert und können auch während des Spiels Vorteile bringen.

Um einen dieser drei Dschinns zu kaufen, muss der Spieler entweder einen Ältesten und eine Fakirkarte oder zwei Älteste bezahlen.

Um einige dieser Fähigkeiten zu nutzen, musst du die auf der Karte angegebenen Kosten bezahlen, und die Kräfte können nur einmal pro Runde genutzt werden. Du kannst die Kraft eines Dschinns sofort nach dem Kauf nutzen (wenn du die entsprechenden Kosten bezahlst).

Um die Fähigkeit dieses Dschinns zu nutzen, muss der Spieler entweder einen älteren Meeple und eine Fakir-Karte oder zwei ältere Meeples einsetzen.

Merchandise Verkauf

Bevor ein Spieler seinen Zug beendet, hat er die Möglichkeit, einige seiner Warenkarten zu verkaufen. Wenn du Karten verkaufen möchtest, legst du ein Set von Karten an, die du verkaufen möchtest (die Karten müssen von verschiedenen Typen sein und dürfen keine Fakirkarten enthalten). Je nachdem, wie viele Karten in dem Set sind, erhältst du Münzen von der Bank. Die Anzahl der Münzen, die du erhältst, ist wie folgt:

  • Eine Karte: 1 Münze
  • Zwei Karten: 3 Münzen
  • Drei Karten: 7 Münzen
  • Vier Karten: 13 Münzen
  • Fünf Karten: 21 Münzen
  • Sechs Karten: 30 Münzen
  • Sieben Karten: 40 Münzen
  • Acht Karten: 50 Münzen
  • Neun Karten: 60 Münzen

Dieser Spieler verkauft einen Satz von sechs verschiedenen Warenkarten für 30 Münzen.

Die Spieler haben die Möglichkeit, alle ihre Warenkarten am Ende des Spiels zu verkaufen, wenn sie sie nicht in einer früheren Runde verkauft haben.

Aufräumen

Sobald alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, wird aufgeräumt, bevor die nächste Runde beginnt.

Zuerst werden alle verbleibenden Ressourcenkarten verschoben, um die Lücken zu füllen, die durch die in der Runde genommenen Karten entstanden sind. Dann werden Karten vom Nachziehstapel gezogen, bis neun offene Karten vorhanden sind. Wenn Sie keine Ressourcenkarten mehr haben, mischen Sie den Ablagestapel und verwenden diese Karten als neuen Nachziehstapel.

Als Nächstes werden alle Dschinn-Karten umgedreht, um die Lücken von Karten zu füllen, die während der Runde genommen wurden. Drehen Sie neue Dschinn-Karten um, bis drei Karten offen auf dem Tisch liegen. Wenn Sie keine Dschinn-Karten mehr haben, mischen Sie den Ablagestapel und machen Sie ihn zu einem neuen Nachziehstapel.

Das Spiel geht dann in die nächste Runde.

Es ist das Ende der Runde, also ist es Zeit aufzuräumen. Drei Rohstoffkarten wurden in der Runde genommen, also werden drei weitere am Ende der Reihe hinzugefügt. Eine Dschinn-Karte wurde genommen, also wird eine Karte umgedreht.

Ende des Spiels

Es werden so lange Runden gespielt, bis eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist.

Wenn ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen stellt, bedeutet das die letzte Runde. Alle Spieler, die in dieser Runde noch nicht an der Reihe waren, haben noch die Chance, an die Reihe zu kommen. Wenn alle Spieler an die Reihe gekommen sind, endet das Spiel.

Der orangefarbene Spieler hat alle seine acht Kamele platziert, so dass dies die letzte Runde im Spiel sein wird.

Andernfalls endet das Spiel, wenn es für die verbleibenden Meeples keine legalen Züge mehr gibt. In diesem Fall können die Spieler keine Meeples mehr bewegen, aber sie dürfen die anderen Aktionen ausführen, die keine Bewegung von Meeples beinhalten. Wenn alle Spieler in dieser Runde am Zug waren, endet das Spiel.

Das Spiel endet am Ende dieser Runde, da mit den verbleibenden Meeples keine legalen Züge mehr möglich sind.

Die Spieler zählen dann ihre Punkte wie folgt zusammen:

  • 1 Siegpunkt für jede Münze (fünf Münzen sind fünf Punkte wert)
  • 1 Siegpunkt für jeden Wesir (gelber Meeple), den du vor dir hast, und zehn Punkte für jeden Gegner, der weniger Wesire als du hat.

    Die Spieler erhalten Punkte für die Anzahl der Wesire, die sie im Spiel erworben haben (5, 4, 3, 3). Der beste Spieler erhält außerdem 30 Bonuspunkte, da drei Spieler weniger Wesire als er hatten. Der zweitplatzierte Spieler erhält 20 Bonuspunkte, da zwei Spieler weniger Wesire erworben haben.

  • 2 Siegpunkte für jeden Ältesten (weißen Meeple), den du besitzt.

    Dieser Spieler hat drei Älteste erworben, also erhält er sechs Punkte (3 x 2).

  • Der Wert jeder Dschinn-Karte, die du besitzt.

    Dieser Spieler hat zwei Dschinn-Karten im Wert von 12 Punkten erworben.

  • 3 Siegpunkte für jede Palme auf einem von dir kontrollierten Plättchen.

    Der schwarze Spieler erhält neun Punkte für die drei Palmen auf diesem Feld, die er kontrolliert.

  • 5 Siegpunkte für jeden Palast auf einem von dir kontrollierten Plättchen.

    Der blaue Spieler erhält zehn Punkte für die beiden Paläste auf diesem Feld, die er kontrolliert.

  • Die Werte der einzelnen Spielsteine, die Sie kontrollieren.

    Der orangefarbene Spieler erhält fünf Punkte von diesem Plättchen.

  • Sie werden Ihre restlichen Warenkarten wie oben beschrieben verkaufen.

    Am Ende des Spiels hat der Spieler diese Warenkarten übrig. Sein Satz von acht Karten ist 50 Punkte wert, während sein Satz von vier Karten 13 Punkte wert ist.

Der Spieler, der die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand teilen sich die Spieler den Sieg.

Meine Gedanken zu Five Tribes

Nachdem ich so viele verschiedene Brettspiele gespielt habe, kann ich ehrlich sagen, dass ich nicht glaube, jemals zuvor ein Brettspiel wie Five Tribes gespielt zu haben. Ich habe noch nie Mancala gespielt, und ich habe die Mechanik noch nie in anderen Spielen gesehen. Im Grunde ist Five Tribes das, was man erhält, wenn man die Mancala-Mechanik mit traditionelleren Mechanismen moderner Brettspiele kombiniert. Ich warIch war sehr neugierig, wie diese Kombination funktionieren würde, und es stellte sich heraus, dass sie tatsächlich viel besser funktioniert, als ich erwartet hatte.

Beginnen wir mit der Mancala-Mechanik. Die Mancala-Mechanik wird zu Beginn des Zuges eines jeden Spielers eingesetzt und legt im Wesentlichen fest, welche weiteren Aktionen ein Spieler in seinem Zug durchführen kann. Du wählst eines der Plättchen auf dem Spielplan aus und nimmst dir alle Meeples, die sich darauf befinden. Dann bewegst du dich von Plättchen zu Plättchen und platzierst Meeples, bis du alle Meeples platziert hast, die du aufgenommen hast. Das letzte Feld, das duWenn du einen Meeple auf ein Plättchen legst, bestimmst du, welche Meeples du sammeln und welche Aktion du durchführen kannst.

Obwohl ich noch nie Mancala gespielt habe, hat mir diese Mechanik sehr viel Spaß gemacht. Ich muss zugeben, dass es etwas Zeit braucht, um sich daran zu gewöhnen, wenn man mit Mancala nicht vertraut ist, aber die Mechanik ist nicht besonders schwer zu verstehen. Zumindest zu Beginn des Spiels bietet die Mechanik viele verschiedene Möglichkeiten. Es gibt 30 verschiedene Spielsteine und viele verschiedene Möglichkeiten, sich von jedem Spielstein auf demJe nachdem, welche Meeple- und Plättchen-Aktion du machen willst, hast du viele verschiedene Bewegungsmöglichkeiten. Diese Mechanik verleiht dem Spiel eine Menge Strategie, denn wie du die Meeples bewegst, hat einen großen Einfluss darauf, wie viele Punkte du und die anderen Spieler erzielen werden.

Nachdem man die Meeples bewegt hat, kann man eine Aktion ausführen, die auf den Meeples basiert, die man vom letzten Plättchen nimmt, sowie auf der Aktion, die dem Plättchen selbst entspricht. Ich muss sagen, dass ich angenehm überrascht war, wie viele verschiedene Aktionen dies dem Spiel hinzufügt. Jede dieser Aktionen gibt einem verschiedene Möglichkeiten, Punkte im Spiel zu erzielen. Einige dieser Aktionen sind einfache Punkte wie dieAndere wie die Oase und die Dörfer belohnen dich dafür, dass du ihr Feld eroberst und dann so viele Züge wie möglich auf ihrem Feld beendest, um weitere Palmen oder Paläste auf dem Feld zu platzieren. Dann gibt es noch die Markt- und Handelsaktionen, mit denen du Warenkarten erwerben kannst. Für jede verschiedene Warenkarte, die du erwirbst, bekommst du mehr Punkte. Dies ist eine längerfristigeStrategie, aber wenn du alle verschiedenen Karten sammeln kannst, kannst du eine Menge Punkte erzielen.

Was mir an all diesen verschiedenen Aktionen gefallen hat, ist, dass sie es den Spielern ermöglichen, ihre eigenen Strategien zu entwickeln und sie jederzeit zu ändern. Ich habe das Spiel noch nicht oft genug gespielt, um zu wissen, ob eine Strategie besser ist als eine andere, aber es scheint, dass alle verschiedenen Möglichkeiten, Punkte zu erzielen, ihren Wert haben. Ich bin mir nicht sicher, ob es besser ist, sich nur auf ein paar verschiedene Arten der Punktevergabe zu konzentrieren oderDer Hauptgrund, warum ich es mag, so viele verschiedene Möglichkeiten zu haben, um Punkte zu sammeln, ist, dass sich keine Runde verschwendet anfühlt. Natürlich werden Sie mit einigen Zügen mehr Punkte erzielen, aber jeder Zug, den Sie im Spiel machen, wird Ihnen auf irgendeine Weise helfen.

Der letzte Mechanismus in Five Tribes ist vielleicht die interessanteste Entscheidung im Spiel. Die Reihenfolge der Spielzüge hängt davon ab, wie viel ein Spieler für einen früheren Spielzug zahlen möchte. Die Spieler zahlen abwechselnd Münzen an die Bank, um ihre Position für die nächste Runde zu reservieren. Der Spieler, der am meisten zahlt, darf den ersten Spielzug machen. Das ist ein wirklich interessanter Mechanismus, denn es muss viel überlegt werdenWenn Sie einen Zug sehen, den Sie unbedingt machen wollen, werden Sie den ersten Zug in der Runde machen wollen, um sicher zu gehen, dass Sie ihn machen können, bevor ein anderer Spieler ihn macht oder ihn mit seinem eigenen Zug verpfuscht. Deshalb werden Sie hoch bieten wollen, um sich den ersten Zug zu sichern. Das Geld, das Sie für die Zugreihenfolge bieten, zählt jedoch als Siegpunkte. Deshalb zählt jede MünzeWenn Sie für die Zugreihenfolge bieten, verlieren Sie am Ende Punkte.

Daraus ergibt sich ein interessantes Dilemma: Wenn Sie keinen Zug im Sinn haben, den Sie wirklich machen wollen, können Sie genauso gut niedrig oder gar nicht bieten und Ihr Geld sparen. Wenn Sie jedoch einen Zug machen wollen, wird die Sache viel interessanter. Sie werden als Erster in der Runde an der Reihe sein wollen, um zu garantieren, dass Sie den Zug machen können, aber Sie wollen auch nicht zu hoch bieten. Das erhöht das RisikoDas Beste wäre es, keine Münzen bieten zu müssen und trotzdem den gewünschten Zug machen zu können. Wenn man nichts bietet, gibt es allerdings keine Garantie, dass man seinen Zug machen kann. Gleichzeitig möchte man nicht mehr Münzen ausgeben als nötig, da man damit nur Siegpunkte verschenkt. Das führt dazu, dass man versucht, die anderen Spieler zu lesen, um herauszufindenist der geringste Betrag, den man bieten kann, um den gewünschten Platz in der Zugreihenfolge zu erhalten. Die Bietmechanik mag auf den ersten Blick nicht viel erscheinen, aber sie ist entscheidend für das Spiel und ein cleverer Mechanismus.

Wie ich bereits zu Beginn dieser Rezension erwähnt habe, bin ich ein Fan von Days of Wonder, da sie ein großartiger Verlag sind. Sie stellen großartige Spiele her, die auch überraschend einfach zu spielen sind. Daher denke ich, dass Five Tribes ein wenig schwieriger ist als ein typisches Days of Wonder Spiel. Keine der Spielmechaniken ist besonders schwierig. Ich denke, der größte Teil der Schwierigkeit im Spiel kommt vondie Tatsache, dass es so viele verschiedene Mechanismen im Spiel gibt. Bei so vielen Mechanismen wird es wahrscheinlich mindestens 10-15 Minuten dauern, neuen Spielern das Spiel zu erklären. Das Spiel hat eine Altersempfehlung von 13+, was mir richtig erscheint, da ich denke, dass jüngere Kinder wahrscheinlich einige Probleme mit dem Spiel haben würden. Nachdem man das Spiel eine Weile gespielt hat, lernt man es ziemlich schnell, aber mit all denverschiedenen Mechanismen könnte es einige Leute abschrecken, die nicht viele Brettspiele spielen.

Normalerweise würde ich ein Spiel wie Fünf Stämme mit drei oder vier Spielern spielen. Im Fall von Fünf Stämme habe ich mir jedoch das Spiel für zwei Spieler angeschaut. Das habe ich vor allem deshalb getan, weil viele Leute der Meinung sind, dass es als Spiel für zwei Spieler besser ist. Ich weiß zwar nicht, wie sich das Spiel für drei oder vier Spieler spielt, aber ich kann verstehen, warum viele Leute empfehlen, Fünf Stämme mit nur zwei Spielern zu spielen. Für dieDas Spiel mit zwei Spielern ist größtenteils dasselbe wie das Spiel mit vier Spielern. Der einzige Unterschied besteht darin, dass jeder Spieler in einer Runde zwei Züge erhält, anstatt nur einen Zug wie bei den Spielen mit drei und vier Spielern. Das mag nicht viel erscheinen, aber zwei Züge in einer Runde können in der Bietphase tatsächlich einen großen Einfluss haben. Durch das Bieten für zwei verschiedene Züge möchten einige Spieler vielleicht einenWenn man zwei Züge hintereinander macht, eröffnen sich zusätzliche strategische Optionen, da man den ersten Zug nutzen kann, um einen größeren Zug für den zweiten Zug vorzubereiten.

Das Spiel mit zwei Spielern führt auch zu wirklich hohen Punktzahlen. In Spielen mit zwei Spielern kann man ziemlich leicht über 200 Punkte erzielen, da der andere Spieler nur begrenzt verhindern kann, dass man Punkte erzielt. Es ist zwar mühsam, so viele Punkte zu zählen, aber es ist auch recht interessant, da die Spieler auf viele verschiedene Arten Punkte sammeln können. Ich weiß nicht, ob das bei Spielen mit drei oder vier Spielern genauso ist.In einer Partie, in der beide Spieler jeweils über 200 Punkte erzielten, wurde das Spiel durch nur drei Punkte entschieden. Dies zeigt, dass jeder Zug im Spiel über Sieg oder Niederlage entscheiden kann.

Es gibt eine Menge Dinge, die mir an Five Tribes gefallen haben, aber es gibt auch ein paar Probleme. Diese Probleme mit Five Tribes haben vor allem damit zu tun, dass das Spiel erheblich unter Analyseparalyse leidet. Wenn du oder jemand, mit dem du Brettspiele spielst, immer den besten Spielzug für jede Runde finden muss, wirst du wahrscheinlich einige ernsthafte Probleme mit dem Spiel haben. Wenn du darüber nachdenkst, ist es nicht nurDas Spiel erfordert aus mehreren Gründen ein hohes Maß an Denkvermögen. Der Hauptgrund dafür ist die Tatsache, dass die Spieler in jedem Zug eine Vielzahl von möglichen Aktionen ausführen können. Die Spieler können von jedem beliebigen Punkt des Spielbretts aus ziehen, was dazu führt, dass die Spieler das gesamte Spielbrett analysieren müssen, um die beste Option zu finden. Es gibt 30 verschiedeneDa man Meeples von jedem Plättchen aus in verschiedene Richtungen bewegen kann, gibt es Hunderte von Zügen, die man analysieren könnte, um zu sehen, ob sie gültig sind und um zu bestimmen, wie viele Punkte sie für dich erzielen können.

Als ob das nicht schon schlimm genug wäre, bietet das Spiel keine Möglichkeit, vor dem eigenen Zug eine Strategie zu entwickeln. Das Einzige, was man vor dem eigenen Zug tun kann, ist, mögliche Züge zu analysieren, die man in einem späteren Zug ausführen könnte. Einer der anderen Spieler kann diese Pläne jedoch schnell durchkreuzen. Jeder Zug eines Spielers hat Auswirkungen auf das Spielbrett. In der Regel hat er nur Auswirkungen auf eineNach jedem Zug müssen die Spieler analysieren, ob die Züge der anderen Spieler ihren beabsichtigten Zug beeinflusst haben und ob ihr Zug eine bessere Option geschaffen hat. Dies führt zu einer Menge Analyse, besonders vor dem Bieten, da die Spieler nicht zu viel bieten wollen.Die ganze Zeit, die man damit verbracht hat, sich den ersten Zug für eine Runde auszudenken, muss dann neu analysiert werden, wenn der Spieler nicht den ersten Zug machen kann.

Ich bin ein Fan von Spielen, die den Spielern viele Möglichkeiten bieten, und ich kann nicht glauben, dass ich das sage, aber ich denke, Five Tribes könnte den Spielern zu viele mögliche Aktionen/Mechaniken bieten. Die Menge an verschiedenen Möglichkeiten, Punkte zu erzielen, kombiniert mit den vielen verschiedenen Zügen, die man in einem Zug machen kann, kann sich manchmal ein wenig überwältigend anfühlen. In jedem Zug muss man eine Menge Dinge in Betracht ziehen. Von der Farbe der Meeples, die manEs gibt eine Menge, die man analysieren muss, bevor man einen Zug machen kann. Das ist eine Menge, über die man nachdenken muss und die dazu führt, dass die Spieler sich viel Zeit nehmen müssen, um ihre Entscheidungen zu überdenken.

Für Spieler, denen es egal ist, ob sie immer die besten Züge machen, ist dies kein großes Problem. Solche Spieler können ein paar Minuten damit verbringen, die Optionen zu analysieren und einfach diejenige wählen, die am besten aussieht. Für Spieler, die jede mögliche Option analysieren müssen, wird dies jedoch zu einem Problem. Erstens müssen die anderen Spieler lange warten, bis ein Spieler an der Reihe ist. AußerdemDies kann für Spieler, die unter einer Analyseparalyse leiden, ziemlich anstrengend sein, da sie ständig hinterfragen, ob sie die beste Wahl treffen. Um Five Tribes in vollen Zügen genießen zu können, müssen Sie bereit sein, einen nicht optimalen Zug zu machen. Sie müssen nicht nur zufällige Züge machen, sondern das Spielbrett schnell analysieren und die Bereiche finden, die am vielversprechendsten aussehen, und dann einfachUm dies zu erleichtern, würde ich vorschlagen, das Spiel mit einem weichen Zeitlimit zu versehen. Vielleicht sollte man jedem Spieler ein paar Minuten Zeit geben, um sich zu überlegen, was er in seinem Zug tun möchte, und ihn am Ende dieser Zeit eine der Optionen wählen lassen, die er sich ausgedacht hat. Ansonsten würde ich empfehlen, das Spiel mit zwei Spielern zu spielen, da dies die Analyse-Paralyse ein wenig reduzieren sollte. IIch kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, wie schlimm die Analyselähmung bei einem Spiel mit vier Spielern werden könnte.

Aufgrund der Probleme mit der Analyselähmung und der vielen Dinge, die man bei jedem Zug berücksichtigen muss, kann ich mir vorstellen, dass Five Tribes ein Spiel ist, für das man mindestens ein paar Partien braucht, um die Strategie des Spiels vollständig zu verstehen. Das liegt daran, dass man Zeit braucht, um herauszufinden, wie man die verschiedenen Wertungsmechanismen kombiniert, um seine Punktzahl in einem Spiel zu maximieren. Keine der Mechaniken im Spiel ist besonders schwierig,Je öfter du Five Tribes spielst, desto besser wirst du in der Lage sein, den besten Weg zu finden, die Meeples zu bewegen und den Zug zu wählen, der dir die meisten Punkte einbringt.

Siehe auch: Qwitch Card Game Rezension und Regeln

Abgesehen von der Veröffentlichung großartiger Spiele ist einer der Gründe, warum ich Days of Wonder-Spiele immer mag, dass der Verlag bei den Komponenten gute Arbeit leistet. Das gilt auch für Five Tribes. Ich möchte vorausschicken, dass es von Five Tribes zwei verschiedene Versionen gab. Der Grund für die zwei Versionen ist, dass die erste Version des Spiels "Sklavenkarten" enthielt. Da dies eine schrecklicheEntscheidung, die viele Leute verärgert hat, wurden die Sklavenkarten in der zweiten Auflage des Spiels durch Fakirkarten ersetzt. Abgesehen von dem Namen und dem Artwork auf den Karten spielen diese beiden Karten die gleiche Rolle im Spiel. Abgesehen von dieser schrecklichen Entscheidung für die erste Auflage des Spiels gibt es bei den Komponenten nicht wirklich etwas zu bemängeln. Das Spiel enthält mehrere verschiedeneDie Pappteile sind ziemlich dick und gut verarbeitet. Außerdem ist die Spielgrafik ziemlich gut. Wie die anderen Spiele der Days of Wonder-Reihe hat auch Five Tribes eine gute Qualität der Komponenten.

Sollten Sie Five Tribes kaufen?

Als Fan von Days of Wonder-Spielen und von Spielen, die von Bruno Cathala entworfen wurden, war ich sehr daran interessiert, Five Tribes auszuprobieren. Five Tribes hat zwar viele Mechanismen mit anderen, moderneren Brettspielen gemeinsam, aber was ich an dem Spiel wirklich interessant fand, ist, dass es einen Weg gefunden hat, eine Mancala-Mechanik einzubauen, die ich vorher noch nie gesehen hatte. Obwohl ich Mancala noch nie gespielt hatte, habe ichIch war tatsächlich überrascht, wie gut sie mit den anderen Mechanismen im Spiel zusammenarbeitet. Die Mechanik wird hauptsächlich dazu verwendet, um zu bestimmen, welche anderen Aktionen man in seinem Zug durchführt, und sie eröffnet eine Menge verschiedener Aktionen. Five Tribes hat im Allgemeinen eine Menge verschiedener Möglichkeiten, Punkte zu erzielen, was den Spielern eine ganze Reihe verschiedener strategischer Optionen bietet und jeden Zug im Spiel lohnenswert macht. Darüber hinausDas Spiel verfügt über eine interessante Mechanik, bei der man für die Zugreihenfolge bietet. Man möchte früher in der Runde an der Reihe sein, aber jede Münze, die man für das Privileg bietet, sind Siegpunkte, die man am Ende des Spiels verliert. Alle diese Mechanismen zusammen ergeben ein wirklich interessantes Spiel mit viel Strategie. Das Problem ist, dass alle diese Mechanismen zu einer Menge Analyse-Lähmung führen. Die Anzahl derDie Auswahl kann sich manchmal überwältigend anfühlen, und wenn Sie keine Zeitbegrenzung einführen, könnten die Spieler am Ende viel Zeit damit verschwenden, darauf zu warten, dass die anderen Spieler ihre Züge beenden.

Ich habe Five Tribes gerne gespielt und ich denke, dass es ein gutes/großartiges Spiel ist. Wenn die Prämisse Sie nicht wirklich interessiert oder Sie kein Fan von Analyseparalyse sind oder von Entscheidungen überwältigt werden, ist Five Tribes vielleicht nichts für Sie. Wenn Five Tribes jedoch interessant klingt, denke ich, dass es Ihnen gefallen wird und ich würde Ihnen empfehlen, es zu kaufen.

Wenn Sie Five Tribes kaufen möchten, können Sie es online finden: Amazon, eBay

Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.