Five Tribes: The Djinns of Naqala Board Game Review and Rules

Kenneth Moore 07-07-2023
Kenneth Moore

Mancala kaj ĝiaj multaj variantoj/kromproduktaj ludoj ekzistas de pli ol mil jaroj. Kvankam la ludo ankoraŭ estas sufiĉe populara ĝis hodiaŭ, Mancala ne estas io, kion vi ofte vidas en modernaj tabulludoj. Fakte mi ne pensas, ke mi iam ludis Mancala, sed mi konas la koncepton de la ludo. Mi alportas ĉi tion ĉar la ludo, kiun mi rigardas hodiaŭ Five Tribes: The Djinns of Naqala efektive prenas la ĉefan mekanikiston malantaŭ Mancala kaj aldonas ĝin al pli moderna dezajnista ludo. Dum mi ne havis antaŭan sperton kun Mancala, mi estis ekscitita provi Kvin Tribojn pro kelkaj kialoj. Unue la ludo estis publikigita de Days of Wonder kaj mi ĝuis ĉiun ludon faritan de la kompanio, kiun mi ludis. Pli grave la ludo estis desegnita de Bruno Cathala legendo en la tabulluda industrio kiu kreis multajn karajn tabulludojn inkluzive de Kingdomino. Kun ĉiuj ĉi tiuj aferoj en Kvin Triboj favoro kune kun unika koncepto mi estis vere ekscitita provi la ludon. Five Tribes estas vere originala ludo kombinanta amason da interesaj mekanikoj en amuzan ludon, kiu foje povas suferi analizan paralizon.

Kiel Ludipor preni unu el la unuaj tri vizaĝsupre-rimedkartoj.

Ĉi tiu ludanto pagis tri monerojn. Ili povos preni unu el la unuaj tri kartoj.

Granda Merkato : La ludanto povas elekti pagi ses monerojn por elekti du rimedkartojn. de la unuaj ses kartoj vizaĝo supre.

Ĉi tiu ludanto pagis ses monerojn por uzi la grandan merkaton. Ili povos preni du el la unuaj ses kartoj.

Sanktaj Lokoj : Kiam vi surteriĝas sur ĉi tiun spacon, vi povas aŭ pagi du aĝestrojn aŭ pli aĝan kaj Fakir-karton por preni unu el la vizaĝo de Djinn-kartoj. La pli aĝa(j) uzata(j) estas resenditaj al la sako. La ludanto metos la Djinn-karton vizaĝo supre antaŭ ili. La Djinn-kartoj valoras venkpoentojn ĉe la fino de la ludo kaj ankaŭ povas doni al vi avantaĝojn dum la ludo.

Por aĉeti unu el ĉi tiuj tri Djinoj la ludanto aŭ devos pagi unu. pli aĝa kaj Fakir-karto aŭ du pliaĝuloj.

Por uzi kelkajn el ĉi tiuj kapabloj vi devas pagi koston montritan sur la karto kaj la potencoj povas esti uzataj nur unufoje por turno. Vi povas uzi la potencon de Djinn tuj post kiam vi aĉetas ĝin (se vi pagas la rilatan koston).

Por uzi la kapablon de ĉi tiu Djinn la ludanto devos aŭ uzi pli aĝan Meeple kaj Fakir-karton aŭ du. pli aĝaj Meeples.

Varkovendo

Antaŭ ol ludanto finas sian vicon, ili havas la eblon vendi kelkajn el siaj varo.kartoj. Se vi volas vendi kartojn, vi kreas aron da kartoj, kiujn vi volas vendi (la kartoj devas esti de malsamaj tipoj kaj ne povas inkluzivi Fakir-kartojn). Depende de kiom da kartoj estas en la aro, vi ricevos monerojn de la banko. La nombro da moneroj, kiujn vi ricevos, estas jena:

  • Unu karto: 1 monero
  • Du kartoj: 3 moneroj
  • Tri kartoj: 7 moneroj
  • Kvar kartoj: 13 moneroj
  • Kvin kartoj: 21 moneroj
  • Ses kartoj: 30 moneroj
  • Sep kartoj: 40 moneroj
  • Ok kartoj: 50 moneroj
  • Naŭ kartoj: 60 moneroj

Ĉi tiu ludanto vendas aron da ses malsamaj varaj kartoj. Ili vendos la kartojn por 30 moneroj.

Ludantoj havos ŝancon vendi ĉiujn siajn komercajn kartojn ĉe la fino de la ludo se ili ne vendas ilin en pli frua vico.

Purigado

Post kiam ĉiuj ludantoj faris siajn agojn, estas iom da purigado antaŭ ol komenciĝos la sekva raŭndo.

Unue vi movos ĉiujn ceterajn rimedkartojn por plenigi la spacoj lasitaj de kartoj kiuj estis prenitaj dum la rondo. Vi tiam eltiros kartojn el la remizo ĝis estos naŭ vizaĝoj supren. Se vi elĉerpigas rimedkartojn, miksu la forĵetamason kaj uzu tiujn kartojn kiel la novan remizon.

Sekva vi movos super ĉiuj Djinn-kartoj por plenigi iujn ajn spacojn el kartoj kiuj estis prenitaj dum la kartoj. ronda. Turnu novajn Djinn-kartojn ĝis estas tri vizaĝo supre sur latablo. Se vi elĉerpigas Djinn-kartojn, miksu la forĵetamason kaj ŝanĝas ĝin en novan remizon.

La ludo tiam moviĝas al la sekva raŭndo.

Ĝi estas la fino de la ronda do estas tempo por purigi. Tri rimedkartoj estis prenitaj dum la rondo do tri pliaj estos aldonitaj al la fino de la linio. Unu Djinn-karto estis prenita tiel ke unu karto estos renversita.

Ludofino

Rondoj daŭre estos luditaj ĝis unu el la sekvaj kondiĉoj estos plenumita.

Kiam ludanto metas sian lastan kamelon sur kahelon ĝi indikos la finan raŭndon. Ĉiuj ludantoj, kiuj ankoraŭ ne faris sian vicon ĉi tiun rondon, ankoraŭ havos ŝancon preni sian vicon. Post kiam ĉiuj ludantoj prenis sian vicon, la ludo finiĝos.

La oranĝa ludanto metis ĉiujn ok el siaj kameloj do ĉi tiu estos la lasta raŭndo en la ludo.

Alie la ludo finiĝas kiam ne restas laŭleĝaj movoj por la ceteraj Meeples. Kiam ĉi tio okazos, ludantoj ne plu povos movi Meeples, sed ili povas fari la aliajn agojn, kiuj ne implicas movi Meeples. Post kiam ĉiuj ludantoj prenis sian vicon ĉi tiun raŭndon, la ludo finiĝas.

La ludo finiĝos ĉe la fino de tiu ĉi raŭndo ĉar ne estas pli leĝaj movoj por fari kun la ceteraj Meeples.

Ludantoj tiam kalkulos sian poentaron jene:

  • 1 venkpoento por ĉiu monero (kvin moneroj valoras kvinpoentoj)
  • 1 venkpoento por ĉiu veziro (flava Meeple) kiun vi havas antaŭ vi. Vi ankaŭ gajnos dek poentojn por ĉiu kontraŭulo, kiu havas malpli da veziroj ol vi.

    La ludantoj gajnos poentojn pro la nombro da veziroj kiujn ili akiris en la ludo (5, 4, 3, 3). La pinta ludanto ankaŭ gajnos 30 krompoentojn ĉar tri ludantoj havis malpli vezirojn ol ili. La dua de plej alta ludanto gajnos 20 bonus poentojn ĉar du ludantoj akiris malpli vezirojn.

  • 2 venkpoentoj por ĉiu pli aĝa (blanka Meeple) kiun vi posedas.

    Ĉi tiu ludanto akiris tri maljunulojn do ili gajnos ses poentojn (3 x 2).

  • La valoro de ĉiu Djinn-karto kiun vi posedas.

    Ĉi tiu ludanto akiris du Djinn-kartojn kun valoro de 12 poentoj.

  • 3 venkpoentoj por ĉiu palmarbo sur kahelo kiun vi regas.

    La nigra ludanto akiros naŭ poentojn por la tri palmarboj sur ĉi tiu spaco kiun ili regas.

  • 5 venkpoentoj por ĉiu palaco sur kahelo kiun vi regas.

    La blua ludanto gajnos dek poentojn por la du palacoj sur ĉi tiu spaco kiun ili regas.

  • La valoroj de ĉiu kahelo kiun vi regas.

    La oranĝa ludanto gajnos kvin poentojn de ĉi tiu kahelo.

  • Vi vendos viajn ceterajn komercajn kartojn kiel detale supre.

    Ĉe la fino de la ludo la ludanto havis ĉi tiujn komercajn kartojn restantajn. Ilia aro de ok kartoj valoros 50 poentojn dum ilia aro dekvar valoros 13 poentojn.

La ludanto kiu gajnos la plej multajn poentojn gajnos la ludon. Se estas egaleco, la ligitaj ludantoj dividos la venkon.

Miaj Pensoj pri Kvin Triboj

Ludante tiom da diversaj tabulludoj, mi povas honeste diri, ke mi ne pensas, ke mi iam ludis tabulludon tute kiel Kvin Triboj antaŭe. Mi neniam antaŭe ludis Mancala kaj mi neniam vere vidis la mekanikon uzatan en aliaj ludoj antaŭe. Esence Kvin Triboj estas tio, kion vi ricevus se vi kombinus Mancala-meĥanikiston kun pli tradiciaj mekanikoj trovitaj en modernaj tabulludoj. Mi estis iom scivolema pri kiel ĉi tiu kombinaĵo funkcios. Montriĝas, ke ĝi efektive funkcias sufiĉe pli bone ol mi atendis.

Ni komencu per la Mancala mekaniko. La mekaniko de Mancala estas uzata komence de la vico de ĉiu ludanto kaj esence starigas kiajn aliajn agojn, kiujn ludanto povas fari sian vicon. Vi elektas unu el la kaheloj el la ludtabulo kaj prenu ĉiujn Meeples sur ĝi. Vi tiam moviĝos de kahelo al kahelo metante Meeplojn ĝis vi metos ĉiujn Meeplojn, kiujn vi prenis. La lasta spaco sur kiu vi metas Meeple determinas por kiuj Meeples vi kolektos kaj faros agon kaj ankaŭ kian kahelan agon vi povas fari.

Kvankam mi neniam ludis Mancala antaŭ ol ĉi tiu mekaniko estis fakte tre amuza. . Mi diros, ke necesas iom da tempo por alkutimiĝi al sevi ne konas Mancala, sed la mekanikisto ne estas precipe malfacile komprenebla. Almenaŭ frue en la ludo la mekanikisto donas al vi multajn malsamajn eblojn. Kun ekzistas 30 malsamaj kaheloj kaj multaj malsamaj manieroj moviĝi de ĉiu kahelo sur la tabulo, vi havas multajn malsamajn movadeblojn depende de kia Meeple kaj kahelo vi volas fari. Ĉi tiu mekaniko aldonas multan strategion al la ludo, ĉar kiel vi elektas movi la Meeples, faros grandan diferencon pri kiom da poentoj vi kaj la aliaj ludantoj gajnos.

Post kiam vi movis la Meeples, vi ricevas. faru agon bazitan sur la Meeples kiujn vi prenas de la lasta kahelo same kiel la ago responda al la kahelo mem. Mi devas diri, ke mi estis agrable surprizita de kiom da malsamaj agoj tio aldonas al la ludo. Ĉiu el ĉi tiuj agoj donas al vi malsamajn manierojn gajni poentojn en la ludo. Kelkaj el ĉi tiuj agoj estas rektaj punktoj kiel la veziroj. Aliaj kiel la oazo kaj vilaĝoj rekompencas vin por kapti sian kahelon kaj poste fini kiel eble plej multajn turnojn sur sia spaco por meti pli da palmarboj aŭ palacoj sur la spacon. Tiam estas la merkataj kaj komercaj agoj, kiuj ebligas al vi akiri komercajn kartojn. Por ĉiu malsama komerca karto, kiun vi akiras, vi gajnos iom post iom pli da poentoj. Ĉi tio estas pli longatempa strategio sed se vi povas kolekti ĉiujn malsamajn kartojn vipovas gajni multajn poentojn.

Kion mi ŝatis pri ĉiuj ĉi tiuj malsamaj agoj estas ke ĝi permesas al ludantoj formi siajn proprajn strategiojn kaj ankaŭ ŝanĝi ilin iam ajn. Mi ne sufiĉe ludis la ludon por scii ĉu unu strategio estas pli bona ol alia, sed ŝajnas, ke ekzistas valoro en ĉiuj malsamaj manieroj gajni poentojn. Mi ne certas, ĉu estas pli bone koncentriĝi pri nur kelkaj malsamaj specoj de poentado aŭ se vi pli bone diversiĝu por fari kian ajn agon gajnos al vi la plej multajn poentojn en iu ajn turno. La ĉefa kialo, ke mi ŝatas havi tiom da malsamaj manieroj gajni, tamen, estas, ke neniu vico sentas sin malŝparita. Vi evidente gajnos pli da poentoj pri iuj movoj, sed ĉiu movo, kiun vi faros en la ludo, helpos vin iel.

La fina mekanikisto en Kvin Triboj eble estos la plej interesa decido en la ludo. La turnordo por ĉiu turno estas determinita de kiom multe ludanto volas pagi por pli frua turno. Ludantoj laŭvice pagas monerojn al la banko por rezervi sian pozicion por la venonta raŭndo. La ludanto kiu pagas la plej grandan parton ricevos la unuan vicon. Ĉi tio estas vere interesa mekanikisto, ĉar multe da pripensado devas decidi kiom vi volas oferti. Se vi vidas movon, kiun vi vere volas fari, vi volos havi la unuan turnon en la rondo por certigi, ke vi povas fari ĝin antaŭ ol alia ludanto faras aŭ fuŝas ĝin per sia propra.movi. Tial vi volos oferti alte por garantii, ke vi ricevos la unuan vicon. La mono, kiun vi proponas por turna ordo, tamen kalkulas kiel venkpunktojn. Tial ĉiu monero, kiun vi proponas por turna ordo, finas perdi viajn poentojn.

Tio kreas vere interesan dilemon. Se vi ne havas movon, kiun vi vere volas konsideri, vi ankaŭ povus oferti malalte aŭ oferti nul kaj ŝpari vian monon. Se estas movo, kiun vi volas fari, kvankam aferoj fariĝas multe pli interesaj. Vi volas preni vian vicon unue en la rondo por garantii, ke vi povas fari la movon, sed vi ankaŭ ne volas oferti tro alte. Ĉi tio aldonas riskan rekompencan elementon al la ludo. La plej bona afero estus ne devi oferti monerojn kaj ankoraŭ fari la movon, kiun vi volas. Se vi ofertas nenion, kvankam ne estas garantio, ke vi faros vian movon. Samtempe vi ne volas elspezi pli da moneroj ol vi devas ĉar vi nur fordonas venkpoentojn. Ĉi tio igas vin provi legi la aliajn ludantojn por ekscii, kio estas la plej malgranda kvanto, kiun vi povas oferti, kaj ankoraŭ akiri la lokon en la vico-ordo, kiun vi volas. La ofertmekanikisto eble ne ŝajnas multe komence, sed ĝi estas kritika por la ludo kaj estas lerta mekanikisto.

Kiel mi menciis komence de ĉi tiu recenzo, mi estis ŝatanto de Days of Wonder kiel mi. ili estas bonega eldonisto. Ili faras bonegajn ludojn, kiuj ankaŭ estas surprizefacile ludi. Dirite, mi pensas, ke Five Tribes estas sufiĉe pli malfacila ol via tipa ludo Days of Wonder. Neniu el la mekanikoj en la ludo estas precipe malfacila. Mi pensas, ke la plej granda parto de la malfacilaĵo en la ludo venas de la fakto, ke ekzistas tiom da malsamaj mekanikoj en la ludo tamen. Kun tiom da mekanikoj verŝajne daŭros almenaŭ 10-15 minutojn por klarigi la ludon al novaj ludantoj. La ludo havas rekomenditan aĝon de 13+, kio ŝajnas ĝusta ĉar mi pensas, ke pli junaj infanoj verŝajne havus kelkajn problemojn kun la ludo. Post kiam vi ludas la ludon dum kelka tempo, vi prenas ĝin sufiĉe rapide, sed kun ĉiuj malsamaj mekanikoj ĝi eble fortimigos iujn homojn, kiuj ne ludas multajn tabulludojn.

Ĝenerale por ludo kiel. Kvin Triboj Mi ludus la ludon kun tri aŭ kvar ludantoj. En la kazo de Kvin Triboj tamen mi kontrolis la duludan ludon. Mi plejparte faris tion ĉar multaj homoj fakte opinias, ke ĝi estas pli bona kiel duludanta ludo. Kvankam mi ne scias kiel ludas la tri/kvar-ludanta ludo, mi povas vidi kial multaj homoj rekomendas ludi Kvin Tribojn kun nur du ludantoj. Plejparte la duludanta ludo estas la sama kiel la kvarludanta ludo. La nura reala diferenco estas, ke ĉiu ludanto ricevas du turnojn en rondo anstataŭ nur unu turnon kiel la tri kaj kvar ludantaj ludoj. Eble ne ŝajnas multe, sed ricevi du turnojn en rondo efektive povashavas sufiĉe grandan efikon dum la oferta fazo. Proponante du malsamajn turnojn, iuj ludantoj eble volas fari unu fruan turnon kaj unu malfruan turnon aŭ ili eble volas fari du vicojn en vico. Preni du vicojn sinsekve malfermas pliajn strategiajn elektojn ĉar vi povas uzi vian unuan vicon por agordi pli grandan movon por via dua vico.

La duludanta ludo ankaŭ kondukas al vere altaj poentaroj. En du ludantaj ludoj vi povas sufiĉe facile gajni pli ol 200 poentojn ĉar la alia ludanto estas limigita en kiom ili povas malhelpi vin poentado. Kvankam estas doloro kalkuli tiom da poentoj, ĝi estas fakte sufiĉe interese ĉar ludantoj povas amasigi punktojn en multaj malsamaj manieroj. Mi ne scias ĉu ĉi tio estas la sama por tri kaj kvar ludantaj ludoj sed la ludoj ankaŭ povas esti sufiĉe proksimaj. En unu matĉo kie ambaŭ ludantoj gajnis pli ol 200 poentojn ĉiu, la ludo estis decidita per nur tri poentoj. Ĉar ĉi tio ilustras ĉiun movon en la ludo povus esti la diferenco inter gajni kaj perdi la ludon.

Estas multaj aferoj, kiujn mi ŝatis pri Kvin Triboj, sed ankaŭ estas kelkaj aferoj. Tiuj problemoj kun Five Tribes plejparte traktas la ludon suferante signife de analizparalizo. Se vi aŭ iu kun kiu vi ludas tabulludojn bezonas ĉiam trovi la plej bonan ludon por ĉiu turno, vi verŝajne havos seriozajn problemojn kun la ludo. Kiam vi pensas pri tio, ĝi ne estas ĉioludantoj: Ĉiu ludanto prenos ok kamelojn kaj unu turnmarkon de la sama koloro. La kromaj rozkoloraj kaj bluaj kameloj kaj turnsignoj estas resenditaj al la skatolo.

  • 2 ludantoj: Ĉiu ludanto elektos bluan aŭ rozkoloran kaj prenos ĉiujn respondajn kamelojn kaj turnsignojn.
  • Ĉiu ludanto prenos 50 orajn monerojn (9-5 moneroj, 5-1 moneroj). Ludantoj devas meti siajn monerojn vizaĝo malsupren, por ke la aliaj ludantoj ne sciu precize kiom da mono ĉiu ludanto havas.
  • Miksi la 30 kahelojn kaj hazarde metu ilin por formi 5 x 6 kradon.
  • Metu ĉiujn lignajn Meeplojn en la sakon. Hazarde desegnu kaj metu tri Meeples sur ĉiu spaco sur la ludtabulo.
  • Metu la ofertordon kaj turnu ordotabulojn apud la ludtabulo.
  • Miksi la turnsignojn por ĉiuj ludantoj kaj hazarde. metu ilin sur la trako de ofertaj ordo.
  • Miksi ĉiujn rimedkartojn kaj metu ilin vizaĝmalsupren por formi remizo. Prenu la suprajn naŭ kartojn el la ferdeko kaj metu ilin en linio vizaĝsupren por formi la remitan stakon.
  • Miku la Djinn-kartojn kaj metu ilin vizaĝmalsupren por formi remizo. Prenu la tri suprajn kartojn el la stako kaj metu ilin vizaĝsupren apud la remizo.
  • Metu la palmarbojn, palacojn, kaj la tutan restantan oron al la flankoj de la ludtabulo por formi la bankon.
  • Ludado de la Ludo

    Kvin Triboj: La Ĝinoj de Naqala estas ludata dum kelkaj raŭndoj. Ĉiu rondotio surprize, ke Kvin Triboj povas havi sufiĉe da analiza paralizo. La ludo postulas sufiĉe da pensado pro pluraj kialoj. La plej granda kulpulo estas la fakto, ke ludantoj havas multajn eblajn agojn en iu ajn turno. Ludantoj povas elekti moviĝi de ie ajn sur la tabulo, kio kondukas al ludantoj devante analizi la tutan tabulon por trovi sian plej bonan elekton. Estas 30 malsamaj kaheloj analizendaj kaj ĉar vi povas movi Meeples en pluraj malsamaj direktoj de ĉiu kahelo, ekzistas centoj da movoj, kiujn vi povus analizi por vidi ĉu ili validas kaj determini kiom da poentoj ili povas gajni por vi.

    Se ĉi tio ne estis sufiĉe malbona, la ludo ne pruntedonas al vi povi prilabori antaŭ via vico. La nuraj aferoj, kiujn vi povus fari antaŭ via vico, estas analizi eblajn movojn, kiujn vi povus fari en estonta vico. Unu el la aliaj ludantoj tamen rapide povus ĵeti ŝlosilon en ĉi tiujn planojn. Kiam ajn ludanto faras movon, ĝi havos efikon sur la tabulo. Ĝi ĝenerale influos nur parton de la tabulo, sed ĝi influos ambaŭ la spacon de kiu ili prenis Meeples kaj ĉiun spacon al kiu ili ludis Meeples. Post ĉiu movo ludantoj devos analizi ĉu aliaj ludanto(j) movoj influis sian celitan movon kaj ankaŭ vidi ĉu ilia(j) movo(j) kreis pli bonan eblon. Ĉi tio kondukas al sufiĉe da analizo precipe antaŭ oferti kielludantoj ne volas multe oferti krom se ili havas movon, kiun ili vere volas fari. La tuta tempo pasigita por eltrovi vian unuan movon por rondo devas poste esti reanalizata se la ludanto ne povas preni la unuan vicon.

    Estante ŝatanto de ludoj, kiuj donas al ludantoj multajn eblojn, mi povas. Ne kredu, ke mi diras tion, sed mi pensas, ke Kvin Triboj povus doni al ludantoj tro multajn eblajn agojn/mekanikojn. La kvanto de malsamaj manieroj gajni poentojn kombinita kun kiom da malsamaj movoj vi povas fari dum vico povas sentiĝi iom superforta foje. En ĉiu turno vi havas multajn aferojn por konsideri. De kia koloro Meeples vi volas celi, al kiu kahelo kapablo vi volas uzi, al kiel vi volas meti la Meeples; estas multo, kion vi bezonas analizi antaŭ ol vi povas fari ajnan movon. Tio estas multe por pripensi kaj kondukas al ludantoj devi preni sufiĉe da tempo por pensi pri siaj elektoj.

    Por ludantoj, kiuj ne zorgas, ĉu ili ĉiam faras la plej bonajn movojn, ĉi tio ne estas. multe da afero. Ludantoj kiel ĉi tiu povas pasigi kelkajn minutojn analizante eblojn kaj simple elekti tiun, kiu aspektas la plej bona. Por la ludantoj, kiuj bezonas analizi ĉiun eblan opcion, kvankam ĉi tio estos problemo. Unue la aliaj ludantoj estos blokitaj atendante longan tempon ke ludanto prenu sian vicon. Krome ĉi tio povas esti iom streĉa por la ludanto suferanta de analiza paralizo ekde ilidaŭre due divenos ĉu ili faras la plej bonan elekton. Tial por plene ĝui Kvin Tribojn vi devas esti preta fari ne-optimuman movon. Vi ne devas simple fari hazardajn movojn, sed vi devas analizi la tabulon rapide kaj trovi la areojn kiuj aspektas la plej promesplenaj kaj poste nur koncentriĝi sur tiuj areoj. Por helpi pri tio, mi sugestus eble aldoni mildan templimon al la ludo. Eble donu al ĉiu ludanto kelkajn minutojn por ekscii, kion ili volas fari en sia vico kaj fine de tiu tempo igu la ludanton elekti unu el la opcioj, kiujn ili elpensis. Alie mi rekomendus ludi la ludon du ludanto ĉar tio devus redukti la analiza paralizo sufiĉe. Mi honeste ne povas imagi kiom malbona la analiza paralizo povus esti en kvarludanta ludo.

    Pro la analizaj paralizaj problemoj kaj ankaŭ pro la havanta tiom da aferoj por pripensi ĉiun turnon, mi povas vidi Kvin Tribojn esti. ludo kiu bezonos almenaŭ kelkajn ludojn por plene ekkompreni la strategion de la ludo. Ĉi tio estas ĉar necesas tempo por eltrovi kiel kombini la malsamajn poentarajn mekanikojn por maksimumigi vian poentaron en ludo. Neniu el la mekanikoj en la ludo estas precipe malfacila, sed ĝi postulas iom da sperto por povi maksimumigi viajn turnojn. Ju pli vi ludas Kvin Tribojn, des pli bone vi trovos la plej bonan manieron movi la Meeplojn kaj ankaŭ elektos, kiu movo estos.gajnu al vi la plej multajn poentojn.

    Ekster eldoni bonegajn ludojn, unu el la kialoj, ke mi ĉiam ŝatas ludojn de Days of Wonder, estas ke la kompanio faras bonegan laboron kun la komponantoj. Tio validas ankaŭ por Kvin Triboj. Mi antaŭparolos tion dirante, ke Kvin Triboj havis du malsamajn versiojn. La kialo, ke ekzistas du versioj, estas ke la unua versio de la ludo inkludis "sklavojn" kartojn. Ĉar tio estis terura decido kaj ofendis multajn homojn, la sklavkartoj estis anstataŭigitaj per Fakir-kartoj en la dua eldono de la ludo. Ekster la nomo kaj arto sur la kartoj, ĉi tiuj du kartoj plenumas la saman rolon en la ludo. Krom tiu terura decido por la unua eldono de la ludo, vere ne estas io por plendi pri la komponantoj. La ludo inkluzivas plurajn malsamajn specojn de lignopecoj, kiujn mi ĉiam favoras. La kartonaj pecoj estas sufiĉe dikaj kaj estas bone faritaj. Por kompletigi ĉion ĉi, la artaĵo de la ludo estas sufiĉe bona. Kiel la aliaj ludoj en la vicigo de Days of Wonder, Five Tribes faras bonegan laboron kun la komponentkvalito.

    Ĉu Vi Devus Aĉeti Five Tribes?

    Estante ankaŭ ŝatanto de Days of Wonder-ludoj ankaŭ kiel ludoj desegnitaj de Bruno Cathala mi estis vere interesita kontroli Kvin Triboj. Dum Five Tribes dividas multajn mekanikojn kun aliaj pli modernaj tabulludoj, kion mi trovis vere interesa pri la ludoestas ke ĝi trovis manieron aldoni en Mancala mekanikisto, kio estas io, kion mi neniam antaŭe vidis. Kvankam mi neniam antaŭe ludis Mancala, mi estis efektive surprizita de kiom bone ĝi funkcias kun la aliaj mekanikoj en la ludo. La mekanikisto estas plejparte uzata por determini kiajn aliajn agojn vi faros dum via vico kaj ĝi malfermas multajn malsamajn agojn. Kvin Triboj ĝenerale havas multajn malsamajn manierojn gajni poentojn, kiuj donas al ludantoj sufiĉe multajn malsamajn strategiajn elektojn kaj ankaŭ igas ĉiun turnon en la ludo inda. Aldone al ĉi tio la ludo havas interesan mekanikon, kie vi ofertas por vico. Vi volas turni pli frue en la rondo sed ĉiu monero, kiun vi ofertis por la privilegio, estas venkpoentoj, kiujn vi perdas por la fino de la ludo. Ĉiuj ĉi tiuj mekanikoj kombinas por krei vere interesan ludon kun multe da strategio. La problemo estas, ke ĉiuj ĉi tiuj mekanikoj kondukas al multe da analiza paralizo. La nombro da elektoj povas sentiĝi superforta foje kaj krom se vi efektivigas tempolimon, ludantoj povus fini per malŝpari multan tempon atendante ke la aliaj ludantoj finos siajn turnojn.

    Mi ĝuis ludi Kvin Triboj kaj mi pensas. ĝi estas bona/bonega ludo. Se la premiso ne vere interesas vin aŭ vi ne estas ŝatanto de analiza paralizo aŭ esti superŝutita de elektoj, Kvin Triboj eble ne estas por vi. Se Kvin Triboj sonas interese kvankam mi pensas, ke vi ŝatosĝin kaj mi rekomendus, ke vi rigardu preni ĝin.

    Se vi ŝatus aĉeti Kvin Tribojn, vi povas trovi ĝin interrete: Amazon, eBay

    konsistas el kelkaj fazoj:
    1. Oferto por Turna Ordo
    2. Individuaj Ludantaj Agoj (ĉiu ludanto plenumos ĉiujn ĉi tiujn agojn antaŭ ol la sekva ludanto prenos sian vicon)
      1. Loku Meeples
      2. Prenu Meeples
      3. Meeple-Agadon
      4. Kahelo-Agadon
      5. Varkovendo
    3. Purigi

    Ofertu Por Turna Ordo

    En ĉi tiu fazo ĉiuj ludantoj ofertos por la turnordo por la resto de la raŭndo.

    Komencante per la ludanto kies vico. turnsigno estas sur la unua pozicio (indikita per 1) ĉiu ludanto determinos kie ili ŝatus meti sian turnordmarkon sur la turnordspuron.

    Ĉar la signo de la oranĝa ludanto estas en la unuan pozicion ili ricevos oferti unue por sia loko sur la turnordotabulo. Bluo ofertos poste sekvate de rozo kaj nigra.

    Ĉiu spaco sur la trako havas numeron presitan sur ĝi. Por ke ludanto metu sian markilon sur spacon, ili devos pagi al la banko la respondan nombron da moneroj. Post kiam la ludanto pagis la bankon, ili metos sian markilon sur la elektitan spacon.

    La oranĝa ludanto pagis kvin monerojn, do ili metos sian markilon sur la kvinan spacon.

    Kiam vi metas viajn turnordon-signojn sur la trakon, vi ne povas elekti spacon jam okupitan de la markilo de alia ludanto. La unu escepto estas por ludantoj kiuj elektas unu el la nulaj spacoj. Se ludanto ofertas nulon ili metos sian markilon sur lamalsupra nula spaco. Ĉiuj aliaj signoj jam sur nul spacoj estos movitaj supren unu spacon. Se ĉiuj nul-spacoj estas plenigitaj, la kvara ludanto devas oferti almenaŭ unu moneron.

    En antaŭa vico la rozkolora ludanto proponis nulmonerojn. La nigra ludanto ankaŭ decidis oferti nulmonerojn tiel ke ili metos sian markilon antaŭ la markilo de la rozkolora ludanto.

    Post kiam ĉiuj turnsignoj estas metitaj, la ludantoj laŭvice en la sekva fazo komencante per la ludanto, kies ĵetono estas sur la plej valora spaco (plej malproksime dekstre sur la turna ordotrako).

    Ekvante Agojn

    Komencante kun la ludanto en la plej alta pozicio sur la turna ordotrako, ĉiu ludanto faros prenu sian tutan vicon antaŭ ol ludado pasas al la ludanto sur la sekva plej alta spaco sur la turnordotrako.

    Ludanto komencas sian vicon deprenante sian turnmarkon de la turnordotrako kaj metante ĝin sur la unuan malplenan spacon. sur la trako de oferto ordo.

    Loki Meeples

    Ludanto komencas sian vicon elektante unu el la kaheloj kiuj ankoraŭ havas Meeples sur ĝi. Ili povas elekti iun ajn el la kaheloj kondiĉe ke ĝi havas almenaŭ unu Meeple sur ĝi. La ludanto prenos ĉiujn Meeples sur ilia elektita kahelo en sian manon. La ludanto tiam elektos unu el la Meeples de ilia mano kaj metos ĝin sur unu el la kaheloj najbaraj (ne diagonale) al la kahelo de kiu ili estis prenitaj. Tiam la ludanto metos lasekva Meeple de ilia mano sur apuda kahelo al la kahelo sur kiun ili ludis la unuan Meeple. La ludanto daŭrigos meti Meeples tiamaniere ĝis ili metis ĉiujn Meeples de sia mano. La kahelo sur kiu vi metas la lastan Meeple estos grava por la resto de via vico. Ĉi tiu kahelo estos referita kiel la "lasta kahelo" por la resto de ĉi tiu regulo klarigo. Oni rekomendas, kiam vi unue ludas la ludon, meti la Meeplojn, kiujn vi ludas, por ke vi povu scii kiujn Meeplojn vi ludis, se vi eraros.

    Kiam oni metas Meeplojn, tri reguloj devas esti sekvitaj.

    La unua regulo kiu devas esti sekvita estas ke la lasta Meeple kiun vi metas devas esti metita sur kahelo kiu havas almenaŭ unu alian Meeple de la sama koloro sur ĝi. Pro ĉi tiu regulo vi neniam povas meti vian lastan Meeple sur kahelo kiu havas neniujn aliajn Meeple sur ĝi. Dum vi ne povas meti vian lastan Meeples sur kahelo sen iuj Meeples, vi povas meti la aliajn Meeples el via mano sur neokupitan spacon.

    La dua regulo, kiun oni devas sekvi, estas, ke oni ne povas meti vian lastan Meeples. Meeple sur kahelo kiu estas diagonala al la antaŭa kahelo. Metante Meeples sur apudajn kahelojn vi povas meti ilin nur sur kahelojn kiuj estas apudaj vertikale aŭ horizontale.

    La fina regulo estas, ke vi neniam povas retroiri kaj meti Meeple sur kahelon sur kiun vi ĵus metis Meeple. Por meti du Meeples sur la sama spaco vi devasfaru kompletan buklon.

    La nuna ludanto elektis preni la Meeples de la kahelo indikita per la oranĝa turnordmarko. Ili komencis metante blankan Meeple sur la kahelon sub la oranĝa signo. Ili tiam metis flavan Meeple sur la kahelon dekstren. Fine ili metis bluan Meeple sur la kahelon super la antaŭa kahelo.

    Prenante Meeples

    Iam ludanto metis ĉiujn Meeples ili prenos la Meeple kiun ili metis sur la lasta kahelo en sian mano kune kun ĉiuj aliaj Meeples sur la kahelo de la sama koloro. Se vi metis Meeples ĝuste vi devus povi preni almenaŭ du Meeples.

    Ĉi tiu ludanto ludis sian lastan bluan Meeple sur ĉi tiu kahelo. Ili prenos la tri bluajn Meeplojn sur ĉi tiu spaco kaj faros la respondajn agojn.

    Se ne plu restas Meeples sur la kahelo vi regos tiun kahelon. Vi metos unu el viaj kameloj sur la spacon por indiki, ke vi regas ĝin. Se alia ludanto jam havas unu el siaj kameloj sur la kahelo, vi ne povas meti vian kamelon sur la kahelon ĉar la kahelo jam estas kontrolita.

    Ĉi tiu ludanto ludis sian lastan Meeple sur ĉi tiu kahelo. Ĉar ĉi tiu kahelo havas nur verdajn Meeples sur ĝi, ĉiuj verdaj Meeples estos prenitaj de la nuna ludanto. Ili postulos la kahelon metante unu el siaj kameloj sur la spacon.

    Meeple-Agoj

    La ago kun kiu vi povos plenumiviaj Meeples dependas de la koloro de Meeples, kiun vi prenis.

    Flavo (Viziroj) : Veziroj estos metitaj antaŭ ludanto. Ili valoros venkpoentojn ĉe la fino de la ludo.

    Ĉi tiu ludanto akiris tri vezirojn. Ĉi tiuj veziroj valoros poentojn ĉe la fino de la ludo.

    Blanka (Maljunuloj) : Maljunuloj estas metitaj antaŭ la ludanto kiu kolektas ilin. Ĉe la fino de la ludo ili kalkulos kiel venkpunktojn. Vi ankaŭ povas elekti elspezi kelkajn el viaj pliaĝuloj por aĉeti Djinn-kartojn aŭ uzi iliajn kapablojn.

    Ĉi tiu ludanto akiris du aĝulojn. La maljunuloj povus aŭ esti uzataj por aĉeti Ĝinojn/uzi iliajn kapablojn aŭ ili valoros poentojn ĉe la fino de la ludo.

    Verda (Komercistoj) : Komercistoj tuj estas resenditaj al la sako. post kiam ili estas kolektitaj. La ludanto prenos kelkajn vizaĝsupren rimedkartojn egalajn al la nombro da komercistoj kolektitaj en la rondo. La ludanto prenos siajn kartojn ekde la komenco de la linio.

    Ĉi tiu ludanto akiris kvar komercistojn Meeples. Ili prenos la unuajn kvar rimedkartojn el la merkato.

    Bluo (Konstruistoj) : Kiam konstruistoj estas kolektitaj, ili estas tuj resenditaj en la sakon. Vi tiam kalkulos kiom da bluaj kaheloj ĉirkaŭas la lastan kahelon (ĉi tio inkluzivas ankaŭ la lastan kahelon). La nombro da bluaj kaheloj estas multobligita per la nombro da konstruistoj, kiujn vi revenis al la sako por ricevila tuta nombro da moneroj, kiujn vi kolektos de la banko. Se vi volas forĵeti Fakir-kartojn el via mano, vi aldonos unu al la nombro da bluaj kaheloj por ĉiu karto kiun vi forĵetas.

    Ĉi tiu ludanto finis sian movon sur la kahelo indikita per la oranĝa turnsigno. . Ili povis postuli tri komercistojn. Ĉar la spaco estas ĉirkaŭita de kvar bluaj kaheloj kaj la ludanto ludis Fakir-karton ili ricevos 15 monerojn (5 x 3) de la banko.

    Ruĝa (Murdintoj) : La insidmurdistoj kiuj estas kolektitaj estas tuj resenditaj al la sako. Forĵetante la insidmurdistojn vi venkos mortigi alian Meeple. Vi havas du eblojn por kiu Meeple vi volas mortigi.

    • Vi povas mortigi unu flavan aŭ blankan Meeple tenitan de unu el la aliaj ludantoj.
    • Vi povas mortigi unu Meeple ankoraŭ sur. la ludtabulo. Vi povas elekti Meeple de ajna koloro. Vi mortigos Meeple de kahelo situanta ĝis la nombro da insidmurdistoj forĵetitaj for de la lasta kahelo. Kiam oni kalkulas spacojn, oni povas movi nur vertikale aŭ horizontale (neniam diagonale). Vi ankaŭ povas forĵeti Fakir-kartojn por pliigi la intervalon de kie vi povas mortigi Meeple. Ĉiu karto forĵetita aldonas unu al la intervalo.

    Ĉi tiu ludanto metis sian lastan Meeple sur la spacon indikita per la oranĝa turnordmarko. Estas tri murdistoj sur la spaco. Ili povas mortigi flavan aŭ blankan Meeple antaŭ alia ludanto. Alie ili povasmortigu unu Meeple sur la tabulo kiu estas ene de tri spacoj de la kahelo kun la oranĝa turna ordomarko sur ĝi.

    Se vi mortigas la lastan Meeple sur kahelo vi akiros kontrolon super la kahelo (kondiĉe ke ĝi ne estas jam kontrolita). Metu unu el viaj kameloj sur la spacon. Se ĉi tio ebligas al vi regi du kahelojn en la sama vico, vi prenos kontrolon de la lasta kahelo antaŭ ĉi tiu kahelo, se vi elĉerpiĝos de kameloj.

    Kahelo-Ago

    Post la prenado. iujn ajn agojn kun la Meeples kiujn ili kolektis, la ludanto faros agon bazitan sur la lasta kahelo. Kia ago vi faros dependas de la simbolo sur la kahelo. Se la kahelo havas ruĝan sagon sur ĝi la ludanto devas fari la agon. Ĉiuj aliaj agoj estas laŭvolaj.

    Oazo: Metu palmarban ĵetonon sur la kahelo. Ne estas limo al la nombro da palmarboj, kiuj povas esti metitaj sur kahelo. Se ne estas plu disponeblaj palmarboj, ĉi tiu ago estas ignorita.

    La nuna ludanto aktivigis ĉi tiun kahelon do palmarbo estos aldonita al la spaco.

    Vilaĝo : Metu palacan ĵetonon sur la kahelon. Ne estas limo de la nombro da palacoj, kiuj povas esti metitaj sur kahelo. Se ne restas palacoj, ĉi tiu ago estas ignorata.

    Ludanto aktivigis ĉi tiun kahelon tiel ke palaco estas metita sur la spacon.

    Malgranda Merkato : Por ĉi tiu ago la ludanto povas elekti pagi tri monerojn en ordo

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore estas pasia bloganto kun profunda amo por ĉiuj aferoj de videoludado kaj distro. Kun bakalaŭro en Belartoj, Kenneth pasigis jarojn esplorante sian kreivan flankon, okupiĝante pri ĉio de pentrado ĝis kreado. Tamen, lia vera pasio ĉiam estis videoludado. De la plej novaj videoludoj ĝis klasikaj tabulludoj, Kenneth amas lerni ĉion, kion li povas pri ĉiuj specoj de ludoj. Li kreis sian blogon por dividi siajn sciojn kaj provizi komprenemajn recenzojn al aliaj entuziasmuloj kaj hazardaj ludantoj. Kiam li ne ludas aŭ skribas pri ĝi, Kenneth povas esti trovita en sia artstudio, kie li ĝuas miksi amaskomunikilaron kaj eksperimenti kun novaj teknikoj. Li ankaŭ estas fervora vojaĝanto, esplorante novajn cellokojn ĉiun ŝancon kiun li ricevas.