Bylgjulengd (2019) Borðspil: Reglur og leiðbeiningar um hvernig á að spila

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
töfluna hér að neðan til að sjá hversu vel þú stóðst þig.
  • 0-3 stig: Ertu viss um að það sé tengt?
  • 4-6 stig: Prófaðu að slökkva á því og kveikja aftur.
  • 7-9: Blásið í botninn á tækinu.
  • 10-12: Ekki slæmt! Ekki frábært, en ekki slæmt.
  • 13-15: SO CLOSE
  • 16-18: Þú vannst!
  • 19-21: Þú ert á sömu...bylgjulengd .
  • 22-24: Galaxy brain.
  • 25+: Head Exploding Emoji.

Ár : 2019

Markmið bylgjulengdar

Markmiðið með bylgjulengd er að gefa liðsfélögum þínum vísbendingu sem gerir þeim kleift að spá nákvæmlega fyrir um hvar á að miða á litróf. Liðið sem vinnur best í þessu í mörgum lotum vinnur leikinn.

Uppsetning fyrir bylgjulengd

  • Settu tækið (hlutinn með stóru skífunni) í raufina í miðjum bakka kassans.
  • Settu einn haus í raufina vinstra megin sem er ekki með númeri við hliðina. Þú setur hitt hausinn hægra megin í sömu rauf.
  • Setjið giskastykkið í eina af raufunum á miðjum bakkanum.
  • Deilið í tvö lið með u.þ.b. sama fjölda leikmanna. Ef það eru ekki margir leikmenn gætirðu íhugað að spila samvinnuleikinn. Skoðaðu Cooperative Mode hlutann hér að neðan.
  • Ákveða hver í hverju liði verður sálfræðingur (leikmaðurinn sem gefur vísbendingu) í fyrstu umferð. Þetta hlutverk mun snúast allan leikinn.
  • Veldu hvaða lið byrjar leikinn. Liðið sem fer fyrst heldur höfuðtákninu í núllrofinu. Hitt liðið færir höfuðtáknið sitt í eitt stigs bilið.

Að spila bylgjulengd

Bylgjulengd í spiluðum umferðum. Liðin munu skiptast á umferðir. Hver umferð samanstendur af fjórum áföngum.

Sjá einnig: Tokaido borðspil endurskoðun og reglur
  1. Psychic Phase
  2. Team Phase
  3. Vinstri/Hægri áfangi
  4. Stigagjöf

Psychic Phase

Í sálarfasa skapar sálfræðingur avísbending fyrir liðsfélaga sína til að fá þá vonandi til að giska á réttan stað á litrófinu. The Psychic mun gera allt þetta án þess að láta neinn af hinum spilurunum sjá hvað þeir eru að gera.

Til að byrja mun sálfræðingurinn loka skjánum með því að snúa plasthandfanginu þar til leikmaðurinn getur ekki séð neitt á litrófinu .

Sálfræðingurinn hefur lokað glugganum svo þeir sjái ekki marksvæðið.

Næst tekur Psychic eitt af bylgjulengdarspilunum úr stokknum. Hvert spil er tvíhliða þannig að þú getur valið hvaða af tveimur hliðum þú vilt nota. Þegar þú hefur valið hvaða hlið kortsins þú vilt nota skaltu setja það í raufina fyrir framan tækið með valda hliðina snúa að þér. Þú munt lesa textann á spilinu fyrir hina leikmennina.

Fyrir þessa umferð mun sálfræðingurinn nota bylgjulengdarspilið Round – Pointy.

Sálfræðingurinn grípur svo hjólið á tækinu og snýr því í smá stund til að ganga úr skugga um að það sé í handahófskenndri stöðu. Þetta vallar staðsetningu skotmarksins sem þú ert að reyna að fá liðsfélaga þína til að giska á.

Sálfræðingurinn mun nú snúa ytra hjólinu til að velja marksvæði umferðarinnar af handahófi.

Þú munt þá opna skjáinn svo þú getur séð markið á tækinu. Markið inniheldur fimm mismunandi fleyga. Stigin sem prentuð eru á hvern fley segja þér hversu mörg stig þú munt skora ef liðsfélagar þínir velja þann hlutalitróf.

Ef 4 punkta fleygurinn er ekki alveg sýnilegur verður þú að velja nýjan stað af handahófi fyrir skotmarkið. Ef eitthvað af fleygunum er beggja vegna litrófsins heldurðu skotmarkinu þar sem það er. Þegar þú gefur vísbendingar ertu að reyna að fá liðsfélaga þína til að miða á þá hlið litrófsins sem fjögurra punkta fleygurinn er á. Þú munt ekki skora stig ef liðsfélagar þínir slá fleyg hinum megin á litrófinu.

Þegar leikmaðurinn slembivalaði marksvæðið var niðurstaðan eins og á myndinni. Þar sem 4 hluti er enn sýnilegur mun leikmaðurinn ekki breyta marksvæðinu. Leikmaðurinn mun reyna að miða á hægri hlið litrófsins þar sem það er eina leiðin til að liðsfélagar þeirra nái stigum.

Nú þegar þú getur séð markstaðinn þarftu að reyna að koma með vísbendingu sem fær liðsfélaga þína til að giska á staðsetningu á litrófinu sem samsvarar einum af fjórum fleygum marksvæðisins. Helst viltu að þeir velji fjögurra stiga svæðið þar sem það mun fá fleiri stig. Þegar þú gefur vísbendingu viltu hugsa um eitthvað á litrófinu á milli hugtakanna tveggja sem prentað er á bylgjulengdarspjaldið fyrir umferðina. Þú vilt velja eitthvað sem liðsfélagar þínir munu halda að sé á marksvæðinu. Fyrir frekari reglur/tillögur um að gefa vísbendingar, sjá kaflann Gefa vísbendingar hér að neðan. Eftir að þú hefur komið með vísbendinguna muntu segja vísbendinguna umrestin af leikmönnunum.

Sálfræðingurinn opnar gluggann til að sýna marksvæðið. Marksvæðið er nær kringlóttu hliðinni en oddmjóu hliðinni. Miðað við staðsetningu marksvæðisins þarf sálfræðingur að finna upp eitthvað sem er kringlótt, en er líka nokkuð oddhvass. The Psychic hefur ákveðið að gefa vísbendingu um „fótbolta“ þar sem hann er kringlóttur, en er líka nokkuð oddhvass á báðum endum.

Eftir að þú hefur gefið vísbendingu lokar þú skjánum svo enginn hinna leikmannanna sjái marksvæðið á litrófinu. Þú munt þá snúa tækinu svo liðsfélagar þínir sjái það. Á þessum tímapunkti getur sálfræðingur alls ekki átt samskipti fyrr en bæði lið hafa lagt fram ágiskanir sínar fyrir umferðina. Ef sálfræðingur gefur einhverjar aðrar upplýsingar eftir þennan tíma, þurfa leikmenn að ákveða hver refsingin á að vera. Leikurinn mælir með því að Psychic dragi nýtt spil og endurtaki allan Psychic Phase.

Gefa vísbendingar

Þegar þú gefur liðsfélögum þínum vísbendingar ertu að reyna að koma með eitthvað sem mun fá liðsfélaga þína að giska á réttan hluta litrófsins á milli tveggja öfga sem prentuð eru á bylgjulengdarspjaldið.

Þú getur nokkurn veginn gefið hvaða vísbendingu sem er. Það eru nokkrar reglur sem þú ert ráðlagt að fylgja til að forðast að brjóta leikinn.

#1 Komdu á framfæri einni hugsun : Þegar þú gefur vísbendingu ætti það aðeins að snúast um eina hugmynd . Þú ættir að forðast vísbendingar meðmargar hugmyndir eða mikið skýringarsamhengi. Ef vísbendingin myndi neyða leikmenn til að rökræða tvo eða fleiri hluta vísbendingarinnar sérstaklega ætti ekki að gefa hana.

#2 Ekki gera hlutina upp : Þegar þú gefur vísbendingu þú getur notað skáldaðan hlut/manneskju/o.s.frv. ef hann var til fyrir utan leikinn sem þú ert að spila. Þú mátt ekki búa til eitthvað á staðnum fyrir vísbendingu.

#3 Vertu áfram við efnið : Vísbending þín ætti að tengjast hugtökum sem prentuð eru á bylgjulengdarspjaldinu. Þú getur ekki notað eitt af orðunum á bylgjulengdarspjaldinu fyrir tvöfalda merkingu þess. Til dæmis er ekki hægt að búa til vísbendingu þar sem „heitt“ er notað sem aðlaðandi í stað hás hitastigs á heita-kalda bylgjulengdarspjaldinu.

#4 Ekki nota orð frá bylgjulengdarspjaldinu. : Vísbending þín getur ekki notað nein orð prentuð á bylgjulengdarspjaldinu eða í sömu orðafjölskyldu.

#5 Engar tölur : Þú getur ekki notað tölur, prósentur, hlutföll eða önnur númeratengd orð til að gefa til kynna staðsetningu skotmarksins. Ef tala er hluti af eiginnafni geturðu notað tölu.

Í þessari umferð þarf sálfræðingur að gefa vísbendingu um litrófið frá „fyrir börn“ til „fyrir fullorðna“. Þar sem úrvalið er krakkamegin verða þau að koma með eitthvað sem er aðallega fyrir börn. Hugsanleg vísbending er ímyndaður vinur.

Eftirfarandi reglur eru valfrjálsar, en mælt er með þeim til að halda þeim andaleikur:

#6 Gefðu nákvæmar vísbendingar : Reyndu að nota fimm eða færri orð fyrir vísbendinguna þína.

#7 Engir breytingar : Þú ættir að reyndu að forðast orð sem breyta öðrum orðum. Dæmi eru „en“, „næstum“, „smá“, „eins konar“, „eftir ()“ eða „“meðan ()“.

#8 Reyndu að nota eiginnöfn : Þegar bylgjulengdarspjald er að hvetja þig til að nota réttnafn, ættir þú að koma með eitt í staðinn fyrir almenna vísbendingu.

Fyrir þessa umferð þarf sálfræðingur að koma með vísbendingu milli kl. gamanmynd og drama. Þar sem skotmarkið er nálægt dramahliðinni munu þeir vilja koma með kvikmynd sem er að mestu leyti drama. Eitt dæmi sem þeir gætu gefið er The Godfather þar sem það er meira drama en gamanmynd.

Liðsstig

Liðsfélagar sálfræðingsins munu síðan greina vísbendinguna. Allir leikmenn geta rætt hvað þeir halda að sálfræðingur hafi átt við með vísbendingunni. Það eru í raun engar reglur þegar kemur að því hvernig leikmenn ræða vísbendinguna. Mælt er með því að leikmenn noti ekki tölur eða prósentur þegar þeir ræða vísbendinguna.

Á meðan þeir ræða saman geta leikmenn í teymi sálfræðingsins snúið skífunni til að sýna betur hvað þeim finnst. Leikmenn geta rætt eins lengi og þeir vilja. Þegar allir leikmenn samþykkja staðsetningu skífunnar munu þeir segja hinu liðinu að þeir séu búnir. Eftir þennan tímapunkt er ekki hægt að snúa skífunni lengur.

Liðsfélagar The Psychic eru að greinavísbendinguna um „fótbolta“ sem þeim var gefið. Liðsfélagarnir deila um hvort það sé kringlóttara eða oddhvassara áður en þeir velja hvar þeir vilja setja skífuna.

Vinstri/Hægri áfangi

Eftir að teymi sálfræðingsins hefur ákveðið staðsetningu skífunnar skaltu spila gefur til hins liðsins.

Hitt liðið greinir hvar hitt liðið setti skífuna samanborið við vísbendingu og bylgjulengdarspjaldið. Þeir þurfa að ákveða hvort þeir halda að miðja skotmarksins (fjögurra punkta hlutinn) sé til vinstri eða hægri við stöðu skífunnar. Leikmennirnir geta rætt áður en þeir taka ákvörðun. Þegar þeir hafa ákveðið munu þeir setja giskamerkið í raufina vinstra eða hægra megin við bylgjulengdarspjaldið.

Teymi Psychic hefur valið staðsetningu sína fyrir skífuna. Hitt liðið þarf nú að velja hvort það heldur að skotmarkið sé til vinstri eða hægri við skífuna. Liðið hefur valið að setja giskatáknið hægra megin vegna þess að það heldur að markið sé hægra megin við skífuna.

Skor í bylgjulengd

Þegar bæði lið hafa gengið frá ágiskun sinni, Psychic afhjúpar staðsetningu skotmarksins með því að opna skjáinn.

Lið sálfræðingsins finnur út hvort það hafi skorað stig fyrst. Þeir munu skoða stöðu skífunnar og markið á litrófinu. Ef skífan er inni í einum af stigafleygunum fær lið þeirra stig sem eru jöfn númerinu sem er prentað á fleygnum. Ef skífan erá brúninni á milli tveggja fleyga fær liðið fleiri stig. Liðið færir stigamerki sitt samsvarandi fjölda rýma á stigabrautinni.

Liðsfélagar The Psychic völdu stað innan marksvæðisins. Þar sem skífan er innan svæðis 3 mun lið þeirra skora þrjú stig.

Næst munt þú skora ágiskanir hins liðsins. Þú munt athuga hvort miðja skotmarksins (fjögurra punkta fleygur) er til vinstri eða hægri við skífuna. Ef liðið setti ágiskunarmerki sitt réttu megin mun það skora eitt stig. Þeir munu færa stigamerki sitt eitt bil fram á brautina. Ef lið sálfræðingsins setti skífuna á fjögurra stiga fleyginn getur hitt liðið ekki skorað stig í þessari umferð.

Hitt liðið valdi að setja giskatáknið til hægri. Þar sem rúmin fjögur voru hægra megin við skífuna, skorar hitt liðið eitt stig.

Eftir að hafa skorað mun næsta umferð hefjast. Hitt liðið spilar næstu umferð. Það er ein undantekning frá þessu ef núverandi lið kveikti á Catch Up Regla.

Catch Up Regla

Ef núverandi lið skoraði fjögur stig í fyrri umferð, eiga þeir möguleika á að spila aftur í næstu umferð. Ef liðið skorar fjögur stig og er enn á eftir hinu liðinu fær það líka að spila næstu umferð. Nýr leikmaður verður þó valinn sálfræðingur í næstu umferð.

Að vinnaBylgjulengd

Leiknum lýkur þegar eitt lið nær tíu eða fleiri stigum. Liðið með hærra stig vinnur leikinn.

Vinstra/gula liðið hefur náð tíu stigum. Þar sem þeir hafa fengið fleiri stig en rétta/appelsínugula liðið hafa þeir unnið leikinn.

Verði jafntefli leikur hvert lið eina umferð í viðbót. Það lið sem fær flest stig vinnur leikinn. Liðin halda áfram að spila fleiri umferðir þar til eitt lið hefur skorað fleiri stig.

Samvinnuleikur

Í stað þess að spila sem tvö mismunandi lið geturðu valið að láta alla leikmenn spila saman. Mælt er með þessu ef þú ert með á milli 2-5 leikmenn, en samt er hægt að nota þetta með fleiri spilurum.

Flestar reglur leiksins eru þær sömu. Munurinn á samvinnuleiknum er sem hér segir:

Til að hefja leikinn skaltu velja sjö bylgjulengdarspil af handahófi og setja þau í kortaraufina. Þetta eru sjö spilin sem þú munt nota í leiknum.

Sjá einnig: Mystery Mansion Board Game Review og reglur

Þú færð stig á sama hátt og venjulegur leikur. Ef þú slærð á miðja markið (fjögurra stiga fleygur) færðu aðeins þrjú stig. Þú munt þó fá að bæta öðru bylgjulengdarspili við leikinn. Þetta þýðir að þú munt fá að spila aðra umferð sem eykur líklega stigið þitt.

Þú munt sleppa vinstri/hægri giskafasa leiksins.

Þegar þú hefur spilað öll bylgjulengdarspilin, leiknum lýkur. Þú munt þá bera saman stigið þitt við

Kenneth Moore

Kenneth Moore er ástríðufullur bloggari með djúpa ást fyrir öllu sem viðkemur leikjum og skemmtun. Með BS gráðu í myndlist hefur Kenneth eytt árum í að kanna skapandi hlið sína og dunda sér við allt frá málun til föndurs. Hins vegar hefur sanna ástríða hans alltaf verið leikjaspilun. Frá nýjustu tölvuleikjum til klassískra borðspila, Kenneth elskar að læra allt sem hann getur um allar tegundir leikja. Hann bjó til bloggið sitt til að deila þekkingu sinni og veita öðrum áhugamönnum og frjálsum leikmönnum innsýn í dóma. Þegar hann er ekki að spila eða skrifa um það er Kenneth að finna á listastofu hans þar sem hann nýtur þess að blanda saman miðlum og gera tilraunir með nýja tækni. Hann er líka ákafur ferðamaður og skoðar nýja áfangastaði við hvert tækifæri sem hann fær.