UNO: Encanto Card Game: Regras e instrucións de como xogar

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
NA

Xéneros: Tarxeta, Familia

Idades: 7+sabe que estás preto de gañar a partida.

Se alguén te atrapa sen dicir UNO e te chama antes de que o seguinte xogador tome a súa quenda, tes que sacar dúas cartas.

Gañar UNO : Encanto

O primeiro xogador que xogue a última carta da súa man gaña a partida.

Puntuación alternativa en UNO: Encanto

O xogo normal ten que xogar unha partida para determinar o gañador. O xogo variante consiste en xogar un número de mans.

O gañador de cada man leva as cartas que quedan nas mans dos outros xogadores. Anotarán puntos para cada unha destas tarxetas do seguinte xeito:

  • Cartas de números – Valor facial
  • Saltar, invertir, sortear dous – 20 puntos
  • Salvaje, Salvaxe Draw Four, Wild Don't Talk – 50 puntos
Ao final do xogo estas nove cartas quedaron nas mans dos demais xogadores. O gañador da man marca 17 puntos para as tres primeiras cartas (4 + 5 + 8). Anotan 60 puntos para as tres tarxetas do medio (20 puntos cada unha). Finalmente anotarán 50 puntos cada un para as tres cartas inferiores. Acadarán un total de 227 puntos da man.

Anota cantos puntos gañou o gañador da rolda. Despois xoga outra rolda. Continúa xogando novas roldas ata que un xogador obteña 500 ou máis puntos totais. O xogador que consiga máis puntos totais gaña a partida.


Ano : 2022

Obxectivo de UNO: Encanto

O obxectivo de UNO: Encanto é xogar a última carta da túa man antes que os demais xogadores.

Configuración para UNO: Encanto

  • Escolle un xogador para ser o distribuidor. Barallarán todas as cartas.
  • O repartidor reparte sete cartas a cada xogador.
  • Coloca o resto das cartas boca abaixo no medio da mesa para formar o Debuxo.
  • Volta a carta superior da pila de debuxos para formar a pila de descartes. Se a carta á que se voltea é unha carta de Acción, voltea outra carta.
  • O xogador á esquerda do repartidor comeza o xogo. O xogo continúa no sentido das agullas do reloxo para comezar o xogo.

Xogando a UNO: Encanto

Na túa quenda estás tentando xogar unha carta da túa man á pila de descartes. Para xogar unha carta, debe coincidir polo menos cun dos seguintes criterios:

  • Cor
  • Número
  • Símbolo

Se tes unha carta que coincida cun dos criterios, podes xogala á pila de descartes. Cando xogues unha carta de acción terás que realizar unha acción especial. Consulta a sección Tarxeta de acción a continuación para obter máis detalles.

A tarxeta superior da pila de descartes é un tres verde. Na parte inferior hai exemplos de cinco cartas que podería xogar o seguinte xogador. Os dous verdes poderían xogarse porque coincide coa cor. O tres amarelo podería xogarse porque coincide co número. As últimas tres cartas poderían xogarse porque son comodíns e coincidencalquera outra tarxeta. A carta superior da pila de descarte é unha tarxeta inversa. O xogador actual podería xogar unha carta inversa xa que coincida co símbolo.

Se non tes unha carta que coincida cun dos criterios, sacarás unha carta da pila. Se esta nova carta coincide cun dos criterios da carta superior da pila de descartes, podes xogala inmediatamente.

Podes optar por debuxar unha carta en lugar de xogar unha aínda que teñas unha carta que poidas. xogar. Con todo, despois de sacar a carta, só podes xogar a carta que acabas de sacar.

Ver tamén: Clue and Cluedo: a lista completa de todos os xogos temáticos e derivados

Se algunha vez a pila de debuxos queda sen cartas, baralla a pila de descartes para formar unha nova pila.

Despois de xogar ou sacar unha carta, xoga pases ao seguinte xogador por orde de quendas.

Cartas de acción

Números

As cartas de número non teñen un habilidade especial no xogo. Só podes xogar unha carta numérica se coincide co número ou a cor da pila de descarte.

Draw Two

Cando xogas unha carta Draw Two, o seguinte xogador por orde de quendas saca dúas cartas do Draw Pile. Tamén perden o seu seguinte turno.

Reverse

A carta Reverse cambia a dirección do xogo. Se o xogo se movía no sentido horario, agora moverase no sentido antihorario. Se se movía en sentido contrario ás agullas do reloxo, agora moverase no sentido horario.

Saltar

O seguinte xogador na orde de quendas perde a súa quenda.

Como salvaxe.

O comodín coincide con todosoutra carta do xogo, para que poidas xogala en calquera momento. Cando xogas a carta, podes escoller de que cor facer a pila de descartes.

Wild Don't Talk

Cando xogues a Wild Don't Talk escollerás outra xogador. Ese xogador xa non pode falar. Se falan terán que sacar tres cartas.

O efecto desta carta remata cando un xogador di UNO. Se ao xogador que xa non pode falar só lle queda unha carta na man, pode dicir UNO sen recibir a penalización de tres cartas. Unha vez que a un xogador (incluíndo a si mesmo) só lle queda unha carta e di UNO, o xogador pode retomar a conversación.

A carta tamén actúa como comodín. Pode coincidir con calquera outra carta do xogo. O xogador que o xoga tamén pode escoller a cor para a pila de descartes.

Combinación Catro Comodín

O Sorteo Catro Salvaxe é comodín polo que coincide con todas as outras cartas. O problema é que só podes xogar a carta cando non tes outras cartas na túa man que coincidan coa cor actual. Os comodíns contan como coincidentes coa cor actual.

Cando se xoga a carta, o seguinte xogador por orde de quendas ten que sacar catro cartas, e tamén perde a súa seguinte quenda. O seguinte xogador pode optar por sacar as cartas e perder a súa quenda, ou pode optar por desafiar a xogada da carta.

O xogador actual decidiu xogar unha carta Wild Draw Four. A carta anterior da pila de descartes era un sete verde. O seguinte xogadorA orde dos turnos debe decidir se quere sacar catro cartas ou se quere desafiar o xogo da carta.

Se un xogador desafía, o xogador que xogou ao Wild Draw Four ten que mostrarlle todas as cartas da súa man. O retador verificará para ver se tiña outra carta na súa man que coincida coa cor da pila de descarte.

Se o xogador xogou a carta correctamente (non tiña ningunha carta que coincida coa cor da pila de descarte). Descartar Pila), o xogador desafiante ten que sacar seis cartas en lugar das catro que normalmente tería que sacar.

Ver tamén: Revisión e regras do xogo de mesa Obama Llama O xogador que xogou o Wild Draw Four non tiña ningunha tarxeta verde na man. Polo tanto xogaron a carta correctamente. O xogador desafiante agora ten que sacar seis cartas.

Se o xogador xogou a carta incorrectamente (había unha carta na súa man que coincidía coa cor da pila de descarte), o xogador que xogou o Wild Draw Four vese obrigado a sacar as catro cartas.

O xogador que xogou o Wild Draw Four tiña na man unha tarxeta verde. Xa que xogaron o Wild Draw Four incorrectamente, terán que sacar as catro cartas en lugar do xogador desafiante.

Se a carta é desafiada ou non, o xogador que xogou a carta elixe a cor da pila de descarte.

Chamar a UNO

Cando só che queda unha carta na túa man, debes dicir/berrar "UNO". Isto faise para que os outros xogadores

Kenneth Moore

Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.