Como xogar ao xogo de mesa One Deck Dungeon (regras e instrucións)

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Dungeon Crawlers/RPG son un xénero popular para xogos de mesa e videoxogos. En xeral, atraen a un público máis específico, aínda que por varias razóns. Moitos deles teñen regras máis complicadas e unha curva de aprendizaxe que desconecta a moitos xogadores. O One Deck Dungeon, lanzado orixinalmente en 2016, é único porque simplifica todo o xénero nun conxunto de cartas e dados. En lugar dun conxunto de regras complicado, basicamente tiras dados intentando combinar combinacións de dados específicas para ter éxito en varios encontros. Debido ao seu éxito, One Deck Dungeon recibiu unha serie de paquetes de expansión.


Ano : 2016baralla.

O(s) xogador(es) puideron cubrir todos os espazos desta carta menos un. O espazo que non puideron encubrir causará un dano e custará unha vez.

Se algún dos heroes recibiu máis fichas de dano que a súa saúde actual, o xogo finaliza inmediatamente co xogador ou xogadores. ) perdendo One Deck Dungeon. Con todo, tes a opción de intentar curar antes de que isto suceda (consulta o uso de pocións a continuación).

Paso seis: reclama o botín

Despois de completar un encontro e sufrir as consecuencias, é hora. para recibir a túa recompensa por completar o encontro. Cada carta de encontro que superes pode usarse dunha das catro formas.

Podes optar por tomar a carta de encontro como un elemento. Ao longo do lado esquerdo das cartas de encontro hai unha serie de símbolos que coinciden cos do lado esquerdo da túa tarxeta de heroe. Se escolles tomar a tarxeta como elemento, deslizaraa por debaixo da túa tarxeta de heroe, polo que estes símbolos engadiranse á esquerda da túa tarxeta de heroe. Estes daránche dados adicionais para usar en cada encontro.

Este xogador decidiu tomar a carta como elemento. Deslizarao debaixo do lado esquerdo da súa tarxeta de heroe. Isto engadirá unha maxia ao personaxe que lle permitirá lanzar un dado azul cada turno.

Cada carta de encontro ten unha habilidade impresa na parte inferior. Se queres usar a tarxeta de encontro para unha habilidade, deslizaraa debaixoa parte inferior da túa tarxeta de heroe para que a acción aínda sexa visible. É posible que un heroe nunca teña unha habilidade duplicada.

Este xogador decidiu engadir a tarxeta como outra habilidade. Agora poden descartar un dado rosa para tirar dous dados amarelos.

Pódese usar unha tarxeta de encontro para identificar un novo tipo de poción. Para usar a tarxeta como un novo tipo de poción, deslizaraa debaixo da parte inferior da tarxeta de referencia de quendas. Cando identifiques un novo tipo de poción engadirás outra ficha de poción á túa tarxeta de referencia de quendas. Estas fichas pódense usar para calquera das pocións que desbloqueases ata agora. Só podes identificar cada tipo de poción unha vez no xogo.

O xogador decidiu tomar a recompensa como outra poción. Agora poden usar unha poción para volver tirar todos os 1 e 2. Tamén tirarás un dado heroico.

Finalmente podes usar unha tarxeta de encontro como experiencia. Na parte superior do coche hai unha serie de símbolos que indican a cantidade de experiencia que valerá a tarxeta. Para tomar a tarxeta como experiencia, deslizaraa debaixo do lado dereito da tarxeta de nivel para que os símbolos de experiencia aínda sexan visibles.

A recompensa tomouse como experiencia. Os xogadores teñen agora tres experiencias. Para subir de nivel necesitarán seis experiencias.

O teu nivel actual limita a cantidade de elementos e habilidades que podes equipar a un heroe en calquera momento. Se alcanzaches o límite de tarxetas de elementos ou habilidades, aínda podes usar unha novatarxeta de encontro para esa recompensa. Con todo, terás que descartar unha das tarxetas de elementos/habilidades correspondentes que xa engadiches ao teu heroe. A tarxeta que elixas descartar converterase en experiencia.

Habilidades e pocións

As habilidades que pode realizar un heroe atópanse na parte inferior da tarxeta de heroe. Ao lado esquerdo da habilidade está o custo que se debe pagar para usar a habilidade. O xogador que teña a habilidade ten que pagar o custo total. O lado dereito detalla o efecto da habilidade. Cada habilidade só se pode usar unha vez por encontro. Algunhas habilidades só se poden usar en certos tipos de encontros (combate ou perigos), tal e como indica o símbolo que está a carón do título da habilidade.

Na parte inferior desta carta de heroe hai unha habilidade que permite ao guerreiro para ignorar o símbolo dun cristal de hora. Isto só se pode usar en encontros de combate. Como esta habilidade non ten custo, pódese usar cada turno sen ter que pagar nada.

Tamén podes usar unha ficha de poción para aproveitar un dos tipos de pocións que recompilaches ao longo da túa aventura.

Os distintos custos de usar habilidades e pocións son os seguintes:

Habilidades de forza/axilidade: descartarás un número do tipo de dados correspondente da túa reserva de dados.

Para usar esta habilidade terás que descartar un dado rosa.

Habilidades máxicas: descartarás os dados azuis da túa reserva de dados que suman polo menos onúmero mostrado.

Para usar esta habilidade terás que descartar os dados azuis valorados ata un total de seis.

Habilidades gratuítas: estas habilidades non teñen custo para usalas. .

Esta habilidade é gratuíta polo que podes usala unha vez por turno sen ter que pagar ningún custo.

Pocións: para usala debes descartar unha das fichas de poción do tarxeta de referencia de turno.

Neste momento pódese usar unha poción para curar tres danos ao comezo dun turno ou dous danos en calquera momento.

Os efectos de usar unha habilidade. /poción son os seguintes:

  • Ganancia: colle un dado correspondente do abastecemento xeral e engádeo á túa piscina virada para o lado indicado.
  • Lanzamento: colle un dado do cor especificada, lánzaa e engádea á túa reserva de dados.
  • Aumentar: cambia o valor dun dos dados da túa reserva pola cantidade indicada. Un dado nunca pode pasar por encima de seis ou por debaixo dun.
  • Retirar/Cambiar: dáche a posibilidade de cambiar os dados que xa están na túa reserva.
  • Prevenir: permíteche ignorar símbolos específicos durante o Paso de sufrir consecuencias.
  • Descartar: coloca o dado na subministración xeral.

As pocións de curación e invisibilidade pódense usar en calquera momento.

Subir de nivel

Unha vez que teñas adquirido a suficiente experiencia como se indica na tarxeta de nivel actual, aumentarás o teu nivel nun. Todos os xogadores aumentarán o seu nivel ao mesmo tempo. Eliminarás bastantes encontrostarxetas utilizadas para que a experiencia alcance a cantidade de experiencia necesaria para subir de nivel. As tarxetas de experiencia descartadas devolveranse á caixa.

O(s) xogador(es) adquiriron seis experiencias. Isto é suficiente para subir de nivel polo que pasarán ao nivel dous. Descartaranse as dúas cartas utilizadas para a experiencia.

A continuación, eliminarás a tarxeta de nivel actual para revelar o teu novo nivel. Ao aumentar o teu nivel, gañarás unha ficha de poción. Tamén poderás equipar máis elementos e habilidades. Cada nivel tamén che dará acceso a unha serie de dados heroicos que os xogadores poderán usar en cada encontro. Os xogadores decidirán que xogador utilizará os dados en cada encontro.

Unha vez que alcances o nivel catro, non podes gañar máis niveis. Non obstante, podes gastar cinco experiencias para gañar unha ficha de poción.

Descendendo

Unha vez que a tarxeta da escaleira estea visible, debes decidir se queres descender ao seguinte nivel do calabozo ou permanecer no teu nivel actual.

A ficha das escaleiras foi revelada. Así, o tempo do xogador/s no piso actual está chegando ao seu fin.

En lugar de descartar cartas polo tempo gastado, engadirás unha ficha de dano á tarxeta das escaleiras. Unha vez que se engaden tres fichas de dano á tarxeta das escaleiras, un dos xogadores sufrirá un dano. As tres fichas de dano eliminaranse entón da tarxeta da escaleira.

Pasaron tres veces desde que a tarxeta das escaleiras foirevelado. Debido a isto producirase un punto de dano. Despois de sufrir o dano, os corazóns eliminaranse da tarxeta das escaleiras.

Os xogadores poden escoller descender ao seguinte nivel en calquera momento. Todas as cartas de encontro non colocadas detrás das cartas ou na caixa barallaranse para crear a baralla de encontro para o seguinte piso. A tarxeta das escaleiras colocarase na parte inferior da nova baralla de encontro. Desliza a tarxeta do calabozo cara arriba para revelar os efectos do novo piso. Agora están en xogo todos os efectos visibles do calabozo.

Boss Fight

Unha vez que baixes do terceiro piso, entrarás na loita contra o xefe. Voltarás a tarxeta do calabozo para revelar o xefe. A loita contra o xefe consta de varias roldas ata que ti ou o xefe sexas derrotado. Na parte inferior da tarxeta de xefe atópase a saúde do xefe que debes tratar para gañar a loita.

Neste calabozo, o(s) xogador(s) enfrontaranse ao dragón. Para derrotar ao dragón terán que facer seis danos cubrindo espazos na carta.

As loitas contra xefes trátanse de xeito similar ao combate normal. Non podes usar proezas heroicas se presentan o símbolo da caveira. Estás tentando tapar as caixas da tarxeta como nunha loita normal. Calquera punto que non estea cuberto obrigará aos xogadores a sufrir consecuencias.

Se un dos xogadores queda sen saúde e non pode curar, a loita contra o xefe remata e os xogadores.perde.

Por cada símbolo de caveira que estea tapado, os xogadores infligirán un punto de dano ao xefe.

O(s) xogador(es) cubriron a maioría dos espazos. nesta tarxeta de xefe. Mentres encheron os seis espazos rosa e amarelo, causarán dous danos ao dragón. Non obstante, como non cubriron o espazo azul seis, tamén sufrirán un dano.

Se o xefe aínda ten saúde restante, xógase outra rolda.

Se os xogadores causan un dano ao xefe igual ou superior á súa saúde (en varias roldas), os xogadores derrotaron ao xefe. xefe e gañaron One Deck Dungeon.

O xefe ten seis saúde. Como o(s) heroe(s) fixeron seis danos ao dragón, este foi derrotado. O(s) xogador(es) gañaron o One Deck Dungeon.

de One Deck Dungeon

O obxectivo de One Deck Dungeon é atravesar o calabozo con éxito sen quedar sen saúde. Cando chegas ao xefe, debes derrotalo para gañar One Deck Dungeon.

Configuración para One Deck Dungeon

  • Cada xogador escolle unha carta de heroe. Se estás xogando en solitario, xirarás a carta para o lado 1P e para unha partida de dous xogadores empregarás o lado 2P.
  • Escolle unha tarxeta de mazmorra e víraa cara ao lado correspondente ao número de xogadores. Desliza esta tarxeta debaixo da tarxeta de referencia de quendas para que só se mostre o primeiro andar do calabozo.
  • Apila as cartas de nivel por número coa tarxeta de nivel un na parte superior.
  • Baralla todas as cartas. atopar cartas e colocar a baralla boca abaixo. Coloca a tarxeta das escaleiras na parte inferior da baralla.
  • Devolve os heroes e mazmorras que non se usan á caixa.
  • Coloca todos os dados e fichas no medio da mesa para formar a subministración. .

Os dados do calabozo dunha baralla

Os dados que se usan no xogo son de cores diferentes. Cada dado de cor corresponde a un tipo diferente de habilidade.

  • Amarelo – forza
  • Rosa – axilidade
  • Azul – maxia
  • Negro – heroico

Cada dado será usado para as tarefas de cores correspondentes.

Os dados nun Dungeon de mazo xeralmente colocaranse en tres áreas diferentes.

  • Xerais Abastecemento: estes dados non pertencen a ningún dos xogadores,e é só un lugar onde residen os dados que non se usan actualmente. Sempre que uses un dado ou unha ficha devolverase inmediatamente ao abastecemento xeral. Todos os dados son devoltos ao abastecemento xeral despois de que remate un encontro (a non ser que se indique o contrario). Se a oferta xeral se esgota algunha vez un tipo de dados, non podes usar máis dados desa cor durante o encontro actual.
  • Resumo de dados: o conxunto de dados está formado por todos os dados que pertencen a cada xogador. . O grupo de dados de cada xogador é separado. Os dados do conxunto de dados de cada xogador pódense usar para completar desafíos nas cartas de encontro.
  • Cartas de encontro: o obxectivo principal de One Deck Dungeon é completar encontros para adquirir experiencia, habilidades, elementos, etc. ti mentres avanzas no calabozo. Os xogadores xogarán aos dados do seu grupo de dados para tapar puntos nas cartas de encontro.

Xogar aos dados

Podes xogar aos dados para os encontros de varias formas diferentes.

As caixas que teñan aproximadamente o tamaño dun dado só se poden encher cun dado que coincida coa cor e sexa igual ou superior ao número impreso no espazo.

Este xogador ten rolou un catro rosas. O dado podería colocarse neste espazo de tres rosas para tapalo. O dado tamén pode cubrir o espazo rosa do catro ou pode usarse con outros dados para tapar o punto rosa do oito.

Caixas que son máis grandes que unun único dado pódese presentar con varios dados da cor que aparece na caixa. Para completar o desafío debes colocar dados na caixa que sumen polo menos o número impreso na caixa. Nas partidas a dous xogadores, ambos os dous poden colocar dados nestas caixas.

Este xogador sacou un cinco e un tres rosas. Estes dous dados usados ​​xuntos poderían cubrir o punto rosa de oito.

En calquera momento un xogador pode trocar dous dos seus dados de calquera cor por un dado negro. O valor do dado negro será igual ao menor número dos dous dados entregados. Se xogas con dous xogadores, ambos poden intercambiar un dado para conseguir un dado negro. Os xogadores escollerán entón quen leva o dado negro.

Este xogador decidiu cambiar dous dados amarelos por un dado heroico. Como o dado amarelo inferior é un tres, o dado heroico volverase cara ao lado tres.

Os dados heroicos/negros trátanse como comodíns e poden actuar como calquera outra cor.

Adquiriuse un dado heroico. Un xogador pode optar por usalo para tapar o espazo azul de tres neste encontro de combate.

Xogar a One Deck Dungeon

One Deck Dungeon xoga durante varios turnos. Cada quenda consta de dous pasos.

  1. O tempo pasa
  2. Explora ou entra nunha habitación

Despois de completar os dous pasos, pasarás ao seguinte turno.

O tempo pasa

Para comezar cada turno pasará un tempo para simular o tempopasou movéndose polo calabozo.

Para simular o paso do tempo, descartarás cartas da parte superior da baralla de encontro. Cada quenda comeza descartando as dúas cartas superiores.

Sempre que se activa un símbolo de reloxo de area, significa que se descartará unha carta da parte superior da baralla de encontro.

Explora ou introduce A. Sala

Os xogadores escollerán entón se queren explorar ou entrar nunha sala.

Explorar

Mentres exploran o calabozo sempre hai a posibilidade de ter catro tarxetas de porta colocadas na mesa para escoller. Con todo, algúns dos calabozos poden limitar o número de portas que podes ter á vez por debaixo de catro.

Para comezar o xogo non haberá portas que explorar, polo que debes realizar a acción de exploración. Cando realices a acción, collerás cartas da parte superior da baralla de encontro e colocarás a porta cara arriba no medio da mesa. Seguirás debuxando e colocando cartas ata que haxa catro cartas na mesa.

Despois do primeiro turno podes escoller a opción explorar sempre que haxa menos de catro portas na mesa. As cartas de encontro boca arriba contan para o límite de catro portas. Se aínda quedan portas sobre a mesa, só engadirás cartas ata que haxa catro na mesa.

Se a tarxeta das escaleiras está visible (pasaches por todo o mazo de encontros), xa non podes levar. a opción explorar ata que pases á seguintepiso do calabozo.

Ver tamén: Connect 4: Spin Board Game: regras e instrucións de como xogar

Entra nun cuarto

Cando escollas esta acción, escollerás unha das cartas de encontro da mesa. Se a porta aínda se mostra, darás a volta á tarxeta. O xogador ou xogadores decidirán entón se queren afrontar o encontro ou se queren fuxir. Se decides fuxir, a quenda remata inmediatamente e a carta permanece cara arriba sobre a mesa. Se escolleches unha porta que xa estaba aberta, non podes optar por fuxir.

Cando escollas enfrontarte ao encontro, primeiro buscarás se te enfrontas a un combate ou a un perigo. Isto móstrase na parte superior da tarxeta co símbolo xunto ao nome da tarxeta. Os dous tipos de encontros son na maioría dos mesmos, cun par de pequenas diferenzas. O obxectivo final é tentar encher o maior número posible das caixas da tarxeta para evitar consecuencias. Ambos tipos de encontros seguen seis pasos.

Primeiro paso: Comeza o encontro

Se te enfrontas a un combate, primeiro verás a habilidade especial do inimigo. Isto indicarase na caixa superior da tarxeta. Esta habilidade entra en vigor inmediatamente. Se foxes do combate non terás que lidiar con esta habilidade.

Cando te enfrontes a este encontro de combate perderás unha vez (descarta unha carta da parte superior do mazo de encontro) por cada habilidade que teñas. úsase.

Cada perigo ofrécelle dúas opcións para tentar superar o obstáculo.O xogador ou xogadores deben decidir cal das dúas opcións tentarán completar. Algunhas opcións custarán tempo, polo que se escolles unha descartarás o número de cartas correspondente da baralla de encontro. A opción non seleccionada ignorarase por completo.

O(s) xogador(es) escolleron entrar nesta sala que presenta un perigo. Primeiro terán que elixir se queren "desmontalo" ou "subir por riba del".

Dos paso: Usar a fazaña heroica

Cada heroe ten unha fazaña heroica. Estas fazañas danche acceso a dados heroicos, pero poden esixir que cumpras certos criterios para usalos. Podes escoller se queres usar a fazaña do teu heroe. Se hai dous xogadores, un xogador decidirá se quere usar a súa fazaña antes de que o outro teña que decidir.

A maioría das fazañas heroicas non se poden usar durante a loita contra o xefe, que se indica cun símbolo de caveira.

Algunhas cartas de heroe almacenan dados nelas cando acontecen certos eventos. Estes dados non se usan ata que o xogador decide usar a fazaña heroica.

Para este heroe cando sufra danos adquirirá un dado heroico. Logo nun turno futuro poden tirar o dado.

Paso tres: recoller e tirar dados

En cada carta de heroe haberá un número de símbolos que aparecen na esquina superior esquerda. Levarás un dado da cor correspondente a cada símbolo. A medida que avances polo calabozo, irás colocando cartas debaixo do teutarxeta de heroe que che dará símbolos/dados adicionais. Se hai dados de bonificación, os xogadores determinarán que xogador tirará estes dados de bonificación.

En base a esta tarxeta de heroe, o xogador poderá lanzar tres dados amarelos e un rosa.

Unha vez que reúnas todos os teus dados, tirarás todos. Nos encontros de perigo só tirarás os dados que coincidan coa cor da opción que elixiches.

Todos estes dados lanzados constituirán o teu grupo de dados que se utilizará para cubrir as caixas de desafío da tarxeta de encontro. Se a tarxeta de encontro ten unha habilidade especial que che obriga a descartar certos dados, estes aplicaranse antes de que se poida utilizar calquera habilidade de heroe.

Paso catro: usa as habilidades e coloca os dados

Neste momento pode comezar a cubrir as caixas de desafío como se indica na sección de dados anterior. A tarxeta do calabozo tamén contará cunha serie de desafíos que debes completar. Os desafíos que debes completar dependen de se estás en combate ou se enfrontas a un perigo. O número de desafíos que debes completar depende do piso actual do calabozo no que te atopes.

Pódese usar un dado de catro amarelos para cubrir este espazo de tres amarelos no lado de combate do calabozo. tarxeta.

Ao colocar os dados, primeiro debes cubrir todas as caixas de desafío que conteñan unha armadura (unha icona de escudo).

Para axudar a tapar as caixas de desafío, oOs xogadores poden usar habilidades ou pocións. Para obter máis detalles, consulta a sección Habilidades e pocións.

Finalmente podes descartar calquera número de dados da túa reserva de dados para a subministración xeral. Isto pode ser útil se necesitas estes dados descartados para unha habilidade que queres usar.

Quinto paso: Sufrir consecuencias

O obxectivo de cada encontro é cubrir todas as caixas de desafío. Se cubres con éxito todas as caixas de desafío, non sufrirás consecuencias polo encontro.

Esta tarxeta de combate cubriuse por completo. Polo tanto, o(s) xogador(s) non terán que afrontar ningunha consecuencia.

Xogáronse suficientes dados rosas para ocultar a elección seleccionada. A medida que completasen o perigo, non terán consecuencias.

Ver tamén: Esta é a revisión do xogo indie de Police 2

Por cada caixa de desafío que non se cubra con éxito, aínda que sufrirá as consecuencias como se indica no cadro.

Para cada símbolo de corazón, recibir un punto de dano. Nas partidas a dous xogadores o dano debe repartirse o máis equitativamente posible. Collerás fichas de dano da subministración e colocarás nas cartas de heroe para indicar o dano recibido.

Como o xogador non puido cubrir todos os espazos no encontro de combate anterior, o xogador recibir un dano que está indicado pola ficha de corazón colocada na tarxeta.

Cada reloxo de arena requirirá que descartes unha tarxeta da parte superior do encontro.

Kenneth Moore

Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.