Revisión e regras do xogo de cartas de spin UNO

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Como mencionei antes, UNO pode ser un simple xogo de cartas, pero xerou un número sorprendente de xogos derivados. Xa analizamos varios destes xogos derivados de Geeky Hobbies, incluíndo: UNO Dominoes, UNO Flip, UNO Hearts e UNO Wild Tiles. Hoxe vou mirar outro destes xogos derivados de UNO, UNO Spin. UNO Spin basicamente toma UNO e engade un spinner. UNO Spin non xoga de forma drasticamente diferente do normal UNO, pero o spinner engade algúns xiros interesantes á probada fórmula UNO.

Como xogarfunciona para o xogo.

Unha cousa que realmente non entendo é por que o xogo decidiu que as tarxetas de xirar fixeran xirar ao seguinte xogador en lugar do xogador actual. Pensei que isto era algo raro porque creo que facer xirar a roda adoita ser máis un beneficio que un castigo. O xogador perde a súa quenda cando xira a roda, pero creo que a roda beneficiará ao xogador con máis frecuencia do que lle fará dano. Dos nove espazos, tres dos espazos acaban impactando a todos os xogadores por igual, polo que non os consideraría un castigo ou un beneficio. Tres dos espazos restantes prexudican ao xogador que xira mentres que os tres últimos axudan ao xogador que xira. Persoalmente creo que os beneficios superan con moito os negativos. Mostrar a man aos outros xogadores non é nada importante na miña opinión a menos que esteas a piques de saír. Mentres tanto, o espazo Almost UNO achégase moito a gañar unha rolda. Creo que os espazos de descarte tamén son potencialmente máis poderosos que os espazos de sorteo. Con todas as outras cartas especiais do xogo prexudicando ao seguinte xogador, é interesante que as tarxetas rotativas poidan realmente axudar ao xogador contra o que se xoga. Non obstante, sería curioso ver como se xogaría o xogo cunha regra da casa na que o xogador que xogaba a carta de xiro podía escoller entre facer xirar a roda por si mesmo ou deixar xirar o seguinte xogador.

En canto aos compoñentes.go Eu diría que UNO Spin fai un traballo mellor do que esperaba. As tarxetas son basicamente as mesmas que calquera outra versión de UNO. O único problema que teño coas cartas é que é un pouco difícil ver que cartas obrigan a un xogador a xirar a roda. Isto é especialmente certo para as tarxetas amarelas xa que é difícil ver o remolino nas esquinas. En canto ao spinner creo que está bastante ben. É resistente e xira ben. O único problema que tiven con el é que é difícil para todos os xogadores ver o espazo no que aterrou o spinner. Especialmente se colocas as tarxetas nos soportes das tarxetas, é bastante difícil para a xente do lado oposto da xiratoria ver o que se xirou.

Deberías mercar UNO Spin?

Mentres UNO Spin non o fai. Non cambio drasticamente a fórmula da UNO, diría que é un dos mellores xogos derivados de UNO aos que xoguei. Creo que isto débese a que o xogo se centra principalmente no xogo principal de UNO mentres engade unha mecánica que ocasionalmente cambia as cousas. A mecánica de xirar ten o suficiente impacto no xogo para que valga a pena, pero evita que se distraiga. O xiro engade un pouco de aleatoriedade ao xogo, o que fai que o xogo dependa máis da sorte que a UNO normal. UNO Spin non é un xogo de spin-off de UNO obrigatorio, pero é unha boa distracción.

Se non che gusta UNO, probablemente che guste aínda menos UNO Spin. Se che gusta UNO e gústache a ideado mecánico de xirar Creo que che gustará UNO Spin.

Se queres mercar UNO Spin podes atopalo en liña: Amazon, eBay

xogarán unha das cartas da súa man. Para xogar unha carta ten que coincidir coa carta superior da pila de descarte dunha das tres formas:
  • Cor
  • Número
  • Símbolo

A tarxeta superior da pila de descartes é un sete amarelo. Abaixo amósanse catro cartas que pode xogar un xogador. O sete verde pódese xogar porque coincide co número. O cinco amarelo e o salto amarelo pódense xogar porque coinciden coa cor. O comodín pódese xogar porque pode cambiar a cor da pila de descartes a calquera outra cor.

Se un xogador non pode xogar unha carta ou decide non facelo, sacará a carta superior do tirar pila. Se o xogador é capaz de xogar esta nova carta, pode xogala inmediatamente se quere.

Despois de que un xogador xoga ou debuxa unha carta, xoga pasa ao seguinte xogador.

Cando a un xogador só lle queda unha carta na man, debe dicir "UNO". Se alguén os chama antes de que diga UNO ou o seguinte xogador tomou a súa quenda, o xogador ten que sacar dúas cartas da pila. Cando un xogador se libra da súa última carta, o xogo pasa á fase de puntuación.

Cartas especiais

Sacar dúas: Cando xogado, o seguinte xogador ten dúas cartas e perderá a súa seguinte quenda.

Inversa: Cando se xoga a orde de quendas invertirase. Por exemplo, se o xogo se movía no sentido horario, agora moveraseen sentido contrario ás agullas do reloxo.

Saltar: Cando se xogue, o seguinte xogador perderá a súa seguinte quenda.

Wild: O xogador que xoga a carta pode escoller a cor que cambiará a pila de descarte.

Wild Draw Four: O xogador que xoga a carta pode cambiar a cor da pila de descartes a calquera cor. O seguinte xogador tamén terá que sacar catro cartas e perderá a súa próxima quenda. Un xogador non pode xogar un comodín de catro se ten na man unha carta que coincida coa cor da pila de descartes.

Xiro: Xira cartas. indícanse polo patrón que xira arredor do número. Cando un xogador xoga unha carta de xirar, o seguinte xogador utilizará a súa quenda para facer xirar a roda.

Xirar a roda

Cando un xogador xira a roda, realizará a acción correspondente ao espazo que quede. o spinner aterra. Se un xogador chega a descartar varias cartas, elixirá que carta se coloca enriba.

Case UNO: O xogador que fixo xirar a roda pode descarta todas as súas cartas menos dúas.

Descartar número: O xogador que fixo xirar a roda escolle un número e pode descartar todas as cartas dese número. número da súa man. Un xogador non está obrigado a descartar todas as cartas do número escollido.

Descartar cor: O xogador que fixo xirar a roda escolle unha cor e pode descartar todas as cartas dea cor escollida. Un xogador non está obrigado a descartar todas as cartas da cor escollida.

Debuxa vermello: O xogador que fixo xirar a roda seguirá debuxando cartas. da pila ata que saquen unha tarxeta vermella.

Debuxe azul: O xogador que fixo xirar a roda seguirá sacando cartas da pila ata que sacan unha tarxeta azul.

Ver tamén: Revisión do xogo de mesa Deer Pong

Mans de intercambio: Todos os xogadores pasarán a man ao xogador da súa esquerda. Se a un xogador se lle pasa a man dunha única carta, ten que dicir "UNO" ou se lle aplicará a penalización de dúas cartas.

Mostrar a man: O xogador que fixo xirar a roda ten que mostrar a man ao resto dos xogadores. Unha vez que todos viron as cartas, o xogador pode volver ocultar a súa man.

Guerra: Todos os xogadores escollerán a tarxeta de número máis alto entre a súa man. Todos revelan as súas cartas ao mesmo tempo. Se un xogador xoga unha carta máis alta que todos os outros xogadores, gañará a batalla. Se dous ou máis xogadores empatan no número máis alto, todos os xogadores empatados xogarán a súa seguinte carta máis alta. Os xogadores seguirán xogando ás cartas ata que só quede un xogador. O xogador que gañe a batalla pode descartar todas as cartas que xogaron na guerra. Todos os demais xogadores teñen que volver poñer nas súas mans as cartas que xogaron. O xogador que xoga detrás do xogadorquen gañou a guerra pasa o seguinte turno.

Ver tamén: Suspicion (2016 Wonder Forge) Revisión e regras do xogo de mesa

UNO Xiro: Cando se tira este símbolo, todos os xogadores corren para gritar "UNO". Xirar”. O primeiro xogador que o grite poderá descartar unha das cartas que elixa da súa man. A continuación, o xogo continúa co xogador que xoga despois do xogador que descartou unha das súas cartas.

Anotación

O xogador que gañou a rolda leva todas as cartas que quedan nas mans dos outros xogadores. O xogador que gañou a rolda marcará puntos por cada tarxeta do seguinte xeito:

  • Número de tarxetas-Número que aparece na tarxeta
  • Descubra dous, revés, saltar-20 puntos
  • Combate salvaxe e salvaxe de catro a 50 puntos

Se ningún dos xogadores ten un total combinado de 500 puntos, xógase outra rolda co que o seguinte xogador no sentido das agullas do reloxo pasa a ser o repartidor.

Fin do xogo

O xogo remata cando un dos xogadores anotou 500 puntos. O xogador con 500 ou máis puntos gañou a partida.

Os meus pensamentos sobre UNO Spin

Así que vou chegar ao grano. UNO Spin comparte moito con UNO normal. Parece que UNO Spin é unha expansión para o xogo orixinal. Vén con todas as cartas e mecánicas do xogo orixinal. UNO Spin só engade a mecánica do xiro e cambia algunhas das tarxetas numéricas normais en tarxetas especiais que se usan para activar a mecánica do xiro. Aínda que o spinner cambia a forma en que se xoga o xogo, oA maioría de UNO Spin aínda se sentirá como UNO normal xa que probablemente polo menos o 80% do xogo sexa UNO normal. Dito isto, o teu goce de UNO Spin probablemente vai depender dos teus sentimentos cara á UNO orixinal. Se nunca che gustou UNO, non podo verte disfrutando de UNO Spin. Se che gusta UNO, recoméndoche seguir lendo.

Como practicamente todos xogaron a UNO ou a un xogo de cartas semellante nalgún momento da súa vida, non vou perder o tempo falando das principais mecánicas do xogo xa que ti probablemente xa teñas as túas propias opinións sobre a ONU. En vez diso, vou falar da única diferenza importante en UNO Spin que é a adición do spinner. Antes de xogar ao UNO Spin teño que admitir que non sabía que esperar do xogo. O problema con moitos destes xogos derivados de UNO é que poden variar bastante en canto engaden realmente a UNO. Por exemplo, recentemente mirei UNO Flip. O principal problema con UNO Flip é que realmente non engadiu nada á fórmula UNO que non sexa unha mecánica de volteo que realmente non funcionou. Preocupábame que UNO Spin tivese a mesma sorte.

Aínda que a mecánica do xiro non cambia drasticamente o xogo, creo que na súa maioría é unha boa incorporación á fórmula UNO. O que me gusta do spinner é que non intenta cambiar o xogo principal senón que intentacomplementalo. Isto móstrase polo feito de que poderías quitar a mecánica de xiratoria de UNO Spin e xogaría exactamente como UNO normal.

A diferenza de UNO Flip, o xiro realmente ten un impacto no xogo. O spinner non entra moito en xogo (ao redor do 20% das cartas activan a mecánica do spinner), pero cando entra en xogo pode ter un impacto bastante grande no xogo. Non todos os espazos da xiratoria son iguais. Os espazos Show Hand, War e UNO Spin probablemente teñan o menor impacto no xogo. Mostrar a túa man dálles aos outros xogadores moita información sobre as cartas que tes, pero é probable que a túa man cambie bastante rápido para que non teña un impacto a longo prazo no xogo. Os espazos War e UNO Spin adoitan levar a que un xogador só se libra dunha das súas cartas. O maior impacto que teñen estes espazos está na determinación de quen xogará o seguinte. En realidade, acabamos usando a nosa propia regra da casa para o espazo UNO Spin onde o xogador que fixo xirar a roda conseguiu desfacerse dunha das súas cartas. Usamos esta regra da casa porque coa forma en que se deseñou a roda é difícil para todos os xogadores ver onde se detivo o xiro ao mesmo tempo, o que dá a algúns dos xogadores unha gran vantaxe.

Mentres algúns espazos non teñen Non ten un gran impacto, algúns poden realmente axudar/ferir a un xogador. O espazo Case UNO é probablemente o máis poderoso xa que pon o xogador que o fixo xirara dúas voltas de posiblemente gañar o partido. Isto podería levar facilmente a un xogador do último ao primeiro. O espazo Trade Hands tamén pode ser poderoso xa que algúns xogadores acabarán con bastantes cartas menos mentres que outros acabarán gañando bastantes cartas. Os espazos Debuxa vermello e Debuxa azul tamén poden ser bastante poderosos se un xogador non pode debuxar a tarxeta da cor correcta. Aínda que a maioría das veces só leva a que un xogador saque un par de cartas, pode haber momentos nos que un xogador vese obrigado a sacar moitas cartas.

Os espazos máis interesantes da roda probablemente sexan os descartes. numera e descarta os espazos de cor. En xeral, non diría que UNO Spin teña moita estratexia xa que, sobre todo, necesitas repartir as cartas correctas para gañar o xogo. Unha das poucas estratexias que podes implementar no xogo é tentar manter as cartas do mesmo número e cor xuntas. Manter moitas cartas da mesma cor e número é útil xa que permite desfacerse de moitas cartas á vez se fai xirar o espazo correspondente na roda.

Creo que estes espazos xunto co O espazo de guerra engade un pouco de risco/recompensa ao xogo. Se estás xogando coas regras de puntuación, normalmente queres desfacerte das túas cartas de número alto o antes posible no xogo. Queres desfacerte deles cedo porque se te quedas con eles na man ao final da rolda estarásdándolle máis puntos ao gañador da rolda. Aínda que a posibilidade de facer xirar estes espazos pode animarche a manter na túa man cartas das que doutro xeito intentarías desfacerte canto antes.

Aínda que se refire ao tema da estratexia, o xirador fai un bo traballo. de estropear a túa estratexia de cando en vez. Isto ocorre porque cando o spinner permite que os xogadores descarten cartas, os xogadores teñen bastante liberdade sobre as cartas que acaban descartando. Se o xogador descarta varias cartas, tamén pode decidir cal vai enriba. Isto realmente pode alterar a túa estratexia xa que tanto a cor como o número/símbolo que está na parte superior da pila de descartes poden cambiar. A pila de descarte pode ser a cor ou o número que necesites e despois de que se xire o xiro pode cambiarse por algo que non podes xogar.

Creo que UNO Spin fixo algunhas adicións agradables a UNO, pero é lonxe de ser perfecto. O maior problema é que o spinner só engade sorte adicional ao xogo. UNO sempre confiou moito na sorte e aínda así creo que UNO Spin depende aínda máis da sorte. Basicamente, o xiro engade máis aleatoriedade ao xogo eliminando a pequena estratexia que se atopa no xogo orixinal. Xeralmente non son un gran fan do aleatoriedade, pero non creo que sexa un gran problema para UNO Spin, xa que UNO sempre confiou moito na sorte e, nalgúns aspectos, creo que o tipo adicional de aleatoriedade

Kenneth Moore

Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.