Revisión e regras do xogo de mesa Tokaido

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Desde que Tokaido se emitiu en TableTop en 2014, era un xogo que tiña moitas ganas de probar. Ademais de parecer moi divertido en TableTop, Tokaido é moi querido actualmente e está ao redor do 400º mellor xogo de mesa de todos os tempos en Board Game Geek. En Tokaido xogas como un viaxeiro que segue o prestixioso camiño de Tokaido en Xapón coa esperanza de crear a viaxe máis satisfactoria. O que inicialmente me interesou de Tokaido foi o tema interesante do xogo, as sorprendentes obras de arte e as mecánicas interesantes. Pode que Tokaido non sexa perfecto, pero é unha viaxe relaxante e agradable na que a maioría da xente o pasará xenial.

Como xogarrecolle o maior número de tarxetas de encontro recibirá a tarxeta de logros do chatterbox e anotará tres puntos.

Coleccionista : o xogador que teña máis tarxetas de recordo recibirá a tarxeta de logro do coleccionista e anotará tres puntos.

O máis xeneroso : Cada un dos xogadores suma cantas moedas deu ao templo. O xogador que deu máis moedas anota dez puntos. O segundo xogador máis xeneroso anota sete puntos. O terceiro xogador máis xeneroso anota catro puntos. Todos os demais xogadores que doaresen polo menos unha moeda anotarán dous puntos. Se hai empate nalgunha das posicións, todos os xogadores empatados anotarán os puntos para a posición.

O xogador verde doou máis (catro moedas) polo que sumará dez puntos. O xogador amarelo e gris doou o segundo con máis moedas (tres moedas) polo que recibirá sete puntos. O xogador rosa doou dúas moedas polo que recibirán catro puntos. Finalmente o xogador azul/verde azulado só doou unha moeda polo que só recibirá dous puntos.

Despois de entregar todos os puntos de bonificación, o xogador con máis puntos gaña a partida. Se hai empate para o maior número de puntos, o xogador empatado con máis tarxetas de logro gaña a partida.

Ver tamén: Xogo de mesa Ransom Notes: regras e instrucións para xogar

O xogador verde conseguiu o maior número de puntos polo que gañou a partida.

Os meus pensamentos sobre Tokaido

Para persoas que nunca xogaron a Tokaidoou visto antes xogado, direi que é un pouco difícil describir perfectamente que tipo de xogo é. Aínda que probablemente o clasificaría como un xogo de estratexia de euro lixeiro, gústame a descrición que fixo un dos xogadores mentres xogaba. Describiu o xogo como un xogo de rolar e mover sen rodar. Aínda que esta pode ser unha forma moi simplista de ver o xogo, en realidade creo que fai un bo traballo describindo o que fan os xogadores en cada quenda. Os lectores habituais de Geeky Hobbies que coñecen os meus sentimentos cara á maioría dos xogos de rolos e movementos poderían pensar que isto é un insulto cara a Tokaido, pero non debería tomarse como tal.

Basicamente, a mecánica principal de Tokaido implica aos xogadores. por quendas elixindo onde lles gustaría mover a súa peza de xogo. Non é necesario tirar os dados xa que os xogadores poden escoller a que espazo queren moverse. As únicas regras sobre o movemento é que non podes moverte cara atrás, moverte a un espazo ocupado por outros xogadores e non podes pasar por diante dunha pousada ata que cheguen todos os xogadores. En caso contrario, podes optar por moverte a calquera espazo que prefires.

Aínda que podes moverte practicamente onde queiras, a mecánica do movemento xoga un papel fundamental no principal elemento estratéxico do xogo. Básicamente, gústame pensar en Tokaido como un xogo de custo de oportunidade. En lugar de xestionar recursos como diñeiro/tarxetas/etc a chaverecurso en Tokaido é quendas. Cada xogador terá un número limitado de quendas no xogo. Os xogadores visitarían encantados todos os espazos do taboleiro para maximizar os seus puntos, pero iso non é posible. Os xogadores teñen que escoller cales son os espazos que realmente queren visitar e cales terán que saltar. Os espazos que un xogador escolle visitar probablemente determinarán se un xogador gaña ou perde o xogo.

Como os espazos que visitas son fundamentais para o teu éxito no xogo, a orde de quendas vólvese crucial. Tokaido toma a decisión da orde de quendas un pouco diferente á de moitos outros xogos. Normalmente, nos xogos, os xogadores adoitan alternarse no sentido das agullas do reloxo. En Tokaido, o seguinte xogador en mover está determinado pola peza de quen está máis atrás na pista. Esta é unha forma moi interesante de abordar a orde de quendas e creo que lle serve ben a Tokaido. Ademais de escoller que espazo é o máis beneficioso para ti, os xogadores tamén teñen que descubrir como afectará cada espazo á orde de quendas futuras. Isto crea un equilibrio interesante xa que os xogadores non queren avanzar demasiado en ningún momento e perder algunhas voltas que lles poderían sumar algúns puntos adicionais. Se hai un espazo que un xogador realmente necesita visitar, aínda que debe asegurarse de que a orde de quendas está ao seu favor ou podería acabar perdendo o espazo.

Na maioría dos casos, os xogadores só avanzarán un par de espazos. oncalquera volta. Isto ocorre por un par de razóns. O motivo principal é que os xogadores non queren acabar perdendo quendas que doutro xeito poderían ter usado para marcar puntos. Non ten sentido ir directamente a unha pousada e saltar todos os espazos intermedios que che suman puntos. A outra razón pola que os xogadores non queren avanzar demasiado é que fará que os outros xogadores teñan quendas libres. Se un xogador cae dous ou máis espazos por detrás dos outros xogadores, pode dar varias voltas libres seguidas sen alterar a orde de quenda. Se aínda estás a estar máis atrás, non hai motivos para non avanzar só un espazo, xa que podes anotar algúns puntos e despois dar inmediatamente outro xiro.

Creo que a maior parte da estratexia en Tokaido ven de decidir que espazo visitar cada turno, polo que aprecio que Tokaido ofreza aos xogadores moitas formas diferentes de marcar no xogo. O feito de ter moitas formas diferentes de conseguir puntos ofrécelle aos xogadores moitas opcións no xogo, xa que nunca estás atrapado nunha estratexia en particular ata o final do xogo. As formas de marcar puntos no xogo tamén poden variar bastante. Algúns obtéñenche máis puntos por adiantado mentres que outros acumulan os puntos que gañas cada vez que visitas ese tipo de espazo. Estas diferentes formas de marcar danlle aos xogadores moita flexibilidade, xa que podes cambiar a túa estratexia para adaptala ás circunstancias actuais e ás túas necesidades.estilo de xogo propio.

Os xogadores xeralmente teñen moitas opcións sobre a estratexia que seguir no xogo, pero é probable que a habilidade especial do teu personaxe teña algún impacto na estratexia que debes seguir. Na súa maior parte gústame moito a idea de que cada xogador teña un personaxe que teña unha habilidade especial diferente. Estas habilidades especiais engaden unha verdadeira variedade ao xogo xa que te empuxan suavemente cara a unha estratexia que doutro xeito non poderías seguir. En xeral, queres aproveitar a túa habilidade o máximo posible, xa que che proporciona unha vantaxe distinta sobre os outros xogadores. Non obstante, as habilidades dos personaxes engaden un pouco de sorte ao xogo. As habilidades parecen bastante equilibradas pero aínda creo que algunhas son un pouco mellores que outras. Os xogadores tamén poden ter unha desvantaxe ao comezo do xogo se acaban elixindo un personaxe cuxa habilidade especial utiliza o mesmo tipo de espazos que o doutro xogador, xa que eses dous xogadores probablemente terán que pelexar por quen pode visitar eses espazos.

Para as persoas que non xogan a moitos xogos de mesa de deseñadores/afeccións, ao principio Tokaido pode parecer un pouco abrumador. O xogo ten un número sorprendente de mecánicas, o que significa que o xogo tarda un pouco máis en explicarse que moitos xogos. Eu diría que o xogo probablemente leva uns 10-15 minutos en explicar aos novos xogadores. Ao principio o xogo pode parecer apouco abrumador xa que hai bastantes cousas que tes que comprender. Durante o primeiro par de quendas, os xogadores poden estar un pouco preocupados sobre o que facer na súa quenda. Como a maioría dos xogos ben deseñados, aínda que esa sensación desaparece bastante rapidamente. Pode haber bastantes mecánicas no xogo, pero todas son bastante sinxelas. Isto permite que os xogadores aprendan con bastante rapidez. As reservas que teñas sobre o xogo deberían estar na metade do teu primeiro xogo.

Pode haber algúns valores atípicos, pero eu diría que a maioría dos xogos de Tokaido estarán bastante próximos ata o final. A menos que un xogador non saiba realmente o que está a facer, a maioría dos xogos deberían rematar con todos os xogadores a menos de cinco ou dez puntos entre si. Gústame moito cando os xogos fan un bo traballo para manter o xogo preto ata o final, xa que mantén investidos a todos os xogadores. Se un xogador sabe que non ten posibilidades de gañar unha partida, adoita perder o interese polo xogo bastante rapidamente. Os xogos con finais próximos seguen a ser entretidos xa que cada decisión pode marcar a diferenza entre gañar ou perder.

Cando a maioría da xente fala de Tokaido, unha das primeiras cousas que se menciona é que o xogo é fermoso. Non falei diso de inmediato pero estou totalmente de acordo con esta valoración. En xeral, non falo moito sobre as obras de arte/gráficos dun xogo de mesa, xa que estou lonxedun artista, pero é difícil negar que Tokaido é un fermoso xogo de mesa. Tokaido é un xogo elegante. A obra de arte fai un traballo fantástico ao levarche nunha viaxe relaxante por Xapón. A calidade dos compoñentes tamén é excelente. A única queixa real que teño cos compoñentes é que os espazos do taboleiro de xogo poderían ser un pouco máis grandes xa que é difícil que algunhas persoas vexan todos os espazos.

Ademais da ilustración, o o propio xogo crea unha atmosfera moi relaxante. Seguir co tema do xogo Tokaido realmente ten unha forte sensación zen. Aínda que Tokaido é un xogo competitivo, non se sente tan competitivo como a maioría dos outros xogos de mesa. Normalmente os xogadores non compiten directamente entre si. O obxectivo do xogo é construír a viaxe máis satisfactoria para o teu personaxe. Cada espazo que visites no xogo gañarache puntos e os demais xogadores non poden quitarche puntos. Aínda que finalmente perdas o xogo, podes sentirte orgulloso de ti mesmo se podes mellorar a túa puntuación máis alta anterior. Ademais de comparar as túas puntuacións ao final do xogo, a única outra parte competitiva do xogo é roubar espazos que outro xogador realmente quería.

No tema de roubar espazos aos outros xogadores, diría que: esta é unha das áreas onde tiven un pequeno problema con Tokaido. Sei que isto tiña que ser implementadoo xogo ou basicamente sería unha experiencia solitaria onde todos compararon as súas puntuacións ao final. Tampouco me importa a competitividade, xa que mantén o xogo interesante xa que te preguntas se outro xogador vai roubar o espazo que realmente necesitas. O problema que teño coa mecánica é que introduce un pouco de sorte no xogo. Cada xogador escolle finalmente a que espazos quere moverse, pero hai algo de sorte cos espazos aos que deciden moverse os outros xogadores. Alguén que sexa moi bo ler aos outros xogadores terá unha vantaxe bastante grande no xogo. Se non, tes que esperar que a sorte estea do teu lado e que os outros xogadores non rouben os espazos que realmente queres. Esta confianza en que outros xogadores non se metan contigo fai que pareza que non tes o control total do teu destino no xogo. Con menos xogadores terás máis control, pero cando tes catro ou cinco xogadores parece que o teu destino depende case tanto dos outros xogadores que das túas propias accións.

Isto non é necesariamente un gran problema, pero Tokaido. é un deses tipo de xogos onde nunca se presenta unha estratexia obvia. Podes desenvolver unha estratexia bastante boa canto máis xogues, pero polo menos nos primeiros dous xogos a túa estratexia reducirase principalmente a axustarse ás túas circunstancias actuais. Algunhasa xente pode interpretar isto como que Tokaido non ten ningunha estratexia, pero realmente non vexo que sexa o caso. Vexo que a estratexia de Tokaido é máis que tomar o que che dan os outros xogadores e controlar a orde de quendas.

A miña última pequena queixa que teño con Tokaido é que, aínda que o xogo dura 45 minutos, sinceramente desexo. o xogo foi un pouco máis longo. 45 minutos parecen unha duración bastante razoable, pero cando xogas o xogo parece que remata demasiado rápido. Gustaríame que o consello tivese unha ou dúas seccións máis. A principal razón pola que me gustaría que o xogo fose un pouco máis longo é que lle daría ás estratexias dos xogadores un pouco máis de tempo para desenvolverse. Co curto que é a viaxe, cando a túa estratexia comeza a florecer, o xogo xa rematou. Este non é un gran problema, pero creo que Tokaido podería beneficiarse de ser uns 15 minutos máis.

Deberías mercar Tokaido?

Se tivese que describir Tokaido nunha palabra, probablemente usaría elegante. A incrible obra de arte lévache ao longo da viaxe por Xapón. A natureza relaxada do xogo onde todos poden sentarse e relaxarse ​​sen competir constantemente crea unha experiencia realmente relaxante. O xogo pode ser un pouco intimidante para as persoas ao principio que non xogan a moitos xogos de mesa, pero como o xogo está tan ben deseñado, os xogadores poden collelo rapidamente.Aínda que Tokaido pode non considerarse un xogo altamente estratéxico, aínda presenta aos xogadores moitas decisións estratéxicas aínda que segue sendo accesible. Gústame pensar na estratexia como unha análise de custos de oportunidade mesturada coa xestión da orde de quendas. O xogo ofrece aos xogadores moitas formas diferentes de conseguir puntos, o que lles permite cambiar a súa estratexia sobre a marcha. Tokaido é un gran xogo ao que me gustou moito xogar. Só tiven algúns problemas co xogo. Ás veces parece que a sorte xoga un papel demasiado importante xa que o teu destino está en mans dos outros xogadores mentres elixen a que espazo moverse. Non sei se hai unha estratexia óptima xa que sobre todo tes que levar o que che dan. Finalmente creo que Tokaido podería beneficiarse de ser un pouco máis longo.

Goceume moito Tokaido e recomendaríalle o xogo á maioría da xente. Se o xogo ou o tema de Tokaido non che atraen, probablemente non sexa para ti. Se estás a buscar un xogo altamente estratéxico, Tokaido tamén pode decepcionarte. Se che gustan os xogos no nivel de dificultade lixeiro-moderado, aínda que creo que che gustará moito. Podo ver que Tokaido funciona ben como un xogo para introducir á xente en xogos de mesa máis complicados. Ao final do día, Tokaido é un xogo moi relaxante e agradable ao que creo que a maioría da xente lle gustaría xogar.

Se queres mercar Tokaido podes atopalo.pista de puntuación.

  • Cada xogador saca ao azar dúas fichas viaxeiras. Cada xogador elixirá con cal dos dous viaxeiros vai xogar. Cada viaxeiro proporciona a súa propia habilidade especial ao xogador.
    • Hiroshige, o artista: cando chegues ás tres pousadas intermedias, toma unha tarxeta panorámica da túa elección e anota os puntos correspondentes.
    • Chuubei o mensaxeiro: cando chegues ás tres pousadas intermedias. , o xogador pode sacar unha carta de encontro e aplicar o seu efecto. Isto ocorre antes da comida.
    • Kinko the ronin: todas as tarxetas de comida compradas custan unha moeda menos, facendo unha moeda gratuíta.
    • Yoshiyasu o funcionario: ao sacar cartas de encontro o xogador pode sacar dúas. tarxetas de encontro. O xogador pode escoller cal quere gardar e a outra carta colócase na parte inferior da pila.
    • Satsuki o orfo: Cando o xogador chegue á pousada, tomará a tarxeta de comida superior da mesa. pila e recibirao gratis. En lugar desta tarxeta, o xogador podería optar por comprar unha comida como o normal.
    • Mitsukuni o vello: o xogador recibirá un punto de vitoria adicional por cada auga termal e tarxeta de logro recibido durante o xogo.
    • Sasayakko a geisha: se o xogador compra unha tarxeta de recordo, pode levar outro recordo do mesmo prezo ou máis barato de balde.
    • O sacerdote Hirotada: ao visitar o templo o xogador podeen liña: Amazon, eBay
    colle unha moeda do banco e doa co seu nome. O xogador aínda pode doar ata tres das súas propias moedas.
  • Umegae o animador de rúa: o xogador recibe un punto e unha moeda por cada espazo de encontro no que aterren. Estes recíbense antes de que saquen unha tarxeta de encontro.
  • Zen-emon o comerciante: cando visites unha aldea podes mercar unha tarxeta de recordo por unha moeda en lugar do prezo que aparece na tarxeta.
  • Cada xogador coloca a súa ficha de cor dentro da súa ficha de viaxeiro. Cada xogador recibirá moedas en función do número da esquina superior dereita da súa ficha de viaxeiro.

    Este xogador escolleu a Umegae polo seu personaxe. Recibirán a habilidade especial apropiada para o resto do xogo e comezarán con cinco moedas.

  • Coloca as pezas do viaxeiro ao chou no espazo de inicio. O xogador cuxa peza viaxeira se colocou no espazo máis afastado da primeira pousada comezará o xogo.
  • Xogando o xogo

    En Tokaido o O seguinte xogador está determinado pola peza de quen está máis atrás no camiño. Se un xogador se move e aínda está máis atrás no camiño, dará dúas ou máis voltas seguidas.

    O xogador gris está máis atrás no camiño polo que moverá a súa peza a continuación.

    Se dous xogadores comparten un espazo (están nun espazo dobre que só se usa en partidas de catro e cinco xogadores), o xogador está fóra doo camiño terá a súa quenda primeiro.

    O xogador verde e amarelo están no mesmo espazo. Dado que o xogador amarelo está máis lonxe do camiño, terá que moverse primeiro.

    Na quenda dun xogador pode mover a súa peza de xogo cara adiante tantos espazos como queira sempre que non pase da seguinte pousada. espazo. Cando se move un xogador pode moverse a calquera espazo que non estea ocupado actualmente por outro xogador. Se un xogador se move a un espazo dobre e outro xogador xa está no espazo, colocará a súa peza no espazo que está fóra do camiño principal. Despois de mover a súa peza de xogo, o xogador realizará a acción asociada ao espazo no que se detivo a súa peza.

    Para manter a puntuación actual actualizada ao longo do xogo, sempre que un xogador consiga puntos, avanza o seu marcador o número correspondente de puntos. espazos na pista de puntuación. Se os xogadores cren que cometeron un erro coa puntuación durante o xogo, a puntuación de cada xogador pódese verificar antes de que se contabilicen as puntuacións finais.

    Aldea

    Un xogador só pode visitar unha aldea se ten polo menos unha moeda. Cando un xogador visite unha aldea, sacará as tres cartas de recordo superiores da pila. O xogador mira as cartas para determinar cales quere mercar. Os recordos custan o prezo indicado na esquina inferior esquerda. O xogador pode comprar unha, dúas ou as tres cartas que sacou.Todos os pagos entréganse ao banco.

    Este xogador sacou tres tarxetas de recordo. As tres cartas son de diferentes categorías. Terían que pagar unha moeda polos dous primeiros artigos e tres moedas polo último.

    Os xogadores obteñen puntos cos recordos recollendo conxuntos de artigos. Todas as tarxetas de recordo están separadas nunha das catro categorías: pequenos obxectos, roupa, arte e comida/bebida. O tipo de recordo indícase co símbolo na esquina inferior dereita. Cando se compran souvenirs, sepáranse en conxuntos diferentes. Cada conxunto de tarxetas só pode incluír un pequeno obxecto, unha roupa, unha arte e unha comida/bebida. Os xogadores anotarán puntos en función do elemento que estaba no conxunto. O primeiro elemento engadido a un conxunto vale un punto. O segundo vale tres puntos. O terceiro vale cinco puntos mentres que o cuarto elemento vale sete puntos.

    Na primeira fila o xogador ten unha tarxeta polo que marcará un punto. Na segunda fila o xogador ten dúas tarxetas polo que marcará un punto para a primeira tarxeta e tres puntos para a segunda. Para a terceira fila, o xogador anotará un punto para a primeira tarxeta, tres puntos para a segunda e cinco puntos para a terceira. Para a última fila, o xogador anotará un punto para a primeira tarxeta, tres para a segunda, cinco para a terceira e sete para a cuarta tarxeta.

    Os xogadores poden recoller varios puntos.conxuntos de artigos ao mesmo tempo.

    Granja

    Para visitar a granxa, o xogador recollerá tres moedas do banco.

    O xogador verde azulado/azul está no espazo panorámico verde polo que levará unha tarxeta verde. O xogador verde está no panorama branco polo que levará unha tarxeta branca. O xogador morado está no panorama azul polo que levará unha tarxeta azul.

    Panorama

    Hai tres espazos panorámicos diferentes correspondentes aos tres panoramas diferentes que podes adquirir durante o xogo. Cando un xogador visite un espazo panorámico, tomará a tarxeta con número máis baixo dese panorama que non teña actualmente. O xogador anotará puntos correspondentes ao número da tarxeta que leva.

    Ver tamén: Serie completa Fluxx

    O xogador recolleu a segunda tarxeta do panorama verde polo que anotará dous puntos. Recolleron a súa terceira tarxeta panorámica branca polo que sumarán tres puntos. Finalmente recolleron a súa cuarta tarxeta panorámica azul polo que anotarán catro puntos.

    Unha vez que un xogador completa unha das panorámicas xa non pode visitar eses espazos. O primeiro xogador que complete cada panorama recibirá a tarxeta de logro correspondente que vale tres puntos.

    Este xogador foi o primeiro en completar o panorama azul polo que recibirá a tarxeta de logro correspondente.

    As fontes termais

    Cando visitas as fontes termaissacarás a carta superior da pila correspondente. O xogador engadirá esta tarxeta á súa colección e marcará puntos de vitoria (2 ou 3) segundo o número da tarxeta.

    Este xogador sacou unha tarxeta de augas termais de dous puntos polo que marcará dous puntos. puntos.

    Templo

    Cando un xogador visita o templo ten a oportunidade de doar entre unha e tres moedas para o templo. O xogador coloca a(s) moeda(s) na súa sección do templo e recibirá un punto por cada moeda que doou.

    O xogador morado doou unha moeda ao templo polo que marcará un punto. .

    Encontros

    Cando un xogador cae nun espazo de encontro, sacará a carta superior da pila correspondente e realizará unha acción en función da carta que teña. sorteo. O xogador manterá a tarxeta que debuxe diante de si durante o resto do xogo.

    Shokunin (comerciante viaxeiro) : o xogador debuxa a tarxeta de recordo superior e engádea á súa colección. . Anotarán puntos en función do conxunto ao que se engade a tarxeta.

    Annaibito (Guía) : O xogador levará a seguinte carta do panorama que aparece na parte inferior da tarxeta. O xogador anotará os puntos que aparecen na tarxeta que leva. Se o xogador xa completou o panorama mostrado na tarxeta, pode tomar a seguinte carta do panorama que elixa.

    Samurai : o xogadormarca tres puntos.

    Kuge (Nobre) : O xogador leva inmediatamente tres moedas do banco.

    Miko (Sacerdote Shinto) : O O xogador colle unha moeda do banco e engádea ao seu lugar no templo. O xogador anota un punto pola moeda doada.

    Posadas

    Periódicamente ao longo do xogo os xogadores pararán en pousadas. Un xogador non pode saltar unha pousada e debe parar cando chega a unha. Cando un xogador chega a unha pousada, coloca a súa peza viaxeira no espazo desocupado máis próximo ao camiño. O primeiro xogador que chegue á pousada saca suficientes tarxetas de comida para todos os xogadores máis un. A continuación, o primeiro xogador mira as tarxetas de comida para ver se quere mercar unha delas. Un xogador non ten que comprar unha comida. Se un xogador opta por comprar unha comida, engade a tarxeta á súa colección, paga ao banco as moedas que aparecen na tarxeta e logo anota seis puntos. O resto das tarxetas de comida están reservadas para o seguinte xogador que chegue á pousada.

    Hai un par de regras con respecto á compra de tarxetas de comida nas pousadas:

    • Un xogador só pode comprar cada tipo de comida unha vez durante toda a súa viaxe.
    • Só podes mercar unha comida en cada pousada.

    Este xogador chegou primeiro á pousada polo que terá a primeira opción das tarxetas de comida. Poden mercar calquera das comidas, excepto o nigirimeshi como xamercouno nunha pousada anterior.

    Despois de que todos os xogadores chegaron a unha pousada e escolleron se comprar unha comida, comeza a seguinte etapa da viaxe. Todas as comidas que non foron compradas colócanse no fondo da pila de comidas. O xogador que chegou o último á pousada será o primeiro en saír da pousada.

    O xogador amarelo foi o primeiro en chegar á pousada polo que terá a primeira opción das tarxetas de comida. Despois de que todos teñan a oportunidade de comprar unha comida, os xogadores abandonarán a pousada do seguinte xeito: gris, azul/verde, verde, morado e amarelo.

    Fin do xogo e puntuación final

    O xogo remata cando todos os xogadores chegan á pousada final en Edo.

    Todos os xogadores chegaron a Edo polo que o xogo rematou.

    Antes de calcular a puntuación final de cada xogador, as tarxetas de logro repartense en función das accións dos xogadores ao longo da súa viaxe. Se dous ou máis xogadores empatan nalgunha das tarxetas de logro, ambos os dous anotarán os puntos.

    Gourmet : Todos os xogadores contan os puntos. moedas ilustradas nas súas tarxetas de comida. O xogador cuxas tarxetas de comida contan con máis moedas recibe a tarxeta de logro gourmet e anotará tres puntos.

    Bañista : o xogador que recolleu máis quentes. As tarxetas de primavera recibirán a tarxeta de logro de bañista e anotarán tres puntos.

    Chatterbox : O xogador que

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.