Wavelength (2019) Brettspiel: Regeln und Spielanleitung

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Zielsetzung von Wavelength

Ziel von Wavelength ist es, den Mitspielern einen Hinweis zu geben, der es ihnen ermöglicht, genau vorherzusagen, wo sie auf einem Spektrum zielen müssen. Das Team, dem dies über mehrere Runden am besten gelingt, gewinnt das Spiel.

Einrichtung für Wellenlänge

  • Setzen Sie das Gerät (das Ding mit dem großen Ziffernblatt) in den Schlitz in der Mitte der Box ein.
  • Stecken Sie einen Kopf in den Schlitz auf der linken Seite, der noch keine Nummer hat, und den anderen Kopf auf der rechten Seite in denselben Schlitz.
  • Legen Sie das Ratestück in einen der Schlitze in der Mitte des Tabletts.
  • Teilt euch in zwei Teams mit ungefähr der gleichen Anzahl von Spielern auf. Wenn es nicht viele Spieler sind, könnt ihr auch das kooperative Spiel spielen. Schaut euch den Abschnitt über den kooperativen Modus unten an.
  • Legt fest, wer in jedem Team in der ersten Runde der Hellseher ist (der Spieler, der einen Hinweis gibt). Diese Rolle wechselt im Laufe des Spiels.
  • Das Team, das zuerst an der Reihe ist, behält seinen Kopfstein auf dem Nullfeld. Das andere Team bewegt seinen Kopfstein auf das Ein-Punkt-Feld.

Wellenlänge spielen

Wavelength wird in Runden gespielt. Die Teams spielen abwechselnd Runden. Jede Runde besteht aus vier Phasen.

  1. Psychische Phase
  2. Team-Phase
  3. Links/Rechts-Phase
  4. Punktevergabe

Psychische Phase

In der Psycho-Phase gibt der Psycho seinen Mitspielern einen Hinweis, der sie hoffentlich dazu bringt, die richtige Stelle auf dem Spektrum zu erraten. Der Psycho tut dies alles, ohne dass die anderen Spieler sehen können, was er tut.

Zu Beginn schließt der Psychic den Bildschirm, indem er den Plastikgriff so lange dreht, bis der Spieler nichts mehr auf dem Spektrum sehen kann.

Der Hellseher hat das Fenster geschlossen, damit er den Zielbereich nicht sehen kann.

Als Nächstes nimmt der Hellseher eine der Wellenlängenkarten vom Stapel. Jede Karte ist doppelseitig, so dass man sich aussuchen kann, welche der beiden Seiten man verwenden möchte. Wenn man sich für eine Seite der Karte entschieden hat, legt man sie mit der gewählten Seite zu sich gewandt in den Schlitz vor dem Gerät. Man liest den Text auf der Karte den übrigen Spielern vor.

Für diese Runde verwendet der Hellseher die Karte Wellenlänge - Runde - Spitze.

Der Hellseher greift dann das Rad am Gerät und dreht es eine Weile, um sicherzustellen, dass es sich in einer zufälligen Position befindet. Dadurch wird die Position des Ziels, das Sie versuchen, von Ihren Mitspielern zu erraten, zufällig bestimmt.

Der Hellseher wird nun das äußere Rad drehen, um das Zielgebiet für die Runde zufällig auszuwählen.

Dann öffnen Sie den Bildschirm, so dass Sie die Zielscheibe auf dem Gerät sehen können. Die Zielscheibe besteht aus fünf verschiedenen Keilen. Die auf jedem Keil aufgedruckte Punktzahl gibt an, wie viele Punkte Sie erzielen werden, wenn Ihre Mitspieler diesen Abschnitt des Spektrums wählen.

Wenn der 4-Punkte-Keil nicht vollständig sichtbar ist, müssen Sie einen neuen Standort für das Ziel wählen. Sollten sich einige der Keile auf beiden Seiten des Spektrums befinden, behalten Sie das Ziel dort, wo es ist. Wenn Sie Hinweise geben, versuchen Sie, Ihre Mitspieler dazu zu bringen, die Seite des Spektrums anzuvisieren, auf der sich der 4-Punkte-Keil befindet. Sie erhalten keine Punkte, wenn Ihre Mitspieler einen Keil auf derdie andere Seite des Spektrums.

Als der Spieler den Zielbereich zufällig wählte, war das Ergebnis wie abgebildet. Da der 4er-Bereich noch sichtbar ist, wird der Spieler den Zielbereich nicht ändern. Der Spieler wird versuchen, die rechte Seite des Spektrums anzuvisieren, da dies die einzige Möglichkeit ist, dass seine Teamkollegen Punkte erzielen.

Nun, da ihr den Zielort sehen könnt, müsst ihr versuchen, einen Hinweis zu finden, der eure Mitspieler dazu bringt, einen Ort auf dem Spektrum zu erraten, der einem der vier Keile des Zielgebiets entspricht. Am liebsten wäre es euch, wenn sie den Bereich mit den vier Punkten wählen würden, da ihr dann mehr Punkte bekommt. Wenn ihr einen Hinweis gebt, solltet ihr an etwas auf dem Spektrum zwischen den beiden gedruckten Begriffen denkenIhr solltet etwas auswählen, von dem eure Mitspieler denken, dass es im Zielgebiet liegt. Weitere Regeln/Anregungen zum Geben von Hinweisen findet ihr im Abschnitt Hinweise geben weiter unten. Nachdem ihr den Hinweis gefunden habt, sagt ihr ihn den anderen Spielern.

Der Hellseher öffnet das Fenster, um die Zielfläche zu zeigen. Die Zielfläche liegt näher an der runden Seite als an der spitzen Seite. Ausgehend von der Lage der Zielfläche muss der Hellseher sich etwas einfallen lassen, das rund, aber auch etwas spitz ist. Der Hellseher hat sich für den Hinweis "Fußball" entschieden, da er rund ist, aber auch an den beiden Enden etwas spitz ist.

Nachdem Sie den Hinweis gegeben haben, schließen Sie den Bildschirm, so dass keiner der anderen Spieler den Zielbereich auf dem Spektrum sehen kann. Dann drehen Sie das Gerät so, dass Ihre Mitspieler es sehen können. Zu diesem Zeitpunkt kann der Hellseher nicht mehr kommunizieren, bis beide Teams ihren Tipp für die Runde abgegeben haben. Wenn der Hellseher nach diesem Punkt weitere Informationen gibt, müssen die Spieler entscheiden, was dieDas Spiel empfiehlt, dass der Psychiker eine neue Karte zieht und die gesamte psychische Phase wiederholt.

Hinweise geben

Wenn ihr euren Mitspielern Hinweise gebt, müsst ihr euch etwas einfallen lassen, das eure Mitspieler dazu bringt, den richtigen Bereich des Spektrums zwischen den beiden Extremen auf der Wellenlängenkarte zu erraten.

Sie können so ziemlich jeden Hinweis geben. Es gibt einige Regeln, die Sie beachten sollten, um das Spiel nicht zu verletzen.

#1 Einen einzigen Gedanken vermitteln Hinweis: Wenn ein Hinweis gegeben wird, sollte er sich nur auf eine Idee beziehen. Hinweise mit mehreren Ideen oder viel erklärendem Kontext sollten vermieden werden. Wenn der Hinweis die Spieler zwingen würde, zwei oder mehr Teile des Hinweises separat zu diskutieren, sollte er nicht gegeben werden.

Siehe auch: Vollständige Geschichte der Brettspiele: Flipsiders

#2 Don't Make Things Up Wenn du einen Hinweis gibst, kannst du eine fiktive Sache/Person/etc. verwenden, wenn sie außerhalb des Spiels, das du spielst, existiert hat. Es ist nicht erlaubt, etwas an Ort und Stelle für einen Hinweis zu erfinden.

#3 Bleiben Sie beim Thema Ihr Hinweis sollte sich auf die Begriffe auf der Wellenlängenkarte beziehen. Sie können nicht eines der Wörter auf der Wellenlängenkarte für seine doppelte Bedeutung verwenden. Sie können zum Beispiel keinen Hinweis erstellen, bei dem "heiß" als attraktiv anstelle einer hohen Temperatur auf der Heiß-Kalt-Wellenlängenkarte verwendet wird.

#4 Don't Use Words from the Wavelength Card Ihr Hinweis darf keine Wörter verwenden, die auf der Wellenlängenkarte oder in der gleichen Wortfamilie gedruckt sind.

#5 Keine Zahlen Sie können keine Zahlen, Prozentsätze, Verhältnisse oder andere zahlenbezogene Wörter verwenden, um die Position des Ziels anzudeuten. Wenn eine Zahl Teil eines Eigennamens ist, können Sie eine Zahl verwenden.

In dieser Runde muss der Hellseher einen Hinweis auf der Skala von "für Kinder" bis "für Erwachsene" geben. Da die Skala auf der Seite der Kinder liegt, muss er sich etwas einfallen lassen, das hauptsächlich für Kinder ist. Ein möglicher Hinweis ist ein imaginärer Freund.

Die folgenden Regeln sind optional, werden aber empfohlen, um den Geist des Spiels zu wahren:

#Nr. 6 gibt prägnante Hinweise Versuchen Sie, fünf oder weniger Wörter für Ihren Hinweis zu verwenden.

#7 Keine Modifikatoren Sie sollten versuchen, Wörter zu vermeiden, die andere Wörter modifizieren, wie z. B. "aber", "fast", "etwas", "irgendwie", "nach ()" oder "während ()".

#8 Versuchen Sie, korrekte Namen zu verwenden Wenn eine Wellenlängenkarte Sie dazu auffordert, einen Eigennamen zu verwenden, sollten Sie sich einen solchen ausdenken, anstatt einen generischen Hinweis zu geben.

In dieser Runde muss der Hellseher einen Hinweis geben, der zwischen einer Komödie und einem Drama angesiedelt ist. Da das Ziel eher auf der Seite des Dramas liegt, wird er sich einen Film ausdenken, der hauptsächlich ein Drama ist. Ein Beispiel dafür könnte Der Pate sein, da er eher ein Drama als eine Komödie ist.

Team-Phase

Die Mitspieler des Hellsehers analysieren dann den Hinweis. Alle Spieler können darüber diskutieren, was der Hellseher ihrer Meinung nach mit dem Hinweis gemeint hat. Es gibt eigentlich keine Regeln dafür, wie die Spieler über den Hinweis diskutieren. Es wird jedoch empfohlen, dass die Spieler keine Zahlen oder Prozente verwenden, wenn sie über den Hinweis diskutieren.

Während der Diskussion können die Spieler des Teams des Hellsehers die Wählscheibe drehen, um ihre Meinung besser darzustellen. Die Spieler können so lange diskutieren, wie sie wollen. Wenn alle Spieler mit der Positionierung der Wählscheibe einverstanden sind, sagen sie dem anderen Team, dass sie fertig sind. Danach kann die Wählscheibe nicht mehr gedreht werden.

Die Mitspieler des Hellsehers analysieren den Hinweis "Fußball", der ihnen gegeben wurde. Die Mitspieler diskutieren, ob er eher rund oder spitz ist, bevor sie sich entscheiden, wo sie das Zifferblatt platzieren wollen.

Links/Rechts-Phase

Nachdem sich das Team des Hellsehers für die Positionierung der Wählscheibe entschieden hat, geht das Spiel an das andere Team über.

Das andere Team analysiert, wo das andere Team die Wählscheibe im Vergleich zum Hinweis und zur Wellenlängenkarte platziert hat. Sie müssen entscheiden, ob sie glauben, dass das Zentrum des Ziels (der Vier-Punkte-Bereich) links oder rechts von der Position der Wählscheibe liegt. Die Spieler können diskutieren, bevor sie eine Entscheidung treffen. Wenn sie sich entschieden haben, setzen sie den Rate-Marker in den Schlitz links oder rechts von derWellenlängenkarte.

Das Team des Hellsehers hat seinen Standort für die Wählscheibe gewählt. Das andere Team muss nun entscheiden, ob es glaubt, dass sich das Ziel links oder rechts von der Wählscheibe befindet. Das Team hat sich dafür entschieden, das Rateplättchen auf die rechte Seite zu legen, weil es glaubt, dass sich das Ziel rechts von der Wählscheibe befindet.

Scoring in Wellenlänge

Sobald beide Teams ihre Vermutung abgeschlossen haben, zeigt der Hellseher den Standort des Ziels an, indem er den Bildschirm öffnet.

Das Team des Hellsehers findet heraus, ob es zuerst gepunktet hat. Es schaut sich die Position der Skala und des Ziels auf dem Spektrum an. Befindet sich die Skala innerhalb eines der Punktekeile, erhält das Team die Punkte in Höhe der auf dem Keil aufgedruckten Zahl. Befindet sich die Skala auf der Kante zwischen zwei Keilen, erhält das Team die höhere Punktzahl. Das Team bewegt seinen Punktemarker um die entsprechendeAnzahl der Felder auf der Wertungsschiene.

Die Teammitglieder des Hellsehers haben erfolgreich einen Punkt innerhalb des Zielgebiets gewählt. Wenn sich die Wählscheibe innerhalb des Bereichs 3 befindet, erhält ihr Team drei Punkte.

Als Nächstes wird der Tipp des anderen Teams gewertet. Dabei wird geschaut, ob sich die Mitte des Ziels (Vier-Punkte-Keil) links oder rechts von der Skala befindet. Hat das Team seinen Tippmarker auf der richtigen Seite platziert, erhält es einen Punkt. Es rückt seinen Wertungsmarker auf der Strecke ein Feld weiter. Hat das Team des Hellsehers die Skala auf dem Vier-Punkte-Keil platziert, kann das andere Team keine Punkte erhalten.diese Runde.

Das andere Team hat sich entschieden, den Tippstein nach rechts zu legen. Da die vier Felder rechts vom Zifferblatt lagen, erhält das andere Team einen Punkt.

Nach der Wertung beginnt die nächste Runde. Das andere Team spielt die nächste Runde. Es gibt eine Ausnahme, wenn das aktuelle Team die Aufholregel ausgelöst hat.

Nachhol-Regel

Wenn das aktuelle Team in der vorherigen Runde vier Punkte erzielt hat, hat es die Chance, in der nächsten Runde erneut zu spielen. Wenn das Team vier Punkte erzielt hat und immer noch hinter dem anderen Team liegt, darf es auch in der nächsten Runde spielen. Es wird jedoch ein neuer Spieler als Hellseher für die nächste Runde ausgewählt.

Gewinnende Wellenlänge

Das Spiel endet, wenn eines der Teams zehn oder mehr Punkte erreicht. Das Team mit der höheren Punktzahl gewinnt das Spiel.

Die linke/gelbe Mannschaft hat zehn Punkte erreicht. Da sie mehr Punkte erzielt hat als die rechte/orange Mannschaft, hat sie das Spiel gewonnen.

Bei Gleichstand spielt jedes Team eine weitere Runde. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel. Die Teams spielen so lange weitere Runden, bis ein Team mehr Punkte erzielt hat.

Kooperatives Spiel

Anstatt in zwei verschiedenen Teams zu spielen, können Sie auch alle Spieler zusammen spielen lassen, was bei 2-5 Spielern empfohlen wird, aber auch bei mehr Spielern möglich ist.

Die meisten Spielregeln bleiben gleich, die Unterschiede im kooperativen Spiel sind die folgenden:

Wählen Sie zu Beginn des Spiels zufällig sieben Wellenlängenkarten aus und legen Sie sie in den Kartenschlitz. Dies sind die sieben Karten, die Sie im Spiel verwenden werden.

Die Punkte werden auf dieselbe Weise wie im normalen Spiel erzielt. Wenn Sie die Mitte des Ziels (Vier-Punkte-Keil) treffen, erhalten Sie nur drei Punkte. Sie können jedoch eine weitere Wellenlängenkarte zum Spiel hinzufügen. Das bedeutet, dass Sie eine weitere Runde spielen können, wodurch sich Ihre Punktzahl erhöht.

Siehe auch: Peinliche Familienfotos Brettspiel Rezension und Regeln

Du überspringst die Links/Rechts-Ratephase des Spiels.

Wenn du alle gewählten Wellenlängenkarten gespielt hast, endet das Spiel und du kannst deine Punktzahl mit der Tabelle unten vergleichen, um zu sehen, wie gut du abgeschnitten hast.

  • 0-3 Punkte: Sind Sie sicher, dass der Stecker eingesteckt ist?
  • 4-6 Punkte: Versuchen Sie, das Gerät aus- und wieder einzuschalten.
  • 7-9: Pusten Sie in den Boden des Geräts.
  • 10-12: Nicht schlecht! Nicht toll, aber auch nicht schlecht.
  • 13-15: SO NAH DRAN
  • 16-18: Du hast gewonnen!
  • 19-21: Ihr seid auf der gleichen ... Wellenlänge.
  • 22-24: Galaxie-Gehirn.
  • 25+: Kopf explodiert Emoji.

Jahr : 2019 Herausgeber: Palmenhof Designer: Alex Hague, Justin Vickers, Wolfgang Warsch Künstler: Sofie Hannibal, Nan Na Hvass

Genres: Familie, Party

Altersgruppen: 14+ Anzahl der Spieler: 2-12+ Länge des Spiels: 30-45 Minuten

Schwierigkeitsgrad: Leicht bis mittelschwer Strategie: Leicht bis mittelschwer Glück : Leicht-Mäßig

Bestandteile: Kunststoffgerät, 84 Wellenlängenkarten, 42 Karten für Fortgeschrittene, 2 Kopfwertungsmarken, 1 Ratemarke, Kunststoffschale, Anleitung

Wo zu kaufen: Amazon, eBay Alle Käufe, die über diese Links getätigt werden (einschließlich anderer Produkte), tragen dazu bei, Geeky Hobbies am Laufen zu halten. Danke für Ihre Unterstützung.


Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.