Minningarrit '44 Board Game Review og reglur

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

Þrátt fyrir að vera nokkuð vinsæl borðspilategund, höfum við ekki skoðað mikið af borðspilum í stríðsleikjategundinni áður á þessari síðu. Ég held að þetta sé aðallega vegna þess að margir stríðsleikir innihalda of flóknar reglur og eru frekar leiðinlegar að mestu leyti. Jafnvel þó ég hafi ekki spilað mikið af stríðsleikjum, hafði ég áhuga á tegundinni því hún hefur mikla möguleika. Þar sem ég hafði ekki mikinn áhuga á að prófa einn af flóknari stríðsleikjunum ákvað ég að prófa Memoir ’44 þar sem hann er almennt álitinn einn besti stríðsleikurinn sem er líka frekar aðgengilegur. Memoir ’44 gerir frábært starf að búa til stríðsleik sem er aðgengilegur á meðan hann hefur enn dýpt en hann er kannski ekki fyrir alla.

Hvernig á að spilahafið getur eining aðeins fært eitt bil í hverri umferð.
  • Á meðan á sjónum er ekki heimilt að ráðast á einingu.
  • Strönd
    • Einingar geta aðeins færst allt að tvö rými á ströndinni.

    Hindranir

    Þegar hindrun er á landslagstöflu er aðeins hæsta teningalækkunin notuð .

    Bokur
    • Brynju- og stórskotaliðseiningar mega ekki flytjast inn á glompurými.
    • Grúðursveitir sem byrja á glompu pláss getur ekki færst frá glompunni. Ef stórskotalið neyðist til að hörfa missir það tölur í stað þess að hörfa.
    • Fótgönguliðasveitir geta ráðist á beygjuna sem þær fara inn á glompurými.
    • Aðeins sú hlið sem nefnd er í atburðarásinni getur tekið a. varnarstaða í glompu.
    • Þegar ráðist er á einingu á glompurými tapar fótgöngulið einum bardaga á meðan herklæði missa tvo bardagateningar.
    • Eining í glompu getur hunsað fyrsta fánanum sem kastað er. á móti því.

    Hedgehogs
    • Brynjur og stórskotalið geta ekki farið inn í rými með broddgeltum á.
    • Einingar á bil með broddgelti getur hunsað fyrsta fánanum sem er rúllað á móti þeim.

    Sandpokar
    • Þegar eining fer úr sandpokaplássi er tekið af borðinu.
    • Þegar ráðist er á einingu á bili með sandpoka tapa fótgönguliðs- og brynjasveitum einum bardaga. Einingin getur líka hunsað fyrsta fánanum sem er rúllað á móti henni.

    Wire
    • Þegar eining fer inn í bil með vírverður að hætta að hreyfa sig strax.
    • Ef fótgönguliðssveit er á svæði með vír og ræðst á aðra herdeild tapar hún einum bardaga.
    • Fótgönguliðasveit getur valið að fjarlægja vírinn af borðinu í stað þess að ráðast á. Brynja fjarlægir vírinn og getur enn ráðist á.

    Séreiningar

    Sumar atburðarásirnar munu gefa leikmönnum sérstakar einingar. Einingar á sviðsmyndakorti með ávölum hornum gefa til kynna sérstaka einingu. Ef sveitin er með númer á henni gefur það til kynna hversu margar tölur hún hefur ef hún er önnur en venjulega gerð þeirrar sveitar.

    Franskt andspyrnulið

    Franska andspyrnuhermenn fylgja öllum reglur fyrir venjulegt fótgöngulið að undanskildum eftirfarandi:

    • Getur samt ráðist þegar þeir fara inn í skóg, bæi eða limgerði.
    • Getur dregið sig til baka í þrjú bil í stað eins fyrir hvern fána sem rúllað er.
    • Byrjaðu alltaf á þremur tölustöfum í stað fjögurra.
    Sérsveitir
    • Getur fært tvö bil og barist samt.
    Elite Armor
    • Inniheldur fjórar tölur í stað venjulegra þriggja stafa.

    My Thoughts on Memoir '44

    Eins og ég nefndi áðan hef ég' Ég spilaði marga stríðsleiki í fortíðinni. Aðalástæðan fyrir því að spila ekki fleiri leiki í tegundinni er sú að stríðsleikir eru að mestu ógnvekjandi. Þær innihalda margar sérstakar reglur sem tekur langan tíma að læra. Að vera leikmaður sem finnst gaman að eyða meiri tíma í að spila leik en að lærareglunum, ég hef aðallega haldið mig frá þessum flóknari stríðsleikjum. Til að sjá hvort ég hefði yfirhöfuð gaman af stríðsleikjum fannst mér góð hugmynd að byrja með leik eins og Memoir '44 þar sem hann er almennt talinn vera aðgengilegri leikur úr tegundinni.

    Þegar ég fyrst skoðaði leiðbeiningabæklinginn fyrir Minningabók '44 ég verð að viðurkenna að ég var svolítið hrædd. Reglubókin fyrir leikinn er reyndar frekar löng þar sem það er töluvert til í leiknum. Memoir ’44 er ekki leikur sem þú getur útskýrt fyrir nýjum spilurum á nokkrum mínútum þar sem þú þarft að kenna þeim töluvert af vélfræði. Ég myndi segja að það taki líklega flesta 10-15 mínútur að kenna nýjum leikmönnum leikinn. Í grundvallaratriðum er Memoir ’44 einn af þessum leikjum sem hefur námsferil þar sem það mun taka þig nokkrar beygjur til að vita til hlítar hvað þú ert að gera. Þegar þú veist hvað þú ert að gera þó hlutirnir gangi miklu betur þar sem leikurinn sjálfur er frekar einfaldur.

    Ég myndi segja að Memoir ’44 væri næsta rökrétta skrefið upp úr leik eins og Risk. Memoir ’44 tekur nokkra vélfræði svipaða Risk og bætir aðeins meiri stefnu sem bætir aðeins meiri dýpt í leikinn. Þó að Memoir ’44 hafi töluvert meira við það en Risk, myndi ég segja að það sé líklega nær Risk en sumir af flóknari stríðsleikjunum. Þetta mun slökkva á fólki sem er vant að spila flóknari stríðsleiki en ég held að þetta sé þaðrétta erfiðleikastigið fyrir flesta.

    Sjá einnig: Því miður! Borðspil: Reglur og leiðbeiningar um hvernig á að spila

    Persónulega finnst mér Memoir ’44 vera nokkurn veginn hin fullkomna blanda af stefnu og aðgengi. Ég er staðráðinn í þeirri hugmynd að borðspil ættu aldrei að vera flóknari en þau þurfa að vera. Aflfræði sem í raun bætir ekki miklu við leik og aðallega bara bætir við flækjustig ætti að skera niður svo leikurinn geti einbeitt sér að vélfræðinni sem er mikilvægust og skemmtilegust. Nema leikur sé eitthvað sem þú ætlar að spila allan tímann, ættir þú ekki að þurfa að eyða meiri tíma í að læra hvernig á að spila leikinn en í raun að spila leikinn. Memoir ’44 heppnast vegna þess að hún leggur áherslu á það sem er mikilvægast, að vera skemmtilegur. Memoir ’44 er skemmtilegt og aðgengilegt borðspil sem fólk sem almennt spilar ekki borðspil getur samt notið þess.

    Á stefnumótunarrófinu myndi ég segja að Memoir ’44 væri í hófi. Þó að aðgerðir sem þú getur tekið í hvaða beygju sem er eru ákvörðuð af því hvaða spilum þú hefur aðgang að (meira um þetta síðar), hefur þú í raun nokkrar ákvarðanir að taka þegar þú ferð. Þú þarft að ákveða hvaða spil þú vilt spila, hvaða einingar á að nota, hvernig þú ætlar að færa þær og hvaða einingar þú ætlar að miða á. Það sem þú velur að gera í leiknum mun hafa áhrif á hversu vel þú ert. Að taka skynsamlegar ákvarðanir mun bæta líkurnar þínar í leiknum á meðan að taka slæmar ákvarðanir mun gera það erfiðara að vinna.

    Ég myndi segja aðStærsta vandamálið sem ég á við Memoir ’44 er að það byggir í raun á heilmikilli heppni. Eins og flestir stríðsleikir byggir það á töluvert af teningakasti. Þar sem leikurinn byggir á því að kasta teningum mun hversu vel þú kastar mun hafa áhrif á hversu vel þér gengur í leiknum. Það skiptir ekki máli hversu góð stefna þín er ef þú veltir ekki réttu táknunum á réttum tímum. Ef einn leikmaður rúllar verulega betur en hinn spilarinn mun hann líklega vinna. Sérhver leikur sem notar teninga verður að takast á við þessa heppni á einhvern hátt. Mér er sama um heppnina en ég vildi óska ​​að leikurinn hefði fundið einhverja leið til að gefa spilurum eitthvað ef þeir rúlla táknum sem þeir geta ekki notað. Þetta hefði minnkað eitthvað af heppninni í leiknum.

    Þó að teningarnir bæti mikla heppni við leikinn gæti ég haldið því fram að spilin bæti næstum jafn mikilli heppni í leikinn. Spilin bæta smá heppni við leikinn á nokkra vegu. Í fyrsta lagi eru sum spil bara betri en önnur. Sum hlutaspil leyfa þér að panta fleiri einingar á meðan sum taktíkspil gefa þér kraft sem getur raunverulega gagnast leikmanni. Hin leiðin sem spilin bæta heppni við leikinn er að þú gætir bara ekki dregið þau spil sem þú þarft fyrir þá stefnu sem þú vilt. Til dæmis gætirðu viljað panta hermenn hægra megin á borðinu. Ef þú átt engin spil sem leyfa þér að panta hermenn hægra megin þó þú getir ekki tekið þaðaðgerð. Þó að mér líkar að þetta neyði leikmenn til að breyta stundum um stefnu, þá held ég að það bæti aðeins of mikilli heppni við leikinn.

    Svo þegar þú horfir á stefnu vs heppni litrófið með tilliti til Memoir '44 það er satt að segja eins og það sé einhvers staðar rétt í miðjunni. Leikurinn er langt frá því að vera hernaðarlegasti stríðsleikurinn. Það er einhver stefna í leiknum eins og ef þú gerir slæmar taktískar ákvarðanir þá minnkarðu möguleika þína á að vinna leikinn. Á sama tíma þó að stefna ein og sér muni ekki ákvarða árangur þinn. Þú gætir haft yfirburði stefnunnar og samt gæti hinn leikmaðurinn unnið eingöngu vegna þess að þeir voru heppnari en þú. Þó að ég vildi að það væri aðeins meiri stefna þá er mér sama þar sem Memoir '44 er gott starf við að koma jafnvægi á þessar tvær öfgar. Fólk sem spilar háþróaða stríðsleiki mun þó líklega finna að Memoir ’44 sé of einfölduð.

    Að lengdinni finnst mér Memoir ’44 vera í réttri lengd. Memoir ’44 er áætluð leiklengd á bilinu 30-60 mínútur en ég er sumsé ósammála því mati. Almennt held ég að þú gætir klárað leik af Memoir ’44 innan 30 til 60 mínútna. Vandamálið er að í flestum tilfellum er líklegt að þú viljir spila tvo leiki. Þetta er að mestu leyti vegna þess að það virðist eins og margar atburðarásirnar sem fylgja grunnleiknum virðast vera í hag annarri af báðum hliðum. Til dæmis í fyrstu atburðarásinni sem bandamenn hafaansi verulegur kostur þar sem þetta er bardaga þar sem bandamenn komu öxulhermönnum á óvart. Þar sem annað lið hefur almennt ósanngjarna yfirburði finnst mér ekki sanngjarnt að hafa einn leikmann/lið með litla möguleika á að vinna leikinn. Því þarf almennt að spila tvo leiki þar sem hver leikmaður/lið fær að spila bæði bandamenn og áshlið og sigurvegarinn er sá leikmaður/lið sem stendur sig best á milli leikjanna. Þó að hlutirnir muni hraða því meira sem þú spilar leikinn, ef þú spilar báðar hliðar bardaga finnst mér ólíklegt að þú getir klárað leik á innan við klukkutíma.

    Þetta mun líklega ekki skipta alla máli. en ég verð að gefa Memoir '44 kredit fyrir að hafa lagt mikið á mig til að reyna að gera sviðsmyndirnar eins sögulega nákvæmar og hægt er. Fyrir hverja atburðarás í leiknum er baksögu bardagans sem gefur þér töluvert af sögulegum upplýsingum. Richard Borg virðist hafa lagt talsverða vinnu í að rannsaka hvern og einn bardaga. Þó að sumir muni algjörlega hunsa þetta, held ég að fólk sem hefur áhuga á orrustum í seinni heimsstyrjöldinni muni meta hversu mikið er lagt í leikinn til að reyna að gera hann eins sögulega nákvæman og mögulegt er.

    Að því er varðar hlutina. alveg eins og með alla Days of Wonder leikina finnst mér Memoir '44 gera mjög gott starf. Þó að stykkin séu eingöngu úr pappa og plasti sýna þau í raun aótrúlega mikið af smáatriðum. Leikurinn inniheldur 144 fígúrur og þær sýna töluvert af smáatriðum. Ég met mjög vel að herirnir tveir eru í raun með einingar hannaðar á annan hátt, jafnvel þó að ég telji að einingarlitirnir hefðu mátt aðgreina aðeins meira. Leiknum fylgir líka mikið landslag og aðrar hindranir sem gefur þér svo sannarlega marga sérsniðna möguleika. Leikurinn inniheldur 15 atburðarás í bæklingnum en leikurinn gefur þér fullt af hlutum sem þú gætir auðveldlega búið til þínar eigin aðstæður. Ég myndi segja að stærsta kvörtunin sem ég hefði yfir íhlutunum er sú að það er erfitt að passa þá aftur inn í kassann.

    Annað svið þar sem Memoir '44 skarar fram úr er sú staðreynd að Days of Wonder hefur virkilega studdi leikinn. Memoir ’44 hefur fengið um það bil tíu mismunandi opinberar stækkanir og það eru líka fullt af öðrum aðdáendum. Stækkunin felur í sér að bæta við loftherjum, mismunandi fylkingum frá seinni heimsstyrjöldinni, mörgum mismunandi atburðarásum og öðrum vélbúnaði til að stækka upprunalega leikinn. Með svo miklu viðbótarefni bætt við leikinn, ef þér líkar við Memoir '44 þá væri erfitt að verða uppiskroppa með nýtt efni fyrir leikinn.

    Þrátt fyrir að hafa gaman af Memoir '44, verð ég samt að viðurkenni að mér finnst leikurinn svolítið ofmetinn. Þegar þessi umsögn er skrifuð er Memoir ’44 metið í kringum 100. besta borðspil allra tíma. Memoir ’44 er mjög gottleikur en ég veit ekki hvort hann er þess virði að fá svona háa einkunn. Kannski er það bara vegna þess að ég er ekki svo mikill stríðsleikjaaðdáandi.

    Should You Buy Memoir '44?

    Ef ég þyrfti að lýsa Memoir '44 í nokkrum orðum myndi ég segja að það er aðgengilegur stríðsleikur. Þó að margir stríðsleikir vilji komast inn í hina snjöllu bardaga með flóknum reglum til að líkja betur eftir bardaga, þá er Memoir '44 einbeittari að því að einbeita sér að nokkrum skemmtilegum vélfræði. Að mestu leyti held ég að leikurinn takist það verkefni. Leikurinn hefur smá lærdómsferil en þegar þú hefur náð tökum á leiknum er það frekar auðvelt að spila hann. Leikurinn hefur ágætis stefnu en ekki það mikla stefnu að leikurinn verði daufur. Ég mun segja að Memoir '44 treystir aðeins of mikið á teninga- og spilaheppni stundum en að mestu leyti er gott starf að jafna heppni og stefnu. Leikurinn gerir líka gott starf með því að bæta sögulegri nákvæmni við leikinn og gefa leikmönnum nóg af fjölbreytni.

    Ef þú hefur ekki raunverulegan áhuga á stríðsleikjum er ólíklegt að Memoir ’44 skipti um skoðun. Ef þú ert nú þegar í flóknari stríðsleikjum þá held ég að það verði ekki fyrir þig. Fyrir fólk sem er að leita að aðgengilegri stríðsleik þó ég held að þú gætir ekki gert mikið betur en Memoir '44.

    Ef þú vilt kaupa Memoir '44 geturðu fundið það á netinu: Amazon, eBay

    Ef þú hefur áhuga á Memoir '44 stækkuninnipakka sem þú getur líka fundið þá á netinu: Battles of Khalkin Gol Expansion, Breakthrough Expansion, Eastern Front Expansion, Mediterranean Theatre Expansion, Pacific Theatre Expansion, Terrain Pack Expansion, Through Jungle and Desert Expansion, Winter/Desert Map Expansion, Winter Wars Expansion

    viðeigandi rými á spilaborðinu. Settu fjóra fótgönguliða, þrjá herklæði og tvö stórskotalið í hverja einingu.
  • Bættu sérstökum herdeildum og sigurmedalíum við borðið.
  • Settu landslagssamantektarspjöldin sem notuð eru í atburðarásinni til hliðar stjórnar.
  • Setjið saman korthafa. Stokkaðu skipunarspilin og gefðu hverjum leikmanni viðeigandi fjölda af spilum. Restin af spilunum mynda útdráttarbunkann.
  • Hver leikmaður/lið velur hvoru megin þeir munu stjórna. Þar sem bardagarnir eru venjulega stuttir og sumir eru hlynntir annarri af báðum hliðum, ættir þú líklega að spila bardagann tvisvar sinnum og gefa hverjum leikmanni tækifæri til að spila báðum megin bardagans.
  • Hver leikmaður/lið tekur fjóra af bardagartenningar.
  • Atburðarásin mun sýna hvaða leikmaður/lið fær til að hefja bardagann.
  • Að spila leikinn

    Eftir að leikmanni er komið mun hann taka eftirfarandi aðgerðir:

    • Spiltu spili.
    • Tilkynntu hvaða einingar þú ætlar að panta.
    • Færðu einingarnar sem þú valdir til að panta.
    • Berjast við einingar sem þú valdir til að panta
    • Dregðu nýtt spil.

    Spjöld

    Í Memoir '44 eru tvær mismunandi gerðir af spilum: kafla og taktík.

    Hlutaspjald gefur þér hluta af kortinu og hversu margar einingar þú færð til að panta.

    Þetta hlutaspil gerir spilaranum kleift að panta þrjár einingar í miðhlutann.

    Taktísk spil eru sérstök spil sem geta gefið þér sérstakar aðgerðirí leiknum. Fylgdu því sem spilið segir fyrir þig.

    Þetta taktíkspil gerir spilaranum kleift að skjóta strax með fjórum einingum og gerir þeim kleift að kasta einum teningi til viðbótar.

    Pantaðu einingar

    Til framtíðarvísunar er eining hópur af fígúrum sem taka eitt pláss á spilaborðinu.

    Til þess að hreyfa sig, berjast eða taka aðra aðgerð með einingu þarftu að panta eininguna. Þegar leikmaður spilar hlutaspili mun það gefa til kynna einn eða fleiri hluta. Spilarinn getur aðeins valið að panta einingar úr þeim hluta. Ef eining er á einu af rýmunum sem rauða strikið er í gegnum telst einingin vera í báðum hlutum. Aðeins er hægt að panta hverja einingu einu sinni. Ef þú getur ekki notað allar pantanir á kortinu taparðu þeim pöntunum sem eftir eru.

    Þetta hlutaspil gerir spilaranum kleift að færa þrjár einingar í miðjuhlutanum. Einingin til hægri er í miðjuhlutanum. Einingin í miðjunni er einnig í miðjuhlutanum þar sem rauða línan gefur til kynna að plássið sé í vinstri og miðjuhlutanum.

    Færa einingar

    Þegar einingar eru fluttar þarf að færa eina einingu kl. tíma og verður að klára alla hreyfinguna áður en þú færir aðra einingu. Þegar eining er flutt telst hvert aðliggjandi rými sem einingin færist til sem eitt rými. Hvernig eining hreyfist fer eftir gerð hennar.

    Fótgöngulið hefur tvo valkosti þegar kemur að hreyfingu.

    • Fótgöngulið getur fært eitt bil og síðanbardaga.
    • Fótgöngulið getur fært tvö rými en getur síðan ekki barist. Sérsveitir fótgönguliða hunsa þessa reglu og geta fært tvö bil og barist samt.

    Neðsta fótgönguliðið getur fært sig í hvaða rými sem er með bláa flís og samt ráðist. Fótgönguliðsdeildin getur farið í hvaða hvíta rými sem er og ekki ráðist á. Fótgönguliðsdeildin getur ekki fært sig í nein rými með rauða flís.

    Brynja getur færst allt að þrjú rými og barist.

    Grútbyssur geta annað hvort fært eitt rými eða barist.

    Aðrar reglur varðandi hreyfingu eru:

    • Eining sem er skipuð þarf ekki að hreyfast.
    • Ekki er hægt að færa einingu í gegnum eða á rými sem önnur eining tekur upp .
    • Ekki er hægt að skipta einingar í tvær mismunandi einingar. Ekki er heldur hægt að sameina einingar í eina.
    • Sumar tegundir landslags hafa áhrif á hreyfingu.

    Barátta

    Þegar hann berst mun leikmaður leysa einn bardaga í einu áður en hann færist til. í næsta bardaga. Pöntuð eining er ekki neydd til að berjast og getur aðeins barist einu sinni í hverri umferð. Einingunni er aðeins heimilt að miða á eina óvinasveit í hverri umferð. Þegar hann berst við einingu verður leikmaður að fylgja þessu ferli:

    1. Lýsa yfir skotmark
    2. Ákvarða fjölda bardagateninga
    3. Kalla teningum og ákvarða niðurstöðu
    Lýsa yfir markmiði

    Áður en hann lýsti yfir markeiningu þarf leikmaður að athuga hvort einingin sé innan marka. Ef markeiningin er ekki innan seilingar er ekki hægt að ráðast á hana. Sviðið ámismunandi einingar eru sem hér segir:

    • Fótgöngulið: 3 rými í burtu
    • Brynja: 3 rými í burtu
    • Griðskotalið: 6 rými í burtu

    Auk þess að ákvarða hvort markeining sé innan sviðs, verður þú að ákvarða hvort hún sé innan sjónlínu (skotskotalið þarf ekki sjónlínu). Til að ákvarða hvort skotmarkið sé innan sjónlínu ímyndarðu þér beina línu sem liggur frá miðju rýmis sóknareiningarinnar að miðju rýmis sóknareiningarinnar. Ef ekkert er í vegi ímynduðu línunnar hefur einingin sjónlínu. Ef hindrun er á milli rýmanna tveggja (þar með talið rýmið sem skotmarkið er á) hefur einingin ekki sjónlínu og getur því ekki ráðist á eininguna. Hindranir sem hindra sjónlínu eru ma:

    • Einingarnar þínar eða einingar andstæðingsins.
    • Skógar
    • Hedgerows
    • Hills (ef ekki skotið frá ein hæð í aðra hæð)
    • Bæjar
    • Bunkers

    Þessi herklæði bandamanna hefur sjónlínu við fótgönguliðið á axis. Skógurinn hindrar sjónlínu til hinnar brynjueiningarinnar.

    Ákvarða fjölda bardagateninga

    Fjöldi teninganna sem leikmaður kastar fer eftir nokkrum þáttum.

    Fyrsti ákvarðandi þátturinn er hversu langt árásardeildin er frá skotmarkinu. Til að ákvarða hversu marga teninga sem eining fær að nota, notarðu tækni sem kallast niðurtalning. Þegar þú telur niður byrjarðu ábil næst sóknareiningunni og tilkynntu næstu tölu á hverju bili þar til þú kemur að markeiningunni. Niðurtalningartölur fyrir hverja tegund eininga eru sem hér segir:

    • Fótgöngulið: 3, 2, 1
    • Brynja: 3, 3, 3
    • Brysjuliði: 3, 3, 2, 2, 1, 1

    Fyrir fótgönguliðsdeild bandamanna neðst myndu þeir kasta þremur teningum á ás fótgönguliðinu, tveimur teningum gegn herklæðinu og einn teningur á móti stórskotaliðinu (sé ekki tekið tillit til þess að sjónlína yrði læst).

    Eftir að þú hefur ákveðið upphafsnúmer árásarteninga gætirðu tapað einhverjum teningum vegna landslags eða hindrana.

    Sjá einnig: PlateUp! Indie tölvuleikjagagnrýni
    Teningkast og útkoma ákvarðað

    Leikmaður kastar öllum árásarteningunum sínum fyrir bardagann á sama tíma. Hver bardagartenningur hefur eftirfarandi tákn:

    • Fótgöngulið (2): Ef þú kastar fótgöngutákni og ert að ráðast á fótgöngulið, drepur þú einn af hermönnunum í einingunni.
    • Brynja: Ef þú veltir brynjutákni og ert að ráðast á brynjueiningu muntu eyðileggja einn skriðdreka í einingunni.
    • Grenade: Ef þú veltir handsprengju mun það eyðileggja eina mynd í einingunni sem þú eru að ráðast á.
    • Stjarna: Almennt gerir það ekkert að rúlla stjörnu fyrir utan sérstakar aðgerðir á sumum spilanna sem eru spiluð.
    • Fáni: Þegar fána rúllar neyðir einingin sem ráðist er á til að hörfa eitt bil.

    Leikmaður bandamanna hefur kastað einu fótgönguliði, einum fána ogein brynja. Bandamaður leikmaður mun fjarlægja eina af ásfígúrunum. Fánatáknið mun neyða áshermennina til að hörfa eitt rými. Brynjutáknið gerir ekkert.

    Þegar allar fígúrur úr einingu hafa verið fjarlægðar af borðinu hefur þeirri einingu verið eytt. Leikmaðurinn sem eyðilagði eininguna mun taka eina af fígúrunum og setja hana á einn af verðlaunaplettunum sínum megin á borðinu þar sem það telst sem eitt sigurstig.

    Horfað

    Þegar a leikmaður rúllar einu eða fleiri fánatáknum sem árásardeildin verður að hörfa ef henni er ekki eytt. Einingin verður að hörfa eitt rými fyrir hvern fána sem rúllað er. Þegar hann dregur sig til baka verður leikmaðurinn sem stjórnar hörfandi einingunni að færa eininguna eitt bil í átt að hlið þeirra á borðinu. Sumar hindranir á borðinu hafa sérstaka hæfileika með tilliti til þess að hörfa. Þegar hörfa getur eining ekki farið inn á eftirfarandi rými:

    • Pláss sem önnur eining tekur upp.
    • Rivers
    • Höf

    Ef eining er ekki fær um að hörfa öll tilskilin rými tapa hún einni tölu fyrir hvert rými sem þau gátu ekki hreyft.

    Í þessari bardaga drepur fótgönguliðsdeild bandamanna eina af ásfígúrunum . Ásaeiningin þarf einnig að hörfa eitt bil. Þar sem einingin getur ekki hörfað eitt rými missir hún aðra tölu.

    Lokaárás

    Eining telst vera í náinni árás ef hún er á rými við hliðina átil óvinasveitar. Þegar eining er í náinni árás þarf hún að ráðast á aðliggjandi einingu eða ráðast alls ekki. Þegar herdeild í náinni árás annað hvort eyðileggur einingu eða neyðir hana til að hörfa hefur hún möguleika á að „taka land“ (nema stórskotalið). Þegar tekin er á jörðu niðri þarf eining að fylgja takmörkunum á landslagi rýmisins sem hún er á leið í átt að. Hvernig eining nær jörðu fer eftir því hvort það er fótgöngulið eða herklæði.

    Þegar fótgöngulið tekur land færast þeir inn á plássið sem einingin sem ráðist var á hertekna.

    Þegar brynja tekur land hreyfist það inn á rýmið sem herdeildin sem ráðist var á. Brynjan hefur þá getu til að ráðast aftur. Ef brynjan vinnur seinni bardagann geta þeir fært sig í lausa plássið en þeir geta ekki ráðist á aftur.

    Dregið nýtt spil

    Þegar leikmaður hefur lokið öllum bardögum sínum mun hann draga nýtt stjórnkort. Hinn leikmaðurinn mun þá taka þátt í röðinni.

    Leikslok

    Þegar einn leikmaður hefur náð nógu mörgum sigurstigum (háð atburðarásinni) vinnur hann umferðina. Ef þú ert að spila þar sem hver leikmaður mun spila á báðum hliðum, spilar þú aðra umferð. Sá leikmaður sem fær flest stig á milli tveggja umferða vinnur leikinn.

    Þessi leikmaður hefur fengið sex sigurstig svo hann hefur unnið leikinn.

    Viðbótarreglur

    Landslag

    Skógar
    • Þegar eining fer inn í skóg verður hún að stoppahreyfingu þeirra strax.
    • Eining má ekki ráðast á þá beygju sem hún fer inn í skóg.
    • Þegar ráðist er á einingu í skógi missir fótgöngulið einn bardagardening og brynjur tapa tveimur bardagateningum.

    Vagnar
    • Til að fara inn á limgerði þarf eining að vera á aðliggjandi rými. Hreyfing þeirra hættir strax þegar þeir fara inn í limgerði. Þegar farið er út úr limgerði getur einingin aðeins fært sig í aðliggjandi rými.
    • Eining getur ekki ráðist á þá beygju sem hún fer inn í limgerði.
    • Þegar ráðist er á einingu í limgerði missir fótgöngulið einn combat deyja og brynja tapa tveimur bardagateningum.

    Hills
    • Þegar bæði árásardeildin og skotdeildin eru bæði á hæðum, það hefur engin áhrif á bardaga. Þegar aðeins skotmarkið er á hæð tapa fótgöngulið og herklæði einum bardaga.
    • Hóll hindrar sjónlínu ef einingarnar eru ekki í sömu hæð og hæðin.

    Bæir
    • Þegar komið er inn í bæ verður einingin að hætta hreyfingu það sem eftir er af beygjunni.
    • Eining má ekki ráðast á það sama snúið að því að það fari inn í bæ.
    • Þegar ráðist er á einingu í bæ tapar fótgöngulið einum bardagateningum á meðan brynja tapar tveimur bardagarteningum.
    • Brynjaárás innan úr bæ tapar tveimur bardagsteningum .

    Ár
    • Einingar geta ekki færst inn á eða í gegnum árrými nema brú sé á rýminu.

    Höf
    • Á meðan haldið er áfram

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore er ástríðufullur bloggari með djúpa ást fyrir öllu sem viðkemur leikjum og skemmtun. Með BS gráðu í myndlist hefur Kenneth eytt árum í að kanna skapandi hlið sína og dunda sér við allt frá málun til föndurs. Hins vegar hefur sanna ástríða hans alltaf verið leikjaspilun. Frá nýjustu tölvuleikjum til klassískra borðspila, Kenneth elskar að læra allt sem hann getur um allar tegundir leikja. Hann bjó til bloggið sitt til að deila þekkingu sinni og veita öðrum áhugamönnum og frjálsum leikmönnum innsýn í dóma. Þegar hann er ekki að spila eða skrifa um það er Kenneth að finna á listastofu hans þar sem hann nýtur þess að blanda saman miðlum og gera tilraunir með nýja tækni. Hann er líka ákafur ferðamaður og skoðar nýja áfangastaði við hvert tækifæri sem hann fær.