Horizons of Spirit Island Board Game: Regeln und Spielanleitung

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Zielsetzung von Horizons of Spirit Island

Das Ziel von Horizons of Spirit Island ist es, mit den anderen Spielern zusammenzuarbeiten, um die Eindringlinge aufzuhalten und sie daran zu hindern, Ihre Insel zu zerstören.

Einrichtung für Horizons of Spirit Island

Aufstellen des Spielbretts

  • Legen Sie den Spielplan in die Mitte des Tisches. Welche Seite Sie aufdecken, hängt von der Anzahl der Spieler ab. Wenn Sie mit zwei Spielern spielen, verwenden Sie die Seite mit den kleineren Zahlen im Furcht- und Verderbnispool. Für das Spiel zu dritt verwenden Sie die Seite mit den größeren Zahlen im Furcht- und Verderbnispool.
  • Auf den meisten Feldern des Spielplans sind Symbole aufgedruckt. Legen Sie auf jedes Feld Plättchen, die den aufgedruckten Symbolen entsprechen.
Anhand der auf den Feldern aufgedruckten Symbole fügten die Spieler die entsprechenden Spielsteine auf dem Spielbrett hinzu.
  • Um den Schandfleck-Pool zu bilden, multipliziert ihr die Anzahl der Spieler mit fünf. Dann addiert ihr ein Schandfleck-Plättchen zu der Gesamtzahl. Diese Anzahl an Schandfleck-Plättchen legt ihr auf das Feld für den Schandfleck-Pool auf dem Spielplan.
  • Erstelle den Furcht-Pool, indem du die Anzahl der Spieler mit vier multiplizierst. Füge so viele Furcht-Marker zum Furcht-Pool hinzu.

Horizonte der Geisterinsel Kartendeck-Setup

  • Bereite das Invader-Deck vor.
    • Sortieren Sie die Karten nach ihren Stufen (I, II, III) und mischen Sie jede Stufe einzeln.
    • Wähle zufällig aus jeder Phase eine Karte aus, die du in die Schachtel zurücklegst. Du darfst die Karten, die in die Schachtel zurückgelegt werden, nicht ansehen.
    • Stelle den Invader-Stapel zusammen, indem du die Karten in der folgenden Reihenfolge anordnest (von unten beginnend): fünf Karten der Stufe III, vier Karten der Stufe II und drei Karten der Stufe I.
  • Bereiten Sie das Fear Deck vor.
    • Mische die Angst-Karten und lege neun davon auf das Feld des Angst-Decks auf dem Spielplan.
    • Legen Sie den Teiler der Terrorstufe 3 in den Furchtstapel, drei Karten von unten.
    • Legen Sie den Teiler der Terrorstufe 2 in den Angststapel, drei Karten oberhalb des Teilers der Terrorstufe 3.
  • Trenne die Karten für die kleineren Mächte von den Karten für die größeren Mächte, mische jeden Stapel separat und lege sie verdeckt neben den Spielplan.

Individuelle Spieler Horizonte der Geisterinsel Einrichtung

  • Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich alle Geisteranwesenheitsplättchen und Ein-Runden-Effekt-Marker der gewählten Farbe.
  • Jeder Spieler wählt dann den Geist aus, als den er spielen möchte, und nimmt sich die entsprechende Geistertafel und vier einzigartige Kraftkarten, die dem gewählten Geist entsprechen.
  • Das Spielbrett ist in zwei oder drei "Bretter" aufgeteilt (je nachdem, welche Seite des Brettes man benutzt). Jedes Brett ist durch einen breiten, dicken Rand getrennt. Jeder Spieler wählt eines der Bretter aus, auf dem er beginnt. Jeder Spieler beginnt auf seinem eigenen Brett, aber sobald das Spiel beginnt, kann man die Anwesenheit bewegen und Kräfte auf den Brettern der anderen Spieler einsetzen.
  • Sieh dir die Aufstellungsseite der gewählten Geistertafel an, um zu bestimmen, wie du deine Anwesenheitsplättchen zu Beginn des Spiels auf dem Spielplan platzierst.
Dieser Geist legt zwei Anwesenheiten auf die gewählte Starttafel in das Feuchtgebiet mit der niedrigsten Zahl.
  • Nachdem du deine Präsenz-Scheiben auf den Spielplan gelegt hast, drehst du deine Geistertafel um. Lege deine verbleibenden Präsenz-Scheiben auf die Kreise deiner Präsenz-Spur. Du solltest alle Felder abdecken, bis auf den am weitesten links liegenden Kreis auf beiden Spuren.

Invaders Startaktion

Bevor du das Spiel beginnst, dürfen die Invasoren einen Teil ihres Zuges machen. Du drehst die oberste Karte des Invasorenstapels um und nimmst die entsprechende Erkundungsaktion in jedem Land dieses Typs vor. Siehe den Abschnitt Erkundungsaktion weiter unten für weitere Details.

Dann legen Sie die aufgedeckte Karte auf das Baufeld.

Während des Aufbaus deckten die Spieler eine Dschungelkarte auf und legten ein Entdeckerplättchen auf jedes Dschungelfeld, das die Bedingungen erfüllte.

Horizonte der Geisterinsel spielen

Horizons of Spirit Island wird über mehrere Runden gespielt, die jeweils aus fünf Phasen bestehen.

  1. Geistige Phase
    1. Wachsen
    2. Energie gewinnen
    3. Spielen und bezahlen für Power Cards
  2. Schnelle Leistungsphase
  3. Invasoren-Phase
    1. Angst-Effekte
    2. Verwüstung
    3. Bauen Sie
    4. Erkunden Sie
    5. Advance Invader Karten
  4. Langsame Leistungsphase
  5. Die Zeit vergeht

Weitere Einzelheiten zu jeder dieser Phasen finden Sie in den entsprechenden Abschnitten unten.

In jeder Phase agieren alle Spieler gleichzeitig. Die Spieler können gemeinsam die Strategie besprechen und die Reihenfolge ihrer Aktionen wählen. Sollte eine Entscheidung anstehen, die im Spiel nicht ausdrücklich erwähnt wird, sollten die Spieler versuchen, einen Konsens zu finden. Wenn sie sich nicht einigen können, wird der Spieler, dessen StarttafelAndernfalls entscheidet der Eigentümer des Spiels, wie er damit umgeht.

Horizonte der Geisterinsel Geisterphase

In der Geisterphase der Horizonte der Geisterinsel wählt jeder Spieler aus, was er mit seinem eigenen Geist machen möchte. Die Geisterphase besteht aus drei verschiedenen Unterphasen. Sobald alle Spieler alle drei Unterphasen abgeschlossen haben, geht es weiter mit der Phase der schnellen Macht.

Wachsen

Oben auf der Geistertafel gibt es drei verschiedene Optionen im Bereich Wachstum. Jeder Bereich enthält zwei oder drei Symbole, die anzeigen, welche Aktionen du durchführen wirst. Du wählst einen der drei Bereiche für diese Runde. Du musst alle Aktionen in dem gewählten Bereich durchführen, kannst aber die Reihenfolge der Aktionen wählen.

Zu den Maßnahmen, die Sie in der Wachstumsphase ergreifen können, gehören:

Eine Präsenz hinzufügen

Unter dem Abschnitt "Wachstum" der Geistertafel befinden sich die Präsenzspuren. Dieser Abschnitt enthält sowohl eine Spur für gewonnene Energie als auch eine Spur für gespielte Karten. Zu Beginn ist von jeder dieser Spuren nur der ganz linke Kreis aufgedeckt. Wenn Sie dem Spielfeld Präsenz hinzufügen, entfernen Sie sie von diesen Spuren. Sie wählen eine der beiden Spuren und nehmen die am weitesten links liegende Präsenz. Das Entfernen dieser Präsenz wirdSie geben dir entweder zusätzliche Energie in jedem Zug, lassen dich mehr Karten in deinem Zug ausspielen oder schalten Elemente frei, die du für den Rest des Spiels nutzen kannst. Sollte ein Feld auf einer der Spuren mehrere Vorteile bieten, erhältst du alle.

Dieser Spieler hat sich entschlossen, eine Präsenz von der Kartenspielleiste zu entfernen. Dieser Spieler kann nun zwei Karten pro Runde spielen.

Anstatt eine Präsenz von einer Ihrer Spuren zu entfernen, können Sie eine Präsenz, die sich bereits auf dem Spielplan befindet, an einen neuen Ort verschieben.

Die Präsenz, für die man sich entschieden hat, wird auf ein Feld des Spielplans gelegt. Neben dem Symbol ist eine Zahl aufgedruckt. Die Präsenz kann an einem Ort platziert werden, der bis zu dieser Anzahl von Feldern von einem Ort entfernt ist, auf dem bereits eine Präsenz steht.

Der grüne Spieler hat sich entschieden, eine seiner Präsenzen auf das Feld 3 zu stellen. Er hat eine Aktion "Präsenz hinzufügen" mit einer Reichweite verwendet, um die Präsenz zu platzieren.

Energie gewinnen

Du erhältst sofort Energie in Höhe der Zahl, die neben dem Symbol aufgedruckt ist.

Dieser Spieler hat sich für die Aktion Energie gewinnen entschieden, die ihm zwei Energie bringt.

Erhalte eine Power Card

Wenn du Machtkarten erhältst, wählst du, ob du eine kleine oder große Macht haben möchtest. Du ziehst vier Karten vom entsprechenden Stapel. Wenn der entsprechende Stapel nicht genug Karten hat, mischst du den Ablagestapel, um einen neuen Nachziehstapel zu bilden.

Dieser Spieler nutzt die Fähigkeit "Machtkarte gewinnen". Er wählt eine kleine Machtkarte. Er wählt eine dieser vier Karten aus, die er auf die Hand nimmt.

Wählen Sie eine der vier Karten aus, die Sie auf die Hand nehmen, und legen Sie die anderen drei Karten auf den Ablagestapel für die entsprechende Kartenart.

Immer wenn du eine neue Hauptkraft erhältst, musst du eine deiner Kraftkarten abwerfen. Du kannst eine beliebige deiner Kraftkarten wählen, einschließlich der Karten auf deiner Hand, auf deinem persönlichen Ablagestapel oder der in dieser Runde gespielten Karten. Die gewählte Karte legst du auf den entsprechenden Ablagestapel. Wenn du eine deiner einzigartigen Kräfte wählst (die Rückseite der Karte zeigt deinen Geist), legst du die Karte unterIhr Spirit Panel.

Karten zurückfordern

Nimm alle Machtkarten von deinem persönlichen Ablagestapel und nimm sie zurück auf deine Hand.

Dieser Spieler hat in den vergangenen Runden vier seiner Karten gespielt und sich entschieden, die Aktion "Karten zurückholen" zu nutzen, um die Karten wieder auf die Hand zu nehmen.

Energie gewinnen

Sieh dir deine Energie-Präsenzleiste an. Du erhältst die Energie, die der höchsten aufgedeckten Zahl auf der Leiste entspricht. Nimm die entsprechende Anzahl von Energieplättchen und lege sie neben dein Geisterfeld.

Da die Eins die höchste aufgedeckte Zahl auf der Energieleiste ist, erhält dieser Spieler eine Energie.

Jede Energie, die du nicht verwendest, wird in die nächste Runde übertragen. Du kannst keine Energie an einen anderen Spieler abgeben.

Spielen und bezahlen für Power Cards

Die höchste aufgedeckte Zahl gibt an, wie viele Karten Sie in dieser Runde maximal ausspielen können.

Im Bereich Kartenspiele dieses Spielers ist die höchste aufgedeckte Zahl zwei. Er kann in dieser Runde bis zu zwei Karten spielen.

Sieh dir die Karten auf deiner Hand an und entscheide, welche du spielen möchtest.

Dieser Spieler hat drei Energiepunkte zur Verfügung und kann bis zu zwei Karten wählen, die er in diesem Zug ausspielen kann.

Um eine Karte auszuspielen, musst du die Energiekosten der Karte bezahlen (Zahl in der oberen linken Ecke). Du bezahlst sofort die Energiekosten und spielst die gewählten Karten offen auf den Tisch. Alle Elemente, die du von den gespielten Karten erhältst, sind sofort verfügbar.

Dieser Spieler hat sich entschieden, diese beiden Karten in dieser Runde auszuspielen. Die Karte links kostet eine Energie, die Karte rechts kostet null Energie.

Sie müssen nicht die maximale Anzahl an Karten ausspielen, die Sie in Ihrem Zug ausspielen können. Sie können diese zusätzlichen Kartenspiele nicht an einen anderen Spieler weitergeben. Wenn Sie in einem Zug nicht die maximale Anzahl an Karten ausspielen, werden diese nicht auf zukünftige Züge übertragen.

Schnelle Leistungsphase

Es gibt zwei Arten von Kräften: Jeder Geist verfügt über angeborene Kräfte, die auf seiner Geistertafel aufgedruckt sind. Auch auf jeder Kraftkarte ist eine Kraft aufgedruckt. Jede Kraft in Horizons of Spirit Island ist entweder eine schnelle oder eine langsame Kraft. Jede Kraft ist mit einem Symbol versehen, das angibt, ob sie schnell oder langsam ist. Ein rotes Vogelsymbol bedeutet, dass eine Kraft schnell ist, und eine blaue Schildkröte ist eine langsame Kraft. In dieser Phase musst dukönnen nur schnelle Powers verwenden.

In dieser Phase setzt du alle deine schnellen Kräfte ein. Die Spieler können ihre schnellen Kräfte in beliebiger Reihenfolge einsetzen. Zum Beispiel kann ein Spieler eine seiner Kräfte einsetzen, darauf warten, dass ein anderer Spieler eine seiner Kräfte einsetzt, und dann eine andere seiner Kräfte einsetzen. Die einzige Regel ist, dass du die volle Wirkung einer Kraft nicht mit einer anderen Kraft unterbrechen darfst. Du musst eine Kraft vollständig ausführen, bevor du die nächste einsetzt.

Wenn du Zugang zu einer Kraft hast, die du nicht benutzen willst, kannst du sie ganz auslassen. Wenn du die Kraft auslässt, kannst du sie später in der langsamen Phase nicht mehr benutzen.

Wenn eine Macht eine Entscheidung darüber erfordert, wie sie ausgeführt werden soll, ohne dass die Umsetzung im Einzelnen festgelegt ist, trifft der Spieler, der die Macht einsetzt, die Entscheidung.

Siehe den Abschnitt Kräfte weiter unten für weitere Details über die Verwendung von Kräften in Horizons of Spirit Island.

Horizonte der Geisterinsel Eindringlingsphase

Nachdem die Spieler die Möglichkeit hatten, ihre Schnelligkeitskräfte einzusetzen, geht das Spiel in die Invasionsphase über, die aus fünf verschiedenen Unterphasen besteht.

  1. Angst-Effekte
  2. Verwüstung
  3. Bauen Sie
  4. Erkunden Sie
  5. Advance Invader Karten

Angst-Effekte

Wenn die Spieler Angstkarten erhalten, legen sie diese verdeckt auf das Feld für die erhaltenen Angstkarten. Zu Beginn der Angreiferphase nehmen Sie diesen Kartenstapel und drehen ihn um. Sie beginnen mit der ersten erhaltenen Karte (die erste offene Karte nach dem Umdrehen des Stapels) und lösen jede Karte auf, bevor Sie zur nächsten Karte übergehen.

Für jede Angstkarte nimmst du den Effekt, der der aktuellen Schreckensstufe entspricht, und wirfst die Karte ab.

Da die aktuelle Terrorstufe eins ist, überspringen die Spieler alle Bauaktionen in Ländern mit einer Stadt.

Viele der Angst-Karten erlauben es jedem Spieler, etwas zu tun. Jeder Spieler nimmt die entsprechende Aktion in den Ländern, die er beeinflussen kann. Die Spieler nutzen die Aktion abwechselnd.

In der Regel erzeugen Angstkarten keine weitere Angst und erfordern daher das Ziehen weiterer Angstkarten. Wenn sie es dennoch tun, werden alle zusätzlichen Angstkarten, die du am Ende ziehst, an das Ende des Kartenstapels gelegt, den du gerade durchgehst.

Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Angst und Schrecken weiter unten.

Verwüstung

Nachdem du alle Angst-Karten erledigt hast, kommst du in die Unterphase "Wut".

Zu Beginn dieser Phase schaut man sich die Eindringlingskarte auf dem Feld "Verwüstung" an. Liegt keine Karte auf dem Feld, überspringt man diese Unterphase.

Der auf der Karte abgebildete Landtyp gibt an, welche Landregionen die Invasoren angreifen werden. Die Invasoren werden nur dann eine Landregion angreifen, wenn die Invasoren dort Entdecker, Dörfer und/oder Städte haben. Alle entsprechenden Landregionen ohne Entdecker, Dörfer und/oder Städte werden ignoriert. Die Spieler können die Reihenfolge wählen, in der die Invasoren die entsprechenden Länder angreifen.

Wenn die Invasoren eine Region angreifen, greifen sie sowohl das Land als auch die Dahan an. Wenn es in einer Region noch Dahan gibt, greifen sie die Invasoren an.

Invasoren greifen an

Die Höhe des Schadens, den die Invasoren verursachen, hängt davon ab, was sie in der Region haben. Sie verursachen einen Schaden für jeden Forscher, zwei Schaden für jedes Dorf (Symbol für zwei Gebäude) und drei Schaden für jede Stadt (Symbol für drei Gebäude). Du addierst alle diese Werte, um den Gesamtschaden der Invasoren zu erhalten. Du reduzierst den Gesamtschaden um jeden Verteidigungseffekt, der auf die Region angewendet wird.

Beschädigung der Insel

Wenn die Invasoren zwei oder mehr Schaden verursachen, nehmen sie einen Brand aus dem Brandpool und fügen ihn dem Land hinzu, das sie gerade angegriffen haben. Sollte sich bereits Brand auf dem Land befinden, wird er auf ein benachbartes Feld übertragen (siehe Abschnitt Brand unten).

Die Invasoren haben einen Forscher und ein Dorf auf diesem Feld und fügen dem Land drei Schaden zu.

Jeder Geist verliert außerdem eine Präsenz in diesem Land (falls er dort eine Präsenz hatte).

Da die Invasoren drei Schadenspunkte verursacht haben, fügen sie dem Feld einen Brandschaden hinzu. Der Spieler, der eine Präsenz auf dem Feld hatte, entfernt diese ebenfalls vom Spielbrett.

Wenn die Invasoren nur einen Schaden verursacht haben, wird der Angriff keinen Schaden verursachen und die Spieler verlieren keine Anwesenheit.

Angriff auf den Dahan

Als Nächstes greifen die Invasoren die Dahan in der Region an. Für je zwei Schadenspunkte entfernen Sie einen Dahan in der Region vom Spielbrett. Wenn Sie den Schaden auf die Dahan verteilen, müssen Sie dies so tun, dass Sie die meisten Dahan besiegen.

Wenn ein Dahan nur einen Schaden erleidet, wird das Plättchen umgedreht, um zu zeigen, dass es beschädigt ist. Der Dahan erhält seine verlorene Gesundheit am Ende der Phase "Zeit vergeht" zurück.

Die Invasoren fügen den Dahan ebenfalls drei Schaden zu, zerstören einen der Dahan und fügen dem verbleibenden Dahan einen Schaden zu.

Wenn Dahan in der Region verbleiben, haben sie die Möglichkeit, zurück anzugreifen. Jeder Dahan, der in der Region verbleibt, fügt den Invasoren zwei Schadenspunkte zu. Die Spieler können entscheiden, wie sie den Schaden zwischen den Kräften der Invasoren aufteilen möchten. Die Dahan greifen auch dann an, wenn die Invasoren keinen Schaden verursacht haben. Sie greifen nicht an, wenn die Aktion "Plünderung" übersprungen/verhindert wurde.

Der verbleibende Dahan greift dann die Invasoren an. Da er zwei Schaden verursacht, beschließen die Spieler, die Stadt zu zerstören.

Bauen Sie

Nachdem die Spieler die Aktion "Verwüsten" in allen entsprechenden Regionen durchgeführt haben, beginnt die Aufbauphase.

Sieh dir die Karte im Feld "Bauen" auf dem Spielplan an. Sie zeigt an, welche Länder die Invasoren in dieser Runde möglicherweise bebauen können.

Wenn sich auf einem zugehörigen Stück Land Eindringlinge befinden (Entdecker, Dörfer und/oder Städte), wird dem Land entweder eine Stadt oder ein Dorf hinzugefügt.

Wenn es in einem Land mehr Dörfer als Städte gibt, wird eine Stadt aus dem Vorrat auf das Feld gelegt.

Da es auf dieser Fläche eine Stadt, aber keine Stadt gibt, wird eine Stadt zu der Fläche hinzugefügt. Die Stadt ist dem Raum hinzugefügt worden.

Andernfalls werden Sie dem Raum eine Stadt hinzufügen.

Dieser Raum hat einen Entdecker und eine Stadt. Sie werden diesem Raum eine Stadt hinzufügen. Diesem Raum wurde eine Stadt hinzugefügt.

Erkunden Sie

Nachdem du in jedem entsprechenden Gebiet gebaut hast, kommst du in die Erkundungsphase. Nimm die oberste Karte vom Invasorenstapel und lege sie offen auf das Erkundungsfeld.

Diese neue Karte zeigt einen Landtyp. Du fügst allen Ländern des entsprechenden Typs einen Forscher hinzu, wenn sie eine der folgenden Bedingungen erfüllen:

  • Das Land hat bereits mindestens eine Stadt oder Gemeinde
  • Das Land grenzt an ein Land mit einer Stadt oder Gemeinde. Das Land könnte auch ein Küstenland sein (siehe den Abschnitt Boards and Lands unten).
In dieser Runde liegt eine Gebirgsinvasionskarte auf dem Erkundungsfeld. Die beiden Gebirgsgebiete in diesem Bild würden beide einen Entdecker erhalten, da sie an ein Land grenzen, auf dem sich ein Dorf/eine Stadt befindet.

Für jedes Land, das in Frage kommt, nimmst du einen Forscher aus dem Vorrat und legst ihn in das Feld.

Stufe II und Stufe III Karten

Auf den meisten Karten der Stufen II und III sind besondere Aktionen aufgedruckt, die das Spiel erschweren. Für das erste Spiel oder wenn Sie ein einfacheres Spiel wünschen, können Sie diese Fähigkeiten auf den Karten der Stufe II ignorieren. Wenn Sie sich jedoch entscheiden, sie zu benutzen, werden Sie sie wie folgt handhaben.

Bei den meisten Karten der Stufe II führst du die entsprechende Aktion einmal aus, wenn du sie zum ersten Mal aufdeckst. Du führst diese Aktion aus, bevor du die entsprechenden Entdecker dem Spielplan hinzufügst. Für jeden Spielplan fügst du ein Dorf zu einem Land hinzu, das noch kein Dorf hat.

Auf den Karten der Phase III sind zwei verschiedene Geländetypen abgebildet. Auf beide abgebildeten Geländetypen werden die entsprechenden Eindringlingsaktionen angewendet. Die Spieler können die Reihenfolge der Auflösung beider Geländetypen bestimmen und zwischen ihnen hin und her wechseln.

Diese Invasorenkarte wirkt sich sowohl auf die Berg- als auch auf die Dschungelregion aus, d.h. bei der Bauaktion werden sowohl in der Berg- als auch in der Dschungelregion Entdecker eingesetzt.

Advance Invader Karten

Nachdem du die Aktion "Erkunden" ausgeführt hast, schiebst du jede der Eindringlingskarten um ein Feld nach links. Die Karte, die zuvor auf dem Feld "Verwüstung" lag, wird abgeworfen. Die Baukarte wandert auf das Feld "Verwüstung" usw.

Um die Eindringlingsphase zu beenden, bewegt einer der Spieler jede der Karten ein Feld nach links.

Langsame Leistungsphase

Nachdem die Invasoren ihre Aktionen durchgeführt haben, können die Spieler ihre Slow Powers einsetzen.

Da jetzt die Phase "Langsame Macht" läuft, kann der Spieler die Aktion dieser Karte ausführen. Die Karte erzeugt eine Furcht. Der Spieler kann außerdem bis zu zwei Entdecker schieben.

Sie spielen diese Phase genauso wie die Schnellkraftphase, mit dem Unterschied, dass Sie nur die Kräfte nutzen, die das blaue Schildkrötensymbol aufweisen.

Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Befugnisse weiter unten.

Die Zeit vergeht Horizonte der Geisterinsel Phase

Jede Runde endet mit der Phase "Zeit vergeht".

Siehe auch: Balderdash Brettspiel Rezension und Regeln

Die Phase beginnt damit, dass jeder Spieler alle Machtkarten, die er in dieser Runde gespielt hat, auf seinen persönlichen Ablagestapel ablegt.

Dann heilen Sie alle Invasoren und Dahan, die in dieser Runde beschädigt, aber nicht besiegt/zerstört wurden. Drehen Sie jeden Spielstein auf die Seite mit voller Gesundheit.

Wie auf dem ersten Bild zu sehen ist, wurde dieser Dahan während des Kampfes beschädigt. In der Phase "Zeit vergeht" drehst du das Plättchen auf die Seite mit voller Gesundheit um.

Entferne alle Ein-Runden-Effektplättchen, die während der Runde gelegt wurden.

Danach beginnt eine neue Runde, solange die Spieler das Spiel nicht gewonnen oder verloren haben.

Gewinnen oder Verlieren Horizonte der Geisterinsel

Horizons of Spirit Island kann auf verschiedene Arten enden: Das Spiel kann plötzlich enden, wenn bestimmte Umstände eintreten.

Gewinnende Horizonte von Spirit Island

Um Horizonte der Geisterinsel zu gewinnen, musst du die Insel von den Invasoren befreien. Dies kannst du tun, indem du den Invasoren Angst und Schrecken einjagst. Siehe den Abschnitt Angst und Schrecken unten für weitere Details.

Die Invasoren befinden sich immer auf einer bestimmten Terrorstufe. Zu Beginn des Spiels haben sie die Terrorstufe 1. Je mehr Angst und Schrecken du ihnen einjagst, desto höher wird die Stufe.

Jede Terrorstufe hat ihre eigenen Siegbedingungen. Je höher die Terrorstufe, desto leichter sind die Siegbedingungen zu erfüllen. Wenn Sie zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel die Siegbedingungen für die aktuelle Terrorstufe erfüllen, gewinnen alle Spieler sofort das Spiel.

Die verschiedenen Gewinnbedingungen der Terrorstufe lauten wie folgt:

Terror Stufe Eins Keine Invasoren (Entdecker, Städte, Gemeinden) auf der Insel.

Da keine Entdecker, Dörfer oder Städte auf dem Spielbrett sind, haben die Spieler das Spiel gewonnen.

Terror Stufe Zwei Keine Dörfer oder Städte auf der Insel.

Die Spieler haben das Spiel gewonnen, da keine Dörfer oder Städte mehr auf dem Spielbrett sind.

Terror Stufe Drei No Cities on the Island.

Die Terrorstufe hat die Stufe drei erreicht. Da keine Städte mehr auf dem Spielbrett liegen, haben die Spieler das Spiel gewonnen.

Terror Stufe Vier Sofortiger Sieg, weil die Spieler erfolgreich alle Angst-Karten erworben haben.

Die Spieler haben alle Angst-Karten erworben und gewinnen das Spiel sofort.

Verlorene Horizonte der Geisterinsel

Sie können Horizons of Spirit Island auch auf verschiedene Arten verlieren.

Sollte der Schandfleck-Pool jemals leer sein, verlieren alle Spieler sofort.

Der gesamte Brandschaden wurde aus dem Brandschadenpool entfernt, die Spieler haben das Spiel verloren.

Sollte einer der Geister der Spieler keine Präsenz mehr auf der Insel haben, verlieren alle Spieler sofort das Spiel.

Der grüne Spieler hat keine Präsenz mehr auf dem Spielbrett. Die Spieler haben das Spiel verloren.

Wenn du in der Erkundungsphase eine neue Eindringlingskarte aufdecken musst, aber keine Eindringlingskarten mehr zum Ziehen übrig sind, verlieren die Spieler sofort das Spiel.

Die Spieler haben keine Eindringlingskarte für die Erkundungsphase. Die Spieler haben das Spiel verloren.

Solltest du irgendwie gewinnen und gleichzeitig verlieren, wirst du mit einem Opfersieg gewinnen.

Angst und Schrecken

Das Ziel von Horizons of Spirit Island ist es, die Invasoren von der Insel zu verscheuchen, um weitere Zerstörungen zu verhindern, indem Sie Angst erzeugen und die Terrorstufe erhöhen.

Sie können Fear auf verschiedene Weise erzeugen.

Einige Geisterkräfte sind mit einem Furchtsymbol versehen. Wenn du eine dieser Kräfte einsetzt, erzeugst du die entsprechende Menge an Furcht.

Du kannst auch Angst erzeugen, indem du Städte und Dörfer zerstörst. Jedes Dorf, das du zerstörst, erzeugt eine Angst, jede Stadt, die du zerstörst, erzeugt 2 Ängste.

Wenn du ein Dorf (links) zerstörst, legst du ein Angstplättchen in den Bereich für erzeugte Angst, wenn du eine Stadt (rechts) zerstörst, erzeugst du zwei Angstplättchen.

Für jede Furcht, die du erzeugst, nimmst du einen Furchtmarker aus dem Furchtpool und legst ihn in den Bereich für erzeugte Furcht.

Sobald du alle Angstmarker in den Bereich für erzeugte Angst bewegt hast, erhältst du die oberste Karte des Angststapels. Du legst die Karte verdeckt auf das Feld mit den erworbenen Angstkarten. Diese Karten werden in der nächsten Phase für die Angstauswirkungen verwendet (siehe oben).

Die Spieler haben eine Angstkarte erhalten, die sie in der nächsten Phase der Angst-Effekte aufdecken und nutzen.

Solltest du einen der Terrorstufen-Teiler aufdecken, indem du eine Furcht-Karte erhältst, hast du die gesamte Terrorstufe erfolgreich erhöht. Lege den Terrorstufen-Teiler auf die alte Terrorstufe.

Nimmt man die Angstkarte, legt man alle Angstmarker in den Angstvorrat zurück. Erhält man mehr Angst, als man für die Karte benötigt, legt man die entsprechende Anzahl an Angstmarkern in den Bereich für erzeugte Angst.

Bretter und Grundstücke in Horizons of Spirit Island

Der Spielplan ist je nach Spielerzahl in zwei oder drei verschiedene Inselbretter unterteilt. Jedes Brett ist durch eine dicke Umrandungslinie geteilt. Jedes Brett hat insgesamt acht verschiedene Ländereien, zwei von jeder Geländeart.

Zwei Länder sind benachbart, wenn sie sich berühren. Dies gilt auch dann, wenn sie sich auf verschiedenen Inselbrettern befinden. Zwei Länder berühren sich auch dann, wenn sie sich nur an einer Ecke treffen.

Jedes Land, das an den Ozean grenzt, ist ein Küstenland. Wenn die Ränder des Landes, die den Ozean berühren, felsig sind, ist das zugehörige Land kein Küstenland. Land, das nicht am Ozean liegt, gilt als Binnenland.

Präsenz und heilige Stätten

Als Geist vergrößerst du deine Macht und Reichweite auf der Insel, indem du Präsenz auf dem Spielbrett platzierst. Jedes Land, auf dem sich einer deiner Präsenzmarker befindet, gilt als dein Land. Du kannst die Kontrolle über ein Landstück mit einem anderen Spieler teilen. Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Präsenzmarker auf einem Feld.

Sollte die Präsenz jemals zerstört werden, muss sie vom Spielbrett entfernt werden. Sollte einer der Geister seine gesamte Präsenz vom Spielbrett entfernt haben, verlieren alle Spieler das Spiel.

Das obige Symbol wird vom Spiel verwendet, um die Anwesenheit darzustellen. Wenn sich das Spiel auf die Anwesenheit bezieht, wirkt sich das normalerweise auf die Anwesenheit auf dem Inselbrett aus. Die einzige Ausnahme ist, wenn es ausdrücklich anders heißt.

Ein Geist erschafft eine Heilige Stätte auf jedem Land, auf dem mehr als ein Geist anwesend ist. Heilige Stätten sind wichtig, da einige Kräfte nur von ihnen aus genutzt werden können.

Invasoren

Eindringlinge verursachen nur dann Schaden an der Insel und dem Dahan, wenn sie die Aktion Plünderung durchführen.

Um einen Invasor zu zerstören, muss man ihm in einer Runde Schaden zufügen, der gleich oder höher ist als seine Lebenspunkte. Wenn ein Invasor bis zum Ende der laufenden Runde nicht zerstört wurde, erhält er seine gesamten Lebenspunkte zurück. Einige Effekte zerstören einen Invasor sofort.

Entdecker sind die schwächsten Invasoren. Sie verursachen nur einen Schaden. Wenn du ihnen einen Schaden zufügst, wirst du sie zerstören.

Städte verursachen bei einem Angriff zwei Schadenspunkte. Sie haben auch zwei Lebenspunkte, so dass man ihnen zwei oder mehr Schaden zufügen muss, um sie zu zerstören. Die Zerstörung einer Stadt erzeugt eine Furcht

Städte verursachen bei Angriffen drei Schaden und haben drei Lebenspunkte. Um sie zu zerstören, muss man drei oder mehr Schaden verursachen. Die Zerstörung einer Stadt erzeugt zwei Furcht.

Feuerbrand

Wenn die Invasoren die Insel schädigen, wird sich die Krautfäule ausbreiten.

Jedes Mal, wenn du auf dem Spielbrett einen Brandfleck hinzufügst, nimmst du ihn aus dem Brandfleck-Pool. Wenn du jemals einen Brandfleck von der Insel entfernst, legst du ihn in den Brandfleck-Pool zurück. Sollte der Brandfleck-Pool jemals leer sein, verlierst du das Spiel sofort.

Wenn du einen Brand auf ein Feld legst, wird eine Präsenz von jedem Geist auf diesem Stück Land zerstört. Du entfernst diese Präsenz aus dem Spiel.

Wird ein Brand auf ein Feld gelegt, auf dem sich bereits ein Brand befand, wird ein zusätzlicher Brand auf ein angrenzendes Land gelegt, und wenn auf diesem Land ebenfalls ein Brand liegt, wird ein weiterer Brand auf ein angrenzendes Land gelegt.

Dieses Land hatte bereits einen Brandfleck, als der neueste Brandfleck hinzugefügt wurde. Da mehr als ein Brandfleck auf diesem Land ist, wird er auf ein angrenzendes Land übergreifen. Die Spieler beschlossen, den Brand in das Land unterhalb des aktuellen Landes zu verlegen.

Der Dahan

Die Dahan sind die Bewohner der Insel aus der Zeit vor der Ankunft der Invasoren. Sie arbeiten mit den Geistern zusammen.

Die Dahan greifen die Eindringlinge nur an, wenn eine Geisteskraft sie dazu zwingt oder wenn sie von den Eindringlingen angegriffen werden.

Die Dahan haben zwei Lebenspunkte. Wenn sie keine Lebenspunkte mehr haben, werden sie vom Spielbrett entfernt. Die Dahan werden von Geistern nur dann beschädigt, wenn die Macht ausdrücklich sagt, dass sie beschädigt werden. Wenn sie überleben, greifen sie die Invasoren an und fügen ihnen jeweils zwei Schadenspunkte zu.

Befugnisse

Die Geister können das Spiel durch ihre Kräfte beeinflussen: Sie können ihre angeborenen Kräfte und die Machtkarten, die sie spielen, einsetzen.

Wenn du eine Machtkarte auflöst, solltest du versuchen, so viel davon zu tun, wie du kannst. Du kannst eine Machtkarte auch ganz ignorieren, wenn du sie nicht mehr benutzen willst. Du bekommst deine Energie von einer ausgespielten Machtkarte allerdings nicht zurück.

Siehe auch: PlingPong Brettspiel Test und Regeln

Alle Kräfte wirken sich nur auf die aktuelle Runde aus. Wenn die Runde endet, sind alle Kräfte, die aktiviert wurden, ungültig, bis du sie wieder aktivierst.

Du kannst jede Kraft nur einmal pro Runde einsetzen.

Diese Machtkarte heißt Dunkle und verworrene Wälder. Sie kostet eine Energie, um sie auszuspielen. Die Karte gibt dem Spieler ein Mond-, ein Erd- und ein Pflanzenelement. Sie ist eine schnelle Macht mit einer Reichweite von einem Feld, die ein beliebiges Stück Land anvisieren kann. Die Karte erzeugt zwei Furchtmarker. Wenn du die Karte auf einem Berg- oder Dschungelgebiet einsetzt, gewährt sie diesem Gebiet drei Verteidigungspunkte.

Informationen zur Leistung

Energiekosten Nummer in der linken oberen Ecke.

Leistung Name : Der Name der Macht.

Gewonnene Elemente Auf der linken Seite der Machtkarten befinden sich eine Reihe von Symbolen. Jedes abgebildete Symbol steht für ein Element, das du für den Rest der Runde von der Karte erhältst (wenn du sie ausspielst). Du hast Zugang zu diesen Elementen, solange du Zugang zu der Karte hast. Wenn du Elemente für eine Macht brauchst, verbrauchst du sie nicht. Du kannst das gleiche Element für mehrere verschiedene Mächte verwenden.

Geschwindigkeit Der rote Vogel steht für eine schnelle Kraft und die blaue Schildkröte für eine langsame Kraft.

Bereich Die Reichweitenzahl gibt an, wie viele Felder von einem Land, in dem man präsent ist, entfernt man eine Macht einsetzen kann. Man kann die Macht auf jedes Land innerhalb der Reichweite anwenden. Einige Mächte haben auch eine Reichweite, die angibt, dass sie nur auf bestimmte Arten von Land angewendet werden können.

Ziel Ziel: Das Ziel gibt an, welche Arten von Land man mit der Kraft anvisieren kann. Die meisten Kräfte können auf jedem Terrain eingesetzt werden, aber einige sind auf bestimmte Terrains beschränkt.

Auswirkungen Die Effekte der Macht zielen normalerweise nur auf ein einziges Land/einen einzigen Raum, es sei denn, es ist anders angegeben. Der gesamte Effekt kann nur auf das gewählte Land angewandt werden. Er kann nicht auf mehrere verschiedene Länder verteilt werden, es sei denn, es ist anders angegeben. Du führst die Effekte der Reihe nach aus. Wenn du einen Effekt nicht ausführen kannst, überspringst du ihn.

Elementare Schwellenwerte Einige Mächte haben zusätzliche Effekte, die ausgelöst werden, wenn du Zugang zu den entsprechenden Elementen hast. Du kannst alle zusätzlichen Effekte ausführen, wenn du die entsprechenden Elemente hast. Du beginnst mit dem ersten Effekt und bewegst dich nach unten durch die Effekte, für die du die notwendigen Elemente hast. Wenn du einige der späteren Effekte nicht nehmen willst, kannst du sie jederzeit abbrechen.

Für diese Macht benötigt der Spieler ein Wasserelement, um die unterste Stufe zu aktivieren. Um die nächste Stufe zu aktivieren, benötigt der Spieler ein Mond-, zwei Wasser- und ein Erdelement. Wenn er diese Elemente hat, kann er die erste und zweite Aktion ausführen. Wenn der Spieler mehr Elemente erwirbt, kann er mehr Aktionen ausführen. Aufgrund der Karten auf der rechten Seite verfügt dieser Spieler über zwei Monde, zwei Gewässer und drei Erden. Er hat genügend Elemente, um die erste und zweite Aktion durchzuführen.

Andere Horizonte der Geisterinsel Spielkonzepte

Beschädigen, Zerstören, Entfernen und Ersetzen

Diese vier Begriffe sind zwar ähnlich, haben aber unterschiedliche Auswirkungen auf das Spiel.

Wenn du Invasoren vom Spielplan entfernst, werden sie in den Vorrat zurückgelegt.

Einen Eindringling zu ersetzen bedeutet, dass man das vorherige Plättchen nimmt und es gegen ein anderes austauscht. Alle ersetzten Eindringlinge behalten den Schaden, der ihnen bereits zugefügt wurde.

Die Zerstörung eines Forschers, eines Dorfes oder einer Stadt entfernt diese vom Spielbrett und erzeugt Furcht (eine für Dörfer, zwei für Städte).

Wenn bei Kräften oder Effekten von Schaden die Rede ist, ist damit Schaden an den Eindringlingen gemeint, sofern nicht anders angegeben. Die Spieler können wählen, wie sie den Schaden an den Eindringlingen austeilen.

Herabstufung

Wenn ein Effekt besagt, dass Invaders herabgestuft werden sollen, ersetzen Sie den Invader durch die nächstkleinere Invader-Figur:

  • Die Stadt wird zur Stadt
  • Stadt wird zum Explorer
  • Explorer wird von der Tafel entfernt.

Verteidigen Sie

Wenn ein Effekt dir Verteidigung gibt, schützt er sowohl das Land als auch Dahan in dieser Region. Wenn du mehrere Verteidigungen auf ein Gebiet anwendest, werden ihre Summen addiert. Verteidigung gilt nur für die aktuelle Runde.

Sammeln und Drücken

Wenn eine Macht dir sagt, dass du Dinge in einem Zielland sammeln sollst, bewegst du die entsprechende Anzahl von Dingen aus angrenzenden Gebieten und fügst sie dem Zielland hinzu.

Dieser Spieler hat eine Fähigkeit, die es ihm erlaubt, Dahan zu sammeln: Er kann Dahan von den benachbarten Feldern nehmen und sie zu dem Feld hinzufügen, auf dem die Präsenz steht.

Die Fähigkeit "Schieben" erlaubt es dir, die entsprechenden Dinge aus dem Zielgebiet in angrenzende Länder zu bewegen. Du kannst Dinge in mehrere verschiedene angrenzende Länder schieben. Du kannst keine Dinge in den Ozean schieben.

Der grüne Spieler hat eine Kraft, die es ihm erlaubt, Dahan zu schieben. Er kann den Dahan auf seinem aktuellen Feld in eines der benachbarten Felder schieben.

Wiederholen Sie

Wenn eine Kraft mit Wiederholung belegt ist, führst du die Texteffekte der Kraft erneut aus. Du erhältst die Elemente der Kraft nicht zweimal.

Sollten Sie eine weitere Wiederholung mit der Macht auslösen, können Sie die Aktion kein weiteres Mal durchführen.

Solo Horizonte der Geisterinsel Spiel

Das Solospiel spielt sich ziemlich ähnlich wie das normale Spiel. Sie verwenden die Zwei-Spieler-Seite des Spielbretts. Wählen Sie eines der beiden "Bretter" und decken Sie die andere Seite mit den zusätzlichen Furchtmarkern ab.

Lege sechs Brandplättchen in den Brandherd-Pool und vier Angstplättchen in den Angst-Pool.

Geisterkräfte, die einen anderen Geist zum Ziel haben, können auch auf dich selbst angewendet werden.


Jahr : 2022 Herausgeber: Greater Than Games LLC Designer: R. Eric Reuss Künstler: Jason Behnke, Kat G Birmelin, Cari Corene, Lucas Durham, Nolan Nasser, Jorge Ramos, Moro Rogers

Genres: Gebietskontrolle, kooperativ, Strategie

Altersgruppen: 14+ Anzahl der Spieler: 1-3 Länge des Spiels: 90-120 Minuten

Schwierigkeitsgrad: Mäßig-hoch Strategie: Mäßig-hoch Glück : Licht

Bestandteile: Spielbrett, 5 Geistertafeln, 36 kleine Machtkarten, 22 große Machtkarten, 20 einzigartige Machtkarten, 15 Angstkarten, 15 Eindringlingskarten, 2 Terrorstufen-Teilerkarten, 39 Anwesenheitsscheiben, 27 Entdeckerplättchen, 6 3-Entdeckerplättchen, 24 Ortsplättchen, 18 Stadtplättchen, 21 Brandplättchen, 24 Dahanplättchen, 21 Angstmarker, 30 Energiemarker, 9 Ein-Runden-Effektmarker, Schnellstartanleitung, Anleitung

Wo zu kaufen: Amazon, eBay Alle Käufe, die über diese Links getätigt werden (einschließlich anderer Produkte), tragen dazu bei, Geeky Hobbies am Laufen zu halten. Danke für Ihre Unterstützung.


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Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.