Fireball Island: Race to Adventure borðspil: Reglur og leiðbeiningar um hvernig á að spila

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
leikmenn hafa eignast þessa gersemar. Þeir munu skora sex stig fyrir Heart of Vul-Kar. Sérstaki fjársjóðurinn fær tvö stig. Þeir munu skora átta stig fyrir átta sameiginlegu fjársjóðina. Ef leikmaðurinn kemst á þyrlupallinn mun hann skora fjögur stig til viðbótar.

Sá leikmaður sem fær flest stig vinnur leikinn. Ef það er jafntefli, ef einn jafnteflis er með hjarta Vul-Kar munu þeir vinna leikinn. Ef það er enn jafntefli vinnur sá leikmaður sem er jafn með flesta fjársjóðina. Verði jafntefli enn ekki slitið munu jafnir leikmenn deila með sér sigrinum.


Ár : 2021

Markmið Fireball Island: Race to Adventure

Markmið Fireball Island: Race to Adventure er að skora fleiri stig en aðrir leikmenn í lok leiksins.

Uppsetning fyrir Fireball Island: Race to Adventure

  • Setjið eyjunni saman með því að festa hlutana þrjá saman.
  • Setjið Vul-Kar efst á fjallinu sem snýr að þyrlupallinum.
  • Settu brýrnar tvær og stigann á samsvarandi staði.
  • Settu trén í innstungurnar í kringum spilaborðið. Rætur hvers trés ættu að vísa í átt að Vul-Kar.
  • Settu glóðkúlurnar sex (appelsínugular) á samsvarandi bletti þeirra á spilaborðinu.
  • Settu fjórar rauðu Fireball-kúlurnar í „Scar“ ”.
  • Setjið hjarta Vul-Kar kristalsins á samsvarandi rými nálægt Vul-Kar.
  • Stakktu fjársjóðstáknunum og settu þau af handahófi á samsvarandi rými í kringum spilaborðið. Þú ættir að setja táknin þannig að græna/grashliðin sé sýnileg.
  • Raktaðu aðgerðaspjöldin og settu þau með andlitið niður þar sem allir leikmenn geta náð þeim.
  • Hver leikmaður velur mynd og staðsetur það á upphafssvæðinu (þyrlupallur).
  • Yngsti leikmaðurinn byrjar leikinn.

Playing Fireball Island: Race to Adventure

Að þinni röð þú munt grípa til eftirfarandi aðgerða:

  1. Standaðu myndinni þinni
  2. Notaðu aðgerðaspjald til að hreyfa þig
  3. Notaðu hæfileika aðgerðakortsins
  4. Hreinsun

Standaðu þigMynd

Til að byrja röðina þína muntu líta á myndina þína. Ef fígúran þín var velt niður frá því að þú beygir þig síðast skaltu stilla fígúrunni þinni aftur upp og setja hana á viðeigandi rými.

Ef fígúran er greinilega á bili skaltu setja hana upp á rýmið sem hún er á.

Ef myndin er á milli tveggja bila geturðu valið annaðhvort tveggja bila til að setja myndina þína á.

Fjólubláa myndin var velt um koll síðan síðast. Þeir munu taka upp mynd sína og setja hana á næsta rými.

Ef myndin þín er í ánni eða hraunrennu, setur þú mynd þína við enda árinnar/rennunnar.

Sjá einnig: Skip-Bo Card Game Review og reglur

Blái leikmaðurinn var sleginn í ána. Í upphafi næstu beygju munu þeir færa mynd sína yfir í rýmið við enda árinnar.

Ef myndin þín var slegin af eyjunni, velurðu einn af hellunum á borðinu til að setja þinn reikna með. Þú munt ekki geta notað hellinn sem þú settir fígúruna þína á í byrjun þinnar umferðar.

Græna fígúran hefur verið slegin af borðinu. Græni leikmaðurinn fær að færa fígúruna sína yfir í eitt af hellarýminu í næstu umferð.

Ef fígúran þín lendir einhvers staðar annars staðar ættirðu að setja hana á rýmið næst núverandi stöðu.

Notaðu aðgerðarspjald til að hreyfa þig

Næst muntu snúa efsta spilinu úr aðgerðarspjaldstokknum. Ef engin aðgerðaspil eru eftir í dráttarbunkanum,stokkaðu fleygjabunkann til að mynda nýjan teiknibunka.

Flest aðgerðaspjöldin eru með númeri prentað á þau. Þetta er fjöldi bila sem þú munt færa myndina þína. Þegar þú ferð eru nokkrar reglur sem þú verður að fylgja.

Hreyfingarreglur í Fireball Island: Race to Adventure

Græni leikmaðurinn dró Stela spil. Þeir færðu mynd sína átta reitir niður fjallið til vinstri hliðar borðsins.

Þegar þú færir þig muntu telja hvern stað á borðinu með ljósum sandlitum sem bil. Brúnir drullugir hlutar á milli þessara bila teljast ekki sem bil. Rætur trjáa teljast heldur ekki sem bil.

Dökkbrúna bilið í miðri mynd telst ekki vera bil í leiknum.

Þó að tréð rót lokar slóð bláa leikmannsins, þeir geta fært mynd sína framhjá trjárótinni.

Þú verður að færa nákvæmlega fjölda reita sem eru prentaðir á spjaldið. Eina undantekningin frá þessu er ef þú lendir á brú eða stiganum. Þegar þú lendir á brúnni eða stiganum mun hreyfing þín strax hætta.

Fjólublái leikmaðurinn hefur fært sig upp á brúna. Brúin stoppar restina af hreyfingu þeirra fyrir þessa beygju.

Þú mátt fara í hvaða átt sem er, en þú getur ekki breytt um stefnu eftir að þú hefur byrjað að hreyfa þig. Í grundvallaratriðum geturðu ekki hreyft þig í eina átt og fært þig svo aftur inn á þau svæði sem þú varst þegar á.

Tveir leikmenn mega aldrei hernemasama rýmið. Þegar þú lendir á reit sem annar leikmaður er þegar á, muntu hoppa yfir hann í næsta rými í þá átt sem þú varst að færa. Þú munt hunsa sérstaka aðgerðina sem prentuð er á reitum sem þú hoppar yfir.

Guli leikmaðurinn hefur lent á reitnum sem græni leikmaðurinn var þegar á. Þar sem tveir leikmenn geta ekki verið á sama bili mun guli leikmaðurinn hoppa yfir græna leikmanninn.

Sjá einnig: Hvernig á að spila UNO Triple Play kortaleik (reglur og leiðbeiningar)

Guli leikmaðurinn mun hoppa yfir græna leikmanninn til að færa eitt bil til viðbótar í þá átt sem þeir voru að hreyfa sig.

Grípa fjársjóði

Ef þú lendir á eða ferð í gegnum fjársjóðsrými muntu taka upp samsvarandi fjársjóðslykilinn af borðinu. Rauðar örvar eru prentaðar á rýmin sem sýna þér hvaða fjársjóð þú ættir að tína. Ef örvarnar benda á marga fjársjóði geturðu valið hvern þú vilt taka upp.

Græni leikmaðurinn er kominn á fjársjóðsstað. Þar sem rauðu örvarnar benda á tvo mismunandi gersemar munu þeir velja annan af tveimur fjársjóðum til að taka.

Græni leikmaðurinn valdi annan af tveimur fjársjóðunum. Þeir munu fletta fjársjóðnum til að sjá hvað þeir fengu. Þeir enduðu á því að tína sameiginlegan fjársjóð.

Þú mátt grípa marga fjársjóði í einni umferð (frá mismunandi rýmum). Sérhver fjársjóður sem þú tekur upp ætti að vera settur með andlitinu upp fyrir framan þig.

Þegar þú lendir á rýminu fyrir Heart of Vul-Kar muntu velja hannupp eins og hver annar fjársjóður.

Fjólublái leikmaðurinn er á rýminu sem er tengt hjarta Vul-Kar. Þeir munu taka fjársjóðinn.

Ef þú hoppar yfir leikmann sem ber Heart of Vul-Kar, gætirðu stolið því af þeim.

Fjólublái leikmaðurinn er núna með Heart of Vul-Kar. Blái leikmaðurinn hefur lent á plássi sínu sem gerir þeim kleift að hoppa yfir þá. Þetta gerir bláa spilaranum kleift að stela hjarta Vul-Kar frá fjólubláa leikmanninum.

Hellar

Þegar þú ferð í hellisrými geturðu valið að nota það.

Stoppaðu tímabundið við hellinn og kastaðu teningnum. Talan sem þú kastar á teningnum ákvarðar hvert þú getur fært þig. Þú getur farið í hvaða hella sem er á eyjunni sem hefur sama númer og þú rúllaðir. Ef öll rými með tölunni sem þú kastaðir eru upptekin geturðu ekki notað hellinn.

Rýmið með 3 á er einn af hellum eyjarinnar.

Guli leikmaðurinn hefur lent á helli. Þeir munu velja hvort þeir vilja nota það til að flytja til annars hluta eyjarinnar.

Leikmaðurinn hefur kastað einum á teningnum. Þeir geta flutt í hvaða helli sem er á eyjunni sem hefur númerið 1 á sér.

Vestra megin á myndinni er einn hellir. Spilarinn gæti valið að fara strax í það rými.

Eftir að þú hefur flutt í nýja hellinn skaltu halda áfram að hreyfa þig með þeim hreyfipunktum sem þú hefur enn eftir.

Notaðu hæfileika aðgerðakortsins

Eftirhreyfðu myndina þína, þú munt grípa til aðgerða sem samsvarar því sem er prentað á kortinu. Sumar aðgerðir sem spilin gefa þér eru sem hér segir:

Jarðskjálfti

Þegar þú spilar jarðskjálftaspilið hefurðu getu til að snúa Vul-Kar og öllum trjánum á eyjunni. Þú getur snúið þeim í hvaða stöðu sem þú vilt. Þú munt þá draga næsta spil úr stokknum og grípa til aðgerða þess.

Þessi leikmaður hefur dregið jarðskjálftaspilið sem gerir þeim kleift að snúa Vul-Kar og trjánum. Spilarinn ákvað að snúa Vul-Kar þannig að hann snúi að vinstri hlið borðsins.

Stæla

Þegar þú dregur stela spjaldið hefurðu möguleika á að snúa Vul-Kar einu blettur annað hvort réttsælis eða rangsælis. Þú munt framkvæma þessa aðgerð áður en þú ferð. Ef þú hoppar yfir einhvern á meðan þú hreyfir þig geturðu stolið einum af fjársjóðunum sem þeir eru með.

Ember Marble!

The Ember Marble! kort gerir þér kleift að ræsa Ember Marble. Þegar þú ræsir Ember Marble geturðu aðeins notað einn fingur til að ýta á hann. Þú getur ekki notað tvo fingur til að reyna að fletta marmaranum. Þú ert að reyna að ýta á marmarann ​​svo hann velti öðrum leikmanni(r).

Núverandi leikmaður teiknaði glóðkúluna! Spil. Þeir munu fá að ýta einum af appelsínugulu kúlum. Þessi leikmaður hefur ákveðið að ýta þessum marmara til að reyna að berja fjólubláa leikmanninn yfir.

Cataclysm!

The Cataclysm! kort gefur þérgetu til að skjóta fjórum kúlum frá Vul-Kar. Þú munt taka eldkúlurnar fjórar frá Scar. Kúlunum verður sleppt einum í einu í Vul-Kar. Þú munt ekki endurstilla neitt á eyjunni fyrr en allar fjórar eldkúlurnar hafa hætt að rúlla.

Þessi leikmaður hefur teiknað Cataclysm! Spil. Þeir munu sleppa öllum fjórum rauðu kúlum ofan á Vul-Kar í von um að fella hina leikmennina.

Hlaupa!

The Run! kort er aðallega notað til að færa myndina þína. Með kortinu þarftu ekki að stoppa þegar þú ferð upp á stiga eða brú.

Fígúrur sem hafa verið slegnar niður

Ef fígúra er velt (einhver hluti annar en grunnurinn snertir eyjuna ) vegna glóðar eða eldhnöttukúlu mun leikmaðurinn sem stjórnar þeirri mynd missa einn af fjársjóðunum sínum. Þetta gildir aðeins ef marmarinn lendir beint á myndinni til að velta henni.

Ef mynd dettur vegna titrings í eyjunni eða marmara, eða vegna þess að borðið verður högg; þú munt strax taka upp myndina. Eigandi fígúrunnar mun ekki missa fjársjóð.

Ef leikmaðurinn sem var felldur er ekki núverandi leikmaður (sá sem ber ábyrgð á því að marmarinn hreyfist), fær núverandi leikmaður að taka einn fjársjóð (af sínum val) frá leikmanninum sem var sleginn.

Ef þú berð yfir þína eigin mynd, velurðu einn af fjársjóðunum þínum til að fjarlægja úr leiknum.

Blái leikmaðurinn var verið slegiðyfir við einn af marmara úr hamförunum. Blái leikmaðurinn mun missa einn af fjársjóðunum sínum fyrir að hafa verið sleginn.

Hreinsun

Eftir að þú hefur gert samsvarandi aðgerð muntu fleygja aðgerðaspjaldinu.

Þú munt þá endurstilla eyjuna. Ember marmari er skilað til samsvarandi rýma á eyjunni. Fireball marmari fara í örið. Brýrnar og stiginn eru settur aftur í samsvarandi rými þeirra.

Spilið fer síðan á leikmanninn vinstra megin við núverandi leikmann.

Winning Fireball Island: Race to Adventure

Það eru þrír sérstakir gullgripir í leiknum. Þegar spilari hefur eignast þriðja gullsjóðinn er lokaspilið komið af stað.

Allir þrír gullpeningarnir hafa fundist. Þetta hrindir af stað endaleiknum. Allir leikmenn munu nú keppa að þyrlupallinum.

Á þessum tímapunkti munu allir leikmenn keppa í átt að þyrlupallinum til að flýja eyjuna. Þegar leikmaður nær þyrlupallinum (þarf ekki að vera með nákvæma tölu), lýkur leiknum.

Fjólublái leikmaðurinn er kominn á þyrlupallinn og lýkur leiknum. Leikmennirnir munu nú telja stigin sín til að sjá hver vann.

Leikmenn munu síðan telja stigin sín. Leikmenn munu skora stig sem hér segir:

  • Venjulegir fjársjóðir – 1 stig hver
  • Sérstakir fjársjóðir – 2 stig hver
  • Heart of Vul-Kar – 6 stig
  • Að ná þyrlu-púðanum – 4 stig

Í lok leiksins einn af

Kenneth Moore

Kenneth Moore er ástríðufullur bloggari með djúpa ást fyrir öllu sem viðkemur leikjum og skemmtun. Með BS gráðu í myndlist hefur Kenneth eytt árum í að kanna skapandi hlið sína og dunda sér við allt frá málun til föndurs. Hins vegar hefur sanna ástríða hans alltaf verið leikjaspilun. Frá nýjustu tölvuleikjum til klassískra borðspila, Kenneth elskar að læra allt sem hann getur um allar tegundir leikja. Hann bjó til bloggið sitt til að deila þekkingu sinni og veita öðrum áhugamönnum og frjálsum leikmönnum innsýn í dóma. Þegar hann er ekki að spila eða skrifa um það er Kenneth að finna á listastofu hans þar sem hann nýtur þess að blanda saman miðlum og gera tilraunir með nýja tækni. Hann er líka ákafur ferðamaður og skoðar nýja áfangastaði við hvert tækifæri sem hann fær.