Codenames Pictures Revisión e regras do xogo de mesa

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Hai aproximadamente un ano boteille unha ollada ao xogo de festa Codenames. Codenames foi creado orixinalmente en 2015 por Vlaada Chváti. O xogo tivo tanto éxito que finalmente gañou o Spiel Des Jahres de 2016 (xogo do ano). Aínda que sabía que me ía gustar Codenames, sorprendeume verdadeiramente que o xogo atopase dalgún xeito o xeito de superar as miñas xa altas expectativas. Neste momento xoguei a uns 800 xogos de mesa diferentes e tería que dicir que Codenames é probablemente un dos meus cinco xogos de mesa favoritos de todos os tempos. Ese é un eloxio na miña opinión. Aínda que non é perfecto, Codenames está o máis próximo a un xogo perfecto que poderías atopar. Gustoume tanto Codenames que rapidamente comprobei a versión para dous xogadores do xogo, Codenames Duet. Hoxe estou a ver outro dos xogos derivados, Codenames Pictures. O título é bastante explicativo xa que o xogo é basicamente Codenames onde as tarxetas de palabras foron substituídas por imaxes. Codenames Pictures é outro xogo de festa fantástico da alineación de Codenames que é moi divertido pero que non alcanza o nivel do xogo orixinal.

Ver tamén: 5 Revisión do xogo de cartas AliveComo xogartendes a enfatizar cousas diferentes. En lugar de só pensar nunha pista que combinaría un montón de palabras xuntas, cómpre analizar imaxes para tentar atopar unha forza de conexión. Isto significa que cada xogo enfatiza diferentes habilidades. É probable que os xogadores que sexan bos no xogo orixinal tamén sexan bos en Codenames Pictures. Os xogadores que loitaron co xogo de palabras do xogo orixinal poderían ser mellores coas imaxes de Codenames Pictures.

Como os Codenames orixinais, Codenames Pictures é un gran xogo de festa. Encantoume xogar ao xogo e a adición das imaxes engadiu máis ao xogo do que esperaba. Aínda que me gustou moito Codenames Pictures, non creo que sexa tan bo como o xogo orixinal. Os dous xogos están bastante parecidos, pero se tivese que escoller entre eles, a maioría das veces acabaría escollendo o xogo orixinal. Non creo que isto sexa o mesmo para todos os xogadores. As persoas que son máis visuais poden preferir Codenames Pictures ao xogo orixinal.

Creo que o principal motivo polo que preferín o xogo orixinal foi a idea de que era máis fácil crear pistas que se aplicasen a varias cartas. Unha das partes máis satisfactorias de Codenames é cando podes completar con éxito unha pista que che dá catro ou máis cartas nunha quenda. Quizais tivemos mala sorte coas imaxes que se debuxaron, pero é moito máis difícil de crearpistas que funcionan con varias cartas en Codenames Pictures. Nos Codenames orixinais normalmente podería dar unha pista que se aplicase a tres ou máis das cartas cun par de pistas máis pequenas que se dan ao final do xogo. En Codenames Pictures a maioría das pistas acabaron aplicándose só a dúas das imaxes. Tamén había pistas ao final do xogo que só se aplicaban a unha carta. Como atopar pistas que se apliquen a varias cartas é unha das mellores cousas do xogo orixinal, foi un pouco decepcionante que isto non fose tan frecuente en Codenames Pictures.

O outro problema principal que tiven con Codenames Pictures sobre o xogo orixinal foi a idea de que o xogo por algún motivo decidiu facer a grella do xogo un 5 x 4 fronte ao 5 x 5 do xogo orixinal. Sinceramente non entendo esta decisión. Codenames non é un xogo longo xa que a maioría dos xogos só deberían levar uns 15 minutos. Polo tanto, non sei por que se eliminou a fila xa que non puido ser por tempo. Non me gusta a fila que falta porque creo que é un factor que contribúe a que sexa máis difícil atopar pistas que se apliquen a máis de dúas cartas. Persoalmente, recomendaría xogar ao xogo coa reixa 5 x 5. O problema é que todas as tarxetas clave do xogo son para a cuadrícula de 5 x 4, polo que realmente non podes cambiar a cuadrícula a unha 5 x 5 a menos que queiras facer as túas propias tarxetas clave ou usar as tarxetas clave da orixinal.xogo.

Unha das cousas que máis me gusta da franquía Codenames é que as cartas son intercambiables. Como todos os xogos teñen un xogo moi semellante, podes usar as cartas dun xogo coas cartas dun dos outros xogos. Nin sequera tes que modificar as regras para combinar as cartas de Pictures e o xogo orixinal. Podes alternar o uso de palabras e imaxes ou podes xogar a xogos que utilicen ambos tipos de cartas. Creo que sería bastante interesante xogar a Codenames con palabras e imaxes.

A última incorporación a Codenames Pictures é a regra da variante Assassin Ending . Basicamente, o Assassin Ending engade outra dinámica ao xogo. Na maioría dos xogos que usan a regra de variantes, tentarás atopar todos os teus axentes antes de atopar finalmente ao asasino. Isto non parece moito ao principio, xa que parece que só estás obrigado a atopar unha tarxeta adicional. Cando só quedan un ou dous axentes, aínda que pode querer considerar dar unha pista que inclúa tamén o asasino. Como escoller o asasino xa non remata o xogo, podes correr máis riscos ao final do xogo xa que podes seguir adiviñando se os teus compañeiros escollen o asasino. Se un equipo escolle un asasino antes do final do xogo, é interesante ver se o outro equipo pode seguir adiviñando correctamente ata que atope todos os seus datos.axentes. En xeral gustoume a variante. Probablemente non o usaría todo o tempo, pero creo que é unha boa incorporación ao xogo.

Finalmente, a calidade dos compoñentes é bastante boa como o xogo orixinal. As tarxetas son aproximadamente o dobre que as tarxetas dos nomes en clave orixinais, pero son da mesma calidade. Como mencionei anteriormente, gustoume moito a ilustración das tarxetas. Do mesmo xeito que o xogo orixinal, Codenames Pictures contén moitas cartas polo que non deberías ter que volver usar as mesmas durante moito tempo. O xogo ten 140 cartas e tendo as cartas de dobre cara tes 280 imaxes diferentes para usar no xogo. Cando mesturas e combinas estas cartas, é case imposible xogar dúas veces ao mesmo xogo. A única queixa real que teño cos compoñentes é que me gustaría que o xogo viñese con tarxetas clave que admitisen a cuadrícula 5 x 5 xa que prefiro que a reixa 5 x 4.

Deberías mercar imaxes de nomes en clave. ?

Como os Codenames orixinais, Codenames Pictures é outro fantástico xogo de festa. Como o nome deixa perfectamente claro, a única diferenza significativa entre os dous xogos é que Codenames Pictures usa imaxes en lugar das palabras do xogo orixinal. Ao principio non pensaba que isto ía cambiar moito o xogo. O xogo segue sendo o mesmo, pero Codenames Pictures ten unha sensación diferente. O xogo enfatiza diferentes habilidades mentres intentas atopar conexiónsentre as imaxes. Este é un bo cambio de ritmo respecto ao xogo orixinal, pero non creo que sexa tan bo como o xogo orixinal. É moito máis difícil atopar pistas en Codenames Pictures que se apliquen a tres ou máis cartas. Tampouco me importou moito que o xogo eliminase unha das filas para usar unha cuadrícula de 5 x 4 en lugar dunha cuadrícula de 5 x 5. Aínda que prefiro os Codenames orixinais, Codenames Pictures segue sendo un gran xogo que recomendaría encarecidamente. Algunhas persoas probablemente incluso o preferirán ao xogo orixinal.

Se odias os xogos de festa ou realmente non che importaban os Codenames orixinais, creo que non che gustarán as imaxes de Codenames. Se xa tes Codenames e só pensas que era un xogo bo, non sei se paga a pena recoller tamén Pictures a menos que creas que preferirías imaxes antes que palabras. As persoas que adoran Codenames tamén deberían gozar de Codenames Pictures. Ademais, se che gustan os xogos de festa e non xogaches a Codenames, recoméndoche que colles os dous xogos, xa que son excelentes.

Se queres comprar Codenames Pictures, podes atopalo en liña: Amazon, eBay

necesitas saber para Codenames Pictures.

Configuración

  • Os xogadores dividiranse en dous equipos. Os equipos non necesitan o mesmo número de xogadores, pero cada equipo necesita polo menos dous xogadores.
  • Cada equipo elixirá un xogador para ser o espía. O resto dos xogadores serán os operativos de campo. Os spymasters de ambos os equipos deben sentarse un ao carón do outro nun lado da mesa.
  • Escolle ao azar 20 das imaxes e colócaas nunha cuadrícula de 5 x 4 sobre a mesa. O símbolo na parte superior dereita das tarxetas indica que lado da tarxeta é o superior.
  • Os spymasters escollen aleatoriamente unha das tarxetas clave e colócana no soporte.
  • Separa o axente. tarxetas en función das súas cores. Cada equipo elixe unha cor e o spymaster leva as cartas de axente correspondentes á cor elixida. As cartas de espectador e de asasino colócanse entre os dous espías.
  • A cor do lado da tarxeta clave escollida determina que equipo comeza o xogo. O mestre espía do equipo inicial leva a tarxeta de axente dobre (vermello por un lado e azul por outro) xa que terá que atopar un axente adicional durante o xogo.

Ver tamén: Five Tribes: The Djinns of Naqala Board Game Review and Rules

Xogando

Ao comezo do xogo os dous espías estudarán a tarxeta clave. Os cadrados da tarxeta clave corresponden ás tarxetas ilustradas nos mesmos espazos da cuadrícula. Os cadrados vermellos indican axentes para o equipo vermello. Os cadrados azuis indican a localizacióndos axentes azuis. Os cadrados pálidos son espectadores e o cadrado negro é a localización do asasino.

Para esta tarxeta de código, o asasino está na imaxe de dardos/calendario. O equipo azul terá que escoller a tarxeta esquerda, central e dereita na fila superior; a segunda tarxeta desde a esquerda na segunda fila; e a segunda, terceira e cuarta tarxeta dende a esquerda na terceira fila. O equipo vermello ten que escoller a segunda tarxeta da esquerda na primeira fila; as tarxetas primeira, terceira, cuarta e quinta na segunda fila; e a primeira, terceira e quinta tarxeta na fila inferior.

Despois de estudar a tarxeta clave, o primeiro espía dará unha pista aos seus compañeiros de equipo. O xefe de espías trata de atopar unha pista que faga que os seus compañeiros de equipo escollen as cartas correspondentes á súa cor, evitando a cor do outro equipo, os espectadores e definitivamente o asasino. Cando o mestre espía dá a súa pista, dará unha pista dunha palabra e un número que indica a cantas cartas do seu equipo se aplica a pista. Deben seguirse as seguintes regras ao dar pistas:

  • Todas as palabras de pista só poden ser unha palabra. As pistas non poden usar guións nin espazos. Se todos os xogadores están de acordo, esta regra pódese relaxar para permitir dúas ou máis palabras que se asocian habitualmente entre si.
  • A diferenza dos nomes en clave normais, podes dar unha pista nomeando exactamente o que aparece na tarxeta. .
  • Un xogador pode usar unha pistapalabra que ten varios significados para aplicar a varias cartas.
  • O mestre de espías pode optar por deletrear a súa palabra clave se pensa que iso axudará a aclarar a súa pista. Se un xogador pide que se deletree a palabra, o mestre de espías debe deletrear a pista.
  • Non podes usar unha palabra clave que se corresponda con outra cousa que non sexan as propias imaxes. Por exemplo, non pode usar unha pista correspondente á localización dunha(s) tarxeta(s). Tampouco podes facer pistas baseadas na letra coa que comeza a imaxe.
  • Os Spymasters non poden dar ningunha información adicional aos seus compañeiros de equipo fóra da pista e do número de cartas ás que se aplica. O xogador non pode dicir ningunha outra palabra, facer expresións faciais nin facer outros xestos para axudar aos seus compañeiros.

Despois de dar a pista, os compañeiros do equipo do espía analizan as cartas para determinar que carta(s) teñen. pensa que a pista se aplica a. Despois escollerán unha das cartas e sinalarán. O spymaster revelará se estaban ben ou mal colocando unha tarxeta indicadora na tarxeta de imaxe escollida.

  • Axente propio: o spymaster colocará unha das súas tarxetas de axente na tarxeta de imaxe. Os compañeiros de equipo do xefe de espías poden entón facer outra adiviña se lles gustaría. Os xogadores poden facer tantas suposicións como o número indicado na pista máis un. O mestre de espías non pode darlles máis pistas. Os xogadores poden deixar de facer adiviñas en calquera momentoeles escollen.

    O equipo vermello atopou con éxito un dos seus axentes. Poden escoller outra imaxe coa esperanza de atopar outra das súas tarxetas de axente ou pasar ao outro equipo.

  • Axente do opoñente: o xefe de espías colocará unha das tarxetas de axente do outro equipo na imaxe escollida. Como os xogadores adiviñaron incorrectamente, o xogo pasa ao outro equipo.
  • Aspecto inocente: se os xogadores escolleron un dos espectadores inocentes, o seu xefe de espías colocará unha das cartas de espectador na tarxeta elixida. Despois rematará a quenda do equipo.

    Este equipo atopou un espectador polo que coloca a tarxeta de espectador na imaxe. O outro equipo toma entón a súa quenda.

  • Asasino: se os xogadores elixen a tarxeta de asasino, a carta está cuberta pola tarxeta de asasino. Ao revelar o asasino, este equipo perde automaticamente a partida (a non ser que estea xogando coa regra da variante do final do asasino).

    O asasino foi revelado. Calquera que sexa o equipo que revelou que o asasino perde a partida.

Fin do xogo

Nomes en clave As imaxes poden rematar de dúas formas.

Se un equipo revela o asasino, o seu equipo perde inmediatamente a partida.

Se se revelan todos os axentes dun dos equipos (pódese facer na quenda do outro equipo), ese equipo gaña a partida.

O equipo azul revelou os sete axentes para que gañou o partido.

Novidades

Se xogachesOs nomes en clave orixinais hai tres regras novas que debes ter en conta:

  • A grella en Codenames Pictures é un 5 x 4 en lugar do 5 x 5 dos nomes en clave orixinais.
  • As regras sobre pistas en Codenames Pictures son máis relaxadas. Aínda que non podes repetir unha palabra atopada en ningunha das cartas do xogo orixinal, podes usar a palabra exacta do que aparece nunha das cartas en Codenames Pictures.
  • Aínda que non se usa no xogo normal. Codenames Pictures tamén introduce a regra de variantes do final do asasino.

Regras de variantes

Hai catro regras de variantes que podes usar mentres xogas a Codenames Pictures.

Assassin Ending : na variante Assassin Ending, o xogo non remata ata que alguén atopou o asasino. Os xogadores deben esforzarse por atopar todos os seus propios axentes e despois atopar o asasino como a súa última carta. Se un equipo ten éxito en facelo, gaña a partida.

Se un equipo atopa o asasino antes de atopar o resto dos seus axentes, o xogo entra nun modo de morte súbita. Os xogadores do equipo que acaba de atopar o asasino poden seguir adiviñando pero non reciben pistas novas. Os xogadores poden seguir adiviñando ata que adiviñan un axente do outro equipo ou un dos espectadores inocentes. Se atopan a todos os seus axentes, gañarán a partida. Se non poden atopar a todos os seus axentes, o outro equipo gaña a partida.

Ilimitado.Pistas : en lugar de darlle aos seus compañeiros un número específico para acompañar a súa pista, un espía pode usar un número ilimitado. Isto permite que os seus compañeiros fagan tantas suposicións como queiran.

Pista cero : un espía pode usar 0 para a súa pista de número. Se un spymaster usa 0, significa que ningún dos seus axentes coincide coa palabra clave indicada. Ao dar unha pista 0, os seus compañeiros poden facer tantas adiviñas como queiran.

Xogo de dous xogadores/cooperativo : no xogo de dous xogadores/cooperativo só haberá un equipo xogando. o xogo. O spymaster dará pistas a todos os demais xogadores. A quenda do outro equipo é simulada polo espía colocando unha das cartas de axente do outro equipo nun axente correspondente cada vez que o outro equipo normalmente tería unha quenda. O xogo puntuarase en función do número de cartas de axente do outro equipo que non se atoparon cando os xogadores atopan o seu último axente.

O meu pensamento sobre as imaxes dos nomes en clave

Se o nome non se atopaba xa o deixas bastante claro, Codenames Pictures é exactamente o que esperarías que fose. Fóra dun par de pequenas diferenzas, o xogo de Codenames Pictures é exactamente o mesmo que os Codenames orixinais. A principal diferenza entre os dous xogos é que as tarxetas de palabras foron substituídas por imaxes. Mentres miraba os Codenames orixinais hai un ano, realmente non quero perder o tempo repetindo o quemencionado na revisión do xogo orixinal. Basicamente, Codenames é un xogo de festa fantástico que funciona moi ben porque é moi sinxelo e, con todo, ofrece aos xogadores un gran desafío mentres intentan dar pistas que se aplican a varias cartas. Fóra dun par de problemas menores, o Codenames orixinal está preto dun xogo de mesa perfecto que recomendaría a case calquera. Se queres saber máis sobre o que fai que os Codenames orixinais sexan tan xeniais, deberías consultar a miña recensión.

En lugar de repetir o que mencionei na outra recensión, quero falar sobre o que é único. Imaxes de nomes en clave. A diferenza obvia entre os dous xogos é que as tarxetas de palabras foron substituídas por imaxes. Cando escoitei por primeira vez sobre Codenames Pictures pensei que esta era unha idea interesante, pero non sabía cantos imaxes engadirían realmente á experiencia. Pensei que o xogo xogaría basicamente do mesmo xeito que os xogadores simplemente asociarían unha palabra con cada imaxe e despois describirían esa palabra.

Esa impresión inicial era incorrecta principalmente debido á propia obra de arte. Inicialmente pensei que a obra de arte ía ser bastante básica onde unha tarxeta, por exemplo, representaría un can. Non podería estar máis equivocado xa que ningunha das imaxes do xogo é tan sinxela. O que fai que Codenames Pictures sexa único é o feito de que todas as imaxes son bastante abstractas. Por exemplo un deas cartas do primeiro xogo que xoguei inicialmente parecían un encantador de serpes. Pero cando miras máis de preto, resulta que a serpe da imaxe é en realidade un cinto. Basicamente, todas as imaxes do xogo son así onde se combinan varios elementos diferentes para crear cada tarxeta. Aínda que algunhas das obras de arte están realmente aí fóra, a obra de arte do xogo é fantástica.

Al principio podes pensar que o xogo só decidiu ir cun estilo artístico raro, pero este estilo artístico é moi importante para o xogo. en si. O motivo inicial polo que dubidei un pouco sobre Codenames Pictures é que pensei que cada imaxe sería bastante xenérica e mostraría só un elemento. Pensei que isto ía prexudicar o formato Codenames xa que sería difícil formular pistas que se aplicasen a varias das túas tarxetas ao mesmo tempo. A razón pola que as imaxes estrañas son a clave para o xogo é que dan aos xogadores moitas cousas diferentes coas que traballar mentres dan pistas. Por exemplo, só hai unha cantidade limitada de formas de combinar Papá Noel e outras imaxes. Con todo, un Papá Noel que practica snowboard dáche moitas máis opcións.

Aínda que o xogo entre Codenames Pictures e Codenames é o mesmo nun nivel básico, cando xogas notas que os dous xogos teñen unha sensación lixeiramente diferente. eles. Tes que dar o mesmo tipo de pistas nos dous xogos pero

Kenneth Moore

Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.