Hvernig á að spila One Deck Dungeon borðspil (reglur og leiðbeiningar)

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Dungeon Crawlers/RPGs eru vinsæl tegund fyrir borð- og tölvuleiki. Þeir höfða almennt til sess áhorfenda þó af ýmsum ástæðum. Margar þeirra hafa flóknari reglur og lærdómsferil sem slekkur á mörgum leikmönnum. One Deck Dungeon, sem var upphaflega gefið út árið 2016, er einstakt að því leyti að það hagræðir allri tegundinni í sett af spilum og teningum. Í stað flókins reglusetts kastar þú teningum í grundvallaratriðum og reynir að passa saman ákveðnar teningasamsetningar til að ná árangri í ýmsum kynnum. Vegna velgengni sinnar hefur One Deck Dungeon fengið fjölda stækkunarpakka.


Ár : 2016stokk.

Leikmaðurinn/leikmennirnir gátu hylja öll rýmin á þessu spili nema eitt. Plássið sem þeir gátu ekki leynt mun valda einum skaða og mun kosta einu sinni.

Ef einhver af hetjunum hefur fengið fleiri skaðatákn en núverandi heilsu þeirra, lýkur leiknum strax með leikmanninum(unum). ) að tapa One Deck Dungeon. Þér er gefinn kostur á að reyna að lækna áður en þetta gerist (sjá að nota drykki hér að neðan).

Sjötta skref: Krefjast ránsfeng

Eftir að þú hefur klárað fund og orðið fyrir afleiðingum er kominn tími til að fá verðlaun þín fyrir að klára fundinn. Hvert mótspil sem þú slærð er hægt að nota á einn af fjórum vegu.

Þú getur valið að taka mótspilið sem hlut. Vinstra megin á mætingaspilunum er fjöldi tákna sem passa við þau sem eru vinstra megin á hetjuspjaldinu þínu. Ef þú velur að taka kortið sem hlut, rennirðu því undir hetjuspjaldið þitt svo þessi tákn verða bætt við vinstra megin á hetjuspjaldinu þínu. Þetta mun gefa þér auka teninga til að nota fyrir hverja fundi.

Þessi leikmaður hefur ákveðið að taka spilið sem hlut. Þeir munu renna því undir vinstri hlið hetjukortsins síns. Þetta mun bæta einum töfrum við karakterinn sem gerir þeim kleift að kasta einum bláum teningi í hverri umferð.

Hvert mætingspil hefur kunnáttu prentaða neðst. Ef þú vilt nota fundur spilið fyrir kunnáttu muntu renna því undirneðst á hetjuspjaldinu þínu svo aðgerðin sé enn sýnileg. Hetja hefur kannski aldrei tvítekna færni.

Þessi leikmaður ákvað að bæta við spilinu sem annarri færni. Þeir geta nú fleygt einum bleikum teningi til að kasta tveimur gulum teningum.

Hægt er að nota fundur spil til að bera kennsl á nýja tegund af drykk. Til að nota spilið sem nýja tegund af drykkjardrykk skaltu renna því undir neðst á snúningsviðmiðunarspjaldinu. Þegar þú auðkennir nýja drykkjartegund muntu bæta öðrum drykkjartákn við tilvísunarspjaldið þitt. Þessa tákn er hægt að nota fyrir hvaða drykki sem þú hefur opnað hingað til. Aðeins er hægt að bera kennsl á hverja tegund af drykkjum einu sinni í leiknum.

Leikmaðurinn ákvað að taka verðlaunin sem annan drykk. Þeir geta nú notað drykk til að endurkasta öllum 1 og 2. Þú munt einnig kasta hetjulegum teningi.

Loksins er hægt að nota fundur kort fyrir upplifun. Meðfram toppi bílsins er fjöldi tákna sem gefa til kynna hversu mikils virði kortið verður. Til að taka spilið sem reynslu muntu renna því undir hægri hlið borðspilsins svo reynslutáknin séu enn sýnileg.

Verðlaunin voru tekin sem upplifun. Spilarinn/leikmennirnir hafa nú þrjá reynslu. Til að ná stigum þurfa þeir sex reynslu.

Núverandi stig þitt takmarkar hversu mörg atriði og færni þú getur búið til hetju hvenær sem er. Ef þú hefur náð hámarki fyrir atriði eða færnispil geturðu samt notað nýttfundur kort fyrir þessi verðlaun. Þú verður þó að henda einu af samsvarandi hlutum/kunnáttuspjöldum sem þú hefur þegar bætt við hetjuna þína. Spilinu sem þú velur að henda verður breytt í reynslu.

Skills and Potions

Færðin sem hetja getur framkvæmt er að finna neðst á hetjuspjaldinu. Vinstra megin við hæfileikann er kostnaðurinn sem þarf að greiða til að nota hæfileikann. Leikmaðurinn sem hefur hæfileikann þarf að greiða allan kostnaðinn. Hægri hliðin sýnir áhrif kunnáttunnar. Hver færni er aðeins hægt að nota einu sinni í hverri kynningu. Suma færni er aðeins hægt að nota í ákveðnum tegundum viðureigna (bardaga eða hættur) eins og táknið við hlið hæfileikaheitisins gefur til kynna.

Neðst á þessu hetjuspjaldi er hæfileiki sem gerir kappanum kleift að hunsa eitt stundaglas tákn. Þetta er aðeins hægt að nota í bardagafundi. Þar sem þessi hæfileiki kostar ekkert er hægt að nota hann í hverri umferð án þess að þurfa að borga neitt.

Þú getur líka notað drykkjatákn til að nýta eina af þeim tegundum af drykkjum sem þú hefur safnað í gegnum ævintýrið þitt.

Ýmsir kostnaður við að nota færni og drykki er sem hér segir:

Styrkur/lipurleiki: Þú munt henda nokkrum af samsvarandi gerðum teninga úr teningapottinum þínum.

Til að nota þennan hæfileika þarftu að henda einum bleika teningi.

Töfrahæfileikar: Þú munt henda bláum teningum úr teningapottinum þínum sem eru að minnsta kostinúmer sýnt.

Til að nota þennan hæfileika þarftu að henda bláum teningum sem eru að verðmæti allt að sex að minnsta kosti.

Ókeypis færni: Þessi færni kostar ekkert að nota þá .

Þessi hæfileiki er ókeypis svo þú getur notað hann einu sinni í hverri umferð án þess að þurfa að borga kostnað.

Potions: Til að nota þetta verður þú að henda einum af potion tokens frá snúa viðmiðunarspjaldi.

Á þessum tíma er hægt að nota potion til að lækna þrjá skaða í upphafi beygju eða tvær skemmdir hvenær sem er.

Áhrif þess að nota færni /potion eru sem hér segir:

  • Ávinningur: Taktu samsvarandi tening úr almennu framboðinu og bættu honum við laugina þína snúið á tilgreinda hlið.
  • Rúlla: Taktu tening af tilgreindum lit, kastaðu honum og bættu honum við teningapottinn þinn.
  • Hækkun: Breyttu gildi eins af teningunum úr pottinum þínum um tilgreinda upphæð. Tening getur aldrei farið yfir sex eða undir einn.
  • Reroll/Change: Gefur þér möguleika á að skipta um tening sem þegar er í teningapottinum þínum.
  • Prevent: Leyfir þér að hunsa ákveðin tákn meðan á þjást af afleiðingum skrefi.
  • Fleygðu: Settu teninginn í almennt framboð.

Hægt er að nota lækninga- og ósýnileikadrykk hvenær sem er.

Hækkun á stigum

Þegar þú hefur öðlast næga reynslu eins og tilgreint er á núverandi stigakorti muntu hækka stigið þitt um eitt. Allir leikmenn munu hækka stig sitt á sama tíma. Þú munt fjarlægja nógu marga fundispil notuð fyrir reynslu til að ná þeirri reynslu sem þarf til að stiga upp. Reynsluspjöldunum sem var hent verður skilað í kassann.

Leikmaðurinn/spilararnir hafa öðlast sex reynslu. Þetta er nóg til að hækka stig svo þeir munu uppfæra í stig tvö. Spilunum tveimur sem notuð eru til reynslu verður hent.

Þú munt þá fjarlægja núverandi borð til að sýna nýja stigið þitt. Með því að hækka stigið þitt færðu einn potion token. Þú munt einnig geta útbúið fleiri hluti og færni. Hvert stig mun einnig veita þér aðgang að fjölda hetjuteninga sem leikmenn munu fá að nota í hverri fundur. Leikmennirnir munu ákveða hvaða spilari fær að nota teningana við hverja fundur.

Þegar þú hefur náð fjórðu þrepi geturðu ekki náð fleiri stigum. Þú gætir samt eytt fimm reynslu til að öðlast drykkjarlykill.

Lækkandi

Þegar stigakortið er sýnilegt verður þú að ákveða hvort þú vilt fara niður á næsta stig í dýflissunni eða vera á þínu núverandi stig.

Stigakortið hefur verið opinberað. Þannig er tími leikmannsins/leikmannanna á núverandi hæð að líða undir lok.

Í stað þess að henda spilum fyrir tíma sem þú eyðir, muntu bæta tjónalykli við stigaspilið. Þegar þremur skaðatáknum hefur verið bætt við stigakortið mun einn leikmannanna taka eina skaða. Skaðatáknarnir þrír verða síðan fjarlægðir af stigakortinu.

Þrír tímar eru liðnir frá því að stigakortið varí ljós. Vegna þessa verður eitt tjón. Eftir að hafa tekið skaðann verða hjörtun fjarlægð af stigaspjaldinu.

Leikmenn geta valið að fara niður á næsta stig hvenær sem er. Öll fundur spil sem ekki eru sett fyrir aftan spil eða í kassanum verða stokkuð til að búa til fundur stokkinn fyrir næstu hæð. Stigaspilið verður sett neðst á nýja mótarstokknum. Renndu dýflissuspilinu upp til að sýna áhrifin af nýju gólfinu. Öll sýnilegu dýflissuáhrifin eru nú í leik.

Boss Fight

Þegar þú hefur farið niður af þriðju hæð muntu fara í bossarbardagann. Þú munt velta dýflissuspilinu til að sýna yfirmanninn. Bossarbardaginn samanstendur af mörgum lotum þar til annað hvort þú eða stjórinn er sigraður. Neðst á yfirmannsspjaldinu er heilsa yfirmanna sem þú þarft að takast á við til að vinna bardagann.

Fyrir þessa dýflissu munu spilarinn/leikmennirnir mæta drekanum. Til að sigra drekann verða þeir að gera sex skaða með því að hylja rými á kortinu.

Bossabardagar eru meðhöndlaðir á svipaðan hátt og venjuleg bardagi. Þú getur ekki notað hetjuleg afrek ef þau eru með höfuðkúputáknið. Þú ert að reyna að hylja kassana á kortinu eins og í venjulegum bardaga. Allir blettir sem ekki eru huldir munu þvinga leikmennina til að þola afleiðingar.

Ef einn leikmannanna verður heilsulaus og getur ekki læknað, er yfirmannabardaginn búinn og leikmennirnirtapa.

Sjá einnig: Hvernig á að spila Deer Pong borðspil (reglur og leiðbeiningar)

Fyrir hvert höfuðkúputákn sem er hulið munu leikmenn skaða yfirmanninn eitt stig.

Leikmaðurinn/spilararnir hafa fyllt út flest rými á þessu yfirmannskorti. Þegar þeir fylltu út bleika og gula sex reiti, munu þeir skaða drekann tveimur. Þar sem þeir fylltu ekki út bláa sex plássið munu þeir einnig verða fyrir einu tjóni.

Ef stjórinn er enn með heilsu eftir er önnur umferð spiluð.

Ef leikmenn valda tjóni á yfirmanninn sem er jafn eða meiri en heilsu hans (í nokkrum umferðum), hafa leikmenn sigrað stjóri og hafa unnið One Deck Dungeon.

Stjórinn hefur sex heilsu. Þar sem hetjan/hetjurnar hafa gert drekanum sex skaða, hefur hann verið sigraður. Spilarinn/leikmennirnir hafa unnið One Deck Dungeon.

of One Deck Dungeon

Markmið One Deck Dungeon er að komast í gegnum dýflissuna án þess að verða heilsulaus. Þegar þú nærð yfirmanninum verður þú að sigra hann til að vinna One Deck Dungeon.

Uppsetning fyrir One Deck Dungeon

  • Hver leikmaður velur hetjuspil. Ef þú ert að spila sóló muntu snúa kortinu á 1P hliðina og fyrir tveggja manna leik muntu nota 2P hliðina.
  • Veldu dýflissuspil og snúðu því til hliðar sem samsvarar fjölda leikmanna. Renndu þessu spili undir Turn Reference-spjaldið þannig að aðeins fyrsta hæð dýflissunnar sést.
  • Stafðu stigaspjöldunum eftir númeri með borði eitt efst.
  • Staktu öll stigin. rekstu á spil og settu stokkinn með andlitinu niður. Settu stigaspjaldið neðst á stokknum.
  • Settu ónotuðu hetjunum og dýflissunum aftur í kassann.
  • Settu alla teningana og táknin á miðju borðsins til að mynda birgðir .

The Dice of One Deck Dungeon

Teningarnir sem notaðir eru í leiknum eru mismunandi á litinn. Hver litadiskur samsvarar annarri tegund af færni.

  • Gull – styrkur
  • Bleikur – lipurð
  • Blár – galdur
  • Svartur – hetjulegur

Hver teningur verður notaður fyrir samsvarandi litað verkefni.

Tenningar í einum þilfari dýflissu verða almennt settir á þrjú mismunandi svæði.

  • Almennt Framboð - Þessir teningar tilheyra engum leikmannanna,og er bara staður þar sem teningar sem eru ekki notaðir eins og er. Alltaf þegar þú notar tening eða tákn verður það skilað strax í almenna birgðir. Öllum teningum er skilað aftur í almennt framboð eftir að fundi er lokið (nema annað sé tekið fram). Ef almennt framboð klárast einhvern tíma af teningategund, geturðu ekki notað fleiri teninga af þeim lit meðan á yfirstandandi fundi stendur.
  • Teningapottur – Teningapotturinn samanstendur af öllum teningunum sem tilheyra hverjum leikmanni. . Teningapottur hvers leikmanns er aðskilinn. Hægt er að nota teninga í teningapotti hvers spilara til að klára áskoranir á fundur spilum.
  • Encounter Cards – Meginmarkmið One Deck Dungeon er að klára kynni til að öðlast reynslu, færni, hluti o.s.frv. þú þegar þú ferð í dýflissuna. Spilarar munu leika teningum úr teningapottinum sínum til að hylja staði á fundur spilum.

Að spila teningum

Þú getur spilað teningum fyrir kynni á marga mismunandi vegu.

Reiti sem eru á stærð við einn tening má aðeins fylla með einum teningi sem passar við litinn og er jafn eða hærri en talan sem prentuð er á bilinu.

Þessi leikmaður hefur rúllaði bleikum fjórum. Hægt væri að setja teninginn á þetta bleika þriggja rými til að hylja það. Teningurinn gæti einnig hylja bleika fjóra bilið eða hægt að nota með öðrum teningum til að hylja bleika átta blettinn.

Kassar sem eru stærri en a.Hægt er að setja einn tening með mörgum teningum í þeim lit sem er á kassanum. Til að klára áskorunina verður þú að setja teninga á kassann sem eru að minnsta kosti númerið sem er prentað á kassann. Í tveimur leikjum geta báðir leikmenn sett teninga á þessa kassa.

Þessi leikmaður kastaði bleikum fimm og þremur. Þessir tveir teningar sem notaðir eru saman gætu hulið bleika átta blettinn.

Hver sem er getur leikmaður skipt tveimur af teningum sínum í hvaða lit sem er fyrir svartan tening. Verðmæti svarta teninganna verður jafnt og lægri tölu teninganna tveggja sem gefnir eru upp. Ef þú ert að spila með tvo leikmenn geta báðir leikmennirnir skipt í einn tening til að fá svartan tening. Leikmennirnir munu svo velja hver fær að taka svarta teninginn.

Þessi leikmaður hefur ákveðið að skipta inn tveimur gulum teningum fyrir hetjulegan tening. Þar sem neðri guli teningurinn er þrír, verður hetjuteningnum snúið á þrjár hliðar.

Hetjulegir/svartir teningar eru meðhöndlaðir sem villtir og geta virkað eins og hver annar litur.

Hetjulegur dauði var eignaður. Spilari gæti valið að nota það til að hylja bláu svæðin þrjú í þessum bardagafundi.

Að spila einn þilfar dýflissu

Einn þilfar dýflissu er spilað í mörgum umferðum. Hver umferð samanstendur af tveimur skrefum.

  1. Tíminn líður
  2. Kannaðu eða farðu inn í herbergi

Eftir að þú hefur lokið báðum skrefunum muntu fara yfir á næsta beygja.

Tíminn líður

Til að byrja hverja beygju mun líða nokkur tími til að líkja eftir tímanumeytt í að fara í gegnum dýflissuna.

Til að líkja eftir tímanum muntu fleygja spilum efst á fundur stokknum. Hver umferð byrjar á því að þú hendir efstu tveimur spilunum.

Þegar stundaglastáknið er virkjað þýðir það að einu spili verður hent úr efstu spilunum.

Kannaðu eða sláðu inn A Herbergi

Leikmaðurinn/spilararnir munu svo velja hvort þeir vilja kanna eða fara inn í herbergi.

Skoða

Þegar hann er að skoða dýflissuna er alltaf möguleiki á að hafa fjóra hurðarspjöld sett á borðið til að velja úr. Sumar dýflissurnar kunna þó að takmarka fjölda hurða sem þú getur haft úti í einu undir fjórum.

Til að byrja leikinn verða engar hurðir til að kanna svo þú verður að grípa til könnunaraðgerða. Þegar þú grípur til aðgerða muntu taka spil frá efsta borðstokknum og setja þau með hurðinni upp á miðju borðinu. Þú heldur áfram að draga og leggja spil þar til fjögur spil eru á borðinu.

Eftir fyrstu umferð geturðu valið könnunarvalkostinn þegar það eru færri en fjórar hurðir á borðinu. Andlit upp fundur spil telja með fjögurra dyra takmörk. Ef það eru hurðir enn á borðinu, bætirðu aðeins við spilum þar til fjögur eru á borðinu.

Sjá einnig: Taco vs. Burrito kortaleikur: Reglur og leiðbeiningar um hvernig á að spila

Ef stigaspilið er sýnilegt (þú hefur farið í gegnum allan fundur stokkinn), geturðu ekki lengur tekið kanna valkostinn þar til þú ferð yfir á næstahæð dýflissunnar.

Gangið inn í herbergi

Þegar þú velur þessa aðgerð velurðu eitt af fundur spilunum á borðinu. Ef hurðin sést enn muntu snúa kortinu við. Spilarinn/leikmennirnir munu þá ákveða hvort þeir vilji horfast í augu við fundinn eða hvort þeir vilji flýja. Ef þú velur að flýja lýkur beygjunni umsvifalaust og spilið er áfram fundur hlið upp á borðinu. Ef þú velur hurð sem þegar var opin, geturðu ekki valið að flýja.

Þegar þú velur að horfast í augu við fundinn muntu fyrst athuga hvort þú eigir eftir að standa frammi fyrir bardaga eða hættu. Þetta er sýnt efst á kortinu með tákninu við hliðina á nafni kortsins. Þessar tvær tegundir funda eru að mestu meðhöndlaðar eins með nokkrum litlum mun. Lokamarkmiðið er að reyna að fylla út eins marga af reitunum á kortinu og hægt er til að forðast afleiðingar. Báðar gerðir af viðureignum fylgja sex skrefum.

Skref eitt: Byrjaðu viðureignina

Ef þú stendur frammi fyrir bardaga muntu fyrst skoða sérstaka hæfileika óvinarins. Þetta verður lýst í efsta reitnum á kortinu. Þessi hæfileiki tekur gildi strax. Ef þú flýr bardagann þarftu ekki að takast á við þennan hæfileika.

Þegar þú stendur frammi fyrir þessum bardagaátökum muntu tapa einu sinni (henda einu spili efst í árekstursstokknum) fyrir hverja færni sem er notað.

Hver hætta býður þér tvo kosti til að reyna að yfirstíga hindrunina.Spilarinn/spilararnir verða að ákveða hvaða af tveimur valmöguleikum þeir ætla að reyna að klára. Sumir valkostir munu kosta tíma, þannig að ef þú velur einn muntu henda samsvarandi fjölda af spilum úr mótunarstokknum. Valið sem ekki er valið verður hunsað algjörlega.

Leikmaðurinn/spilararnir völdu að fara inn í þetta herbergi sem er með hættu. Fyrst verða þeir að velja hvort þeir vilja „rífa það í sundur“ eða „klifra yfir það“.

Skref tvö: Notaðu hetjulega afrek

Hver hetja hefur hetjulega afrek. Þessi afrek gefa þér aðgang að hetjulegum teningum en gætu krafist þess að þú uppfyllir ákveðin skilyrði til að nota þá. Þú getur valið hvort þú vilt nota afrek hetjunnar þinnar. Ef það eru tveir leikmenn mun einn leikmaður ákveða hvort þeir vilji nota afrek sitt áður en hinn leikmaðurinn þarf að ákveða sig.

Það er ekki hægt að nota flestar hetjudáðir meðan á yfirmannsbardaga stendur sem er gefið til kynna með höfuðkúputákni.

Sum hetjuspjöld geyma teninga á þeim þegar ákveðnir atburðir gerast. Þessir teningar eru ekki notaðir fyrr en spilarinn ákveður að nota hetjuafrekið.

Fyrir þessa hetju munu þeir eignast hetjutening þegar þeir verða fyrir skaða. Síðan geta þeir kastað teningnum í framtíðinni.

Skref þrjú: Safnaðu og kastaðu teningum

Á hverju hetjuspili verður fjöldi tákna sýnd efst í vinstra horninu. Þú munt taka einn tening af samsvarandi lit fyrir hvert tákn. Þegar þú ferð í gegnum dýflissuna muntu leggja spil fyrir neðan þighetjukort sem gefur þér aukatákn/tenninga. Ef það eru bónus teningar munu leikmenn ákveða hvaða leikmaður fær að kasta þessum bónus teningum.

Byggt á þessu hetjuspjaldi fær leikmaðurinn að kasta þremur gulum og einum bleikum teningi.

Þegar þú hefur safnað öllum teningunum þínum muntu kasta þeim öllum. Í hættulegum kynnum muntu aðeins kasta teningunum sem passa við litinn á valkostinum sem þú valdir.

Allir þessir teningar sem þú kastar munu mynda teningapottinn þinn sem verður notaður til að hylja áskorunarkassa á mótspjaldinu. Ef fundur spilið hefur sérstaka hæfileika sem neyðir þig til að henda ákveðnum teningum, munu þeir gilda áður en hægt er að nota hvaða hetjuhæfileika sem er.

Skref fjögur: Notaðu færni og settu teninga

Á þessum tíma þú getur byrjað að hylja áskorunarkassana eins og sýnt er í teningahlutanum hér að ofan. Dýflissukortið mun einnig innihalda fjölda áskorana sem þú verður að klára. Áskoranirnar sem þú verður að klára fer eftir því hvort þú ert í bardaga eða stendur frammi fyrir hættu. Fjöldi áskorana sem þú verður að klára fer eftir núverandi gólfi dýflissunnar sem þú ert á.

Gula fjögurra teninga gæti verið notað til að hylja þetta gula þriggja svæði á bardagahlið dýflissunnar Spil.

Þegar þú setur teninga verður þú fyrst að hylja alla áskorunarkassana sem eru með herklæði (skjöldartákn).

Til að hjálpa til við að hylja áskorunarkassana,leikmaður(ar) geta notað hæfileika eða drykki. Til að fá frekari upplýsingar skoðaðu hæfileika- og drykkjarhlutann.

Að lokum geturðu fleygt hvaða fjölda teninga sem er úr teningapottinum þínum yfir í almennt framboð. Þetta gæti verið gagnlegt ef þú þarft þessa farguðu teninga fyrir hæfileika sem þú vilt nota.

Skref fimm: Þjáningar afleiðingar

Markmið hvers kyns er að ná yfir alla áskorunarkassa. Ef þú nærð yfir alla áskorunarboxana muntu ekki verða fyrir neinum afleiðingum fyrir viðureignina.

Þetta bardagaspil var alveg útfyllt. Þess vegna þurfa leikmaður(ar) ekki að horfast í augu við neinar afleiðingar.

Nógu margir bleikir teningar hafa verið spilaðir til að hylja valið sem var valið. Þegar þeir kláruðu hættuna munu þeir ekki horfast í augu við neinar afleiðingar.

Fyrir hvern áskorunarkassa sem ekki er tekinn upp, þó að þú verðir fyrir afleiðingunum eins og sýnt er á kassanum.

Fyrir hvert hjartatákn muntu fá eitt tjónastig. Í leikjum tveggja leikmanna verður að skipta skaðanum eins jafnt og hægt er. Þú munt taka skaðatákn úr framboðinu og setja þau á hetjuspjöldin til að gefa til kynna skemmdir sem hafa verið teknar.

Þar sem leikmaðurinn gat ekki hylja öll rýmin í fyrri bardagafundinum mun leikmaðurinn taktu eina skaða sem er gefið til kynna með hjartatákninu sem settur er á kortið.

Hvert klukkutímaglas mun krefjast þess að þú hendir einu spili efst á fundinum.

Kenneth Moore

Kenneth Moore er ástríðufullur bloggari með djúpa ást fyrir öllu sem viðkemur leikjum og skemmtun. Með BS gráðu í myndlist hefur Kenneth eytt árum í að kanna skapandi hlið sína og dunda sér við allt frá málun til föndurs. Hins vegar hefur sanna ástríða hans alltaf verið leikjaspilun. Frá nýjustu tölvuleikjum til klassískra borðspila, Kenneth elskar að læra allt sem hann getur um allar tegundir leikja. Hann bjó til bloggið sitt til að deila þekkingu sinni og veita öðrum áhugamönnum og frjálsum leikmönnum innsýn í dóma. Þegar hann er ekki að spila eða skrifa um það er Kenneth að finna á listastofu hans þar sem hann nýtur þess að blanda saman miðlum og gera tilraunir með nýja tækni. Hann er líka ákafur ferðamaður og skoðar nýja áfangastaði við hvert tækifæri sem hann fær.