Scotland Yard Board Game Review and Rules

Kenneth Moore 24-06-2023
Kenneth Moore

Gajninto de la 1983 Spiel Des Jahres (Ludo de la Jaro), Scotland Yard havas sufiĉe la genealogion en la tabulludindustrio. Scotland Yard estas unu el la unuaj ludoj se temas pri uzi la mekanikon de ĉiuj krom unu el la ludantoj kunlaborantaj por provi kapti la alian ludanton. Post kiam Scotland Yard estis liberigita, ĉi tiu mekanikisto finis esti uzita en sufiĉe multaj bone rigarditaj tabulludoj, kiuj inkluzivas Clue The Great Museum Caper, The Fury of Dracula, kaj Letters from Whitechapel. Iom antaŭe mi rigardis Cue The Great Museum Caper kaj en tiu recenzo mi menciis, ke mi volis kompari ĝin kun Scotland Yard ĉar la du ludoj havas sufiĉe komune. Scotland Yard ne estas perfekta ludo, sed ĝi meritas multan krediton pro sia originaleco krei amuzan unikan sperton, kiun multaj ludoj poste provis efektivigi.

Kiel Ludi.certa nombro da pentraĵoj antaŭ eskapi. Krom se vi faras ĉi tiun nombron vere alta, estas neverŝajne ke la detektivoj povos kapti la ŝteliston. La batalo inter sinjoro X kaj la detektivoj ŝajnas esti multe pli justa en Scotland Yard. Mi efektive dirus, ke la detektivoj havas etan avantaĝon en la ludo.

Kiel detektivo vi ankaŭ ricevas multe pli da informoj pri la loko de sinjoro X ol la ŝtelisto. En la Granda Muzea Kaporalo vi ricevas informojn pri la loko de la ludanto nur se ludanto aŭ fotilo ekvidas ilin aŭ kiam la ludanto ŝtelas pentraĵon. Se la ŝtelisto estas saĝa vi malofte havos la ŝancon vidi ilin. Kiam ili ŝtelas pentraĵon, ili verŝajne faros ĝin en maniero kie ili jam delonge malaperis antaŭ ol vi povas kapti ilin. Dume Scotland Yard devigas sinjoron X riveli ilian lokon periode dum la ludo. La biletoj kiujn s-ro X uzas ankaŭ povas helpi kunmeti kien ili iris ekde kiam ili laste devis malkaŝi sian lokon.

La unu areo kie mi pensas ke Clue The Great Museum Caper estas pli bona ol Scotland Yard ludas kiel la individua ludanto. Kvankam estas amuze ludi kiel S-ro X, ĝi estas iom limigita, kion vi povas fari en iu ajn turno. Plejofte vi simple malproksimiĝos de la detektivoj, kio signifas, ke la plej multaj movoj estas sufiĉe evidentaj. Estos fojaj tempoj, kie la ludo streĉiĝas dum vi provas ŝteliri preter ladetektivoj sed alie mi dirus ke estas pli amuza ludi kiel la detektivoj. En la Granda Muzeo Kaporo estas pli amuze ludi kiel la ŝtelisto. Ĉi tio estas plejparte ĉar la ŝtelisto havas multe pli da agoj kaj ŝancoj en la ludo. Ĉi tio donas al vi ŝancojn trompi la aliajn ludantojn, kio tenas vin pli investita en la ludo.

Unu el la plej grandaj problemoj kun Scotland Yard estas la fakto, ke la ludanto de Mr. X pasigas la plej grandan parton de la ludo atendante la alian. ludantoj. Kutime estas sufiĉe pli rapide por la sinjoro X-ludanto fari sian movon. Ili povas vidi kie troviĝas ĉiuj aliaj ludantoj kaj tiel povas eltrovi kien ili volas moviĝi sufiĉe rapide. Estas sufiĉe pli da pensado kiam temas pri la detektivoj ĉar ili devas eltrovi kien sinjoro X povus esti moviĝinta kaj tiam eltrovi strategion pri kiel ili movos ĉiujn detektivojn. Ĉar la sinjoro X-ludanto komencas ĉiun rondon, ili devas atendi ke la aliaj kvin detektivoj moviĝus antaŭ ol ili povas ludi denove. La sinjoro X-ludanto povus teorie fari sian movon, foriri dum kelkaj minutoj kaj poste reveni. Se ili farus ĉi tion, ĝi verŝajne ne tiom efikus ilian strategion. Kvankam ĉi tio vundas la ludon, mi vere ne pensas, ke estis io, kion la ludo povus fari por ripari ĝin. Ĝi estas nur unu el tiuj problemoj, kiujn vi devas trakti en ĉi tiu tipo de ludoj.

Alia ebla problemo kunScotland Yard estas, ke sinjoro X aŭ la detektivoj povus esti metitaj en malbonan pozicion nur pro la startlokoj. Mi ne ĝenas la fakton, ke ludantoj hazarde desegnas komencan kahelon, kiu elektas kie ili komencas la ludon. Ĉi tio kutime faras bonan laboron disvastigi la detektivojn kaj sinjoron X do ili ne ĉiuj estas en la sama sekcio de la tabulo por komenci la ludon. Ĝi tamen aldonas iom da bonŝanco al la ludo. En unu ludo, kiun ni ludis, sinjoro X komencis la ludon en sekcio, kiu havis du detektivojn. Ĉi tio igis ĝin sufiĉe facila por la detektivoj ĉirkaŭi sinjoron X kio igis lin esti kaptita sufiĉe rapide. Ĉi tio ne estos problemo plejofte sed estos iuj ludoj, kie S-ro X estos en malavantaĝo ekde la komenco de la ludo.

Ĉar okazis sufiĉe da tempo. malmultaj malsamaj versioj de Scotland Yard faritaj tra la jaroj, la komponentkvalito iom dependos de la versio. La kopio, kiun mi ludis, estis la versio de 1985 de la ludo. La komponantoj por la versio de la ludo (1985) estas sufiĉe averaĝaj por la epoko. La plej multaj el la komponentoj konsistas el la kartonaj biletoj, kiuj estas de deca dikeco sed estas iom obtuzaj. La peonoj estas sufiĉe ĝeneralaj. La kovrilo de loglibro estas tre banala sed mi aprezas, ke la ludo faciligis determini ĉu la nuna rondo estas rondo, kie S-ro X devas malkaŝi sian lokon. Ĝenerale mi ŝatis la ludtabulo ĉar ĝi montras sufiĉe aiom da detalo, kiu teknike ne devis esti inkludita. Estas kelkaj sekcioj de la mapo tamen kie estas iom malfacile vidi la vojojn, kiujn vi povas preni.

Ĉu Vi Aĉetu Scotland Yard?

Scotland Yard eble ne estas tiel bona kiel iuj pli modernaj ludoj sed ĝi meritis la Spiel Des Jahres ke ĝi gajnis ĉar ĝi meritas multan krediton kreante sian propran mini ĝenron. Esence Scotland Yard respondecas pri la ĝenro kie ĉiuj ludantoj devas kunlabori por kapti la alian ludanton. Por tiuj el vi, kiuj neniam antaŭe ludis unu el ĉi tiuj tipoj de ludoj, ĝi estas unika sperto. Scotland Yard sukcesas ĉar ĝi estas alirebla kaj tamen havas sufiĉe da strategio ĉar sorto havas tre malmulte da efiko al la ludo. Kiu ajn flanko faros la plej bonajn movojn, verŝajne gajnos la ludon. Mi pensas, ke la detektivoj havas etan avantaĝon, sed sinjoro X povas facile gajni la ludon, se ili faras la ĝustan movon en la ĝusta tempo por eskapi la detektivojn, kiuj alproksimiĝas. Ludinte Clue The Great Museum Caper antaŭ ol mi dirus, ke Scotland Yard. estas iomete pli bona. Mi amuziĝis kun Scotland Yard kaj nur vere havis du signifajn problemojn kun la ludo. Unue sinjoro X povas iĝi malbonŝanca ekde la komenco, se pluraj detektivoj komenciĝas en la sama areo kiel ili. La pli granda problemo estas, ke sinjoro X ne havas multon por fari en la ludo kaj tiel devas pasigi multe da tempo atendante la detektivon.ludantoj.

Se vi jam posedas unu el la tabulludoj kiuj inspiris Scotland Yard, kiel Fury of Dracula aŭ Letters From Whitechapel, eble ne pagos preni Scotland Yard ĉar ĉi tiuj ludoj esence prenis Scotland Yard kaj plibonigis ĝin. Se la koncepto de ĉiuj ludantoj kunlaborantaj por kapti la alian ludanton ne plaĉas al vi, Scotland Yard ankaŭ eble ne taŭgas por vi. Por homoj, kiuj ne jam havas similan ludon, kiuj ankaŭ ŝatas la koncepton de la ludo, mi forte rekomendus preni Scotland Yard.

Se vi ŝatus aĉeti Scotland Yard, vi povas trovi ĝin interrete: Amazon, eBay.

peono al kiu ili estis origine donitaj. La koloraj buroĵetonoj estas uzataj por indiki al kiuj peonoj apartenas la biletoj. Ĉiu detektiva peono ricevos la jenajn ĵetonojn:
  • 10 taksio
  • 8 buso
  • 4 subtera
  • La ludanto ludanta kiel Mr. . X ricevos la jenajn biletajn biletojn:
    • 4 taksio
    • 3 bus
    • 3 subterajn
    • 5 nigrajn biletbiletojn
    • 2 duoblaj movaj biletoj
  • Ĉiu ludanto/detektiva peono elektas startkarton. Ĉiu detektiva peono estas metita sur la respondan lokon sur la ludtabulo. S-ro X komencos sur la spaco responda al la karto kiun ili tiras sed ili konservas sian lokon kaŝita de la aliaj ludantoj.

    Ĉi tiu ludanto tiris la 29-karton do ilia peono komenciĝos sur la spaco 29.

  • La ludanto ludanta kiel sinjoro X komencos la ludon.
  • Movado

    Je la vico de ludanto ili ludos unu el siaj biletoj por uzi veturilon. Por uzi formon de transporto ĝi devas esti havebla en ilia nuna loko, kiu estas indikita per la koloroj sur la numero de ilia nuna loko. La detektivludantoj kaj sinjoro X povas uzi tri malsamajn formojn de movado.

    • Taksio: Kiam vi uzas taksion la ludanto povas sekvi unu el la flavaj linioj de sia nuna loko ĝis najbara loko.

      Ĉi tiu ludanto ludis taksian biletkarton. Ili povas movi sian peonon de spaco 159 al spaco 188, 172, 142, 143, aŭ160.

    • Buso: La buso permesas al ludanto moviĝi al alia loko, kiu estas ligita al sia nuna loko per verda linio.

      La ludanto komencis la ŝalti spacon 159. Uzante busĵetonon ili povas moviĝi al spaco 187, 142, 135, 161 aŭ 199.

    • Subtera: Kiam oni uzas la spacon 187, 142, 135, 161 aŭ 199. subtere la ludanto povas moviĝi al najbara loko ligita al ilia nuna loko per ruĝa punktlinio.

      La ludanto komencis sian vicon sur spaco 159. Per uzado de subtera ĵetono ili povas moviĝi al spaco 140, 89 aŭ 185.

    Kiam movas kelkajn regulojn devas esti sekvis:

    • Vi povas nur movi al la sekva haltejo de via elektita transportmaniero. Vi ne povas preterpasi halton kaj movi al la sekva loko sur itinero.
    • Vi ne povas elekti resti sur via nuna loko anstataŭ moviĝi. Vi devas movi en ĉiu turno.
    • Detektiva peono ne povas halti sur spaco okupita de alia detektiva peono. Se sinjoro X moviĝas al spaco okupita de detektiva peono, ili tuj perdas la ludon.

    Post kiam ludanto moviĝis, ludo pasas al la sekva ludanto dekstrume.

    Sinjoro. . Vico de X

    Je la vico de S-ro X la ludanto reganta lin rigardos la tabulon kaj determinos kien ili movos lin. La celo de la sinjoro X-ludanto estas eviti la detektivajn peonojn. Male al la detektivoj kiuj indikas sian nunan lokon movante siajn peonojn sur la ludtabulo, la sinjoro X-ludanto skribosmalsupren la nombron por ilia nova loko.

    S-ro. X decidis moviĝi al spaco 154 je sia unua vico.

    Ili tiam kovros la numeron per la bileto por la formo de transportado kiun ili uzis. Ĉi tio estas farita por montri al la detektivoj kian tipon de transporto uzis S-ro X.

    S-ro. X uzis taksiobileton por movi sian unuan turnon.

    Okaze sinjoro X devos malkaŝi sian lokon al la detektivoj (konata kiel surfacing). Post la 3-a, 8-a, 13-a, 18-a kaj 24-a movo de S-ro X la ludanto ludanta kiel S-ro X devas meti sian peonon sur la ludtabulo por indiki sian nunan lokon. En ilia sekva vico la ludanto de S-ro X povas forigi la peonon de la ludtabulo ĉar ili nun estas sur malsama spaco.

    Sro. X devas malkaŝi sian lokon post sia lasta movo. La peono de Mr. X estas metita sur la ludtabulo.

    Por helpi sinjoron X eskapi de la detektivoj, li havas aliron al kelkaj specialaj movoj.

    La sinjoro X-ludanto ricevos du. duoblaj movaj ĵetonoj. Kiam duobla movĵetono estas ludita la ludanto povas ludi du transportbiletojn kaj tiel moviĝi du fojojn antaŭ ol la resto de la ludantoj povas moviĝi. La ludanto povas aŭ uzi la saman reĝimon de transportado dufoje aŭ ili povis uzi malsamajn formojn de transportado. La ludanto registras tiujn du movojn same kiel ili registras normalan movon. Se ludanto devas ekaperi post unu el iliaj movoj, ili devas certigi, ke ili malkaŝasilia loko post la ĝusta movado. Post fari ambaŭ movojn la ludanto forĵetas la duoblan movon kiun ili uzis.

    Ĉi tiu ludanto ludis unu el iliaj 2x-pecoj tiel ke ili ekmoviĝos dufoje antaŭ ol la detektivoj denove moviĝos.

    S-ro. X ankaŭ ricevas kvin nigrajn biletojn komence de la ludo. Tiuj ĉi biletoj povas funkcii kiel ajna speco de transportbileto sed ili kaŝas de la detektivoj kian transportformon estis uzata.

    Sro. X ludis nigran bileton por kaŝi ilian movon por ĉi tiu turno.

    Nigraj biletoj ankaŭ povas esti uzataj por moviĝi inter du el la urboj ligitaj kun nigra linio sur la rivero.

    Mr. X estas nuntempe sur la spaco 157. Ili povas uzi nigran bileton por moviĝi sur la rivero al la spaco 115.

    La vico de detektivo

    La vico de detektivo ili povas interkonsiliĝi kun la aliaj detektivoj por elpensi strategio por kapti sinjoron X. La ludanto elektas kien ili volas movi sian peonon poste. Ili pagas la respondan biletkarton al la ludanto de sinjoro X kaj movas sian peonon al ĝia nova loko.

    Se detektivo iam restus en loko kaj ne havu bileton, kiun ili povas uzi por forlasi la lokon. , tiu detektivo ne plu moviĝas en la ludo. La peono restos sur sia nuna loko dum la resto de la ludo.

    Ludofino

    La ludo povas finiĝi en unu el du manieroj.

    Se unu el la detektivoj moviĝas al la spaco kiun sinjoro Xnuntempe okupas aŭ sinjoro X moviĝas al spaco okupita de detektivo, la ludo tuj finiĝas. La sinjoro X-ludanto metas sian peonon sur la ludtabulo por riveli ilian lokon. Ĉiuj detektivoj gajnas la ludon kaj la ludanto de S-ro X perdas.

    La purpura ludanto alteriĝis sur la spacon sur kiu estis S-ro X. Sinjoro X estis kaptita do la ludantoj gajnis la ludon.

    Se ĉiuj detektivoj elĉerpis biletojn (post 24 raŭndoj estis luditaj) aŭ ne havas biletojn, kiujn ili povas uzi por foriri. ilia nuna loko, S-ro X venkas ĉar neniu el la detektivoj povas moviĝi al sia loko.

    Sro. X povis travivi tra la 24-a raŭndo do ili gajnis la ludon.

    Miaj Pensoj pri Scotland Yard

    Mi dirus, ke plej multaj homoj verŝajne neniam antaŭe ludis ludon kiel Scotland Yard. Scotland Yard estis vere unika por sia tempo ĉar ĝi esence helpis krei la ĝenron kie ĉiuj krom unu el la ludantoj devas kunlabori por kapti la alian ludanton. Ĉi tio pruvis esti populara mekanikisto, ĉar ĝi estis uzata de pluraj aliaj vere popularaj tabulludoj tra la jaroj. Se vi neniam antaŭe ludis unu el ĉi tiuj tipoj de ludoj, estas iom malfacile plene klarigi kiel ĝi sentas ludi la ludon.

    Esence Scotland Yard sentas giganta ludo de Kato kaj Muso. Unu ludanto ludas kiel la muso (Mr. X) dum la resto de la aliaj ludantoj ludas kiel katoj (detektivoj)provante kapti ilin. Ludantoj ludas kahelojn en ordo moviĝi de spaco al spaco. Sinjoro X provas eviti kapton dum la aliaj ludantoj provas ĉirkaŭi lin por ke li ne povu eskapi. Sinjoro X kutime akiras konservi iliajn movojn kaŝitaj sed foje devos riveli ilian lokon. Ĉe ĉi tiu punkto la detektivoj devas analizi kiujn formojn de transportado sinjoro X uzis por malvastigi kien li povus esti iri. Fine la detektivoj verŝajne komencos alproksimiĝi al s-ro X, do s-ro X devas provi trovi manieron preterpasi ilin por pluvivi sufiĉe longe por gajni la ludon.

    Kvankam ne perfekte. Mi pensas, ke Scotland Yard estas bona ludo kaj meritas multan krediton por inspiri plurajn aliajn karajn ludojn. Mi pensas, ke la ludo funkcias bone pro kelkaj kialoj.

    Unuavide eble ne aspektas, ke la ludo estas multe. Ludantoj laŭvice ludas biletojn por moviĝi al malsamaj lokoj sur la tabulo. Ĉi tio estas esence la sola mekanikisto en la ludo. Ĉar ĉi tio estas ĉio, kio estas al la ludo, estas fakte sufiĉe facile preni kaj ludi Scotland Yard. La ludo havas rekomenditan aĝon de 10+ sed mi pensas, ke infanoj iom pli junaj ne devus havi tro da problemoj kun la ludo. Ili eble ne plene ricevas la strategion, sed ili ne havu problemojn kun la reala ludado. Ĉi tiu simpleco ankaŭ faras Scotland Yard sufiĉe simpla, ke vi povas ludi ĝin kun homoj kiuj kutime nurludi ludojn kiel Monopoly.

    Povas esti simple ludi sed Scotland Yard havas multe da strategio kaŝita sub la surfaco. La sorto ne ludas grandan rolon en la ludo. Krom hazarde desegni vian komencan spacon (pli pri tio poste) kaj nur havi la detektivojn bone diveni la lokon de sinjoro X, la ludo ne dependas de sorto. La ludantoj, kiuj plej bone ludas la ludon, verŝajne gajnos la ludon. Sinjoro X havas la avantaĝon de havi iliajn movojn kaŝitaj plej de la tempo dum la detektivoj havas la avantaĝon de nombroj. Povi eltrovi kion la alia flanko planas povas doni al vi grandan avantaĝon en la ludo.

    Mi pensas, ke la plej bona afero pri Scotland Yard tamen estas, ke ĝi estas tiel unika sperto. Dum ekzistas iuj aliaj ludoj, kiuj reproduktis multon de tio, kion faris Scotland Yard (Fury of Dracula kaj Letter From Whitechapel precipe), Scotland Yard meritas krediton por esti la unua ludo elpensi la ideon. Tial mi opinias, ke ĝi bone meritis la Spiel Des Jahres de 1983. Se vi neniam provis unu el ĉi tiuj tipoj de ludoj antaŭ ol vi vere devus, ĉar ĝi estas male al iu ajn alia tabulludo kiun vi iam ludis.

    Plej multaj tabulludoj havas sufiĉe fiksitan tempolimon sed la longo de Scotland Yard povas varii. sufiĉe. Ĉio dependas ĉu la detektivoj povas kapti sinjoron X kaj kiom rapide ili povas fari ĝin. Ludoj povus preni 15minutojn se la detektivoj rapide kaptos sinjoron X aŭ ili povus daŭri ĝis unu horo. La longeco ankaŭ dependos de kiom longe la detektivoj diskutas siajn elektojn. Kvankam kutime ne devus preni tro longe por ekscii, kion vi volas fari en aparta turno, la ludo estas susceptible al analiza paralizo. Iuj homoj volas analizi ĉiun eblon, sed por daŭrigi la ludon ili devas esti pretaj akcepti neperfektan decidon. Ĉi tio igos la ludon moviĝi pli rapide kaj tiel esti pli ĝuebla por ĉiuj ludantoj.

    Kiel mi menciis pli frue antaŭ iom da tempo, mi rigardis Clue The Great Museum Caper. Dum la du ludoj ne estas precize samaj, estas sufiĉe evidente, ke The Great Museum Caper inspiriĝis el Scotland Yard. El la du ludoj mi dirus, ke Scotland Yard estas iomete pli bona kvankam ambaŭ estas bonaj ludoj kaj ĉiu havas siajn proprajn pozitivojn kaj negativajn.

    Mi pensas, ke la areo kie Scotland Yard estas signife pli bona ol Clue The Great Museum Caper. estas la fakto, ke ĝi donas al la detektivoj justan ŝancon venki en la ludo. En Clue The Great Museum Caper kiam ajn vi estas ekvidita, vi povas simple kuri al unu el la fenestroj kaj eskapi. En Scotland Yard vi devas daŭrigi ludi kaj efektive provi eskapi de la aliaj ludantoj kaj kaŝiĝi reen. Vi povas efektivigi doman regulon en The Great Museum Caper por devigi la ludanton ŝteli

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore estas pasia bloganto kun profunda amo por ĉiuj aferoj de videoludado kaj distro. Kun bakalaŭro en Belartoj, Kenneth pasigis jarojn esplorante sian kreivan flankon, okupiĝante pri ĉio de pentrado ĝis kreado. Tamen, lia vera pasio ĉiam estis videoludado. De la plej novaj videoludoj ĝis klasikaj tabulludoj, Kenneth amas lerni ĉion, kion li povas pri ĉiuj specoj de ludoj. Li kreis sian blogon por dividi siajn sciojn kaj provizi komprenemajn recenzojn al aliaj entuziasmuloj kaj hazardaj ludantoj. Kiam li ne ludas aŭ skribas pri ĝi, Kenneth povas esti trovita en sia artstudio, kie li ĝuas miksi amaskomunikilaron kaj eksperimenti kun novaj teknikoj. Li ankaŭ estas fervora vojaĝanto, esplorante novajn cellokojn ĉiun ŝancon kiun li ricevas.