Clue The Great Museum Caper Revisión e regras do xogo de mesa

Kenneth Moore 01-08-2023
Kenneth Moore

Creado por primeira vez en 1949, o Clue orixinal é probablemente o xogo de mesa de dedución máis coñecido de todos os tempos. Debido á súa popularidade, o xogo tivo bastantes spin-off diferentes creados ao longo dos anos. Un dos xogos derivados máis populares de Clue é o xogo de hoxe Clue The Great Museum Caper. Neste xogo xa non estás tentando atopar un asasino, senón que estás tentando capturar a un ladrón no proceso de roubar un museo. O xogo é un xogo cooperativo no que un xogador xoga como o ladrón e o resto dos xogadores intentan capturalos. Pista The Great Museum Caper consegue crear unha experiencia única que, desafortunadamente, vai ser máis agradable para algúns xogadores que para outros.

Como xogarpasará máis tempo no museo, aumentando as probabilidades de que un dos xogadores se atope con eles aleatoriamente, pero tamén limita a cantidade de información que recibirán os demais xogadores. Se podes desactivar todas as cámaras, os demais xogadores terán dificultades para obter información significativa a non ser que teñan sorte e te vexan cos seus propios peóns. Para dificultar aínda máis aos xogadores determinar a súa posición, un xogador pasivo pode escoller pasar algunhas quendas intentando ocultar a súa localización despois de roubar un cadro en lugar de simplemente moverse directamente ao seguinte cadro.

Imos agora pasar á seguinte imaxe. o papel de detective. Dos dous papeis diría que o de detective depende moito máis da dedución. Aínda que terás varios xogadores traballando xuntos, nunca terán toda a información que necesitan para coñecer a localización exacta do ladrón. Estes xogadores deben traballar xuntos utilizando a información recollida a través das pinturas roubadas e as súas accións especiais para reducir onde podería estar o ladrón. É probable que os xogadores queiran estenderse para poder cubrir o máximo posible do museo, o que lles permite ver máis áreas e facilita a captura do ladrón cando os descubran.

Aínda que poderías usar a dedución. para ter unha idea xeral de onde podería estar o ladrón, os detectives aínda teñen que confiar na sorte para que os axude. A zona onde a sorteo que máis entra en xogo é coas accións especiais. As dúas mellores accións especiais son probablemente a exploración e os detectores de movemento. A capacidade de exploración é poderosa xa que permite aos xogadores ver moitas áreas diferentes do museo. Se unha ou máis das cámaras captan ao ladrón, pode darlle aos detectives moita información da que saír. A habilidade do detector de movemento pode ser moi poderosa xa que indicará aos xogadores a sala exacta na que se atopa o ladrón. Despois, os xogadores poden comezar a restrinxir a súa busca a esa zona do museo durante os próximos dous turnos. Como ladrón, é unha decisión moi difícil determinar cando usar as túas dúas oportunidades para negarte a dicirlle aos outros xogadores en que cuarto estás. captura.

Na maioría das situacións é a peor habilidade especial pero a habilidade dos ollos é fundamental para que os detectives deteñan ao ladrón. Aínda que os detectives poden acabar aterrando ao azar no espazo no que está o ladrón, o máis probable é que teñas que localizar o ladrón cun dos detectives para gañar o xogo. Unha vez que o ladrón é detectado é bastante máis fácil capturalos. Aínda que o ladrón se moverá con máis frecuencia, todos os detectives poden traballar xuntos para atrapar ao ladrón. Os xogadores tamén teñen a capacidade de mover máis espazos, o que o faimáis fácil para eles poñerse ao día. Unha vez que se revela a localización do ladrón, en xeral é unha boa idea que o ladrón intente escapar o máis rápido posible, xa que, en caso contrario, finalmente serán capturados.

Aínda que o papel de detective ten algunhas mecánicas de dedución interesantes, o problema con ven de que os detectives normalmente non teñen información suficiente para seguir. Este tipo prexudica a experiencia destes xogadores xa que basicamente están adiviñando durante a maior parte do xogo. Aínda que o ladrón ten que traballar só, aínda teñen unha vantaxe bastante grande na miña opinión. A menos que o ladrón sexa excesivamente agresivo ou os detectives teñan sorte, é bastante fácil para o ladrón saír da zona na que todos os xogadores pensan que están. Se o ladrón é realmente pasivo, os detectives basicamente terán que ter sorte. para atrapalos. Aínda que non xoguei o xogo o suficiente para verificar isto, diría que o ladrón vai gañar a maioría das partidas/roldas.

Sendo o papel de ladrón un pouco máis agradable que o de detective, os xogadores probablemente prefira xogar como o ladrón antes que como un dos detectives. Isto leva a algunhas boas e malas noticias. A mellor forma de xogar é que cada un dos xogadores xogue como ladrón unha vez e despois os xogadores comparen o número de cadros roubados para determinar o gañador final. Esta é a forma preferida de xogarxa que dá a todos os xogadores a oportunidade de ser o ladrón e iguala o feito de que o papel de ladrón é un pouco máis sinxelo.

O problema é que pode levar bastante tempo xogar o xogo. tres ou catro veces para que todos os xogadores teñan a oportunidade de ser o ladrón. Cada rolda pode ter unha lonxitude bastante variable. Un ladrón podería literalmente ser atrapado en minutos. A maioría das veces, aínda que cada rolda probablemente levará polo menos 20-30 minutos. Con catro xogadores, isto significa que o xogo levará polo menos unha hora e probablemente pode tardar máis de hora e media.

Se queres un xogo máis curto, terás que xogar con só un dos xogadores que teña a oportunidade. ser o ladrón. Isto probablemente fará que o ladrón teña unha boa oportunidade de gañar a partida a menos que engadas algunhas regras da casa para dificultar o xogo. As instrucións recomendan obrigar ao ladrón a roubar polo menos tres cadros antes de que poidan escapar. Isto é imprescindible e pode ser unha boa idea elevalo aínda máis alto, xa que, se non, será moi fácil para o ladrón escapar. De feito, teño curiosidade por saber como xogaría o xogo con máis xogadores. O xogo só recomenda catro xogadores pero ten compoñentes suficientes para soportar máis. Máis xogadores farían máis doado atrapar ao ladrón, pero tamén facilitaría ao ladrón evadir a detectives individuais xa que pasaría máis tempo antes de que puidesen levar outro.quenda.

Finalmente diría que os compoñentes son agradables na súa maioría. O taboleiro de xogos 3D é o máis notable e ten un aspecto moi bonito. Os outros compoñentes tamén son bastante bos. Para un xogo de Parker Brothers realmente non te podes queixar dos compoñentes. Teño que admitir que non me encanta que o xogo requira o uso dun marcador. Aínda que o xogo dáche moitas follas, será unha molestia cando te quedes sen follas. Tamén se fai un pouco difícil rastrexar o teu camiño na plataforma de trazado se acabas facendo moito retroceso. A maior queixa que teño cos compoñentes é só o tamaño da caixa. Pista The Great Museum Caper está lonxe de ser unha caixa pequena. Aínda que a caixa ía ter que ser bastante grande para adaptarse ao taboleiro, creo que a caixa podería ser polo menos un 20-30% máis pequena do que é. Para as persoas conscientes do espazo, o tamaño da caixa pode desactivalos.

Deberías mercar Clue The Great Museum Caper?

Clue The Great Museum Caper pode compartir moi pouco en común con Clue, pero segue sendo un xogo moi sólido. En lugar de Clue, o xogo ten moito máis en común con Scotland Yard e Fury of Dracula, xa que un xogador móvese en segredo polo taboleiro mentres os outros traballan xuntos para tentar atopalos. Aínda que o papel do ladrón é bastante sinxelo, hai algo satisfactorio en pasar a escondidas aos outros xogadores mentres elesbusca noutra parte do museo. Aínda que o papel de detective depende de bastante dedución, aínda hai bastante confianza na sorte. Xeralmente o ladrón ten a vantaxe no xogo porque os detectives raramente obteñen información suficiente para atrapalos sen ter sorte. Se o tempo o permite, recomendo encarecidamente xogar ao xogo para que cada xogador teña a oportunidade de ser o ladrón.

Pista The Great Museum Caper é interesante porque son realmente dous xogos únicos. O papel de ladrón é bastante satisfactorio mentres que o papel de detective é algo decepcionante debido á falta de información. A miña valoración final reflicte os dous roles diferentes. O papel de ladrón probablemente sexa digno dun 3,5 a un 4, mentres que o papel de detective é máis digno dun 2,5 a un 3. Como pasarás máis tempo como detective, acabei pasando ao extremo inferior do rango para a final. puntuación.

Se estás buscando outro xogo que xogue igual que Clue, pode que che decepcione Clue The Great Museum Caper. Se xa tes Scotland Yard ou Fury of Dracula e Clue The Great Museum Caper soa demasiado semellante na túa opinión, probablemente non paga a pena. Se a premisa parece intrigante, creo que che gustará o xogo aínda que quizais queiras consultar algunhas regras da casa para equilibrar os dous papeis.

Se queres comprar Clue The Great Museum Caper, podes atoparen liña: Amazon, eBay

as localizacións dos nove cadros. Os xogadores deben poñer polo menos un cadro en cada sala principal. Non poden poñer un cadro na sala de enerxía nin nun dos corredores. As pinturas tampouco se poden colocar diante dunha fiestra ou dunha porta.
  • Os xogadores poden colocar as cámaras en calquera espazo que non conteña un cadro. As cámaras poden ver calquera espazo en liña recta desde cada lado da cámara que non estea bloqueado por unha parede.
  • Finalmente, cada xogador escolle un peón de personaxe e pode colocalo en calquera espazo que non conteña un peón. pintura.
  • O xogador ladrón ten que facer o seguinte:

    • Configurar o escudo do ladrón e colocar o seu bloque de trazado do ladrón. detrás del. Xire o taboleiro de xogo para que sexa máis fácil para o ladrón aliñar os espazos do taboleiro cos espazos do seu bloque de trazado de ladróns.
    • Coloque unha "x" en cada espazo do seu bloque de trazado que conteña unha pintura. Marca cada cámara cun número dentro dun círculo.
    • O ladrón escolle a fiestra ou porta que utilizará para entrar no museo e escribe unha “E” no espazo.

    Xogando o xogo

    Na orde de quendas do xogo alternarase do seguinte xeito: ladrón, primeiro xogador, ladrón, segundo xogador, etc.

    Accións do ladrón

    Un ladrón comeza a súa quenda. ao desprazarse entre un e tres espazos. Poden moverse en calquera dirección excepto en diagonal. Todo o movemento está rexistrado na almofada do ladrón. O xogador pode moverse acalquera espazo e sinala cun punto o punto final.

    Cando o ladrón remata a súa quenda nun espazo de pintura rodea o cadro para indicar que o roubou. No seu seguinte turno moverán a súa peza de xogo e despois retirarán o cadro do taboleiro para indicar que foi roubado.

    Este xogador caeu nun dos cadros. Roubaron o cadro que eliminarán despois de moverse no seu seguinte turno.

    Cando o ladrón remata a súa quenda nunha cámara de vídeo, desconecta a cámara. Tacha a cámara da túa almofada. O ladrón non ten que revelar que unha cámara está desconectada ata que sexa revelada por unha das accións do outro xogador.

    Na súa quenda anterior, o ladrón roubou o cadro da esquina para que o saquen. do taboleiro despois de que se mudaran. Dado que o ladrón se move ao espazo da cámara, desactiva a cámara.

    Se o ladrón remata a súa quenda no espazo "P", pode desconectar a alimentación. Isto desactiva todas as cámaras e os detectores de movemento. O ladrón non ten que revelar que a alimentación está apagada ata que un dos personaxes intenta utilizar unha cámara ou o detector de movemento. Un dos outros xogadores terá que moverse ao espazo "P" para volver a conectar a enerxía.

    Se o ladrón está no espazo indicado polo peón gris, apagará o poder para o museo.

    Se ao final da quenda dun xogador, un deos personaxes están no mesmo espazo que o ladrón, o ladrón é capturado e o xogo/ronda remata.

    Accións de detectives

    Na quenda dun xogador detective tirarán os dous dados. O dado número determina cantos espazos poden mover o seu peón. O outro dado determina que acción especial pode realizar o xogador. O xogador pode escoller que dado quere usar primeiro.

    Cando se move un xogador segue estas regras. O xogador pode moverse en calquera dirección excepto en diagonal. O xogador pode moverse ata o número que tirou pero non ten que mover toda a súa tirada. Un xogador nunca pode aterrar nun espazo que conteña un cadro.

    Este xogador sacou un catro para que poida mover a súa peza de xogo ata catro espazos.

    O dado especial dá o xogador unha das tres accións especiais diferentes.

    Ollo : cando un xogador fai rodar o símbolo do ollo pode realizar unha de dúas accións.

    1. Escolle unha cámara. Pregúntalle ao ladrón se a cámara escollida aínda funciona. Se a cámara estaba desactivada, retire a cámara do taboleiro. Se a enerxía estaba desactivada, o ladrón ten que dicirlle ao xogador este feito. Se a cámara está funcionando, o ladrón ten que dicirlle ao xogador se a cámara escollida pode velos. Unha cámara pode ver en liña recta nas catro direccións pero está bloqueada polas paredes. Se a cámara pode ver ao ladrón, téñeno que dicir ao xogador pero non teñen que mostrar ondeo ladrón está localizado.

      Se o ladrón estivese no lugar indicado polo peón gris, a cámara 2 podería velos.

    2. O xogador pode preguntar se o seu peón pode ver ao ladrón. Un xogador pode ver en liña recta nas catro direccións pero non en diagonal. Se o xogador pode ver o ladrón, o ladrón ten que revelar a súa localización colocando o peón gris no taboleiro de xogo. O ladrón amosará os seus movementos no taboleiro de xogo durante o resto do xogo.

      O xogador verde escolleu usar a súa acción especial para ver se pode ver o ladrón. O ladrón estaba na súa liña de visión polo que o ladrón ten que colocar o seu peón no taboleiro de xogo.

    Escanear : O O xogador pregúntalle ao ladrón se todas as cámaras seguen funcionando. Se unha ou máis das cámaras foi desactivada, o ladrón elimínaas do taboleiro de xogo. Se a enerxía está cortada, o ladrón ten que dicirllo ao xogador. O ladrón entón ten que revelar se algunha das cámaras que traballan pode velos. Se unha cámara pode velos, o ladrón debe revelar os números de calquera cámara que os poida ver.

    Se o ladrón estivese no espazo indicado polo peón gris, ambas as cámaras tres e cinco poderían ver o ladrón.

    Detectores de movemento : o xogador pregúntalle ao ladrón a cor da habitación na que se atopa actualmente. O xogador pode optar por revelar o cor da sala na que están ou poden negarse a responder.Se o ladrón decide non responder, debe tachar unha das "M" do seu bloc de ladróns. Unha vez que ambos foron tachados, o xogador ten que responder en que cuarto está para o resto do xogo.

    Se o ladrón estaba na sala indicada polo peón gris terá dúas opcións. Poden dicirlles aos xogadores que están na sala marrón/bronceado ou poden optar por utilizar unha das dúas veces que poden negarse a responder á pregunta.

    A fuga

    O o ladrón pode optar por escapar do museo en calquera momento. Se os xogadores só xogan un xogo, recoméndase que o ladrón intente roubar polo menos tres cadros. É probable que o ladrón queira tentar escapar unha vez que teña que colocar o seu peón no taboleiro de xogo.

    Para escapar, o ladrón ten que moverse a un lugar diante dunha das fiestras ou portas. Despois dan a volta á pechadura. Se a pechadura ten unha "L", a porta/xanela está pechada e o ladrón ten que probar con outra fiestra/porta.

    O ladrón tentou escapar por esta ventá. Dado que a fiestra está pechada, o ladrón terá que tentar escapar por unha saída diferente.

    Se a pechadura ten unha "O", o ladrón escapou e gañou a partida/rolda.

    O ladrón intentou escapar por esta fiestra. Dado que a pechadura ten unha "O", o ladrón escapou do museo.

    Se un dos xogadores aterra no espazo que oo ladrón está activado, capturaron ao ladrón e os personaxes gañan a rolda/xogo.

    Ver tamén: Ka-Blab! Xogo de mesa de festa: regras e instrucións para xogar

    O xogador amarelo aterrou no mesmo espazo que o ladrón. O xogador amarelo capturou ao ladrón polo que o seu equipo gañou a partida.

    Se os xogadores optan por deixar que cada xogador sexa o ladrón unha vez, o seguinte xoga a súa quenda como ladrón. Despois de que todos os xogadores fosen ladróns unha vez, o xogador que roubou máis cadros gaña a partida.

    Este ladrón puido roubar catro cadros do museo antes de escapar. Se ningún dos xogadores roubou máis ou o mesmo número de pinturas, este xogador gañou a partida.

    Os meus pensamentos sobre Clue The Great Museum Caper

    Antes de entrar no xogo quero falar rapidamente sobre o tema do xogo. Basicamente, creo que o tema Clue pegouse en Clue The Great Museum Caper para tentar sacar proveito do xogo orixinal para vender máis copias do xogo. Cando rompes o xogo, só comparte un par de cousas en común con Clue. As semellanzas máis evidentes son o nome e os personaxes. Estes son só cosméticos xa que non teñen ningún impacto no xogo real. A única outra cousa que comparten os dous xogos é que ambos son xogos de dedución onde os xogadores teñen que deducir un segredo con só información limitada. Aínda que os dous xogos están no mesmo xénero, ambos xogan de forma bastante diferente.

    Clue The GreatMuseum Caper é un xogo interesante xa que é un xogo semi-cooperativo. Todos os xogadores menos un teñen que traballar xuntos para deter o outro xogador. Sempre fun un gran fan dos xogos cooperativos, xa que hai algo convincente en xogar cos outros xogadores intentando gañar xuntos. Aínda que a maioría dos xogos cooperativos teñen os xogadores xogando contra o propio xogo, hai algúns xogos como Clue The Great Museum Caper onde todos os xogadores xogan contra un dos outros xogadores.

    Se nunca xogaches a Clue The Great Museum Caper antes aínda pode parecer familiar, xa que en realidade comparte moito en común con outros xogos de mesa. Aínda que non é exactamente o mesmo, Scotland Yard e Fury of Dracula (1987) comparten moito en común con Clue The Great Museum Caper. Todos estes xogos comparten a mecánica na que un xogador actúa só en segredo mentres os outros intentan traballar xuntos para capturalos. Hai bastantes anos que non xogo a Scotland Yard, pero polo que recordo, o xogo ten moito en común con Clue The Great Museum Caper. Se che gusta algún destes xogos, creo que tamén che gustará Clue The Great Museum Caper.

    Neste momento creo que o mellor é desglosar os dous papeis por separado xa que son bastante diferentes entre si. .

    Empecemos polo papel do ladrón. Dos dous papeis creo que é bastantemáis agradable xogando como o ladrón que como un dos detectives. Aínda que en realidade creo que hai máis estratexia por parte dos detectives, creo que xogar ao ladrón é máis agradable. A razón pola que o papel de ladrón funciona tan ben é que é divertido coñecer información da que non coñecen os outros xogadores. É sorprendentemente satisfactorio facer que os xogadores pensen que estás nunha parte do museo e que logo se deslicen directamente a outra parte do museo.

    En canto á estratexia para o ladrón, principalmente redúcese a se queres xogar de forma agresiva ou pasiva. Un xogador pode ser agresivo e sacar un montón de pinturas rapidamente, o que lle permite escapar máis rápido do museo. Ao ser agresivo, chamas moito máis a atención sobre as túas accións, o que lles proporciona aos outros xogadores moita máis información que poden usar para rastrexar a túa localización. Xogando de forma agresiva podes diminuír o tempo que teñen os xogadores para atraparte, pero fai que sexa un pouco máis fácil que os xogadores te atopen en calquera quenda.

    Por outra banda, poderías xogar máis. pasivamente. Aínda que pode non ser tan emocionante, xogar de forma pasiva reduce moito a cantidade de información que reciben os demais xogadores. En lugar de ir tras as pinturas de inmediato, un xogador podería tentar desconectar tantas cámaras como sexa posible. Isto significa que o xogador

    Ver tamén: Como xogar ao xogo de cartas UNO Triple Play (regras e instrucións)

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.