Wordle The Party Game: regras e instrucións para xogar

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
Modo

Se hai máis de catro xogadores ou só queren xogar en equipos, dous ou máis xogadores poden xogar xuntos nun equipo. Neste caso, todo o equipo xoga como anfitrión cando lle toca a súa quenda.


Ano : 2022

Obxectivo de Wordle The Party Game

O obxectivo de Wordle The Party Game é adiviñar rapidamente as palabras dos outros xogadores para reducir a cantidade de puntos que obtén.

Configuración para Wordle The Party Game

  • Escolle un dos xogadores para ser o anfitrión de Wordle na primeira rolda. Os xogadores turnaranse como anfitrións durante o xogo.
  • O anfitrión de Wordle toma o taboleiro de palabras secretas e escribe o nome de cada xogador na táboa da parte inferior. O anfitrión debe escribir o seu nome na parte superior da táboa.
  • Todos os demais xogadores levan un taboleiro Wordle, un marcador de borrado en seco e un escudo. Configurarás o escudo para impedir que os outros xogadores vexan o teu taboleiro.
  • Colle unhas toallas de papel ou un pano para limpar os taboleiros.

Xogando a Wordle The Party Game

Wordle The Party Game xógase en varias roldas. Xogarás suficientes roldas para que cada xogador sexa o Anfitrión unha vez.

A rolda comeza cando o Anfitrión indica a palabra secreta para a rolda. A palabra ten que usar exactamente cinco letras. Unha vez que teñan unha palabra, anotarano no encerado Palabra secreta. Deberían escribilo para que ningún dos outros xogadores poida velo. Despois darán a volta ao taboleiro para ocultar a palabra. Ao chegar a unha palabra secreta, hai que seguir algunhas regras. Consulta a sección Palabra secreta a continuación.

Para esta rolda, o anfitrión decidiu usar a palabra tren paraa súa palabra secreta.

A continuación, cada un dos xogadores fará a súa primeira estimación da rolda. Cada xogador anotará unha palabra de cinco letras na fila superior do seu taboleiro. Deben escribir a palabra para que ningún dos outros xogadores poida vela.

Para a primeira suposición deste xogador, decidiron escribir a táboa.

Unha vez que un adiviño anotou unha palabra, o anfitrión revisaráaa. Compararán a palabra coa palabra secreta que se lles ocorreu. Se o adiviño tiña algunhas letras correctas na súa adiviñación, o anfitrión daralles fichas para que saiban cales eran as letras correctas. Consulta a sección Revisar unha suposición a continuación para obter máis detalles.

Ver tamén: Ticket para Ride Rails & Revisión e regras do xogo de mesa Sails Para a súa primeira suposición, este xogador recibiu dúas fichas. A tella verde na t significa que a primeira letra da palabra secreta é unha t. A tella amarela no a significa que hai unha a na palabra. A a está nunha posición distinta da segunda letra da palabra.

Se o xogador non adiviñou a palabra secreta, fará outra adiviñación. Cada un dos adiviños seguirá facendo adiviñas ata que descubra a palabra secreta ou teña feito seis adiviñas. Cando un xogador adiviña con éxito a palabra secreta, o anfitrión comunicarao aos demais xogadores. Con todo, non lles dirán a palabra secreta.

Tendo en conta a información recibida da súa primeira suposición, este xogador escolle hoxe a palabra para a súa segunda palabra. Para o seu segundosupoño que este xogador non recibiu ningunha ficha adicional. Agora saben que a primeira letra é a t. A segunda e a cuarta letras non son a. Para a súa terceira suposición, este xogador decidiu ir coa palabra comercio. A terceira suposición deste xogador foi máis útil. O xogador agora sabe que a primeira letra é t, a segunda é r e a terceira é a. En base á información recibida de adiviñas anteriores, este xogador decidiu ir co tren para a súa cuarta estimación. Como tren era a palabra secreta, este xogador adiviñou correctamente a palabra. Non farán máis adiviñas para o resto desta rolda.

A rolda actual remata cando todos os xogadores adiviñaron a palabra secreta ou fixeron seis adiviñas. A continuación, o xogo pasa a marcar. Consulta a sección de puntuación a continuación.

Palabra secreta

Cando o anfitrión está a buscar a palabra secreta para unha rolda, debe seguir un conxunto de regras. A palabra secreta sempre debe ser unha palabra de cinco letras que aparece nun dicionario. Podes usar case calquera palabra que queiras. Non obstante, non se permiten algunhas cousas.

  • Non podes usar os plurais como palabra secreta. Os demais xogadores poden adiviñar unha palabra plural para obter información.
  • Substantivos propios
  • Palabras noutras linguas
  • Abreviaturas
  • Acrónimos
  • Prefixos ou sufixos autónomos
  • Palabras con guión
  • Contraccións

Revisando unha suposición

Cada vez queO anfitrión revisa unha das palabras dos adiviños, fará o seguinte.

Se unha letra da palabra adiviñada está exactamente no mesmo espazo que a palabra secreta, o anfitrión colocará unha tella verde sobre a letra.

Se unha letra da palabra adiviñada está na palabra secreta pero está na posición incorrecta, o anfitrión coloca unha ficha amarela sobre a letra.

Se unha letra non está na palabra secreta en absoluto, o Host non pon tellas na carta. O adiviño debe tachar a letra na parte inferior do seu taboleiro para indicar que non está na palabra.

A suposición deste xogador tiña tres letras que non recibiron unha ficha. Polo tanto, estas tres letras non poden estar na palabra. O xogador tacha as letras na parte inferior do seu taboleiro para lembralas.

Se un xogador adiviña unha palabra con varias instancias da mesma letra, trataraa do seguinte xeito. Se só hai unha instancia da letra dobre na palabra secreta, codifica só unha das letras dobres. Se un recibe unha tella verde, coloque unha tella verde na carta. Se non, coloque unha tella amarela en calquera das letras dobres.

A palabra secreta desta rolda é robot. Para este, os xogadores primeiro adiviñan que escolleron a palabra hobby. Hobby presenta dúas bs e a palabra secreta robot só ten unha b. Unha ficha só se colocará nunha das dúas bs. Neste caso colocarase sobre o b que estea na posición correcta. Unha tella verdetamén se coloca no o xa que tamén estaba na posición correcta.

Se a palabra secreta ten unha letra dobre pero a adiviñación do xogador só ten unha desa letra, coloca unha ficha na letra da adiviñación como normal. Non colocará ningunha ficha para indicar que hai unha segunda instancia da letra na palabra.

Para esta rolda a palabra secreta é afección. Este xogador adiviñou cerebro que só ten un b. Como non estaba na posición correcta, o Anfitrión colocará nela unha ficha amarela.

Despois de completar a revisión da suposición, o anfitrión fará saber aos demais adiviños cantas fichas verdes e amarelas se deron á palabra que acaban de mirar. Non lles dirán aos demais xogadores que cartas recibiron as fichas.

Se o anfitrión nota que cometeu un erro ao proporcionar as fichas correctas para unha adiviñación anterior, avisará o xogador onde cometeu o erro. . Tamén se borran todas as filas situadas debaixo da fila onde se cometeu o erro, dándolle ao xogador quendas adicionais para facer unha suposición correcta.

Ao revisar a palabra dun adiviño, o anfitrión ten a capacidade de desafiar a suposición. Se a palabra non aparece no dicionario ou infrinxe unha das regras de Palabra secreta, o adiviño ten que borrar a suposición do seu taboleiro. A continuación, deben facer unha nova suposición.

Puntaxe

O anfitrión non anotará ningún punto na rolda na que actúa como anfitrión.

O resto deos xogadores puntuarán en función de cantas adiviñas necesitaban facer antes de descubrir a palabra correcta. Por cada adiviñación que fagan, anotarán un punto adicional.

Como este xogador adiviñou a palabra secreta en catro adiviñas, recibirán catro puntos para a rolda. O anfitrión escribe un catro xunto ao nome do xogador na táboa de puntuación.

Se un xogador non adiviña a palabra secreta nun prazo de seis adiviñas, anotará sete puntos.

Ver tamén: Pasa a revisión e as regras do xogo de mesa de palomitas

As puntuacións dos xogadores engadiranse á táboa de puntuación na parte inferior do taboleiro de palabras secretas.

Comezando a seguinte rolda

Antes de comezar a seguinte rolda, limpa cada un dos taboleiros de Wordle e o taboleiro de palabras secretas (non a táboa de puntuación).

O papel do anfitrión pasa ao xogador cuxo nome aparece a continuación na táboa de puntuación. Asegúrate de que cada xogador só xoga ao anfitrión durante unha rolda do xogo.

Se estás xogando con catro xogadores, o anfitrión antigo pasa o taboleiro de Palabras secretas ao novo anfitrión. A continuación, o novo anfitrión pasa ao antigo anfitrión o seu taboleiro de Wordle, escudo e marcador.

Wordle The Party Game gañado

Wordle The Party Game remata despois da rolda na que o último xogador xoga como anfitrión. Cada xogador terá unha oportunidade de xogar como anfitrión.

Contarás os puntos que anotou cada xogador durante o xogo. O xogador que anota menos puntos gaña a partida.

Ao final do xogo oxogadores conseguiron os seguintes puntos. Como o xogador B conseguiu menos puntos con 11, gañou o partido.

Variacións

Hai algunhas variacións no xogo que podes escoller para modificar o xogo.

Accesibilidade

Se o anfitrión é daltónico ou pode Non coloque as fichas por algún motivo, revisarán as letras nunha adiviñación letra por letra. Para cada letra indicarán ao adiviño se se debe colocar nela unha tella verde ou amarela.

Se un adiviño é daltónico, o Anfitrión debe sinalar letras que teñan unha tella verde. O adiviño debe subliñar estas letras para indicar que están na posición correcta.

Modo cronometrado

Se os adiviños tardan demasiado, o anfitrión pode establecer un límite de tempo de 60 ou 90 segundos. para que cada xogador dea unha suposición. Se un adiviño non atopa un a tempo, perderá esa suposición.

Modo rápido

Este modo xoga principalmente ao mesmo que o xogo principal. O obxectivo final é adiviñar a palabra secreta antes que os outros xogadores. Cando un dos xogadores adiviña a palabra secreta, a rolda remata inmediatamente. O xogador que adiviñou a palabra secreta anota un punto. O resto dos xogadores anotan cero puntos.

Cada xogador aínda ten só seis adiviñas en cada rolda para tentar adiviñar a palabra secreta.

O xogador que teña máis puntos ao final da partida. , gaña.

Equipo

Kenneth Moore

Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.