Revisión e regras do xogo de mesa Mystery Mansion

Kenneth Moore 19-08-2023
Kenneth Moore
Como xogarhabitación con todos os tipos de artigos que xa están na mansión, non hai ningún motivo real para engadir habitacións adicionais, porque só farán que o teu camiño ata a porta de entrada sexa aínda máis longo.

Debido a que as mansións adoitan ser bastante pequenas, a maioría das os tesouros acabarán poñendo en cuartos moi preto da porta de entrada. Isto fai que os xogadores poidan levar os tesouros á porta principal. Isto significa que teoricamente o xogo podería rematar moi rápido. Se todo vai perfectamente, un xogador podería gañar a partida en cinco ou dez minutos se un tesouro sae inmediatamente, o xogador recibe a tarxeta clave correspondente e o cofre do tesouro é un dos cofres que teñen un tesouro escondido dentro.

Por outra banda, o xogo podería levar bastante tempo. No partido que xoguei o partido levou uns 60-90 minutos. Isto foi principalmente debido a que os xogadores non atoparon os cofres do tesouro que realmente contiñan o tesouro. Os catro primeiros cofres que se levaron á porta de entrada estaban baleiros. O xogo reduciuse ata os tres últimos cofres do tesouro antes de que alguén finalmente gañase a partida. Mystery Mansion podería ser facilmente un xogo moi curto ou moi longo sen que non haxa forma de saber cal será.

As mecánicas de busca do xogo son un concepto interesante pero non engaden moito. ao xogo. Temáticamente ten e non ten moito sentido. Se estás a buscar un ocultotesouro terías que buscar detrás e debaixo de varios obxectos para atopar pistas sobre os cofres do tesouro. Non ten moito sentido temáticamente cando segues buscando na mesma zona e ás veces atopas algo e ás veces non atopas nada.

A mecánica de busca engade maiormente sorte ao xogo. Cantas máis tarxetas de busca teñas, máis posibilidades hai de atopar un obxecto coincidente nunha sala determinada. Isto significa que o número de cartas que tes no xogo pode chegar a ser moi importante. Dado que non hai un límite de tamaño da man, podes acabar con moitas tarxetas de busca que darán vantaxe a algúns xogadores no xogo. O outro problema coa mecánica de busca é o feito de que ás veces é difícil ver se podes usar unha tarxeta de busca determinada nunha determinada sala. Algúns dos obxectos das salas son moi difíciles de ver e dicir o que son realmente.

O maior problema do xogo probablemente sexan as cartas de pistas. As tarxetas de pistas están algo amañadas. Moitas das cartas son só teas de araña que non valen para nada. As cartas do cofre do tesouro tamén non valen para nada, xa que mentres poñen tesouros no taboleiro de xogo, o xogador que saque a carta non ten vantaxe sobre os outros xogadores. Aínda que as outras cartas de pistas son realmente poderosas. As cartas de roubar tesouros son poderosas xa que che permiten roubar tesouros doutros xogadores. O roubo unha tarxeta de pistade cada tarxeta de xogador é a carta máis amañada, xa que poderías acabar obtendo varias claves que che permitirían coller un montón de cofres do tesouro.

Ver tamén: Charty Party Game: regras e instrucións para xogar

En xeral, os compoñentes de Mystery Mansion son un pouco decepcionantes. Gústame a idea de construír a túa propia mansión, pero as habitacións poderían ter sido feitas mellor. Gústame que os distintos niveis teñan diferentes alturas. O problema é que as habitacións están feitas de cartón bastante fino e os elementos nalgunhas das salas son realmente difíciles de distinguir. As pezas de plástico son decentes aínda que os cofres do tesouro adoitan non querer permanecer pechados.

Aínda que esta revisión de Mystery Mansion é para a edición de 1984 do xogo, Parker Brothers actualizou Mystery Mansion unha década despois, en 1995. A pesar de ter o nome similar, Electronic Talking Mystery Mansion soa bastante diferente ao orixinal Mystery Mansion. O xogo electrónico abandona o mecánico da mansión aleatoria, o que é unha pena xa que é unha das mellores partes do xogo orixinal. Pola contra, o xogo usa un dispositivo electrónico que aleatoriza o que un xogador atopa en cada cuarto. A versión electrónica non soa en absoluto á versión orixinal do xogo xa que abandona as tarxetas de busca e mesmo os cofres do tesouro. A versión electrónica soa como unha versión máis simplificada do xogo para ben ou para mal.

Veredicto final

Mystery Mansion é unxogo decente cun mecánico interesante. Construír a mansión é divertido e unha boa idea que moitos xogos utilizaron nos últimos anos. Desafortunadamente, fóra da construción da mansión, Mystery Mansion é un xogo de rol e movemento de Milton Bradley moi xenérico. Só te moves pola mansión coa esperanza de ter a sorte de atopar e controlar un dos cofres do tesouro que ten un tesouro real dentro. Dado que realmente non hai estratexia nin habilidade no xogo, a sorte vai determinar quen acaba gañando o xogo.

Se, en xeral, non che gustan os xogos de Milton Bradley nin os xogos de rolar e mover, probablemente o fagas. Non me gusta Mystery Mansion. Se che gustan os xogos de Milton Bradley e che gusta a idea de crear unha mansión nova cada xogo, creo que deberías gozar de Mystery Mansion.

Se queres comprar Mystery Mansion, podes compralo en Amazon aquí.

desperdicia xa que non pasa nada. Para moverse, o xogador terá que lanzar o dado de novo. Se o xogador tira "Abrir" no dado pode pasar á sala seguinte. Para comezar o xogo, todos os xogadores terán que tirar o dado da porta para poder entrar na mansión. Unha vez na mansión, o xogador pode usar o dado da porta para moverse a calquera habitación contigua se tira "Abrir".

O xogador verde fixo un aberto. Poderían mudarse á mansión.

Os xogadores tamén poden optar por moverse a unha sala inexplorada se tiran "Abrir". Os xogadores poden moverse por unha porta que non ten unha habitación anexa, o que lle permite engadir a seguinte habitación á mansión. A mansión ten tres plantas diferentes, incluíndo o soto, primeiro andar e segundo andar. Os xogadores escollen o piso que desexan engadir e despois debuxan aleatoriamente unha das cartas de cuarto correspondentes (tarxetas do soto, caixas máis curtas do primeiro andar, caixas máis altas do segundo piso). Ao engadir unha nova habitación á mansión hai que seguir unhas regras de parella:

  • As novas habitacións só poden estar un piso máis baixa ou máis alta que a habitación coa que se conecta.
    • Soto: só se pode construír outro soto ou primeiro andar xunto a un cuarto do soto.
    • Primeiro andar: pódese construír un soto, un primeiro andar ou un segundo piso xunto a un cuarto do primeiro andar. .
    • Segundo andar: Pódese construír un primeiro andar ou un segundo piso xunto a un segundo andarcuarto.
  • Polo menos unha porta da nova tarxeta debe coincidir con unha das portas da sala á que está conectado.
  • A nova sala debe compartir un parede enteira coa habitación á que se está pegando.

Ata agora os xogadores engadiron tres cuartos á mansión. Á esquerda engadiron o baño que é unha habitación do segundo andar. Á dereita engadiron o laboratorio que é unha sala do soto. Enriba, os xogadores engadiron a cociña, que é unha habitación do primeiro andar.

Se a sala debuxada non se pode colocar correctamente, o xogador saca unha nova tarxeta de sala e tenta colocar esa habitación.

Se a nova sala é un nivel máis alto ou máis baixo que a sala anterior, o xogador coloca unha escaleira na sala do nivel inferior. Esta escaleira utilízase para toda a sala, polo que non é necesario engadir outra escaleira a unha sala que xa ten unha escaleira.

Despois de colocar a sala, o xogador actual móvese automaticamente á nova sala sen requirindo outra acción.

Unha vez que se engade un paso secreto ao xogo, o xogador ten que usar unha acción para moverse por un pasadizo secreto pero non ten que tirar os dados para moverse polo paso secreto. Unha vez que entre no pasadizo secreto, o xogador pode moverse a calquera outra sala que teña tamén un pasadizo secreto.

Xogando ás cartas

Mystery Mansion ten dous tipos de cartas.

A máis tipo común de tarxetas son tarxetas de busca. A maior parte da buscaas tarxetas ilustran varios tipos de elementos situados pola casa. Se o xogador está actualmente nunha sala que ten un dos elementos representados nunha tarxeta de busca, ese xogador pode xogar a carta para realizar unha busca. O elemento que aparece na tarxeta non ten que parecerse ao elemento da mansión, senón que debe ser o mesmo tipo de elemento. Por exemplo, se a tarxeta presenta unha cadeira, calquera estilo de cadeira da mansión contaría. Se un xogador xoga unha carta de busca deste xeito, o xogador pode coller a carta superior da baralla de busca así como a carta superior da baralla de pistas.

O xogador verde está actualmente na cociña. . Xogan a unha carta de busca que presenta unha pía. Dado que a cociña ten unha pía, o xogador poderá debuxar unha tarxeta de pista, así como outra tarxeta de busca.

Durante o xogo os xogadores non teñen límite sobre cantas tarxetas de busca poden ter. Ademais das tarxetas que ilustran elementos, hai algúns tipos especiais de tarxetas de busca. Cada vez que se xoga unha destas cartas, o xogador pode debuxar outra tarxeta de busca.

Ver tamén: Revisión do xogo de mesa Shenanigans
  • Roubar unha tarxeta de busca de calquera xogador : colle unha tarxeta de busca ao chou dun xogador do teu xogador.
  • Cambiar de lugar con calquera xogador : o xogador que xoga as cartas coloca o seu peón nunha sala ocupada por outro xogador e despois move o peón dese xogador á sala na que estaba anteriormente. .
  • Mover a calquera habitación ocupada : o xogador pode moversea súa peza a calquera outra sala ocupada por outro xogador.
  • Perde unha acción do teu turno : perde unha das túas accións para o turno actual. Non obstante, o xogador pode sacar unha nova carta de acción.
  • Vaia! Estiveches marcado. Non hai pista aquí : xoga a carta para quitala da túa man e poderás debuxar unha nova tarxeta de busca.

Ademais das tarxetas de busca, hai cartas de pista que se adquiren cando buscar unha habitación. Calquera carta de pista que diga que ten que ser xogada inmediatamente xógase automaticamente cando se saca. Xogar unha destas cartas non conta como unha acción. Hai outras dúas cartas de pista que deben xogarse inmediatamente.

  • Tarxeta Tela de araña : Carta sen valor que se descarta inmediatamente.
  • Tesouro Tarxeta : todas as cartas do tesouro quítanse do xogo cando se xogan. Toma ao azar un dos cofres do tesouro e colócao na sala que se acaba de buscar sen que ninguén mire os números na parte inferior do cofre.

    O xogador verde buscou a cociña e atopou unha carta do cofre do tesouro. Colócase un cofre do tesouro na cociña.

As seguintes cartas son cartas que se colocan na túa man e necesitas usar unha acción para xogalas.

  • Tarxetas clave : as tarxetas clave dan aos xogadores a oportunidade de reclamar e mover cofres do tesouro. Consulta a sección sobre Reclamar e mover cofres do tesouro para obter máis informacióninformación.
  • Roubar un tesouro : esta carta permite a un xogador roubar un cofre do tesouro controlado por outro xogador. O xogador que xoga a carta debe estar na mesma habitación que o xogador ao que quere roubar un tesouro. O xogador ao que roubou o cofre debe darche o cofre e a chave que corresponde a ese cofre.
  • Roubar unha tarxeta de pista a cada xogador : cando se xoga esta carta permítelle ao xogador roubar unha. tarxeta de pista de todos os outros xogadores. Deben escoller as cartas ao azar. Se roubas unha tarxeta clave, agora controlas a chave dun cofre, pero tes que ir á sala na que se atopa actualmente o cofre (a sala na que está o xogador que a controlou) para reclamala.
  • Pasaxe secreta : ao xogar esta carta o xogador pode crear un pasadizo secreto entre dúas habitacións da casa (non se pode colocar no vestíbulo). O xogador que xogou a carta debe colocar unha das pezas de paso secreto na súa habitación actual e despois pode poñer a outra en calquera outra sala, excepto no vestíbulo e a porta de entrada. Despois, o xogador móvese polo pasadizo ata a outra sala. Nos turnos futuros calquera xogador pode usar as portas de paso secreto para moverse a calquera outra sala de paso secreto sen ter que tirar o dado da porta.

    O xogador verde xogou unha carta de paso secreto. Colocan un pasadizo secreto na cociña (a súa localización actual) e o outro no cuarto doesquina superior dereita. O xogador verde moveríase entón á sala da esquina superior dereita.

Reclamar e mover cofres do tesouro

Unha vez que se engade un cofre do tesouro á mansión, os xogadores poden tentar reclamar o cofre se posúen unha tarxeta clave. O xogador ten que moverse á sala onde se atopa o cofre do tesouro. Despois xogan a súa tarxeta clave e miran o fondo do cofre do tesouro. Se o número da súa chave coincide co número do cofre do tesouro, o xogador reclama ese cofre do tesouro. Outros xogadores poden roubar o tesouro se xogan unha carta que rouba o tesouro ou a tarxeta clave que pertence ao cofre do tesouro. Unha vez que o xogador chegou á porta de entrada ou ao vestíbulo, os xogadores xa non poden roubar o cofre do tesouro.

Este xogador posúe as catro chaves polo que reclamaría este cofre se van a esta sala.

O xogador móvese co seu cofre do tesouro pola mansión despois de que a reclamase. Se un xogador ten un cofre do tesouro no seu control, non pode usar pasaxes secretas. Os xogadores deben mover o cofre do tesouro á porta de entrada antes de poder abrir o cofre e ver se gañaron a partida. Unha vez que o xogador sacou o cofre do tesouro da mansión, pode abrir o cofre para ver se gañou a partida.

Gañando o xogo

Cando os xogadores abren os seus cofres hai dous resultados diferentes. Se ocofres do tesouro contén unha ficha de tea de araña, o cofre do tesouro está baleiro e o xogo continúa normalmente. O cofre do tesouro descartarase e todos os xogadores continúan xogando buscando o cofre que realmente contén un tesouro.

Se o cofre do tesouro contén unha das fichas do tesouro, o xogador que abriu o cofre gaña a partida.

O xogador verde abriu o cofre e atopou un tesouro. O xogador verde gañou a partida.

Recensión

Creado por primeira vez en 1984, Mystery Mansion é un xogo de mesa do que xa oín falar antes pero que ata hai pouco nunca puiden xogar. En Mystery Mansion xogas como un aventureiro, un ladrón ou un parente cobizoso que por algún motivo busca nunha mansión para atopar o tesouro escondido. O único de Mystery Mansion é o feito de que constrúes a mansión mentres xogas, polo que dous xogos non deberían xogar igual. Aínda que Mystery Mansion ten algunhas mecánicas interesantes, o xogo acaba sendo outro xogo de rolos e movementos de Milton Bradley.

A maior forza de Mystery Mansion é construír a propia mansión. A medida que avanzas pola mansión, engades unha nova habitación á mansión sempre que entres nunha nova habitación. Esta mecánica significa que é moi improbable que xogue o mesmo xogo dúas veces. Aínda que este mecánico de construción a medida que vaias volveuse bastante popular nos xogos de mesa hoxe en día, de voltaa década de 1980 foi unha idea bastante novidosa. Tes que darlle crédito ao xogo cando intenta algo novo que en realidade é unha idea intelixente.

A mellor parte de construír a mansión é que as regras para construír a mansión son bastante sinxelas. Todo o que tes que facer é facer coincidir as portas e as paredes coa sala anterior mentres te aseguras de que a nova sala só suba ou baixe un nivel. Gústanme moito as diferentes alturas dos niveis que fan que a mansión cobre vida a medida que subes e baixas niveis.

Desafortunadamente, fóra do edificio da mansión, Mansion Mystery non ten moito máis que ofrecer. Mystery Mansion é outro xogo de rol e movemento de Milton Bradley completamente normal. Basicamente xogas ás cartas e tiras o dado para moverte pola mansión. Mystery Mansion depende moito da sorte xa que hai pouca estratexia no xogo. Os xogadores só teñen que ter sorte para conseguir as cartas adecuadas para atopar e controlar os cofres do tesouro adecuados para gañar a partida.

Aínda que o aspecto da construción de mansións do xogo é a parte máis interesante do xogo, debido a como está configurado o xogo, simplemente non se usa tanto. Para a maioría dos xogos, non engadirás tantas habitacións á mansión. Realmente non hai razón para ampliar a mansión a máis de sete cuartos. O único motivo real para engadir cuartos á mansión é engadir cuartos que inclúan elementos que non existen en cuartos que xa están na mansión. Despois hai un

Kenneth Moore

Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.