Revisión e regras do xogo de mesa de Scotland Yard

Kenneth Moore 24-06-2023
Kenneth Moore

Gañador do Spiel Des Jahres de 1983 (Xogo do Ano), Scotland Yard ten unha gran reputación na industria dos xogos de mesa. Scotland Yard é un dos primeiros xogos en utilizar a mecánica de todos, menos un, dos xogadores que cooperan para tentar atrapar ao outro xogador. Despois do lanzamento de Scotland Yard, esta mecánica acabou utilizándose en moitos xogos de mesa ben considerados, que inclúen Clue The Great Museum Caper, The Fury of Dracula e Letters from Whitechapel. Fai un tempo boteille un ollo a Cue The Great Museum Caper e nesa crítica mencionei que quería comparalo con Scotland Yard xa que os dous xogos teñen bastante en común. Scotland Yard non é un xogo perfecto, pero merece moito mérito pola súa orixinalidade ao crear unha experiencia única e divertida que moitos xogos intentaron implementar despois.

Como xogar.un certo número de pinturas antes de escapar. A menos que este número sexa realmente alto, é improbable que os detectives poidan atrapar ao ladrón. A batalla entre o señor X e os detectives parece ser moito máis xusta en Scotland Yard. En realidade, diría que os detectives teñen unha lixeira vantaxe no xogo.

Como detective tamén obtén moita máis información sobre a localización do señor X que o ladrón. No Great Museum Caper só obtén información sobre a localización do xogador se un xogador ou unha cámara os detecta ou cando o xogador rouba un cadro. Se o ladrón é intelixente, raramente terás a oportunidade de velos. Cando rouban un cadro é probable que o fagan dun xeito no que xa están desaparecidos antes de que poidas atrapalos. Mentres tanto, Scotland Yard obriga ao Sr. X a revelar a súa localización periodicamente ao longo do xogo. As entradas que usa o Sr. X tamén poden axudar a recompilar onde foron desde a última vez que tiveron que revelar a súa localización.

A única área onde creo que Clue The Great Museum Caper é mellor que Scotland Yard. o xogador individual. Aínda que é divertido xogar como Mr. X, é un pouco limitado o que podes facer en calquera quenda. Na maioría das veces, só te afastarás dos detectives, o que significa que a maioría dos movementos son bastante obvios. Haberá momentos ocasionais nos que o xogo ponse tenso mentres intentas pasar furtivamentedetectives, pero se non, diría que é máis divertido xogar como os detectives. No Great Museum Caper é máis divertido xogar como o ladrón. Isto débese principalmente a que o ladrón ten moitas máis accións e oportunidades no xogo. Isto dáche oportunidades de enganar aos demais xogadores, o que che mantén máis investido no xogo.

Un dos maiores problemas de Scotland Yard é o feito de que o xogador do Sr. X pasa a maior parte do xogo esperando polo outro. xogadores. Adoita ser un pouco máis rápido para o xogador do Sr. X facer o seu movemento. Poden ver onde están todos os demais xogadores e así descubrir onde queren moverse con bastante rapidez. Hai un pouco máis de reflexión cando se trata dos detectives, xa que teñen que descubrir onde se puido mover o Sr. X e, a continuación, descubrir unha estratexia de como moverán a todos os detectives. Cando o xogador do Sr. X comeza cada rolda, teñen que esperar a que os outros cinco detectives se movan antes de poder xogar de novo. O xogador do Sr. X podería teoricamente facer a súa xogada, afastarse un par de minutos e despois volver. Se o fixesen, probablemente non afectaría tanto a súa estratexia. Aínda que isto prexudica o xogo, realmente non creo que houbese nada que o xogo puidese facer para solucionalo. É só un deses problemas cos que tes que tratar neste tipo de xogos.

Outro problema potencial conScotland Yard é que o Sr. X ou os detectives poderían verse nunha mala posición só debido aos lugares de partida. Non me importa o feito de que os xogadores debuxen aleatoriamente unha ficha de inicio que escolle onde comezan o xogo. Isto xeralmente fai un bo traballo repartindo os detectives e o Sr. X para que non estean todos na mesma sección do taboleiro para comezar o xogo. Non obstante, engade algo de sorte ao xogo. Nunha partida que xogamos, o señor X comezou o xogo nunha sección que tiña dous detectives. Isto facilitou bastante aos detectives rodear ao Sr. X, o que levou a que fose capturado con bastante rapidez. Isto non vai ser un problema a maioría das veces, pero haberá algúns xogos nos que o Sr. X estará en desvantaxe desde o comezo do xogo.

Como houbo bastante Poucas versións diferentes de Scotland Yard feitas ao longo dos anos, a calidade dos compoñentes vai depender algo da versión. A copia que xoguei foi a versión de 1985 do xogo. Os compoñentes da versión do xogo de 1985 son bastante medios para a época. A maioría dos compoñentes consisten en billetes de cartón que teñen un grosor decente pero son algo aburridos. Os peóns son bastante xenéricos. A portada do diario é moi sosa, pero aprecio que o xogo facilitou determinar se a rolda actual é unha rolda na que o Sr. X ten que revelar a súa localización. En xeral gustoume o taboleiro de xogos xa que mostra bastante aun detalle que tecnicamente non tiña que incluír. Aínda que hai algunhas seccións do mapa nas que é un pouco difícil ver os camiños que podes tomar.

Deberías comprar Scotland Yard?

É posible que Scotland Yard non sexa tan bo como algúns xogos máis modernos pero mereceu o Spiel Des Jahres que gañou xa que merece moito crédito ao crear o seu propio mini xénero. Basicamente, Scotland Yard é responsable do xénero no que todos os xogadores teñen que traballar xuntos para capturar ao outro xogador. Para aqueles de vostedes que nunca xogaron a un deste tipo de xogos antes, é unha experiencia única. Scotland Yard ten éxito porque é accesible e aínda ten bastante estratexia xa que a sorte ten moi pouco impacto no xogo. Calquera bando que faga os mellores movementos probablemente gañe o xogo. Creo que os detectives teñen unha lixeira vantaxe, pero o Sr. X pode gañar facilmente a partida se fai o movemento correcto no momento adecuado para escapar dos detectives que se están achegando. Despois de xogar a Clue The Great Museum Caper antes diría que Scotland Yard é un pouco mellor. Paseino ben con Scotland Yard e só tiven dous problemas significativos co xogo. Primeiro o señor X pode ter mala sorte desde o principio se varios detectives comezan na mesma zona ca eles. O maior problema é que o señor X non ten moito que facer no xogo e, polo tanto, ten que pasar moito tempo esperando polo detective.xogadores.

Se xa posúes un dos xogos de mesa que se inspiraron en Scotland Yard, como Fury of Dracula ou Letters From Whitechapel, quizais non teñas que pagar Scotland Yard xa que estes xogos basicamente levaron a Scotland Yard e mellorouno. Se o concepto de que todos os xogadores traballen xuntos para atrapar ao outro xogador non che atrae, Scotland Yard tampouco é para ti. Para as persoas que aínda non teñen un xogo similar que tamén lles guste o concepto do xogo, recoméndolle encarecidamente que collen Scotland Yard.

Se queres mercar Scotland Yard, podes atopalo en liña: Amazon, eBay

peón ao que foron entregados orixinalmente. As fichas de cores utilízanse para indicar a que peóns pertencen os billetes. Cada peón detective recibirá as seguintes fichas:
  • 10 taxi
  • 8 autobús
  • 4 metro
  • O xogador que xoga como Mr. . X recibirá os seguintes billetes de tarifa:
    • 4 taxis
    • 3 autobús
    • 3 metro
    • 5 billetes de tarifa negra
    • 2 tickets de dobre movemento
  • Cada xogador/peón detective elixe unha tarxeta de inicio. Cada peón detective colócase no lugar correspondente do taboleiro de xogo. Os do Sr. X comezarán no espazo correspondente á carta que saquen pero mantén a súa localización oculta aos demais xogadores.

    Este xogador sacou a carta 29 polo que o seu peón comezará no espazo 29.

  • O xogador que xogue como o Sr. X comezará a partida.
  • Movemento

    Na quenda dun xogador xogará un dos seus billetes para utilizar un medio de transporte. Para utilizar un medio de transporte, ten que estar dispoñible na súa localización actual, que se indica coas cores do número da súa localización actual. Os xogadores detectives e o Sr. X poden usar tres formas de movemento diferentes.

    • Taxi: ao usar un taxi o xogador pode seguir unha das liñas amarelas desde a súa localización actual ata unha localización veciña.

      Este xogador xogou unha tarxeta de billete de taxi. Poden mover o seu peón do espazo 159 ao espazo 188, 172, 142, 143 ou160.

    • Autobús: o autobús permítelle a un xogador moverse a outra localización que estea conectada coa súa localización actual por unha liña verde.

      O xogador comezou o xiro no espazo 159. Ao usar unha ficha de autobús pode moverse ao espazo 187, 142, 135, 161 ou 199.

      Ver tamén: Revisión do xogo de mesa Clue Master Detective
    • Metro: ao usar o baixo terra o xogador pode moverse a un lugar veciño conectado á súa localización actual mediante unha liña de puntos vermellas.

      O xogador comezou o seu turno no espazo 159. Usando unha ficha subterránea pode moverse ao espazo 140, 89 ou 185.

    Cando se move un par de regras deben ser seguido:

    • Só podes moverte á seguinte parada do medio de transporte que escolliches. Non podes pasar unha parada e pasar á seguinte localización dunha ruta.
    • Non podes optar por permanecer na túa localización actual en lugar de moverte. Debes moverte en cada quenda.
    • Un peón detective non pode deterse nun espazo ocupado por outro peón detective. Se o señor X se move a un espazo ocupado por un peón detective, inmediatamente perde a partida.

    Despois de que un xogador se movese, o xogo pasa ao seguinte xogador no sentido horario.

    Señor. . Quenda de X

    Na quenda do Sr. X o xogador que o controla mirará o taboleiro e determinará onde o moverán. O obxectivo do xogador do Sr. X é evitar os peóns detectives. A diferenza dos detectives que indican a súa localización actual movendo os seus peóns no taboleiro de xogo, o xogador do Sr. X escribirábaixa o número da súa nova localización.

    O Sr. X decidiu moverse ao espazo 154 na súa primeira quenda.

    Entón cubrirán o número co billete para o medio de transporte que utilizaron. Isto faise para mostrar aos detectives que tipo de transporte utilizou o Sr. X.

    Sr. X utilizou un billete de taxi para moverse na súa primeira quenda.

    En ocasións, o señor X terá que revelarlles aos detectives a súa localización (coñecida como emerxente). Despois do 3º, 8º, 13º, 18º e 24º movemento do Sr. X, o xogador que xoga xa que o Sr. X ten que colocar o seu peón no taboleiro de xogo para indicar a súa localización actual. Na súa seguinte quenda o xogador do Sr. X pode eliminar o peón do taboleiro de xogo xa que agora está nun espazo diferente.

    Sr. X ten que revelar a súa localización despois do seu último movemento. O peón do Sr. X colócase no taboleiro de xogo.

    Para axudar ao Sr. X a escapar dos detectives, ten acceso a un par de movementos especiais.

    O xogador do Sr. X recibirá dous fichas de dobre movemento. Cando se xoga unha ficha de dobre movemento, o xogador pode xogar dous billetes de transporte e así moverse dúas veces antes de que o resto dos xogadores poidan moverse. O xogador pode usar o mesmo modo de transporte dúas veces ou pode usar diferentes formas de transporte. O xogador grava estes dous movementos do mesmo xeito que grava un movemento normal. Se un xogador ten que saír á superficie despois dun dos seus movementos, debe asegurarse de que o revelaa súa localización despois do movemento correcto. Despois de facer os dous movementos, o xogador descarta a ficha de dobre movemento que utilizou.

    Ver tamén: Revisión e regras do xogo de cartas de Clue Suspect

    Este xogador xogou unha das súas pezas 2x polo que poderá moverse dúas veces antes de que os detectives volvan moverse.

    Sr. X tamén recibe cinco boletos negros ao comezo do xogo. Estes billetes poden actuar como calquera tipo de billete de transporte pero ocultan aos detectives que medio de transporte se utilizou.

    Sr. X xogou un boleto negro para ocultar o seu movemento para esta quenda.

    Os boletos negros tamén se poden usar para moverse entre dúas das cidades conectadas cunha liña negra no río.

    Señor. X está actualmente no espazo 157. Poden usar un billete negro para moverse polo río ata o espazo 115.

    A quenda do detective

    Na quenda dun detective poden consultar cos outros detectives para idear un estratexia para atrapar ao Sr. X. O xogador escolle onde quere mover o seu peón a continuación. Pagan a tarxeta de entrada correspondente ao xogador do Sr. X e moven o seu peón á súa nova localización.

    Se algún detective se queda atrapado nun lugar e non ten un boleto que poida utilizar para abandonar o lugar. , ese detective xa non se move no xogo. O peón permanecerá na súa localización actual durante o resto do xogo.

    Fin do xogo

    O xogo pode rematar de dúas formas.

    Se un dos os detectives trasládanse ao espazo que o señor Xocupa actualmente ou o Sr. X móvese a un espazo ocupado por un detective, o xogo remata inmediatamente. O xogador do Sr. X coloca o seu peón no taboleiro para revelar a súa localización. Todos os detectives gañan a partida e o xogador do Sr. X perde.

    O xogador morado aterrou no espazo no que estaba o Sr. X. O Sr. X foi capturado polo que os xogadores gañaron a partida.

    Se todos os detectives quedaron sen entradas (despois de xogarse 24 roldas) ou non teñen ningún boleto que poidan utilizar para saír a súa localización actual, o Sr. X gaña xa que ningún dos detectives pode desprazarse á súa localización.

    O Sr. X puido sobrevivir ata a 24ª rolda polo que gañou o partido.

    Os meus pensamentos sobre Scotland Yard

    Eu diría que a maioría da xente probablemente nunca xogara un xogo como Scotland Yard. Scotland Yard foi realmente único para a súa época, xa que basicamente axudou a crear o xénero onde todos os xogadores menos un teñen que traballar xuntos para atrapar ao outro xogador. Este demostrou ser un mecánico popular xa que foi utilizado por outros xogos de mesa moi populares ao longo dos anos. Se nunca xogaches a un deste tipo de xogos, é un pouco difícil explicar completamente o que se sente ao xogar.

    Basicamente, Scotland Yard parece un xogo xigante de gato e rato. Un xogador xoga como o rato (Mr. X) mentres que o resto dos outros xogadores xoga como gatos (detectives)intentando atrapalos. Os xogadores xogan fichas para moverse dun espazo a outro. O señor X está tentando escapar da captura mentres os outros xogadores intentan rodealo para que non poida escapar. O señor X adoita manter ocultos os seus movementos, pero ás veces terá que revelar a súa localización. Neste punto, os detectives necesitan analizar que medios de transporte utilizou o Sr. X para limitar onde podería ir. Finalmente, é probable que os detectives comecen a achegarse ao Sr. X, polo que o Sr. X ten que tentar atopar un xeito de superarlos para sobrevivir o tempo suficiente para gañar a partida.

    Aínda que non é perfecto. Creo que Scotland Yard é un bo xogo e merece moito crédito por inspirar outros xogos queridos. Creo que o xogo funciona ben por un par de motivos.

    A primeira vista pode parecer que o xogo non ten moito que ver. Os xogadores tórnanse xogando as entradas para moverse a diferentes puntos do taboleiro. Esta é basicamente a única mecánica do xogo. Como isto é todo o que hai no xogo, en realidade é bastante sinxelo incorporarse e xogar a Scotland Yard. O xogo ten unha idade recomendada de máis de 10 anos, pero creo que os nenos un pouco máis pequenos non deberían ter demasiados problemas co xogo. Quizais non teñan a estratexia completamente, pero non deberían ter problemas co xogo real. Esta sinxeleza tamén fai que Scotland Yard sexa o suficientemente sinxelo como para poder xogar con persoas que normalmente sóxoga a xogos como Monopoly.

    Pode ser sinxelo de xogar, pero Scotland Yard ten moita estratexia escondida baixo a superficie. A sorte non ten moito papel no xogo. Fóra de debuxar ao azar o teu espazo de inicio (máis sobre isto máis adiante) e só de que os detectives fagan un bo traballo para adiviñar a localización do Sr. X, o xogo non depende da sorte. Os xogadores que mellor xogan probablemente o gañen. O señor X ten a vantaxe de ter os seus movementos escondidos a maior parte do tempo mentres que os detectives teñen a vantaxe dos números. Ser capaz de descubrir o que está a planear a outra banda pode darche unha gran vantaxe no xogo.

    Creo que o mellor de Scotland Yard é que é unha experiencia única. Aínda que houbo outros xogos que reproduciron moito o que fixo Scotland Yard (en particular Furia de Drácula e Letter From Whitechapel), Scotland Yard merece crédito por ser o primeiro xogo que se lle ocorreu a idea. Por iso creo que foi ben merecedor do Spiel Des Jahres de 1983. Se nunca probaches un destes tipos de xogos antes, deberías facelo, xa que non se parece a ningún outro xogo de mesa ao que xogaches.

    A maioría dos xogos de mesa teñen un límite de tempo bastante establecido, pero a duración de Scotland Yard pode variar bastante. Todo se reduce a saber se os detectives poden atrapar ao señor X e o rápido que poden facelo. Os xogos poden levar 15minutos se os detectives atrapan rapidamente ao señor X ou poderían tardar ata unha hora. A duración tamén vai depender de canto tempo os detectives debaten as súas opcións. Aínda que normalmente non debería levar moito tempo descubrir o que queres facer nun determinado turno, o xogo é susceptible de parálise de análise. Algunhas persoas van querer analizar todas as opcións, pero para manter o xogo en movemento deben estar dispostos a aceptar unha decisión non perfecta. Isto fará que o xogo se mova máis rápido e, polo tanto, sexa máis agradable para todos os xogadores.

    Como mencionei anteriormente hai un tempo, botei unha ollada a Clue The Great Museum Caper. Aínda que os dous xogos non son exactamente iguais, é bastante obvio que The Great Museum Caper inspirouse en Scotland Yard. Dos dous xogos diría que Scotland Yard é un pouco mellor aínda que os dous son bos xogos e cada un ten os seus propios aspectos positivos e negativos.

    Creo que a zona onde Scotland Yard é significativamente mellor que Clue The Great Museum Caper é o feito de que lles dá aos detectives unha boa oportunidade de gañar a partida. En Clue The Great Museum Caper sempre que te descubran, podes correr a unha das fiestras e escapar. En Scotland Yard tes que seguir xogando e tentar escapar dos outros xogadores e volver esconderte. Podes implementar unha regra da casa en The Great Museum Caper para obrigar ao xogador a roubar

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.