Ransom Notes Tabulludo: Reguloj kaj Instrukcioj por Kiel Ludi

Kenneth Moore 12-07-2023
Kenneth Moore
Vorto

Aĝoj: 17+skatolo.

Ĉiu ludanto povas preni kelkajn novajn vortmagnetojn por anstataŭigi tiujn, kiujn ili uzis en la antaŭa raŭndo.

La sekva raŭndo estas ludata same kiel la antaŭa raŭndo.

Winning Ransom Notes

La ludo finiĝas post kiam unu el la ludantoj akiris kvin Prompt-Kartojn pro liverado de la plej bona respondo en la rondo. La unua ludanto se temas pri akiri kvin Prompt-Kartojn venkas en la ludo.

Ĉi tiu ludanto akiris kvin Prompt-Kartojn. Ili gajnis la ludon.

Alternativaj Ransom Notes Modes

Party Gamer

Elektu juĝiston por ĉiu rondo. La juĝisto por la nuna rondo ne kreas respondon. La nura devo de la juĝisto dum la raŭndo estas elekti la ludanton kiu sendis la plej bonan respondon.

La ludanto maldekstre de la nuna juĝisto fariĝas la juĝisto en la sekva raŭndo.

Ŝrumpi Urbo

Ĉi tiu varianto ludas same kiel la normala ludo kun unu eta ŝanĝo.

Dum la ludo vi ne povas replenigi la vortajn magnetojn antaŭ vi. Tiel la ludantoj havas malpli da vortoj por elekti dum la ludo progresas.

La ludo daŭras ĝis unu el la ludantoj ne povas fari frazon kun la vorto magnetoj kiujn ili havas restanta.

Kiu ajn. ludanto gajnas la plej multajn Promptajn Kartojn gajnas la ludon.


Jaro : 2021

Celo de Ransom Notes

La celo de Ransom Notes estas fari la plej bonajn/plej amuzajn/plej precizajn frazojn por gajni kvin kategorikartojn antaŭ la aliaj ludantoj.

Agordo por Ransom. Notoj

  • Ĉiu ludanto prenas unu el la nigrametalaj prezentokartoj. Vi devus meti ĝin antaŭ vi kun la plata flanko vizaĝo supren.
  • Ĉiu ludanto devas hazarde kapti aron da magnetkaheloj. La ludo rekomendas preni ĉirkaŭ 75. Ĉi tio ne devas esti preciza kvanto krom se ĉiuj ludantoj konsentas, ke ĝi devus esti.
  • Vi devus meti ĉiujn viajn vortajn magnetojn vizaĝsupren antaŭ vi.
  • Metu la Prompt-Kartojn vizaĝo malsupren en la mezon de la tablo.
  • Ĉiuj vortmagnetoj ne prenitaj de ludantoj devas esti forĵetitaj reen en la fundon de la skatolo. Metu la fundon de la skatolo en la mezon de la tablo.

Kreante Vian Respondon

Ĉiu rondo komenciĝas per la supra Prompt-Karto renversita. Ne gravas, kiu renversas ĝin. Unu el la ludantoj laŭte legos la tekston sur la karto. La rondo tiam komenciĝas. Se la Prompt-Karto rilatas al la plej lastatempa juĝisto, via submetiĝo devas rilati al la ludanto kiu estis la juĝisto en la antaŭa raŭndo.

Por ĉi tiu raŭndo ĉiuj ludantoj skribos tinton por tupibutiko.

Ĉiuj ludantoj rigardos la vortajn magnetojn metitajn antaŭ si. Ĉiu ludanto provas krei afrazo/frazo/konfuso de vortoj, kiuj plej bone respondas la tekston sur la nuna Prompt-Karto. Vi povas elekti fari ion ajn kun via submetado. Via sendado devas uzi almenaŭ unu vorton, sed ĝi povas uzi tiom da kiom vi volas. Metu la vorton magnetojn sur vian nigra metalan sendan karton por krei vian sendadon.

Kiam kreas vian respondon vi povas elekti kion ajn vi volas. Vi volas krei ion, kion vi pensas, ke la juĝisto finos elekti. Vi povas iri kun preciza, ridinda, amuza, aŭ ajna alia respondo kiun vi volas.

Ĉi tiu ludanto decidis krei la respondon "aspektu terura ĉu mono venis hodiaŭ" kiel ilia respondo al skribi tinton por a. vendejo de tupioj.

Ĉi tiu fazo de la nuna rondo devus daŭri ĉirkaŭ 60-90 sekundojn. Ludantoj povas decidi ĉu ili volas strikte sekvi la tempolimon per tempigilo, aŭ ĉu ili volas esti pli mildemaj kun ĝi.

Fininte vian submetadon, vi turnos vian submetkarton tiel la alia. ludantoj ne povas vidi vian respondon.

Prezentante Vian Respondon

Post kiam ĉiu ludanto finis krei sian submetaĵon, estas tempo, ke vi malkaŝu ilin.

Komencante per la ludanto kiu finis sian submetadon laste, ĉiu ludanto legos ĝin laŭtvoĉe al la ceteraj ludantoj.

Dum ĉi tiu rondo kreiĝis tri respondoj. Ĉiu ludanto laŭtlegas sian respondon al la aliaj ludantoj.

Juĝante laRespondoj

Post kiam ĉiuj ludantoj malkaŝis siajn proponojn, estas tempo por juĝi, kiu donis la plej bonan respondon.

Por determini kiu estos la juĝisto por la rondo, turnu la malsupron de la skatolo kiun vi metis en la mezon de la tablo. Laŭ unu el la flankoj de la skatolo ĝi diras "vi estas la juĝisto". La ludanto, kiu estas plej proksime al kie ĉi tiu flanko de la skatolo indikas, fariĝas la juĝisto por la nuna raŭndo.

La skatolo estas turnadita. La ludanto al kiu la flanko "vi estas la juĝisto" montras, iĝas la juĝisto por la nuna rondo.

La juĝisto konsideros ĉiujn prezentaĵojn kaj decidos kiun ili opinias la plej bona. Ili povas elekti iun ajn el la proponoj inkluzive de sia propra.

La juĝisto devus elekti sian propran proponon nur se ĝi estas vere la plej bona elekto. Se la juĝisto elektas sin, la ceteraj ludantoj povas nuligi ilin per unuanima voĉdono.

La ludanto, kies submetiĝo estas elektita kiel la plej bona por la rondo, prenas la Promptan Karton. Ĉi tiu karto funkcios kiel punkto ĉe la fino de la ludo.

La juĝisto decidis ke la meza respondo estis la plej bona. La ekvivalenta ludanto prenas la Prompt-Karton kiu validas kiel punkto.

Fino de Rondo

Post kiam ludanto gajnas la nunan raŭndon, estas tempo prepari por la sekva raŭndo. Forprenu ĉiujn magnetojn de la submetkarto de ĉiu ludantoj. Revenu ĉiujn ĉi tiujn vortajn magnetojn al la supro de la

Kenneth Moore

Kenneth Moore estas pasia bloganto kun profunda amo por ĉiuj aferoj de videoludado kaj distro. Kun bakalaŭro en Belartoj, Kenneth pasigis jarojn esplorante sian kreivan flankon, okupiĝante pri ĉio de pentrado ĝis kreado. Tamen, lia vera pasio ĉiam estis videoludado. De la plej novaj videoludoj ĝis klasikaj tabulludoj, Kenneth amas lerni ĉion, kion li povas pri ĉiuj specoj de ludoj. Li kreis sian blogon por dividi siajn sciojn kaj provizi komprenemajn recenzojn al aliaj entuziasmuloj kaj hazardaj ludantoj. Kiam li ne ludas aŭ skribas pri ĝi, Kenneth povas esti trovita en sia artstudio, kie li ĝuas miksi amaskomunikilaron kaj eksperimenti kun novaj teknikoj. Li ankaŭ estas fervora vojaĝanto, esplorante novajn cellokojn ĉiun ŝancon kiun li ricevas.