Revisión e regras do xogo de cartas dos clubs

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Desde a creación da baralla estándar de cartas, un dos primeiros tipos de xogos de cartas foron os xogos de trucos. A premisa básica dun xogo de trucos é que un xogador lidera cunha carta/conxunto de cartas e o resto dos xogadores seguen xogando unha carta/conxunto de cartas superior á xogada polo xogador anterior. O xogador que xoga a(s) carta(s) máis alta(s) gaña a baza e comeza a baza seguinte. Dependendo do xogo ao que esteas xogando, gañas puntos de diferentes xeitos. Un dos primeiros xogos de toma de trucos foi Hearts, que xurdiu no 1800. Spades apareceu entón na década de 1930. Estes foron os dous únicos xogos de cartas para facer trucos baseados nos traxes dunha baralla estándar de cartas. Iso foi ata 2013 cando se creou Clubs e Diamonds foi lanzado un ano despois en 2014. Non sabía que esperar dos Clubs. Non me importa o xénero de facer trucos, pero tampouco o consideraría un dos meus favoritos. Clubs é unha nova versión do teu típico xogo de trucos que pode ser divertido para os fans do xénero aínda que non cambie drasticamente a fórmula de ningún xeito significativo.

Como xogarnecesitas xogar o teu mellor conxunto de cartas para gañar unha baza ou se podes xogar un conxunto inferior e conservar as túas mellores cartas para outra baza ou para aumentar a combinación se outro xogador debe contrarrestar. Haberá momentos nos que podes superar a combinación doutro xogador, pero quizais sexa mellor esperar a ver como se desenvolve o resto do truco. Estás a correr un risco xa que quizais non volva a ti, pero esperar realmente podería axudarche. Esta é a área onde a experiencia con xogos de trucos realmente paga a pena. Estou lonxe de ser un experto en xogos de trucos, polo que realmente non se me aplica. Se es realmente bo neste xénero, creo que poderías superar unha parte decente da mala sorte de cartas co xogo estratéxico das túas cartas.

Os clubs inclúen un par de variantes de xogo diferentes que cambian a forma de xogo. De todos eles creo que Crazy Clubs é o máis interesante. Xoguei usando as regras normais dos Clubs e as regras dos Crazy Clubs e definitivamente preferín os Crazy Clubs. Eu preferín Crazy Clubs porque só lles dá máis opcións aos xogadores. Nos clubs normais para vencer unha combinación de cartas xogada previamente, só podes xogar cartas máis altas no mesmo tipo de combinación. Crazy Clubs permítelle vencer a un conxunto de cartas xogado previamente xogando máis cartas do mesmo número ou xogando unha carreira máis longa. Creo que isto engade máis estratexia ao xogo xa que che ofrece máis opcións como poden os xogadoresaumentar a fusión con máis frecuencia. O xogo normal só se sentía restritivo, onde as cartas que se repartiron limitaban o que podías facer en cada truco. En Crazy Clubs aínda tiñas máis posibilidades de aumentar e así tiñas máis opción sobre o que querías facer. Despois de xogar aos Crazy Clubs, sinceramente non vexo volver nunca ao xogo normal de Clubs. É probable que algunhas persoas non estean de acordo comigo, pero creo que a maioría da xente preferiría Crazy Clubs ao xogo básico.

En definitiva, Clubs é un xogo de cartas bastante básico. Non revoluciona o xénero, pero aínda así é agradable de xogar. Probablemente diría que a maior fortaleza do xogo é que é bastante fácil de xogar. Calquera que teña xogado algunha vez a un xogo de trucos pode entrar no xogo case de inmediato. Aínda que nunca xogaches a un xogo de trucos, podes aprender o xogo en só un par de minutos. Despois de todo, as regras son moi sinxelas. O xogo ten unha idade recomendada de máis de 8 anos, pero puiden ver que os nenos un pouco máis pequenos podían xogar. Esta sinxeleza fai que o xogo tamén se xogue moi rápido. Supoño que a maioría dos trucos levarán un ou dous minutos a menos que os xogadores tarden demasiado en debater as súas opcións. Isto significa que a maioría das roldas só levarán cinco minutos aproximadamente. Polo tanto, agardaría que a maioría dos xogos só tardasen uns 30 minutos en completarse. Isto debería facer dos clubs un recheo bastante boxogo.

Debes comprar clubs?

En moitos sentidos, Clubs é o teu xogo básico para facer trucos cun par de pequenos axustes. O xogo básico é o mesmo que xogas ás cartas para gañar trucos que che permiten recoller cartas de clubs e desfacerte de todas as cartas da túa man. Calquera persoa que xogou algunha vez a un xogo de trucos debería ter unha boa idea do que esperar do xogo. Clubs ten algúns dos seus propios axustes que fan que o xogo sexa algo único. Ter que decidir entre tentar recoller o maior número posible de tarxetas de clubs e saír engade algunhas decisións interesantes ao xogo. Isto, xunto con poder ler aos outros xogadores, engade algunha estratexia a un xénero que xeralmente non inclúe moito. O xogo aínda depende moito das cartas que che reparten. Hai formas de minimizar que se lle reparten cartas malas, pero só podes facer tanto cun xogo de cartas malo. Esta é unha das razóns polas que recomendaría encarecidamente xogar aos clubs tolos en lugar de aos clubs normais, xa que engade máis opcións ao xogo que poden mitigar parte desta sorte.

Basicamente, a miña recomendación para os clubs redúcese á túa opinión. de xogos de facer trucos. Se odias os xogos de facer trucos, pasaría porque hai xogos mellores no xénero. Se buscas un xogo de cartas sinxelo ou es un gran fan dos xogos de trucos, aínda que deberías divertirte con Clubs. Por un bo prezo paga a pena recolleloClubs.

Compra clubs en liña: Amazon (versión North Star Games), Amazon (versión Huch!), eBay

táboa baseada no número de xogadores. As tarxetas de bonificación que non se utilicen devólvense á caixa.
  • 6 xogadores: utiliza todas as tarxetas extra.
  • 5 xogadores: 0, 2, 5, 8 e 10 tarxetas extra.
  • 4 xogadores: 0, 2 , 5 e 8 tarxetas extra.
  • 3 xogadores: 0, 2 e 5 tarxetas extra.
  • 2 xogadores: consulta as regras alternativas a continuación.
  • Usa un pouco de papel e un lapis para anotar.
  • Escolle quen será o primeiro repartidor.
  • Xogar a unha rolda

    Os clubs xógase sobre un número de roldas. Cada rolda comeza co repartidor barallando as cartas e repartindo dez cartas a cada xogador. O resto das cartas non se usarán na rolda actual.

    Ver tamén: Awkward Family Photos Revisión e regras do xogo de mesa

    Antes de que un xogador xogue a súa primeira carta, pode decidir gritar "Dobre ou nada" se cre que ten unha man forte. Ao chamar a isto pensan que será o primeiro xogador en desfacerse de todas as súas cartas. Que teñan éxito ou non determinará cantos puntos consigan ao final da rolda.

    Comezando a baza

    O xogador á esquerda do repartidor dirixirá a primeira baza. Este xogador xogará unha ou máis cartas que compoñen unha combinación. Unha combinación pode ser unha das seguintes:

    1. Unha ou máis cartas do mesmo número.
    2. Dúas ou máis cartas en orde posterior.

    Aquí tes dous exemplos de como un xogador pode iniciar un truco. Na parte superior o xogador xogou dous sete. Para vencer isto outro xogador ten que xogar un parde cartas superiores a sete. Na parte inferior o xogador xogou un parcial de 6-7-8. Para vencer esta carreira, un xogador terá que xogar unha carreira de tres cartas que remata cunha carta superior a oito.

    Xogando ás cartas

    Despois de que un xogador lidere unha fusión, todos os demais xogadores deben seguir xogando unha combinación similar. Un xogador pode xogar unha combinación adecuada de cartas ou pasar a súa quenda. Se un xogador pasa, pode optar por xogar unha(s) carta(s) a próxima vez que sexa o seu turno.

    Cando xoga ás cartas, un xogador debe xogar un conxunto de cartas co mesmo número de cartas que o que leva o xogador. . Se o xogador principal xogou unha combinación de cartas do mesmo número, os xogadores deben xogar unha combinación de cartas dun número superior. Para unha carreira, un xogador ten que xogar unha carreira coa carta máis alta que é máis alta que a carta máis alta da carreira anterior.

    As dúas combinacións da esquerda son un conxunto de cartas xogadas por un xogador anterior. . Para vencer o par de sete un xogador pode xogar un par de once porque son de maior número. Para superar a carreira de 6-7-8, o xogador pode xogar unha carreira como 12-13-14 xa que o número máis alto da carreira é maior que o número máis alto da carreira anterior.

    Fin do truco

    Un truco pode rematar de dúas formas diferentes. Se un xogador xoga unha combinación que presenta un quince, ese xogador gañará automaticamente a baza. En caso contrario, o truco remata cando todos os xogadores pasan consecutivamente. Neste caso o xogador que xogoua(s) última(s) carta(s) gañarán a baza. O xogador que gañe a baza levará todas as cartas que se xogasen. Tamén terán que liderar a seguinte baza.

    Saír

    Cando un xogador xoga a última carta da súa man, saíu. Levarán a tarxeta de bonificación máis alta que aínda estea dispoñible. Este xogador remata de xogar ás cartas ata a seguinte rolda. Se un xogador sae e procede a gañar a baza, o xogador á súa esquerda dirixirá a seguinte baza.

    Este xogador saíu polo que levou a tarxeta de bonificación máis alta que lle queda. Esta tarxeta de bonificación recompensaraos con oito puntos máis os puntos de todas as tarxetas do seu club.

    Fin da rolda

    Unha rolda remata cando se toma a tarxeta de bonificación de cero puntos. Se só queda un xogador con cartas, levará a tarxeta de bonificación de cero puntos.

    Ver tamén: 13 Revisión e regras do xogo de mesa Dead End Drive

    O xogador anotará os seus puntos para a rolda. Cada xogador puntuará puntos iguais ao que está impreso na súa tarxeta de bonificación. Se un xogador obtivo algunha tarxeta de bonificación que non sexa a tarxeta de cero puntos, tamén anotará os puntos das tarxetas do club que recolleu durante a rolda.

    Durante unha rolda un xogador adquiriu estas cartas. Anotarán oito puntos da tarxeta de bonificación. Tamén anotarán trece puntos (4 + 4 + 3 + 1 + 1) das fichas do club.

    Se un xogador opta por xogar "Dobre ou Nada" e foi o primeiro en saír marcará. o dobrepuntos como marcarían normalmente. Se non fosen os primeiros en saír anotarán cero puntos para a rolda.

    O xogador á esquerda do repartidor anterior será o repartidor para a seguinte rolda.

    Fin of Game

    O xogo remata despois de calquera rolda cando un de máis xogadores anotou 50 ou máis puntos. O xogador con máis puntos gaña a partida.

    Regras de variantes

    Xogo de dous xogadores

    No xogo de dous xogadores só usarás a tarxeta de bonificación de cinco puntos. O xogo remata despois do final da baza na que sae un dos xogadores. O primeiro xogador en saír levará a tarxeta de bonificación. Acadarán cinco puntos máis os puntos dos clubs que recolleron. O outro xogador anotará puntos en función dos palos que recolleu (non dos palos da súa man que nunca xogaron).

    15s Are Wild

    Pódense xogar quince cartas como calquera número. Os quince clubs manterán o seu valor dun punto.

    Clubs de colaboración

    Este partido xógase igual que os clubs normais agás que os xogadores xogan en equipos. Ao final dunha rolda os xogadores sumarán as súas puntuacións. Cando un xogador chama "Dobre ou nada", só se aplica á súa propia puntuación. Se todos os xogadores que non saíron están todos no mesmo equipo, a rolda remata e ese equipo anotará cero puntos.

    O número de puntos necesarios para gañar a partida é o seguinte:

    • 4 xogadores(dous equipos de dous): 100 puntos
    • 6 xogadores (tres equipos de dous): 100 puntos
    • 6 xogadores (dous equipos de tres): 150 puntos

    Crazy Clubs

    Crazy Clubs xoga o mesmo que os normais con algunhas incorporacións.

    Unha baza só remata cando todos os xogadores pasan consecutivamente. Polo tanto, xogar un quince non che gaña automaticamente unha baza.

    Ademais de xogar unha combinación similar cunha carta máis alta, os xogadores tamén poden vencer a outros xogadores engadindo cartas a unha combinación. Por exemplo, 3 catros vencerán a 2 decenas. Tamén un 7-8 será vencido por un 3-4-5.

    Estas son dúas formas de superar unha combinación anterior en Crazy Clubs. A fusión na parte superior dereita supera a fusión na parte superior esquerda porque hai tres cartas do mesmo número fronte a dúas do mesmo número. A fusión na parte inferior dereita supera a fusión na parte inferior esquerda xa que é unha serie de catro cartas fronte a unha serie de tres cartas.

    O meu pensamento sobre os clubs

    En moitos aspectos, os clubs é practicamente o teu xogo básico de facer trucos. Un xogador comeza cada truco xogando unha única carta, unha serie de números consecutivos ou un conxunto de cartas do mesmo número. Entón, cada xogador posterior ten a oportunidade de xogar unha combinación de cartas máis alta que o grupo de cartas xogado anteriormente. Isto continúa ata que todos os xogadores pasan. O último xogador en xogar ás cartas gaña a baza e leva todas as cartas xogadas. Despois comezan outro truco. O obxectivo deo xogo é dobre. Primeiro queres recoller tantas tarxetas de clubs como poidas como puntos que teñan ao final dunha rolda. Tamén queres tentar desfacerte de todas as cartas da túa man o máis rápido posible. Canto máis rápido te desfaces de todas as túas tarxetas, máis puntos de bonificación recibirás. Tampouco queres ser o último xogador con cartas restantes, xa que non conseguirás ningún punto na rolda.

    Se isto parece o teu xogo básico de facer trucos, debería facelo xa que é moi parecido ao a maioría dos outros xogos do xénero. Fóra da convención de nomes semellante, os clubs comparten bastantes cousas en común con Hearts and Spades. Como xogas ás cartas en cada xogo é basicamente o mesmo. A forma de conseguir puntos é a principal diferenza entre estes tres xogos. En Hearts perdes puntos por cada tarxeta de corazóns que consigas (a menos que as consigas todas) mentres queres recoller cartas de clubs en Clubs. Spades consiste máis en predecir cantos trucos vai gañar nunha rolda. Por este motivo, a túa opinión sobre os clubs probablemente dependerá da túa opinión sobre os xogos de trucos en xeral. Se nunca fuches moi afeccionado ao xénero, non vexo ningunha razón para que Clubs cambie de opinión xa que non fai nada especialmente orixinal. Porén, aos fanáticos deste xénero probablemente lles guste moito os clubs, xa que ten algúns axustes interesantes na fórmula que mantén as cousas frescas.

    Personalmente, non son un gran fan.de xogos de trucos, pero non me importa xogalos de vez en cando. Os clubs non revolucionan o xénero dos trucos. Non obstante, engade un par de axustes interesantes á fórmula. As dúas principais diferenzas son a adición das tarxetas de bonificación e o feito de marcar puntos por cada tarxeta de clubs que reúnas. Isto crea unha situación de intercambio interesante para os xogadores. Os xogadores queren recoller tantas tarxetas de clubs como poidan, xa que cada un lles dá máis puntos. As tarxetas de clubs de menor valor tamén valen máis puntos, polo que queres recoller o maior número posible de tarxetas de clubs. Isto leva a querer permanecer máis tempo no xogo para poder recoller máis tarxetas de clubs. Non queres quedarte moito tempo por dous motivos. Primeiro canto máis rápido saia, maior será a bonificación que recibirá. A maior preocupación é que non queres ser o último en saír. Non importa cantos clubs recollas durante unha rolda se es o último en saír xa que non valerán ningún punto. As cartas que che reparten probablemente determinarán o rápido que podes saír e cantos clubs recolles. Se tes unha boa man, aínda que estas mecánicas engaden unha interesante mecánica de risco versus recompensa ao xogo.

    Como moitos destes tipos de xogos de cartas, diría que o factor máis importante no teu éxito será ter sorte. Non hai ningunha forma real de desfacerse da sorte nun xogo coma este.A habilidade xoga un papel no xogo, pero non hai moito que poidas facer se non che reparten boas cartas. O xogador que recibe as mellores cartas probablemente sairá cedo e recollerá o maior número de cartas de clubs. Basicamente hai tres cousas diferentes que queres das túas tarxetas. En primeiro lugar, é mellor que as túas cartas sexan máis altas (quizais fóra das cartas do club, xa que as cartas baixas valen máis puntos), xa que unha carta máis alta sempre vencerá a unha carta máis baixa cando se xoga nunha combinación similar. Repartir máis cartas de clubs tamén axuda, xa que podes escoller cando se xogan e, así, ter unha estratexia para mellorar as túas probabilidades de tomalas ti mesmo. O máis importante é que queres que che repartan cartas que funcionen ben xuntas. Queres que che reparten moitas cartas dos mesmos números ou que poidan facer grandes tiradas. Isto é importante porque che permite gañar máis trucos, o que é fundamental para saír rapidamente e recoller as tarxetas dos clubs. O xogador que recibe máis carreiras e xogos de cartas do mesmo número ten unha vantaxe incorporada bastante grande para unha rolda.

    Aínda que a sorte é o principal factor decisivo para quen gaña unha rolda, aínda hai algo. habilidade para o xogo. A clave para facelo mellor que as cartas que reciben reside en poder ler e xogar cos outros xogadores. Poder ler que tipo de cartas teñen os teus opoñentes dáche información que podes usar para mellorar as túas probabilidades de gañar trucos. Pode dicirche se

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.