Recenzo kaj Reguloj de Mystery Mansion Board Game

Kenneth Moore 19-08-2023
Kenneth Moore
Kiel ludiĉambro kun ĉiu speco de objekto jam en la domego ne ekzistas vera kialo aldoni pliajn ĉambrojn ĉar ili simple plilongigos vian vojon al la ĉefpordo.

Pro la domegoj kutime sufiĉe malgrandaj, la plej multaj el ili. la trezoroj finos esti metitaj en ĉambrojn sufiĉe proksime al la ĉefpordo. Ĉi tio sufiĉe facilas por ludantoj porti la trezorojn al la ĉefa pordo. Ĉi tio signifas, ke la ludo teorie povus finiĝi tre rapide. Se ĉio iras perfekte, ludanto povus venki en la ludo en kvin ĝis dek minutoj se trezoro tuj eliras, la ludanto ricevas la respondan ŝlosilkarton, kaj la trezorkesto estas unu el la kestoj kiuj havas trezoron kaŝitan interne.

Aliflanke la ludo povus daŭri sufiĉe da tempo. En la ludo, kiun mi ludis, la ludo daŭris ĉirkaŭ 60-90 minutojn. Tio estis plejparte pro la ludantoj ne trovante la trezorkestojn kiuj fakte enhavis la trezoron. La unuaj kvar trezorkestoj kiuj estis prenitaj al la frontpordo estis malplenaj. La ludo venis malsupren al la lastaj tri trezorkestoj antaŭ ol iu finfine venkis en la ludo. Mystery Mansion povus facile esti vere mallonga aŭ vere longa ludo kun neniu maniero diri kiu ĝi estos.

La serĉmekanikoj en la ludo estas interesa koncepto sed ne vere aldonas multon. al la ludo. Teme ĝi faras kaj ne havas multan sencon. Se vi serĉas kaŝitantrezoron vi devus serĉi malantaŭ kaj sub diversaj objektoj por trovi indicojn pri la trezorkestoj. Teme ne havas multe da senco, kiam vi daŭre serĉas en la sama areo kaj foje trovas ion kaj foje vi nenion trovas.

La serĉmekaniko plejparte aldonas bonŝancon al la ludo. Ju pli da serĉkartoj vi havas, des pli bonaj estas viaj probabloj trovi kongruan objekton en iu ajn ĉambro. Ĉi tio signifas, ke la nombro da kartoj, kiujn vi havas en la ludo, povas fariĝi vere grava. Ĉar ne ekzistas mangranda limo, vi povus fini kun multaj serĉkartoj, kiuj donos al iuj ludantoj avantaĝon en la ludo. La alia problemo kun la serĉa mekaniko estas la fakto, ke foje estas malfacile vidi ĉu vi povus uzi apartan serĉkarton en difinita ĉambro. Kelkaj el la objektoj en la ĉambroj estas vere malfacile videblaj kaj diri kio ili fakte estas.

La plej granda problemo kun la ludo tamen verŝajne estas la indikokartoj. La indico-kartoj estas iom rigitaj. Multaj el la kartoj estas nur araneaĵoj kiuj estas senvaloraj kartoj. La trezorkesto kartoj ankaŭ estas speco de senvaloraj ĉar dum ili metas trezorojn sur la ludtabulo, la ludanto kiu tiras la karton ricevas neniun avantaĝon super la aliaj ludantoj. La aliaj indico-kartoj tamen estas vere potencaj. La ŝtelaj trezoraj kartoj estas potencaj ĉar ili lasas vin ŝteli trezorojn de aliaj ludantoj. La ŝtelas indicokartonde ĉiu ludantkarto estas la plej rigita karto tamen ĉar vi povus fini ricevi plurajn ŝlosilojn, kiuj povus ebligi al vi preni amason da trezorkestoj.

Entute la komponantoj de Mystery Mansion estas iom seniluziigaj. Mi ŝatas la ideon malantaŭ konstrui vian propran domegon sed la ĉambroj povus estinti pli bone faritaj. Mi ŝatas ke la malsamaj niveloj estas malsamaj altecoj. La problemo estas, ke la ĉambroj estas faritaj el sufiĉe maldika kartono kaj la aĵoj en kelkaj el la ĉambroj estas vere malfacile distingeblaj. La plastaj pecoj estas decaj kvankam la trezorkestoj emas ne voli resti fermitaj.

Dum ĉi tiu revizio de Mystery Mansion estas por la eldono de la ludo (1984), Parker Brothers fakte ĝisdatigis Mystery Mansion jardekon poste en 1995. Malgraŭ havi la similan nomon, Electronic Talking Mystery Mansion sonas sufiĉe malsama ol la originala Mystery Mansion. La elektronika ludo forĵetas la randomigitan domekan mekanikon, kio estas domaĝe ĉar ĝi estas unu el la plej bonaj partoj de la originala ludo. Anstataŭe la ludo uzas elektronikan aparaton kiu randomigas tion, kion ludanto trovas en ĉiu ĉambro. La elektronika versio tute ne sonas kiel la originala versio de la ludo ĉar ĝi forĵetas la serĉkartojn, kaj eĉ la trezorojn. La elektronika versio sonas kiel pli flulinia versio de la ludo por pli bone aŭ pli malbone.

Fina Verdikto

Mystery Mansion estasdeca ludo kun interesa mekaniko. Konstrui la domegon estas amuza kaj bona ideo, kiun sufiĉe multaj ludoj efektive uzis en la lastaj jaroj. Bedaŭrinde ekstere de konstruado de la domego, Mystery Mansion estas tre senmarka Milton Bradley rula kaj mova ludo. Vi nur moviĝas ĉirkaŭ la domego esperante havi sufiĉe bonŝancon por trovi kaj kontroli unu el la trezorkestoj, kiu havas realan trezoron ene. Ĉar vere ne ekzistas strategio aŭ lerteco en la ludo, la sorto determinos, kiu finos gajnante la ludon.

Se vi ĝenerale ne ŝatas ludojn de Milton Bradley aŭ ruliĝu kaj movu ludojn, vi verŝajne gajnos' Mi ŝatas Mystery Mansion. Se vi tamen ŝatas ludojn de Milton Bradley kaj vi ŝatas la ideon krei novan domegon ĉiun ludon, mi pensas, ke vi devus ĝui Mystery Mansion.

Se vi ŝatus aĉeti Mystery Mansion, vi povas aĉeti ĝin ĉe Amazon ĉi tie.

estas malŝparita ĉar nenio okazas. Por moviĝi, la ludanto devos denove ruli la ĵetkubojn. Se la ludanto ruliĝas "Malferma" sur la ĵetkubojn ili povas moviĝi en la venontan ĉambron. Por komenci la ludon, ĉiuj ludantoj devos ruli la pordan ĵetkubon por moviĝi en la domegon. Unufoje en la domego la ludanto povas uzi la pordan ĵetkubon por moviĝi al iuj apudaj ĉambroj se ili ruliĝas "Malfermita".

La verda ludanto ruliĝis malfermita. Ili povus translokiĝi en la domegon.

Ludantoj ankaŭ povas elekti moviĝi al neesplorita ĉambro se ili ruliĝas "Malfermu". Ludantoj povas moviĝi tra pordo kiu ne havas ĉambron ligitan al ĝi, kiu lasas tiun ludanton aldoni la venontan ĉambron al la domego. La domego havas tri malsamajn etaĝojn inkluzive de la kelo, unua etaĝo kaj dua etaĝo. Ludantoj elektas kiun etaĝon ili ŝatus aldoni kaj tiam hazarde desegnas unu el la ekvivalentaj ĉambrokartoj (ketaj-plataj kartoj, unua etaĝo-pli mallongaj skatoloj, dua-etaĝo-pli altaj skatoloj). Aldonante novan ĉambron al la domego, kelkaj reguloj devas esti sekvitaj:

  • Novaj ĉambroj povas esti nur unu etaĝon pli malalta aŭ pli alta ol la ĉambro al kiu ĝi ligas.
    • Ketaĝo: Nur alia kelo aŭ unua etaĝo povas esti konstruita apud kela ĉambro.
    • Unua etaĝo: Kelo, unua etaĝo aŭ duaetaĝa ĉambro povas esti konstruita apud unuaetaĝa ĉambro. .
    • Dua etaĝo: Unuetaĝa aŭ duaetaĝa ĉambro povas esti konstruita apud dua etaĝoĉambro.
  • Almenaŭ unu pordo sur la nova karto devas egali ĝis unu el la pordoj de la ĉambro al kiu ĝi aliĝas.
  • La nova ĉambro devas kunhavigi tuta muro kun la ĉambro al kiu ĝi estas alfiksita.

Ĝis nun la ludantoj aldonis tri ĉambrojn al la domego. Maldekstren ili aldonis la banejon kiu estas duaetaĝa ĉambro. Dekstre ili aldonis la laboratorion kiu estas kela ĉambro. Supre la ludantoj aldonis la kuirejon kiu estas unuaetaĝa ĉambro.

Se la ĉambro desegnita ne povas esti ĝuste metita, la ludanto desegnas novan ĉambrokarton kaj provas meti tiun ĉambron.

Se la nova ĉambro estas nivelo pli alta aŭ pli malalta ol la antaŭa ĉambro, la ludanto metas ŝtuparon sur la pli malaltan nivelĉambron. Ĉi tiu ŝtuparo estas uzata por la tuta ĉambro, do alia ŝtuparo ne bezonas esti aldonita al ĉambro kiu jam havas ŝtuparon.

Post kiam la ĉambro estas metita, la nuna ludanto aŭtomate moviĝas en la novan ĉambron sen postulante alian agon.

Post kiam sekreta pasejo estas aldonita al la ludo, la ludanto devas uzi unu agon por movi laŭ sekreta pasejo sed ne devas ruliĝi la ĵetkubon por moviĝi tra la sekreta pasejo. Unufoje enirinte la sekretan pasejon la ludanto povas moviĝi al iu ajn alia ĉambro kiu ankaŭ havas sekretan pasejon.

Ludkartoj

Mystery Mansion havas du specojn de kartoj.

La plej multaj kartoj. ofta tipo de kartoj estas serĉkartoj. Plejparto de la serĉokartoj bildigas diversajn specojn de objektoj situantaj ĉirkaŭ la domo. Se la ludanto estas nuntempe en ĉambro kiu havas unu el la eroj bildigitaj sur serĉkarto, tiu ludanto povas ludi la karton por fari serĉon. La objekto bildigita sur la karto ne devas aspekti same kiel la objekto en la domego sed devas esti la sama speco de objekto. Ekzemple se la karto havas seĝon, ajna stilo de seĝo en la domego kalkulus. Se ludanto ludas serĉkarton tiamaniere, la ludanto ricevas la supran karton el la serĉa ferdeko same kiel la supran karton el la spura ludkartaro.

La verda ludanto estas nuntempe en la kuirejo. . Ili ludas serĉkarton kiu prezentas lavujon. Ĉar la kuirejo havas lavujon en ĝi la ludanto atingos desegni indikokarton same kiel alian serĉkarton.

Dum la ludo ludantoj ne havas limon pri kiom da serĉkartoj ili povas havi. Krom kartoj, kiuj bildigas erojn, ekzistas iuj specialaj specoj de serĉkartoj. Ĉiufoje kiam unu el ĉi tiuj kartoj estas ludata, la ludanto povas tiri alian serĉkarton.

  • Ŝteli Serĉkarton de iu ajn ludanto : Hazarde prenu unu serĉkarton de ludanto de via. elekto.
  • Ŝanĝi Lokojn Kun Ia Ludanto : La ludanto, kiu ludas la kartojn metas sian peonon en ĉambron okupitan de alia ludanto kaj poste movas la peonon de tiu ludanto en la ĉambron, en kiu ili antaŭe estis. .
  • Moviĝu al iu ajn okupata ĉambro : La ludanto povas moviĝiilia peco al iu ajn alia ĉambro okupita de alia ludanto.
  • Perdi Unu Agon De Via Vico : Perdu unu el viaj agoj por la nuna vico. La ludanto tamen povas desegni novan agkarton.
  • Ho! Vi estis Vojaĝita. Neniu Indico Ĉi tie : Ludu la karton por eltiri ĝin el via mano kaj povi eltiri novan serĉkarton.

Krom serĉkartoj ekzistas indikokartoj kiuj estas akiritaj kiam vi serĉu ĉambron. Ĉiu indikokarto kiu diras ke ĝi devas esti ludita tuj estas aŭtomate ludata kiam ĝi estas tirita. Ludi unu el ĉi tiuj kartoj ne kalkulas kiel ago. Estas du aliaj indikokartoj, kiuj devas esti luditaj tuj.

  • Aranekaĵkarto : Senvalora karto, kiu estas tuj forĵetita.
  • Trezoro. Karto : Ĉiuj trezoraj kartoj estas forigitaj de la ludo kiam ili estas luditaj. Hazarde prenu unu el la trezoroj kaj metu ĝin en la ĉambron, kiun oni ĵus serĉis, sen ke iu rigardu la nombrojn sur la fundo de la kesto.

    La verda ludanto traserĉis la kuirejon kaj trovis trezorkeston karton. Trezorkesto estas metita en la kuirejon.

La sekvaj kartoj estas kartoj kiuj estas metitaj en vian manon kaj vi devas uzi agon por ludi ilin.

  • Ŝlosilkartoj : Ŝlosilkartoj donas al ludantoj la ŝancon postuli kaj movi trezorojn. Vidu la sekcion pri Asertado kaj Movado de Trezoroj por pliinformoj.
  • Steal A Treasure : Ĉi tiu karto permesas al ludanto ŝteli trezoron kontrolitan de alia ludanto. La ludanto ludanta la karton devas esti en la sama ĉambro kiel la ludanto de kiu ili volas ŝteli trezoron. La ludanto, de kiu vi ŝtelis la keston, devas doni al vi la keston kaj la ŝlosilon kiu respondas al tiu kesto.
  • Steal A Clue Card From Every Player : Kiam oni ludas ĉi tiun karton, lasas la ludanton ŝteli unu. indikokarto de ĉiu alia ludanto. Ili devas elekti la kartojn hazarde. Se vi ŝtelas ŝlosilkarton, vi nun kontrolas la ŝlosilon de kesto sed vi devas iri al la ĉambro en kiu la kesto estas nuntempe (la ĉambro en kiu la ludanto kiu kontrolis ĝin estas nuntempe) por postuli ĝin.
  • Sekreta Trairejo : Ludante ĉi tiun karton la ludanto povas krei sekretan pasejon inter du ĉambroj en la domo (ne povas meti en la vestiblon). La ludanto kiu ludis la karton devas meti unu el la sekretaj pasejpecoj sur sian nunan ĉambron kaj tiam povas meti la alian sur ajnan alian ĉambron krom la vestiblo kaj la frontpordo. La ludanto tiam moviĝas tra la trairejo al la alia ĉambro. En estontaj turnoj ĉiu ludanto povas uzi la sekretajn trairejojn por moviĝi al iu alia sekreta trairejo sen devi ruliĝi la pordoĵetkubon.

    La verda ludanto ludis sekretan pasejon. Ili metas sekretan pasejon en la kuirejon (sia nuna loko) kaj ili metas la alian en la ĉambron en lasupra dekstra angulo. La verda ludanto tiam moviĝus al la ĉambro en la supra dekstra angulo.

Asertado kaj Movado de Trezoroj

Iam trezorkesto estas aldonita al la domego, ludantoj povas provu postuli la keston se ili posedas ŝlosilkarton. La ludanto devas moviĝi al la ĉambro kie troviĝas la trezorkesto. Ili tiam ludas sian ŝlosilkarton kaj rigardas la fundon de la trezorkesto. Se la nombro sur ilia ŝlosilo kongruas kun la nombro sur la trezorkesto, la ludanto postulas tiun trezorkeston. Aliaj ludantoj povas ŝteli la trezoron se ili ludas karton kiu ŝtelas la trezoron aŭ la ŝlosilkarton kiu apartenas al la trezorkesto. Post kiam la ludanto atingis la antaŭpordon aŭ la vestiblon, ludantoj ne plu povas ŝteli la trezorkeston.

Ĉi tiu ludanto posedas la kvar ŝlosilon do ili postulus ĉi tiun trezorkeston se ili iros al ĉi tiu ĉambro.

La ludanto moviĝas kun sia trezorkesto tra la domego post kiam ili postulis ĝin. Se ludanto havas trezorkeston en sia kontrolo, ili ne povas uzi sekretajn trairejojn. Ludantoj devas movi la trezorkeston al la frontpordo antaŭ ol ili povas malfermi la trezorkeston kaj vidi ĉu ili venkis en la ludo. Post kiam la ludanto elprenis la trezorejon el la domego, ili povas malfermi la trezorkeston por vidi ĉu ili venkis en la ludo.

Venki en la Ludo

Kiam ludantoj malfermas siajn trezorojn, ekzistas du malsamaj rezultoj. Se latrezorkestoj enhavas araneaĵĵetonon, la trezorkesto estas malplena kaj la ludo daŭras normale. La trezorkesto estas forĵetita kaj ĉiuj ludantoj daŭre ludas la ludon serĉante la trezorkeston kiu efektive enhavas trezoron.

Se la trezorkesto enhavas unu el la trezorĵetonoj, la ludanto kiu malfermis la keston venkas en la ludo.

La verda ludanto malfermis la trezoron kaj trovis trezoron. La verda ludanto gajnis la ludon.

Recenzo

Unue kreita en 1984, Mystery Mansion estas tabulludo pri kiu mi antaŭe aŭdis sed ĝis antaŭ nelonge neniam povis ludi. En Mystery Mansion vi ludas kiel aventuristo, rabisto aŭ avida parenco, kiu ial serĉas tra domego por trovi la kaŝitan trezoron. La unika afero pri Mystery Mansion estas la fakto, ke vi konstruas la domegon dum vi ludas, por ke du ludoj ne ludu same. Dum Mystery Mansion havas iujn interesajn mekanikojn, la ludo finas esti alia averaĝa Milton Bradley rulo kaj movo ludo.

La plej granda forto de Mystery Mansion estas konstrui la domegon mem. Dum vi moviĝas tra la domego, vi aldonas novan ĉambron al la domego kiam ajn vi eniras novan ĉambron. Ĉi tiu mekaniko signifas, ke estas tre neverŝajne, ke vi iam ludos la saman ludon dufoje. Dum ĉi tiu konstruanta mekanikisto fariĝis sufiĉe populara en tabulludoj hodiaŭ, reenla 1980-aj jaroj ĝi estis sufiĉe nova ideo. Vi devas doni ludon krediton kiam ĝi provas ion novan, kiu estas fakte lerta ideo.

La plej bona parto pri konstruado de la domego estas ke la reguloj por konstrui la domegon estas sufiĉe simplaj. Ĉio, kion vi devas fari, estas kongrui pordojn kaj murojn kun la antaŭa ĉambro, dum vi certigas, ke la nova ĉambro nur iras supren aŭ malsupren unu nivelon. Mi tre ŝatas la malsamajn altecojn de la niveloj, kiuj vivigas la domegon dum vi supreniras kaj malsupreniras nivelojn.

Bedaŭrinde ekster la domegokonstruaĵo, Mansion Mystery ne havas multon alian por proponi. Mystery Mansion estas alia tute averaĝa Milton Bradley rulo kaj movo ludo. Esence vi ludas kartojn kaj ruliĝas la ĵetkubon por moviĝi ĉirkaŭ la domego. Mystery Mansion dependas multe de bonŝanco ĉar ekzistas malmulte da strategio en la ludo. Ludantoj bezonas nur bonŝanci akiri la ĝustajn kartojn por trovi kaj kontroli la ĝustajn trezorojn por gajni la ludon.

Kvankam la aspekto de la domegokonstruado de la ludo estas la plej interesa parto de la ludo, pro kiel la ludo estas agordita, ĝi simple ne estas tiom uzata. Por plej multaj ludoj vi ne aldonos tiom da ĉambroj al la domego. Estas vere neniu kialo vastigi la domegon al pli ol kiel sep ĉambroj. La nura vera kialo por aldoni ĉambrojn al la domego estas aldoni ĉambrojn, kiuj inkluzivas erojn, kiuj ne ekzistas en ĉambroj jam en la domego. Post estas a

Kenneth Moore

Kenneth Moore estas pasia bloganto kun profunda amo por ĉiuj aferoj de videoludado kaj distro. Kun bakalaŭro en Belartoj, Kenneth pasigis jarojn esplorante sian kreivan flankon, okupiĝante pri ĉio de pentrado ĝis kreado. Tamen, lia vera pasio ĉiam estis videoludado. De la plej novaj videoludoj ĝis klasikaj tabulludoj, Kenneth amas lerni ĉion, kion li povas pri ĉiuj specoj de ludoj. Li kreis sian blogon por dividi siajn sciojn kaj provizi komprenemajn recenzojn al aliaj entuziasmuloj kaj hazardaj ludantoj. Kiam li ne ludas aŭ skribas pri ĝi, Kenneth povas esti trovita en sia artstudio, kie li ĝuas miksi amaskomunikilaron kaj eksperimenti kun novaj teknikoj. Li ankaŭ estas fervora vojaĝanto, esplorante novajn cellokojn ĉiun ŝancon kiun li ricevas.