Mastermind borðspil: Reglur og leiðbeiningar um hvernig á að spila

Kenneth Moore 03-10-2023
Kenneth Moore
leikinn á sama hátt og venjulegur leikur nema þú getur skilið Code Peg götin eftir tóm bæði í lokakóðann og í ágiskunum Codebreaker. Að skilja gat eftir autt virkar eins og sjöundi litur á Code Peg.

Ef Codemaker notar tómt bil í kóðanum þarf kóðabrjótarinn að finna út hvaða bil það er og skilja það bil líka eftir autt.

Kóðagerðarmaðurinn hefur ákveðið að skilja eitt af fjórum kóðaplássum eftir tómt. Codebreaker þarf að finna út hvaða pláss var skilið eftir autt svo þeir geti skilið það eftir tómt í ágiskunum sínum.

Ár : 1971

Sjá einnig: Titanic (2020) umfjöllun og reglur um borðspil

Markmið Mastermind

Markmið Mastermind er að finna út kóðann þinn í færri umferðum en andstæðingurinn.

Uppsetning fyrir Mastermind

  • Veldu hvaða spilara mun byrja sem Codebreaker og Codemaker. Þessum hlutverkum verður snúið við í seinni leiknum.
  • Skiljið kóðapinnana (stærri pinnanna) frá lykilpungunum.
  • Setjið borðið á milli leikmannanna tveggja. Það ætti að vera komið fyrir þar sem Codemaker er eini leikmaðurinn sem sér falið kóðasvæði borðsins.
  • Veldu hversu margar umferðir verða spilaðar. Hver leikmaður mun vera kóðabrjótur og kóðagerðarmaður jafnmargar beygjur.

Búa til kóðann

Til að hefja hverja umferð þarf kóðasmiðurinn að búa til kóða. Kóðinn mun samanstanda af fjórum litum sem eru settir í ákveðinni röð.

Kóðagerðarmaðurinn getur búið til nokkurn veginn hvaða kóða sem hann vill gera. Þeir verða þó að fylla í allar fjórar holurnar með Code Peg. Þú getur notað mismunandi lit fyrir hvert bil, eða þú getur notað sama litinn mörgum sinnum.

Kóðagerðarmaðurinn ætti ekki að sýna eða gefa neinar vísbendingar um kóðann sem hann bjó til andstæðingi sínum.

Kóðagerðarmaðurinn hefur ákveðið að búa til leynikóðann svart, gult, grænt og blátt. Athugið: Allar myndirnar hér að neðan eru að horfa á töfluna frá gagnstæðri hlið svo röðinni er snúið við.

Kóðinn sprunginn

Eftir að kóðinn hefur verið búinn til er kominn tími fyrir kóðabrjótann að reyna að átta sigitout.

Kóðabrjóturinn byrjar með fyrstu röð þeirra megin á spilaborðinu. Þeir munu velja fjóra kóðapinna til að setja í holurnar í fyrstu röðinni. Þeir geta valið mismunandi liti fyrir hverja holu, eða þeir geta notað margar kóðapinnar í sama lit.

Þessi leikmaður hefur ákveðið að giska á grænt, rautt, grænt og svart fyrir fyrstu giskurnar í leiknum. leik.

Þegar kóðabrjótarinn hefur búið til kóðann sinn mun kóðagerðarmaðurinn bera hann saman við kóðann sem hann bjó til. Þeir munu setja lyklaprjóna við hliðina á röðinni til að gefa til kynna rétta liti og hvort þeir hafi verið settir á rétta staði. Nánari upplýsingar er að finna í kaflanum Analyzing A Guess hér að neðan.

Ef ágiskun kóðabrjótar er ekki alveg rétt gerir kóðabrjótarinn aðra ágiskun í næstu röð.

Greining á giska

Þegar kóðasmiðurinn skoðar ágiskun kóðabrjótarans munu þeir skoða tvennt ólíkt.

  • Liturinn á kóðaplöggunum sem notaðir eru í giskunni.
  • Röð kóðans. Tengdar notaðar í giskunni.

Kóðaframleiðandinn mun setja lykilpinn við hverja röð til að gefa kóðabrjótanum vísbendingu um hversu nálægt þeim er að giska á allan kóðann.

Ef Codebreaker setti rétt litaða Code Peg í nákvæmlega sama rými og kóðann, Codemaker mun setja svartan Key Peg við hliðina á röðinni. Í sumum útgáfum af Mastermind muntu nota rauða takka í stað svartra pinna. Það skiptir ekki máli hvor afholurnar fjórar sem þú setur lykilpinninn í. Þessi lykilpinn lætur kóðabrjótann vita að ein af kóðaplöggunum sem þeir settu er á réttum stað.

Ef kóðabrjótarinn valdi rétta litaða kóðapennann en setti hann á röngum stað setur Codemaker hvíta lyklafestu við hliðina á röðinni. Kóðabrýturinn þarf að komast að því hvaða kóðapeg hann vísar til og færa þann lit á annan stað í kóðanum.

Ef einn af kóðaplöggunum í giskunni er alls ekki til staðar í kóðanum, skildu þá eftir einn. af holunum til hliðar við röðina tóm. Þetta lætur kóðabrjótann vita að ein af kóðaplöggunum þeirra er alls ekki í kóðanum.

Sjá einnig: Giska á hvar? Borðspilaskoðun og reglur Kóðagerðarmaðurinn fékk eina svarta og eina hvíta lyklafestu fyrir fyrstu ágiskun. Þetta þýðir að þeir hafa einn Code Peg í réttu rýminu. Einn af öðrum Code Pegs þeirra er réttur litur en hann er í röngu rými. Að lokum eru hinir tveir Code Peg litirnir ekki í kóðanum.

Mastermind Round Dæmi

Hér er dæmi um hvernig restin af umferðinni að ofan gæti haldið áfram.

Í seinni ágiskun ákvað þessi leikmaður að halda tveimur grænu pinnunum frá þeirri fyrstu. giska á meðan þú bætir við bláum og hvítum pinna. Einn af fjórum pinnum er á réttum stað og einn liturinn er réttur en er á röngum stað. Í þriðju ágiskun hélt leikmaðurinn græna pinnann í sama bili og færði hvíta pinnann í nýtt bil. Spilarinn hefur nú ekkert af plöggunumí réttu rými, en þeir hafa þrjá af réttu litunum. Í fjórðu ágiskun þeirra færði þessi leikmaður græna pinna og bætti við hvítum og svörtum pinna. Þeir eru nú komnir með tvo af plöggunum í réttar stöður. Í fimmtu ágiskun sína hélt þessi leikmaður grænu og svörtu plöggunum á sömu stöðum. Þeir bættu líka við tveimur gulum töppum. Þeir eru nú komnir með þrjár pinnar á réttum stöðum. Í sjöttu ágiskun sinni hefur Codemaker alveg leyst kóðann þar sem þeir eru með alla fjóra plögglitina í réttu rýminu.

Lok umferðar

Núverandi umferð lýkur þegar kóðabrjótarinn finnur út nákvæmlega kóðann (liti og staðsetningu) sem kóðasmiðurinn bjó til. Teldu upp hversu margar getgátur/raðir þú þurftir til að giska á kóðann. Þetta er skorið þitt fyrir umferðina.

Leikmennirnir tveir munu nú skipta um hlutverk. Spilaðu næstu umferð á sama hátt og fyrri umferð.

Vinnandi Mastermind

Mastermind lýkur þegar umsaminn fjöldi umferða er spilaður.

Leikmennirnir bera saman stig sín. (fjöldi getgáta sem þarf til að leysa kóðann). Sá leikmaður sem fékk lægstu einkunn í lotu vinnur leikinn.

Þessi leikmaður hefur leyst leynikóðann innan sex ágiskana. Ef hinn leikmaðurinn getur ekki leyst kóða innan sex eða færri ágiskana mun þessi kóðabrjótur vinna leikinn.

Advanced Mastermind

Til að gera leikinn flóknari geturðu valið að spila háþróaða útgáfu af Mastermind.

Þú munt spila

Kenneth Moore

Kenneth Moore er ástríðufullur bloggari með djúpa ást fyrir öllu sem viðkemur leikjum og skemmtun. Með BS gráðu í myndlist hefur Kenneth eytt árum í að kanna skapandi hlið sína og dunda sér við allt frá málun til föndurs. Hins vegar hefur sanna ástríða hans alltaf verið leikjaspilun. Frá nýjustu tölvuleikjum til klassískra borðspila, Kenneth elskar að læra allt sem hann getur um allar tegundir leikja. Hann bjó til bloggið sitt til að deila þekkingu sinni og veita öðrum áhugamönnum og frjálsum leikmönnum innsýn í dóma. Þegar hann er ekki að spila eða skrifa um það er Kenneth að finna á listastofu hans þar sem hann nýtur þess að blanda saman miðlum og gera tilraunir með nýja tækni. Hann er líka ákafur ferðamaður og skoðar nýja áfangastaði við hvert tækifæri sem hann fær.