Memoraĵo '44 Tabulludo-Revizio kaj Reguloj

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

Malgraŭ esti sufiĉe populara tabulluda ĝenro, ni ne rigardis multajn tabulludojn en la militluda ĝenro en la pasinteco en ĉi tiu retejo. Mi pensas, ke ĉi tio estas plejparte ĉar multaj militludoj enhavas tro kompleksajn regulojn kaj estas sufiĉe obtuzaj plejparte. Kvankam mi ne ludis multajn militludojn, mi interesiĝis pri la ĝenro ĉar ĝi havas multe da potencialo. Ĉar mi ne tiom interesiĝis pri provi unu el la pli kompleksaj militludoj, mi decidis provi Memoir '44 ĉar ĝi estas ĝenerale rigardata kiel unu el la plej bonaj militludoj, kiu ankaŭ estas sufiĉe alirebla. Memoir '44 faras bonegan laboron kreante militludon kiu estas alirebla dum ankaŭ ankoraŭ havas profundon sed ĝi eble ne estas por ĉiuj.

Kiel Ludila oceano unuo povas movi nur unu spacon per turno.
  • Dum sur la oceano unuo povas ne ataki.
  • Strando
    • Unuoj povas moviĝi nur ĝis du spacoj sur la strando.

    Obstakloj

    Kiam obstaklo estas sur terenkahelo, nur la plej alta ĵetkubo estas uzata. .

    Bunkroj
    • Kirasaj kaj artileriaj unuoj eble ne moviĝas sur bunkro-spacojn.
    • Artileriaj unuoj kiuj komenciĝas sur bunkro. spaco ne povas movi de la bunkro. Se artilerio estas devigita retiriĝi, ĝi perdas figurojn anstataŭ retiriĝi.
    • Infanteriotrupoj povas ataki la turnon, kiun ili moviĝas sur bunkran spacon.
    • Nur la flanko menciita en la scenaro povas preni defenda pozicio en bunkro.
    • Kiam atakas unuon sur bunkrospaco, infanterio perdas unu batalĵetkubon dum kiraso perdas du batalĵetkubojn.
    • Unuo en bunkro povas ignori la unuan flagon rulitan. kontraŭ ĝi.

    Erinacoj
    • Kiraso kaj artilerio ne povas eniri spacojn kun erinacoj sur ili.
    • Unuoj sur ĝi. spaco kun erinaco povas ignori la unuan flagon rulitan kontraŭ ili.

    Sablosakoj
    • Kiam unuo forlasas sablosakon, ĝi estas forigita de la tabulo.
    • Kiam unuo sur spaco kun sablosako estas atakita, infanterio- kaj kirasunuoj perdas unu batalĵeton. La unuo ankaŭ povas ignori la unuan flagon rulitan kontraŭ ĝi.

    Drato
    • Kiam unuo eniras spacon per drato ilidevas tuj ĉesi moviĝi.
    • Se infanteria trupo estas sur spaco kun drato kaj atakas alian unuon, ili perdos unu batalĵetkubon.
    • Infanteriotrupo povas elekti forigi la draton de la tabulo. anstataŭ ataki. Kiraso forigas la draton kaj ankoraŭ povas ataki.

    Specialaj Unuoj

    Kelkaj el la scenaroj donos al ludantoj specialajn unuojn. Unuoj sur scenara mapo kun rondetaj anguloj indikas specialan unuon. Se la unuo havas nombron sur ĝi, ĝi indikas kiom da figuroj la unuo havas se ĝi estas malsama ol la normala tipo de tiu unuo.

    Franca Rezisto

    Francaj rezistaj trupoj sekvas ĉiujn el la reguloj por normala infanterio krom la jenaj:

    • Ankoraŭ povas ataki kiam ili eniras arbarojn, urbojn aŭ heĝojn.
    • Povas retiriĝi tri spacojn anstataŭ unu por ĉiu flago rulita.
    • Ĉiam komencu per tri figuroj anstataŭ kvar.
    Specialaj fortoj
    • Povas movi du spacojn kaj ankoraŭ batali.
    Elite Armor
    • Enhavas kvar figurojn anstataŭ la normalajn tri figurojn.

    Miaj Pensoj pri Memoraĵo '44

    Kiel mi menciis pli frue, mi havas' t ludis multajn militajn ludojn en la pasinteco. La ĉefa kialo por ne ludi pli da ludoj en la ĝenro estas, ke plejparte militaj ludoj estas timigaj. Ili enhavas multajn specifajn regulojn, kiuj bezonas longan tempon por lerni. Esti ludanto kiu ŝatas pasigi pli da tempo fakte ludante ludon ol lernantela reguloj, mi plejparte restis for de ĉi tiuj pli komplikaj militludoj. Por vidi ĉu mi eĉ ĝuis militajn ludojn, mi pensis, ke estas bona ideo komenci per ludo kiel Memoir '44 ĉar ĝi estas ĝenerale konsiderata kiel pli alirebla ludo el la ĝenro.

    Kiam mi unue. rigardis la instruan libreton por Memoir '44 Mi devas konfesi, ke mi estis iom timigita. La regullibro por la ludo estas fakte sufiĉe longa ĉar estas sufiĉe multe al la ludo. Memoir '44 ne estas ludo, kiun vi povas klarigi al novaj ludantoj en kelkaj minutoj, ĉar vi devas instrui al ili kelkajn mekanikojn. Mi dirus, ke verŝajne plej multaj homoj daŭros 10-15 minutojn por instrui la ludon al novaj ludantoj. Esence Memoir '44 estas unu el tiuj ludoj, kiuj havas lernkurbon, kie vi bezonos kelkajn turnojn por plene scii, kion vi faras. Unufoje vi scias, kion vi faras, kvankam aferoj iras multe pli glate ĉar la ludo mem estas sufiĉe simpla.

    Mi dirus, ke Memoir '44 estas la sekva logika paŝo de ludo kiel Risk. Memoir '44 prenas iujn mekanikojn similajn al Risk kaj aldonas iom pli da strategio, kiu aldonas iom pli da profundo al la ludo. Dum Memoir '44 havas sufiĉe pli ol Risk, mi dirus, ke ĝi verŝajne estas pli proksima al Risk ol iuj el la pli komplikaj militludoj. Ĉi tio malŝaltos homojn, kiuj kutimas ludi pli kompleksajn militludojn, sed mi pensas, ke tio estasla ĝusta malfacilecnivelo por plej multaj homoj.

    Persone mi pensas ke Memoir ’44 estas preskaŭ la perfekta miksaĵo de strategio kaj alirebleco. Mi firme kredas je la ideo, ke tabulludoj neniam estu pli komplikaj ol ili devas esti. Mekanikoj kiuj ne vere aldonas multon al ludo kaj plejparte nur aldonas kompleksecon devus esti tranĉitaj por ke la ludo povu koncentriĝi sur la mekanikoj kiuj estas la plej gravaj kaj amuzaj. Krom se ludo estas io, kion vi ludos la tutan tempon, vi ne devus pasigi pli da tempo lernante kiel ludi la ludon ol efektive ludante la ludon. Memoir '44 sukcesas ĉar ĝi temigas kio estas plej grava, esti amuza. Memoir ’44 estas amuza kaj alirebla tabulludo, kiun homoj, kiuj ĝenerale ne ludas tabulludojn, ankoraŭ povas ĝui.

    Sur la strategia spektro mi dirus, ke Memoir ’44 estas en la modera nivelo. Dum la agoj, kiujn vi povas fari en iu ajn turno, estas determinitaj de kiaj kartoj vi havas aliron (pli pri tio poste), vi fakte havas sufiĉe da decidoj por fari dum via vico. Vi devas decidi kiun karton ludi, kiujn unuojn uzi, kiel vi movos ilin kaj kiujn unuojn vi celos. Kion vi elektas fari en la ludo influos kiom sukcesa vi estas. Fari inteligentajn decidojn plibonigos viajn probablecojn en la ludo dum fari malbonajn decidojn malfaciligos la venkon.

    Mi dirus, ke laplej granda problemo, kiun mi havas kun Memoir '44, estas ke ĝi fakte dependas de sufiĉe da sorto. Kiel plej multaj militludoj, ĝi dependas de sufiĉe da ĵetkubo. Ĉar la ludo dependas de ruliĝado de ĵetkuboj, kiom bone vi ruliĝas influos kiom bone vi fartas en la ludo. Ne gravas kiom bona estas via strategio se vi ne rulas la ĝustajn simbolojn en la ĝustaj tempoj. Se unu ludanto ruliĝas signife pli bone ol la alia ludanto, ili verŝajne venkos. Ĉiu ludo kiu utiligas ĵetkubojn devos iel trakti ĉi tiun sorton. Mi ne ĝenas iom da sorto, sed mi kvazaŭ deziras, ke la ludo povus trovi iun manieron doni al ludantoj ion se ili ruliĝas simbolojn, kiujn ili ne povas uzi. Ĉi tio minimumigus iom da sorto en la ludo.

    Dum la ĵetkuboj aldonas multe da bonŝanco al la ludo, mi povus argumenti, ke la kartoj aldonas preskaŭ tiom da bonŝanco al la ludo. La kartoj aldonas iom da bonŝanco al la ludo en kelkaj manieroj. Unue iuj kartoj estas nur pli bonaj ol aliaj. Iuj sekciaj kartoj permesas al vi mendi pli da unuoj dum kelkaj taktikaj kartoj donas al vi potencon, kiu vere povas profitigi ludanton. La alia maniero, ke la kartoj aldonas bonŝancon al la ludo, estas ke vi eble simple ne tiras la kartojn, kiujn vi bezonas por via dezirata strategio. Ekzemple vi eble volas ordigi trupojn sur la dekstra flanko de la tabulo. Se vi ne havas kartojn, kiuj ebligas al vi ordigi soldatojn dekstre, kvankam vi ne povas preni tionago. Kvankam mi ŝatas, ke tio devigas ludantojn foje ŝanĝi sian strategion, mi pensas, ke ĝi ankaŭ aldonas iom tro da bonŝanco al la ludo.

    Do kiam vi rigardas la strategion kontraŭ bonŝanca spektro rilate al Memoir '44. honeste sentas, ke ĝi estas ie ĝuste en la mezo. La ludo estas malproksima de la plej strategia milita ludo. Estas iu strategio por la ludo, kvazaŭ vi faros malbonajn taktikajn elektojn, vi malpliigos viajn ŝancojn gajni la ludon. Samtempe kvankam strategio sole ne determinos vian sukceson. Vi povus havi la superan strategion kaj tamen la alia ludanto povus venki nur ĉar ili estis pli bonŝancaj ol vi. Kvankam mi deziras, ke ekzistu iom pli da strategio, mi ne tiom ĝenas, ĉar Memoir '44 faras bonan laboron balancante la du ekstremojn. Homoj, kiuj tamen ludas pli altnivelajn militludojn, verŝajne trovos, ke Memoir '44 estas tro simpligita.

    Pri longa fronto mi pensas, ke Memoir '44 estas ĉirkaŭ la ĝusta longo. Memoir '44 havas laŭtaksan ludodaŭron de 30-60 minutoj sed mi malkonsentas kun tiu takso iuj. Ĝenerale mi pensas, ke vi povus fini ludon de Memoir '44 ene de 30 ĝis 60 minutoj. La problemo estas, ke plejofte vi verŝajne volos ludi du ludojn. Ĉi tio estas plejparte pro la fakto, ke ŝajnas, ke multaj scenaroj inkluzivitaj kun la baza ludo ŝajnas favori unu el la du flankoj. Ekzemple en la unua scenaro la aliancanoj havassufiĉe signifa avantaĝo ĉar ĝi estas batalo kie la aliancanoj surprizis la akssoldatojn. Kun unu flanko ĝenerale havanta maljustan avantaĝon, mi ne pensas, ke estas juste havi unu ludanto/teamo havas sveltan ŝancon venki en la ludo. Tial vi ĝenerale devas ludi du ludojn kie ĉiu ludanto/teamo povas ludi kaj la aliancanojn kaj aksan flankon kaj la gajninto estas la ludanto/teamo kiu plej bone faras inter la du ludoj. Kvankam aferoj plirapidiĝos ju pli vi ludas la ludon, se vi ludas ambaŭ flankojn de batalo, mi trovas malprobable ke vi povas fini ludon en malpli ol unu horo.

    Tio ĉi verŝajne ne gravas por ĉiuj. sed mi devas doni al Memoir '44 krediton por efektive multe klopodi por provi fari la scenarojn kiel eble plej historie precizaj. Por ĉiu scenaro en la ludo ekzistas la fonrakonto por la batalo, kiu donas al vi sufiĉe da historiaj informoj. Richard Borg ŝajnas esti metinta sufiĉe da fortostreĉo en esplorado de ĉiu el la bataloj. Kvankam iuj homoj tute ignoros ĉi tion, mi pensas, ke homoj, kiuj interesiĝas pri bataloj de la 2-a Mondmilito, aprezos la kvanton da peno farita en la ludon por provi fari ĝin kiel eble plej historie preciza.

    Sur la kompona fronto. same kiel kun ĉiuj ludoj de Days of Wonder mi pensas, ke Memoir '44 faras vere bonan laboron. Dum la pecoj estas nur faritaj el kartono kaj plasto, ili fakte montras asurpriza kvanto da detaloj. La ludo inkluzivas 144 figurojn kaj ili montras sufiĉe da detaloj. Mi vere aprezas, ke la du armeoj efektive havas unuojn desegnitajn malsame kvankam mi pensas, ke la unuokoloroj povus esti diferencitaj iom pli. La ludo ankaŭ venas kun multe da tereno kaj aliaj obstakloj, kiuj vere donas al vi multajn personigajn elektojn. La ludo inkluzivas 15 scenarojn en la libreto, sed la ludo donas al vi multajn komponentojn, kiujn vi facile povus krei viajn proprajn scenarojn. Mi dirus, ke la plej granda plendo, kiun mi havis kun la komponantoj, estas, ke ili estas iom malfacile konveneblaj en la skatolon.

    Alia areo kie Memoir '44 vere elstaras estas la fakto, ke Days of Wonder vere havas. subtenis la ludon. Memoir '44 havis ĉirkaŭ dek malsamajn oficialajn ekspansiojn kaj ekzistas multaj aliaj fanfaritaj scenaroj ankaŭ. La vastiĝoj inkluzivas aldoni aerajn trupojn, malsamajn frakciojn de 2-a Mondmilito, multajn malsamajn scenarojn kaj aliajn mekanikojn por vastigi la originan ludon. Kun tiom da kroma materialo aldonita al la ludo, se vi ŝatas Memoir '44, estus malfacile iam elĉerpi novan enhavon por la ludo.

    Malgraŭ multe ĝui Memoir '44, mi ankoraŭ devas konfesu, ke mi pensas, ke la ludo estas iom trotaksita. Al la horo de skribi ĉi tiun revizion Memoir '44 estas taksita ĉirkaŭ la 100-a plej bona tabulludo de ĉiuj tempoj. Memoir '44 estas tre bonaludo sed mi ne scias ĉu ĝi estas inda je tiu alta takso. Eble estas nur, ke mi ne estas tiom granda ŝatanto de la militaj ludoj.

    Ĉu Vi Aĉetu Memoir '44?

    Se mi devus priskribi Memoir '44 per kelkaj vortoj, mi dirus tion ĝi estas la alirebla militludo. Dum multaj militaj ludoj ŝatas eniri en la aron de batalo kun komplikaj reguloj por pli precize simuli batalon, Memoir '44 pli koncentriĝas pri kelkaj amuzaj mekanikoj. Plejparte mi pensas, ke la ludo sukcesas en tiu tasko. La ludo havas etan lernkurbon sed post kiam vi ekkomprenas la ludon, ĝi estas sufiĉe facile ludi. La ludo havas decan kvanton da strategio sed ne tiom da strategio ke la ludo fariĝas obtuza. Mi diros, ke Memoir '44 iom tro dependas de ĵetkuboj kaj kartsorto foje sed plejparte faras bonan laboron ekvilibrigi sorton kaj strategion. La ludo ankaŭ faras bonan laboron aldonante historian precizecon al la ludo kaj donante al ludantoj multe da vario.

    Se vi ne vere interesiĝas pri militludoj, Memoir '44 verŝajne ne ŝanĝos vian opinion. Se vi jam ŝatas pli komplikajn militludojn, mi ankaŭ ne pensas, ke ĝi estos por vi. Por homoj, kiuj serĉas pli alireblan militludon, kvankam mi ne pensas, ke vi povus fari multe pli bone ol Memoir '44.

    Se vi ŝatus aĉeti Memoir '44, vi povas trovi ĝin interrete: Amazon, eBay

    Se vi interesiĝas pri la ekspansio Memoir '44pakoj vi povas trovi ilin ankaŭ interrete: Bataloj de Khalkin Gol Expansion, Breakthrough Expansion, Eastern Front Expansion, Mediterranean Theatre Expansion, Pacific Theatre Expansion, Terrain Pack Expansion, Through Jungle and Desert Expansion, Winter/Desert Map Expansion, Winter Wars Expansion

    la taŭgajn spacojn sur la ludtabulo. Metu kvar infanteriojn, tri kirasojn kaj du artilerion en ĉiu unuo.
  • Aldonu iujn ajn specialajn unuoinsignojn kaj venkmedalojn al la tabulo.
  • Metu la terenajn resumkartojn uzatajn en la scenaro flanken. de la tabulo.
  • Kunigu la kartposedaĵojn. Miŝu la komandkartojn kaj disdonu la taŭgan nombron da kartoj al ĉiu ludanto. La resto de la kartoj formas la remizo.
  • Ĉiu ludanto/teamo elektas kiun flankon ili kontrolos. Ĉar la bataloj estas kutime mallongaj kaj iuj favoras unu el la du flankoj, vi verŝajne devus ludi la batalon du fojojn donante al ĉiu ludanto ŝancon ludi ambaŭ flankojn de la batalo.
  • Ĉiu ludanto/teamo prenas kvar el la bataloj. batalĵetkuboj.
  • La scenaro listigos kiun ludanto/teamo povas komenci la batalon.
  • Ludante la Ludon

    Sur la vico de ludanto ili prenos la jenajn agoj:

    • Ludu karton.
    • Anoncu kiujn unuojn vi ordigos.
    • Movu la unuojn kiujn vi elektis mendi.
    • Batalu kun unuoj, kiujn vi elektis mendi
    • Detiru novan karton.

    Kartoj

    En Memoir '44 estas du malsamaj specoj de kartoj: sekcio kaj taktiko.

    Sekcia karto donos al vi sekcio(j)n de la mapo kaj kiom da unuoj vi ricevos mendi.

    Tiu sekcia karto permesas al la ludanto mendi tri ekzemplerojn en la centra sekcio.

    Taktikaj kartoj estas specialaj kartoj, kiuj povas doni al vi specialajn agojnen la ludo. Sekvu tion, kion diras la karto por via vico.

    Ĉi tiu taktika karto permesas al la ludanto tuj pafi kun kvar unuoj kaj permesas al ili ruli unu plian ĵetkubon.

    Ordigi Unuojn

    Por estonta referenco unuo estas grupo de figuroj kiuj okupas unu spacon sur la ludtabulo.

    Por movi, batali aŭ fari alian agon kun unuo vi devas ordigi la unuon. Kiam ludanto ludas sekciokarton ĝi indikos unu aŭ plurajn sekciojn. La ludanto povas nur elekti ordigi unuojn de tiu sekcio (j). Se unuo estas sur unu el la spacoj kiuj havas la ruĝan linion tra ĝi, la unuo estas konsiderita kiel en ambaŭ sekcioj. Ĉiu unuo povas esti mendita nur unufoje. Se vi ne povas uzi ĉiujn ordojn sur la karto, vi perdas la ceterajn ordojn.

    Tiu sekcia karto permesas al la ludanto movi tri unuojn en la centra sekcio. La unuo dekstre estas en la centra sekcio. La unuo en la mezo estas ankaŭ en la centra sekcio ĉar la ruĝa linio indikas ke la spaco estas en la maldekstra kaj centra sekcio. tempon kaj devas kompletigi ĝian tutan movadon antaŭ ol vi movas alian unuon. Movante unuon ĉiu apuda spaco al kiu la unuo moviĝas kalkulas kiel unu spaco. Kiel unuo moviĝas dependas de sia tipo.

    Infanterio havas du eblojn kiam temas pri movado.

    • Infanterio povas movi unu spacon kaj postebatalo.
    • Infanterio povas movi du spacojn sed poste ne povas batali. Specialforta infanterio ignoras ĉi tiun regulon kaj povas movi du spacojn kaj ankoraŭ batali.

    La malsupra infanteriotrupo povas moviĝi al iu ajn el la spacoj kun blua blato kaj daŭre ataki. La infanteritrupo povas moviĝi al iu ajn blanka spaco kaj ne ataki. La infanteritrupo ne povas moviĝi al iu ajn el la spacoj kun ruĝa blato.

    Kiraso povas moviĝi ĝis tri spacoj kaj batali.

    Artilerio povas aŭ movi unu spacon aŭ batali.

    Aliaj reguloj pri movado inkluzivas:

    • Unuo kiu estas ordigita ne devas moviĝi.
    • Unuo ne povas esti movita tra aŭ sur spacon okupitan de alia unuo. .
    • Unuoj ne povas esti dividitaj en du malsamajn unuojn. Unuoj ankaŭ ne povas esti kombinitaj en unu.
    • Kelkaj specoj de tereno influas movadon.

    Batalo

    Batalante kontraŭ ludanto solvos unu batalon antaŭ ol moviĝi. al la sekva batalo. Ordigita unuo ne estas devigita batali kaj povas batali nur unufoje per turno. La trupo estas nur permesita celi unu malamikunuon ĉiun turnon. Dum batalado kun unuo, ludanto devas sekvi ĉi tiun procezon:

    1. Deklari Celon
    2. Determini Nombron de Batalaj Ĵetkuboj
    3. Rotu ĵetkubojn kaj Determini Rezulton
    Deklaru Celon

    Antaŭ deklari celunuon, ludanto devas kontroli ĉu la unuo estas ene de intervalo. Se la celtrupo ne estas en intervalo, ĝi ne povas esti atakita. La gamo de lamalsamaj trupoj estas kiel sekvas:

    • Infanterio: 3 spacetoj for
    • Kiraso: 3 spacetoj for
    • Artilerio: 6 spacetoj for

    Aldone al determini ĉu celunuo estas ene de intervalo, vi devas determini ĉu ĝi estas ene de vidlinio (artilerio ne bezonas vidlinion). Por determini ĉu la celo estas ene de la vidlinio, vi imagas rektan linion kurantan de la centro de la spaco de la atakunuo al la centro de la spaco de la celunuo. Se estas nenio en la vojo de la imaga linio, la unuo havas vidlinion. Se ekzistas obstrukco inter la du spacoj (ne inkluzive de la spaco sur kiu la celo estas) la unuo ne havas vidlinion kaj tiel ne povas ataki la unuon. Obstrukcoj kiuj blokas vidlinion inkluzivas:

    • Viaj unuoj aŭ la unuoj de via kontraŭulo.
    • Arbaroj
    • Bariloj
    • Montetoj (se ne pafas de unu monteto al alia monteto)
    • Urboj
    • Bunkroj

    Tiu aliancita kirasunuo havas vidlinion kun la aksa infanterio. La arbaro blokas la vidlinion al la alia kirasunuo.

    Determini Nombron da Batalaj Ĵetkuboj

    La nombro da ĵetkuboj kiujn ludanto ĵetos dependas de pluraj faktoroj.

    La unua determinanta faktoro estas kiom malproksime la ataka unuo estas de la celo. Por determini kiom da ĵetkuboj kiujn unuo povas uzi, vi uzos teknikon nomitan kalkuli malsupren. Kiam oni kalkulas malsupren oni komencas per laspaco plej proksima al la ataka unuo kaj anoncu la sekvan numeron sur ĉiu spaco ĝis vi atingos la celunuon. La retronombraj nombroj por ĉiu speco de unuo estas jenaj:

    • Infanterio: 3, 2, 1
    • Kiraso: 3, 3, 3
    • Artilerio: 3, 3, 2, 2, 1, 1

    Por la aliancita infanteriotrupo ĉe la fundo ili ĵetus tri ĵetkubojn kontraŭ la aksinfanterio, du ĵetkubojn kontraŭ la kiraso, kaj unu ĵetkubo kontraŭ la artilerio (senkonsiderante tiun vidlinion estus blokita).

    Post kiam vi determinis la komencan nombron da atakĵetkuboj, vi povas perdi kelkajn ĵetkubojn pro tereno aŭ obstakloj.

    Ruli la Ĵetkubojn kaj Determini la Rezulton

    Ludanto ĵetos ĉiujn siajn atakĵetkubojn por la batalo samtempe. Ĉiu batalĵetkubo havas la jenajn simbolojn:

    • Infanterio (2): Se vi ruliĝas infanterian simbolon kaj atakas infanterion, vi mortigos unu el la soldatoj en la unuo.
    • Kiraso: Se vi ruliĝas kirassimbolon kaj atakas kirasunuon, vi detruos unu el la tankoj en la unuo.
    • Grenato: Se vi ruliĝas obuson ĝi detruos unu figuron en la unuo, kiun vi. atakas.
    • Stelo: Ĝenerale ruli stelon faras nenion ekster specialaj agoj sur kelkaj el la kartoj kiuj estas luditaj.
    • Flago: Ruli flagon devigas la unuon kiu estas atakata retiriĝi. unu spaco.

    La aliancita ludanto rulis unu infanterion, unu flagon kajunu kiraso. La aliancita ludanto forigos unu el la aksfiguroj. La flagsimbolo devigos la akssoldatojn retiriĝi unu spacon. La kirasa simbolo faros nenion.

    Kiam ĉiuj figuroj de unuo estas forigitaj de la tabulo, tiu unuo estas detruita. La ludanto kiu detruis la unuon prenos unu el la figuroj kaj metos ĝin sur unu el la medalpunktoj sur ilia flanko de la tabulo ĉar ĝi kalkulas kiel unu venkpunkto. ludanto ruliĝas unu aŭ plurajn flagsimbolojn la atakita unuo devos retiriĝi se ĝi ne estas detruita. La unuo devos retiriĝi unu spacon por ĉiu flago rulita. Kiam retiriĝas, la ludanto kiu kontrolas la retiriĝantan unuon devos movi la unuon unu spacon al sia flanko de la tabulo. Iuj obstakloj sur la tabulo havas kelkajn specialajn kapablojn rilate al retiriĝado. Kiam unuo retiriĝas ne povas moviĝi sur la jenajn spacojn:

    • Spaco okupita de alia unuo.
    • Riveroj
    • Oceanoj

    Se unuo ne povas retiriĝi ĉiujn postulatajn spacojn, ili perdos unu figuron por ĉiu spaco kiun ili ne povis movi.

    En ĉi tiu batalo la aliancita infanteriotrupo mortigas unu el la aksfiguroj. . La aksa unuo ankaŭ devas retiriĝi unu spacon. Ĉar la unuo ne povas retiriĝi unu spacon, ili perdos alian figuron.

    Ferma Atako

    Unuo estas konsiderata kiel proksima atako se ĝi estas sur spaco apuda.al unuo de malamiko. Kiam unuo estas en proksima atako ĝi devas ataki la apudan unuon aŭ tute ne ataki. Kiam unuo en proksima atako aŭ detruas unuon aŭ devigas ĝin retiriĝi ĝi havas la opcion de "prenado de grundo" (krom artilerio). Preninte teron unuo devas sekvi la limigojn de la tereno de la spaco al kiu ili moviĝas. Kiel unuo prenas teron dependas de ĉu ĝi estas infanterio aŭ kiraso.

    Kiam infanterio prenas grundon ili moviĝas sur la spacon okupitan de la unuo kiu estis atakita.

    Kiam kiraso prenas grundon ĝi moviĝas. sur la spacon okupitan de la unuo kiu estis atakita. La kiraso tiam havas la kapablon ataki denove. Se la kiraso gajnas la duan batalon ili povas moviĝi al la vakigita spaco sed ili ne povas ataki denove.

    Eltiru Novan Karton

    Iam ludanto kompletigis ĉiujn siajn batalojn ili tiras. nova komandkarto. La alia ludanto tiam prenos sian vicon.

    Ludofino

    Kiam unu ludanto akiris sufiĉe da venkpoentoj (depende de la scenaro) ili gajnas la raŭndon. Se vi ludas kie ĉiu ludanto ludos ambaŭ flankojn, vi ludas alian rondon. La ludanto por akiri la plej multajn poentojn inter la du raŭndoj venkas en la ludo.

    Ĉi tiu ludanto akiris ses venkpoentojn do ili gajnis la ludon.

    Pliaj Reguloj

    Tereno

    Arbaroj
    • Kiam unuo eniras arbaron ili devas haltiilia movo tuj.
    • Unuo povas ne ataki je la turno, kiam ĝi eniras arbaron.
    • Kiam atakas unuon en arbaro, infanterio perdas unu batalĵetkubon kaj kiraso perdas du batalĵetkubojn.

    Heĝoj
    • Por moviĝi sur heĝo unuo devas esti sur apuda spaco. Ilia movado ĉesas tuj kiam ili eniras la heĝon. Forlasante heĝon la unuo povas nur moviĝi al apuda spaco.
    • Unuo ne povas ataki je la turno, kiam ĝi eniras heĝon.
    • Kiam atakas unuon en heĝo, infanterio perdas unu. batalĵetkubo kaj kiraso perdas du batalĵetkubojn.

    Montetoj
    • Kiam kaj la atakunuo kaj celtrupo estas ambaŭ sur montetoj, ne estas efiko al batalo. Kiam nur la celo estas sur monteto, infanterio kaj kiraso perdas unu batalĵeton.
    • Monteto blokas vidlinion se la unuoj ne estas je la sama alteco kiel la monteto.

    Urboj
    • Enirante urbon la unuo devas ĉesigi movadon dum la resto de la vico.
    • Unuo povas ne ataki sur la sama. turnu ke ĝi eniras urbon.
    • Kiam atakas unuon en urbo, infanterio perdas unu batalĵetkubon dum kiraso perdas du batalĵetkubojn.
    • Kiraso atakanta de ene de urbo perdos du batalĵetkubojn. .

    Riveroj
    • Unuoj ne povas moviĝi sur aŭ tra riverspaco krom se estas ponto sur la spaco.

    Oceanoj
    • Dum plueniras

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore estas pasia bloganto kun profunda amo por ĉiuj aferoj de videoludado kaj distro. Kun bakalaŭro en Belartoj, Kenneth pasigis jarojn esplorante sian kreivan flankon, okupiĝante pri ĉio de pentrado ĝis kreado. Tamen, lia vera pasio ĉiam estis videoludado. De la plej novaj videoludoj ĝis klasikaj tabulludoj, Kenneth amas lerni ĉion, kion li povas pri ĉiuj specoj de ludoj. Li kreis sian blogon por dividi siajn sciojn kaj provizi komprenemajn recenzojn al aliaj entuziasmuloj kaj hazardaj ludantoj. Kiam li ne ludas aŭ skribas pri ĝi, Kenneth povas esti trovita en sia artstudio, kie li ĝuas miksi amaskomunikilaron kaj eksperimenti kun novaj teknikoj. Li ankaŭ estas fervora vojaĝanto, esplorante novajn cellokojn ĉiun ŝancon kiun li ricevas.