Revisión e regras do xogo de mesa Spy Alley

Kenneth Moore 05-02-2024
Kenneth Moore

Despois de xogar entre 500 e 600 xogos de mesa diferentes, comeza a ser bastante sinxelo xulgar un xogo de mesa pola súa portada. Mirando o xogo de hoxe Spy Alley, pensei que ía ser outro xogo de rol e movemento suave cun tema de espías. Non ser un fan dos xogos de rol e movemento non foi especialmente alentador. Aínda que as miñas impresións iniciais adoitan ser bastante precisas, hai xogos de mesa ocasionais que foron agradables sorpresas no pasado, polo que esperaba que Spy Alley fose un deses xogos. Spy Alley pode ser un xogo de dedución simplista, pero é verdadeiramente unha xoia oculta.

Como xogara rúa para gañar o partido. Ao elixir baixar pola rúa, basicamente estás sinalando aos demais xogadores que estás preto de gañar a partida, polo que poden ter que facer unha última adiviñación para intentar evitar que un xogador gañe a partida.

Espía. Alley nunca se vai confundir cun xogo de dedución pesada e estou de acordo con iso. O xogo é un xogo de rolar e moverse con algunhas mecánicas de dedución. Aínda que Spy Alley probablemente non vai atraer a xente que quere un xogo de dedución pesada, creo que funcionará ben para as persoas que buscan un xogo de dedución máis lixeiro. O xogo é o suficientemente sinxelo como para poder explicalo en menos de cinco minutos. Aínda que os nenos poden non ser xeniais para ocultar a súa identidade oculta, non vexo ningunha razón pola que non puidesen xogar a Spy Alley. O xogo tamén é a duración perfecta para un xogo de destreza lixeira entre 45 minutos e unha hora.

Sorprendeume gratamente a cantidade de decisións en Spy Alley, pero admitirei libremente que o xogo aínda depende moito de sorte. Dado que a maior parte do xogo está controlada polo lanzamento dun dado, tirar os números correctos no momento axeitado darache unha gran vantaxe no xogo. Para gañar a partida, terás que aterrar nos espazos que che permitan comprar os artigos que necesitas para gañar, ao mesmo tempo que che darás o diñeiro que podes necesitar para mercar eses artigos.

Debido aoconfianza na sorte de tirar dados Aprecio que o xogo decidiu incluír as cartas de movemento. Poder debuxar unha tarxeta de movemento é un dos mellores espazos nos que podes aterrar. As cartas de movemento realmente fan un bo traballo eliminando bastante da sorte en Spy Alley. Se recolles suficientes cartas de movemento, podes usalas para aterrar estratexicamente nos espazos que necesites para a túa estratexia. Estes fanse especialmente poderosos ao final do xogo se necesitas un número específico para aterrizar na túa embaixada para gañar a partida.

Aínda que as tarxetas de movemento son poderosas, as tarxetas de agasallo probablemente sexan aínda máis poderosas. Cada tarxeta de agasallo que sorteas daráche un artigo gratuíto. Podes acabar debuxando unha tarxeta que che ofreza un elemento que xa tes, pero a maioría das veces estas tarxetas son moi valiosas. Se acabas recibindo un dos artigos máis caros de forma gratuíta, pode aforrarche bastante diñeiro. Se o elemento é algo que necesitas, é aínda mellor, xa que tes un elemento máis preto de gañar e non dás información aos outros xogadores xa que o deron ao azar. Con moito, as cartas máis poderosas son as comodíns. A razón pola que os comodíns son tan valiosos é que poden actuar como calquera elemento e non tes que revelar cal a non ser que xa gañou a partida. Un comodín fai que sexa moito máis fácil conseguir todos os elementos que necesitas e mantén a túa identidade oculta aos demais xogadores. Estas tarxetasson tan poderosos que non debería sorprender a ninguén que sexan o artigo máis caro para confiscar a outros xogadores. 50 $ son bastante no xogo e, aínda así, os comodíns probablemente valen cada centavo.

En canto aos compoñentes dun xogo autopublicado, teño que darlle crédito a Spy Alley. Nunca ía competir con xogos de deseño que se venden por máis de 60 dólares, pero creo que os compoñentes aínda son bastante agradables. A obra de arte é bastante agradable e a calidade é bastante boa. Gústanme especialmente os pegboards, xa que fan un bo traballo facendo un seguimento dos elementos que posúes e non tes que preocuparte por quedarte sen follas de puntuación como outros xogos. Vou dicir que ás veces é difícil conseguir que as estacas permanezan no taboleiro. Tamén creo que se podería facer un pouco máis coas cartas de regalo e de movemento xa que son moi sosas.

Deberías mercar Spy Alley?

Spy Alley é o exemplo perfecto dun xogo que non debes xulgar pola súa portada. Non tiña grandes expectativas para o partido e, aínda así, quedei gratamente sorprendido. Spy Alley pode ser só un xogo de rolar e mover que implementou unha mecánica básica de dedución e, aínda así, é sorprendentemente divertido. Decidir canto debes centrarte nos teus propios artigos fronte á compra de artigos para manter en segredo a túa identidade é unha mecánica interesante. Poder eliminar a outro xogador en calquera momento adiviñando a súa identidade tamén é emocionante, pero é xenialrisco. Sendo un xogo de rol e movemento, Spy Alley aínda depende moito da sorte. Aínda que Spy Alley nunca se vai confundir con outra cousa que non sexa un xogo de dedución lixeira, creo que fai un moi bo traballo nese papel. Non teño ningún problema en dicir que Spy Alley é unha xoia escondida.

Se desprezas absolutamente os xogos de rol e movemento ou os xogos de dedución/farol, probablemente Spy Alley non sexa para ti. Se estás a buscar un xogo de dedución máis pesado, quizais non sexa para ti. Se estás a buscar un xogo de dedución lixeiro, podes facer moito peor que Spy Alley. Se podes conseguir unha boa oferta en Spy Alley, recoméndoche que o busques.

Se queres mercar Spy Alley, podes atopalo en liña: Amazon, eBay

movendo a súa peza de xogo no sentido das agullas do reloxo o número de espazos rodados. A continuación, o xogador realizará a acción correspondente ao espazo no que aterrou.

O obxectivo de Spy Alley é adquirir o contrasinal, o disfraz, o libro de códigos e a chave que pertencen ao país da súa identidade secreta. Cando un xogador adquire un elemento, marcano na súa tarxeta de puntuación.

Este xogador comprou un disfraz italiano polo que coloca un marcador no lugar correspondente da súa tarxeta.

O O problema é que todos poden ver o que recolleron os demais xogadores. Dado que os xogadores poden adiviñar as identidades secretas dos outros, os xogadores deben adquirir elementos de países distintos da súa identidade secreta para evitar que os demais xogadores coñezan a súa identidade secreta.

Espazos

Mercado negro: Un xogador que aterrice neste espazo pode comprar un artigo da súa elección polo prezo indicado na tarxeta de puntuación.

Cruce da fronteira: Cando un xogador aterra neste espazo, debe pagar $5 ao banco. Se non poden pagar os 5 $, deben entrar na rúa espía.

O xogador laranxa aterrou no espazo dos libros de códigos. Poden comprar tantos libros de códigos como queiran por 15 $ cada un.

Libros de códigos: Un xogador que aterrice nun espazo de libros de códigos pode comprar tantos libros de códigos como queira por 15 $ cada un.

Recada $20 e recolle $10 : os xogadores recollen oscantidade de diñeiro correspondente cando aterrizan nun destes espazos.

Este xogador pode optar por roubarlle un elemento a outro xogador. Poden roubar un contrasinal por 5 USD, un disfraz por 5 USD, un libro de códigos por 10 USD, unha chave por 25 USD e un comodín por 50 USD.

Confiscar materiais: Un xogador aterrando este espazo pode confiscar un elemento a un dos outros xogadores. Se o xogador opta por confiscar un obxecto, quítao ao xogador e págase a ese xogador a cantidade de diñeiro correspondente.

Este xogador pode comprar tantos disfraces como queira por 5 dólares cada un.

Disfraces: O xogador que aterrice neste espazo pode comprar tantos disfraces como queira por $5 cada un.

Espazos de embaixada : ata que un xogador recompila todos os elementos para a súa identidade secreta, estes espazos non fan nada. Cando un xogador teña todos os seus elementos necesarios e aterre na súa propia embaixada, gañará a partida.

Este xogador conseguiu un espazo de agasallo gratuíto. Recibirán un disfraz ruso de balde.

Agasallo gratuíto: Cando un xogador cae nun destes espazos, colle a tarxeta superior da pila de tarxetas de agasallo. O xogador le a tarxeta e leva o elemento correspondente de balde se aínda non posúe o elemento. Se o xogador saca un comodín, manténo diante. Esta tarxeta pode representar calquera elemento e o xogador non ten que dicir o que representaata o final do xogo.

Este xogador ten un comodín que pode actuar como calquera elemento do xogo e o xogador non ten que revelar o que representa.

Este xogador aterrou no espazo das claves para que poida comprar tantas claves como queira por 30 $ cada un.

Teclas: O xogador que aterrice no espazo pode comprar tantas claves. como queren por 30 $ cada un.

Este xogador caeu nun espazo de tarxeta de movemento. Recibiron unha carta de movemento que lles permitirá mover catro espazos en lugar de tirar o dado nun próximo turno.

Carta de movemento: Cando aterra neste espazo o xogador toma a carta de movemento superior e colócao cara arriba diante de si mesmos. Nun futuro turno, un xogador pode usar unha tarxeta de movemento para mover o número correspondente de espazos en lugar de tirar o dado.

Ver tamén: Ticket para Ride Rails & Revisión e regras do xogo de mesa Sails

Este xogador aterrou nun espazo de contrasinal ruso para que poida comprar o contrasinal ruso por $1. .

Contrasinales: Un xogador que aterriza neste espazo só pode comprar o contrasinal correspondente ao espazo no que aterrou.

Entrada da rúa dos espías: Cando un xogador pasa pola entrada da rúa dos espías, pode optar por entrar na rúa dos espías ou seguir movéndose polo exterior do taboleiro de xogo. Se un xogador aterra na entrada da rúa de espías, aínda que debe entrar na rúa de espías.

O xogador negro aterrou no espazo do eliminador de espías. Poden facer unha suposición sen penalizaciónas identidades secretas de amarelo e azul.

Eliminador de espías: O xogador que aterriza neste espazo ten a oportunidade de adiviñar a identidade de todos os demais xogadores que están na rúa de espías sen risco. de castigo se adiviñan mal.

Ver tamén: Revisión do DVD Gracie's Choice

Inicio : os xogadores cobran 15 $ cada vez que aterran ou pasan pola praza de inicio.

Adiviñando a identidade secreta dun xogador

En calquera momento do xogo, un xogador pode escoller usar a súa quenda para adiviñar a identidade doutro xogador en lugar de moverse. O xogador anuncia a súa adiviña ao resto dos xogadores. Se o xogador adiviñou correctamente a identidade secreta do outro xogador, o xogador cuxa identidade secreta se adiviñou é eliminado do xogo. Se o xogador adiviñou incorrectamente, é eliminado do xogo.

O xogador que é eliminado dá todas as súas cartas, diñeiro, elementos e a súa identificación de espía. tarxeta ao outro xogador. O xogador restante ten que decidir se quere manter a súa identidade secreta actual ou se quere cambiar á identidade do outro xogador. O xogador descarta o I.D de espía. que non queren usar sen mostrar a ningún dos outros xogadores.

Fin do xogo

Spy Alley pode rematar de dúas formas.

Se todos menos un dos xogadores foi eliminado por adiviñar incorrectamente ou por ter adiviñado a súa identidade secreta, o xogador restante gaña a partida.

En caso contrario, o primeiro xogador.para recoller todos os elementos da súa identidade secreta e despois aterrar na súa embaixada, gaña a partida.

O xogador negro aterrou no espazo da embaixada francesa. A identidade secreta do xogador era francesa e recolleron todos os elementos franceses polo que gañaron a partida.

Os meus pensamentos sobre Spy Alley

Como xa dixen, non podo dicir que tivera altas expectativas para Spy Alley. Isto viña principalmente da idea de que só parecía outro xogo típico de rolar e mover. Move polo taboleiro recollendo os elementos que necesitas. Xa xoguei a outros xogos de rolos e movementos con mecánicas similares e ningún deles foi tan xenial, xa que dependen principalmente da sorte de tirar dados.

Spy Alley pode parecer un xogo típico de rolar e mover no que recolles elementos pero Spy Alley realmente atopa unha boa forma de combinar estas mecánicas cunha mecánica de dedución/bluff. Se acabas de moverte polo taboleiro mercar elementos Spy Alley sería un xogo aburrido. Porén, Spy Alley dáche algunhas decisións interesantes. A mecánica clave do xogo é tentar equilibrar a adquisición dos elementos que precisa sen ser tan obvio que os outros xogadores noten. Isto significa que terás que perder tempo e diñeiro comprando artigos que non valen para ti só para intentar cubrir as túas pistas.

Pode parecer pouco, pero esta mecánica en realidade dá aos xogadores moitas decisións máis. que a maioríaxogos de rolar e mover. Os xogadores realmente teñen que decidir se van a apostar por unha estratexia máis rápida e máis arriscada ou se van adoptar unha estratexia máis pasiva a longo prazo. Aínda que en xeral é recomendable mercar artigos cando aterras nos espazos axeitados, o que decides comprar é moito máis interesante. Podes optar por centrarte principalmente na compra dos elementos que necesitas para gañar, o que fará que gañes a partida moito máis rápido. É probable que outro xogador adiviñe a túa identidade secreta, polo que corres un risco. Se es máis pasivo, tórnase bastante difícil para outros xogadores adiviñar a túa identidade, pero tamén leva moito máis tempo conseguir todos os elementos que necesitas, o que lles dá aos outros xogadores oportunidades de rematar antes que ti.

A razón. tes que ocultar a túa identidade é que os xogadores poden adiviñar a identidade secreta doutro xogador en calquera momento na súa quenda. O que é tan interesante sobre a mecánica é que é unha das decisións de alto risco de maior recompensa que vin nun xogo de mesa en moito tempo. Se acertas terás unha recompensa significativa, pero se acertas serás eliminado do xogo e tes que dar todo ao xogador que acusaches incorrectamente. A aposta non pode ser moito máis alta, non?

Aínda que isto leva a algúns problemas que tratarei en breve, non podes negar que o mecánico ten enormes consecuencias sobreo xogo. Se adiviñas correctamente non só eliminas a outro xogador senón que roubas todo o que ten ese xogador, incluída a súa identidade secreta. A menos que isto sexa no inicio do xogo, podes acabar quitándolle moito ao outro xogador, o que probablemente che poña moi por diante dos outros xogadores. Unha ou dúas suposicións correctas poderían levar facilmente a gañar a partida. Aínda que o risco é inmenso. Quen quere adiviñar mal e ser eliminado do xogo? Despois tes que sentarte a esperar a que o resto dos xogadores rematen o xogo. O castigo é o suficientemente severo que non podes adiviñar ao azar a identidade dos outros xogadores. Ten que estar bastante seguro das súas sospeitas antes de correr ese risco. Co benéfico que é adiviñar correctamente a identidade doutro xogador, aprecio que o xogo teña un castigo importante se o adiviñas mal.

Aínda que o problema de que o risco sexa tan alto é que adoita desanimar aos xogadores a facer adiviñas. . A maioría da xente non correrá ese risco a non ser que estea bastante seguro da identidade secreta dun xogador ou pensa que este está a piques de gañar a partida. A menos que sexas moi bo ler aos outros xogadores, vai ser difícil chegar a este punto a menos que un dos xogadores sexa demasiado agresivo para conseguir os seus propios artigos. Se os xogadores xogan ao xogo longo e compran moitos artigos que non necesitan, case non hai forma de facelosabe cal é a súa identidade secreta a menos que poidas lelos. Quizais sexa porque o meu grupo é xeralmente conservador cando xogamos a xogos de mesa, pero ningún de nós acabou facendo unha suposición no xogo porque literalmente sería unha suposición e ninguén quería correr o risco.

As recompensas e riscos extremos continúan cando chegas a Spy Alley. Spy Alley é unha idea realmente interesante xa que contén os espazos máis gratificantes e perigosos de todo o taboleiro. Spy Alley inclúe o espazo que che proporciona máis diñeiro, permíteche roubar artigos doutros xogadores e incluso, finalmente, permíteche gañar a partida. Incluso hai a posibilidade de obter adiviñas sen penalizacións sobre a identidade dos outros xogadores que están actualmente en Spy Alley.

O problema é que os demais xogadores tamén poden ter a posibilidade de adiviñar a túa identidade. Aínda que os xogadores non van facer moitas suposicións cando poderían ser eliminados do xogo cunha suposición incorrecta, non hai dúbida de que non tes nada que perder. Se tes obrigado a baixar por Spy Alley estás en perigo constante ata que poidas marchar. O risco é tan alto que recomendaría saltar a rúa a menos que non teñas opción, aterrarás no espazo que che ofreza as adiviñas ou tes todos os elementos que necesitas para gañar a partida. De feito creo que é algo brillante que Spy Alley te obligue a baixar

Kenneth Moore

Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.