Mysterium borðspil endurskoðun og reglur

Kenneth Moore 15-05-2024
Kenneth Moore

Ég myndi segja að ég hafi alltaf verið aðdáandi frádráttartegundar borðspila. Það er bara eitthvað virkilega ánægjulegt við að geta leyst góða ráðgátu. Þess vegna hentar tegundin eðlilega fyrir borðspil. Í mörg ár var Clue konungur frádráttarborðspilsins. Clue fær stundum slæma vafning þar sem hún treystir á aðeins of mikla heppni og of mikill tími er sóaður í að flytja um setrið. Ég hef alltaf verið aðdáandi grunnfrádráttarvélfræðinnar sem undirstrikar Clue, en mig hefur alltaf langað í leik sem tók þessa vélfræði og bjó til betri leik í kringum þá. Ég hef spilað nokkra góða frádráttarleiki í fortíðinni, en ég á enn eftir að finna fullkominn frádráttarleik. Mysterium er leikur sem mig hefur langað til að spila í nokkuð langan tíma þar sem hann hljómaði eins og mjög áhugaverð útfærsla á frádráttartegundinni. Leikurinn er einnig mjög metinn. Mysterium er snjall frádráttarleikur sem blandar saman áhugaverðri vélfræði til að búa til sannarlega ánægjulega upplifun sem stenst ekki orðspor sitt.

Hvernig á að spilaskyggnitákn.

Draugspilarinn mun greina sjónspjöldin í hendinni ásamt mismunandi settum af spilum á borðinu. Draugaspilarinn mun velja hvaða sett af spilum verður sökudólgurinn/staðsetningin/hluturinn. Draugurinn mun gefa til kynna val sitt með því að velja samsvarandi sökudólg og setja það með andlitið niður. Þeir munu síðan velja þrjú sjónspil þar sem eitt táknar hvert spil úr settinu sem þeir hafa valið. Þeir munu stokka þessi þrjú spil saman.

Þessi draugaspilari hefur valið fyrsta settið af spilum til að vera sökudólgurinn. Þeir hafa valið sandtímakortið til að vísa til klukkunnar á mynd persónunnar. Þeir hafa valið fiskakortið til að tákna fiskinn á staðsetningarspjaldinu. Þeir hafa valið plötur og áhöld til að vísa til gaffalkortsins.

Leikmennirnir munu þá byrja að sjá sjónspilin sem draugurinn hefur valið og byrja að kjósa um hvaða spil er sökudólgurinn. Á þessum tímapunkti geta sálfræðingarnir ekki lengur haft samskipti. Það fer eftir því hversu langt skyggnimerkið þeirra náði á skyggnibrautinni, munu leikmenn fá að sjá mismunandi fjölda sjónspila áður en þeir kjósa. Spilarar sem gátu ekki náð öðrum hluta brautarinnar (á eftir tveggja spjalda tákninu) fá aðeins að sjá eitt af spilunum áður en þeir kjósa. Spilarar sem komast ekki framhjá þriggja spjalda tákninu fá aðeins að sjá tvö af spilunum. Leikmenn semfarðu framhjá þriggja korta tákninu mun fá að sjá öll þrjú spilin. Þegar leikmaður greiðir atkvæði mun hann setja skyggnitáknið með númerinu að eigin vali í ermi þeirra.

Bláu og rauðu leikmennirnir fá að sjá öll þrjú spilin. Guli leikmaðurinn fær að sjá tvö af spjöldunum. Svarti leikmaðurinn mun aðeins fá að sjá eitt af spilunum.

Þegar allir hafa kosið munu leikmenn sýna atkvæði sín. Ef meirihluti leikmanna greiðir atkvæði um eitt af settunum af spilum er það leikmannavalið. Ef það er jafntefli mun leikmaðurinn sem komst lengst á skyggnibrautinni rjúfa jafntefli. Ef það er enn jafntefli verður jafnteflissettið sem elsti leikmaðurinn kaus hópsins valið.

Draugurinn mun þá sýna sökudólginn sem hann valdi. Ef það passar við settið sem hópurinn valdi munu allir leikmenn vinna leikinn. Ef það passar ekki við settið sem leikmennirnir hafa valið munu allir leikmennirnir tapa leiknum.

Draugleikmaðurinn hefur valið sett eitt til að vera sökudólgurinn. Einn leikmaður valdi sett þrjú og einn valdi sett fjögur. Tveir leikmenn völdu sett eitt svo val hópsins var sett eitt. Þar sem það passaði við settið sem draugurinn valdi hafa leikmennirnir unnið leikinn.

My Thoughts on Mysterium

In Mysterium hefur einhver verið myrtur. Eftir langan tíma þar sem enginn gat leyst morðið hefur draugur fórnarlambsins loksins ákveðið að nóg sénóg. Draugurinn hefur samband við hóp sálfræðinga í von um að hann geti loksins gefið þeim nauðsynlegar vísbendingar til að finna morðingja þeirra. Hlutirnir eru þó ekki svo auðveldir þar sem draugurinn getur aðeins miðlað þessum upplýsingum til sálfræðinganna í gegnum sýn svo hlutirnir geti ruglast á leiðinni. Getur draugurinn gefið sálfræðingunum nægar vísbendingar til að leysa morðið áður en tíminn rennur út?

Mysterium er frádráttarleikur í hjarta sínu en hann er ólíkur öllum öðrum frádráttarleikjum sem ég hef nokkurn tíma spilað. Í grundvallaratriðum spilar Mysterium eins og þú gætir búist við af blöndu af Clue og Dixit. Ég myndi bæta því við að það eru líka smá innsýn í Codenames. Í Clue er markmiðið að finna út hinn grunaða, vopnið ​​og staðsetninguna þar sem morðið var framið. Þetta er gert með því að gefa hverjum leikmanni nokkur af spilunum og leikmenn spyrja hvern annan til að átta sig á hvaða spilum enginn leikmannanna stjórnar. Hlutirnir eru svipaðir í Mysterium þar sem þú ert að reyna að finna út sömu upplýsingarnar. Ferlið við að fá þessar upplýsingar er þó nokkuð öðruvísi. Þar sem Mysterium er samvinnuleikur þurfti hann að fínstilla vélbúnaðinn svo allir leikmenn gætu unnið saman. Draugaspilarinn þekkir hinar ýmsu samsetningar grunaðra/staðsetningar/vopna og þeir verða að gefa vísbendingaspjöld sem leiða hvern leikmann að grunaða, staðsetningu og vopnaspjöldum sem honum eru úthlutað.

Áður en leikurinn er spilaður.þér gæti fundist þetta hljóma frekar einfalt. Hversu erfitt gæti það verið að fá leikmann til að velja tiltekið sett af spilum þegar þú hefur sjö umferðir til að fá spilarann ​​til að giska rétt á aðeins þrjú spil. Þetta er þó erfiðara en það virðist í fyrstu þar sem vísbendingar sem þú þarft að vinna með eru ekki sérstaklega sérstakar. Vísbendingarspjöldin eru af ásettu ráði frekar óhlutbundin og innihalda aðallega frábærar samsetningar af mismunandi hlutum eins og eitthvað sem þú gætir séð í draumi. Myndirnar á sjónspjöldunum eru mjög svipaðar einhverju sem þú myndir finna í Dixit. Ekkert sjónkortanna vísar beint í átt að tilteknum einstaklingi, stað eða vopni. Í staðinn þarf draugaspilarinn að vera skapandi í því hvernig hann notar sjónspilin. Til dæmis eins og ég sýndi í kaflanum um hvernig á að spila gætir þú þurft að fá einn af spilurunum til að velja tónlistarmanninn (maðurinn með nokkur hljóðfæri á myndinni sinni). Til að leiðbeina leikmanni í átt að þessum grunaða viltu líklega spila hvaða sjónspil sem eru með hljóðfæri sem þú ert með á hendi þar sem það mun líklega leiða hann til að velja rétta spilið. Þetta er samt frekar einföld vísbending í Mysterium þar sem það munu koma tímar þar sem þú þarft að vera töluvert meira abstrakt til að gefa vísbendingar um suma grunaða/staðsetningar/vopn.

Af þessum sökum hafa leikmenn að vera á sömu bylgjulengd til að eiga góða möguleika á að vinnaleik. Ef leikmenn eru ekki á sömu bylgjulengd gæti eitt vísbendingaspjald auðveldlega sent leikmann á rangan hátt. Spilarar gátu tekið eftir einhverju á sjónspjaldi sem draugurinn sá ekki senda þá í átt að einu af hinum spilunum. Ef draugaspilarinn getur ekki komið þeim fljótt frá þessum hugsunarhætti gætu þeir sóað nokkrum umferðum í sama kafla sem gerir það töluvert erfiðara að vinna leikinn. Á hinn bóginn gætu leikmenn sem eru á sömu bylgjulengd farið í gegnum leikinn. Hópar sem hugsa mikið eins gætu notað frekar smávægilegar vísbendingar til að fá liðsfélaga sína til að giska rétt. Þegar þú velur spil þarf draugaspilarinn virkilega að huga að hvaða eiginleikum hann telur að leikmenn muni einbeita sér að og hvernig þeir munu túlka þá. Ef draugaspilarinn stendur sig ekki vel við að velja vísbendingaspjöldin munu leikmenn eiga mjög erfitt með að vinna leikinn.

Fyrsta hugsunin sem mér datt í hug þegar ég byrjaði að spila Mysterium er að leikurinn er frekar snjall . Ég hef spilað allmarga frádráttarleiki í gegnum árin og ég man ekki eftir einum sem spilaði alveg eins og Mysterium. Mér hefur alltaf líkað við vélvirkjann í Clue að finna út sökudólginn, staðsetninguna og vopnið ​​sem notað var í glæp. Mér líkar vel við vélvirkið að spyrja aðra leikmenn um spilin í höndum þeirra þar sem það krefst talsverðrar stefnu. Því miður er ekki mikið annað að Clue þar sem veltingur og hreyfingar skaða leikinn.Mysterium kemur í staðinn fyrir samvinnuvélvirki þar sem leikmenn þurfa að túlka vísbendingar til að komast að réttum grun, staðsetningu og vopni. Þetta er mjög áhugaverður snúningur á dæmigerðum frádráttarleiknum þínum og það gerir leikmönnum kleift að spila í samvinnu.

Þar sem ég var aðdáandi samvinnuborðspila hafði ég sterka tilfinningu fyrir því að ég myndi njóta Mysterium. Að mestu leyti gerði ég það þar sem þetta er skemmtileg upplifun í samvinnu. Eins og flestir samvinnuleikir verða leikmenn að vinna vel saman til að ná árangri. Leikurinn hefur tvö áberandi hlutverk sem verða að vera samstillt ef leikmenn vilja möguleika á að vinna leikinn. Draugaspilarinn þarf að vera í takt við hina leikmennina svo þeir geti gefið þeim vísbendingaspjöld sem þeir munu túlka rétt. Sálfræðingarnir verða líka að vinna vel saman til að túlka öll vísbendingaspjöldin rétt á stuttum tíma. Að spila sem draugurinn og reyna að finna út hvaða vísbendingaspil á að gefa er skemmtilegt og krefst margra áhugaverðra ákvarðana þar sem þú reynir að finna út sniðugar leiðir til að nota spilin sem þú hefur tiltækt fyrir þig. Það er líka skemmtilegt að leika sér sem sálfræðingur þar sem þú þarft að reyna að túlka þessar óhlutbundnu vísbendingar.

Sjá einnig: The Legend of Landlock Board Game Review og reglur

Almennt er ég ekki mikill viðloðandi þemu í borðspilum. Gott þema er alltaf vel þegið en ég mun alltaf kjósa leik með góða spilamennsku og slæmu þema fram yfir leik með slæmu spilun og frábæru þema. Þó Mysteriumhefði bara getað límt á drauginn og reynt að sýna eigin morðingja þema, ég held að það virki frekar vel að mestu leyti. Þetta mun augljóslega ráðast af hópnum þar sem þú gætir auðveldlega spilað leikinn á þann hátt að þemað er ekki til. Ef hópurinn þinn er ekki í réttu skapi mun þemað ekki gera neitt fyrir þig. Hópar sem leggja sig þó fram geta í raun byggt upp grípandi þema í kringum leikinn. Allt frá stemningu herbergisins til þess hvernig draugurinn fer með hlutverk sitt getur bætt töluvert við andrúmsloftið. Í réttum hópum gæti virkilega liðið eins og þú sért að spila borðspilaútgáfuna af því að hafa samband við anda í gegnum Ouija borð.

Önnur ástæða fyrir því að Mysterium sker sig úr eru gæði leiksins. Að mestu leyti fannst mér íhlutir leiksins frábærir. Listaverkin í leiknum eru frábær. Sjónarspjöldin geta verið frekar óhlutbundin en þau eru mjög vel unnin. Restin af listaverkinu er mjög gott auk þess sem það gerir mjög gott starf og hjálpar til við að styrkja þema leiksins. Auk listaverksins eru gæði íhlutanna nokkuð góð. Flestir íhlutirnir eru úr pappa, en íhlutirnir eru að mestu traustir. Ef þú hugsar um íhlutina ætti ekki að vera ástæða fyrir þá að endast lengi.

Mysterium er góður leikur sem ég hafði mjög gaman af að spila. Það er samt ekki alveg fullkomið. Mér finnst það ekki alvegstendur við orðspor sitt sem hefði verið mjög erfitt að gera þar sem leikurinn er metinn í kringum 200. besta borðspil allra tíma á Board Game Geek.

Ég myndi segja að auðveldlega er stærsta vandamálið með Mysterium staðreynd að leikurinn getur reitt sig á heilmikla heppni. Góðir leikmenn munu geta sigrast á óheppni, en örlög þín verða að nokkru leyti háð því hversu mikla heppni þú hefur. Mest af þessari heppni kemur frá því að sjónspjöldin sem draugaspilarinn hefur aðgang að munu leika stórt hlutverk í því hversu vel þér gengur. Þú verður alltaf að vera svolítið abstrakt með vísbendingar sem þú gefur þar sem hægt er að nota fá af sjónspjöldunum til að benda beint á tiltekið spil. Það er venjulega eitthvað á einu eða fleiri spilunum sem þú getur notað sem krók til að leiðbeina leikmönnum í átt að réttu spilunum. Það munu vera tímar þegar þú hefur engin sjónkort sem eiga við um viðkomandi kort. Í þessum aðstæðum er ekki mikið sem þú getur gert. Ef þú átt krákur eftir geturðu notað eina til að skipta um spilin á hendinni þinni. Fyrir utan auðvelda erfiðleika þó að þú hafir frekar ströng takmörk á því hversu oft þú getur endurstillt spilin þín. Annars geturðu gefið einum leikmannanna spil sem er ekki sérstaklega viðeigandi og vona að þeir geti af handahófi giskað á rétta spilið. Þetta gæti leitt til þess að þú tapir nokkrum beygjum þó sem getur verið munurinn á því að vinna og tapa leiknum. Á meðan ef leikmenneru virkilega heppnir að þeir gætu auðveldlega farið í gegnum leikinn án mikilla vandræða. Með leik eins og Mysterium átti að treysta á heppni vegna þess að þú neyðist til að draga spil. Ég held að hægt hefði verið að treysta á heppni að einhverju leyti þar sem það verða leikir þar sem það verður mjög erfitt að vinna þó þú spilir góðan leik.

Hinn aðalvandamálið við Mysterium er möguleikinn á þar að vera heilmikill niður í miðbæ fyrir sálrænu leikmennina. Þetta mun allt koma niður á því hversu mikinn tíma draugaspilarinn tekur að velja sjónspjöld fyrir hvern leikmann. Þessi ákvörðun er mikilvæg þar sem hún mun ákvarða hversu vel leikmenn ná. Draugaspilarinn vill taka nægan tíma til að gefa hinum leikmönnunum góðar vísbendingar þar sem þeir leiða þá ekki inn á ranga braut. Á sama tíma þó á meðan draugaspilarinn er að velta fyrir sér hvaða spil eigi að nota þá sitja hinir leikmennirnir bara og bíða eftir að draugaspilarinn taki sitt val. Þegar draugaspilarinn byrjar að gefa út spil geta sálrænir leikmenn byrjað að reyna að túlka spilin. Það er samt töluverður niðurtími í leiknum fyrir sálrænu leikmennina. Það er í raun ekkert sem leikurinn hefði getað gert til að draga úr þessu heldur. Ef draugaspilarinn ákveður frekar fljótt verður þetta ekki mikið vandamál. Ef leikmaður sem þjáist af greiningarlömun er draugurinn þó þetta gæti leitt tiltil nokkurra vandamála.

Ættir þú að kaupa Mysterium?

Mysterium gæti ekki alveg staðið undir orðspori sínu en mér fannst þetta mjög góður leikur. Mysterium tekur í grundvallaratriðum dæmigerðu whodunit-spilunina þína frá Clue og setur svip á það. Spilarar verða að finna út réttan grun, staðsetningu og vopn en allt sem þeir þurfa að halda áfram eru óljósar vísbendingar sem fórnarlambið gefur. Einn leikmaður þarf að nota abstrakt myndir til að fá leikmenn til að giska á rétta grunaða, staðsetningar og vopn og að lokum ná morðingjanum. Á meðan verða aðrir leikmenn að greina þessar óhlutbundnu myndir til að ákvarða hvaða spil þeir benda á. Ég hef spilað nokkuð marga mismunandi frádráttarleiki og ég get með sanni sagt að ég hef ekki spilað einn eins og Mysterium áður. Leikurinn er frekar skapandi og sameinar myndgreiningu úr leik eins og Dixit og frádráttartækni leiks eins og Clue. Þessir tveir vélvirkjar eiga kannski ekki mikið sameiginlegt en þeir vinna mjög vel saman og skapa mjög skemmtilega samvinnuupplifun. Í réttum hópi gera þemað sem og íhlutirnir mjög gott starf við að styðja við spilunina. Mysterium treystir þó á ágætis heppni stundum þar sem þú getur ekki unnið leikinn ef þú færð ekki réttu sjónspjöldin á réttum tímum. Það er líka möguleiki á að það verði talsverð niður í miðbæ fyrir skynrænu leikmennina ef draugaspilarinn tekur langan tíma aðmerkja

  • skyggnitákn fer eftir fjölda leikmanna (þar á meðal draugaspilarann)
    • 2-3 leikmenn – 0
    • 4-5 leikmenn – 4 (númeraðir 1-4 )
    • 6-7 leikmenn – 6
  • Draugspilarinn mun taka samsvarandi hluti:
    • sökudólg sem jafngildir fjöldi leikmanna sem byrja á tákni #1
    • draugatáknunum
    • sýnaspjöldunum
    • leikjaskjárinn
  • Draugurinn leikmaður mun stokka sjónspilin og draga sjö til að mynda hönd sína.
  • Klukkuborðið er sett saman og klukkuvísinum er breytt í eina. Klukkan er síðan sett á borðið ásamt sandtímamælinum.
  • Skyggnibrautin er sett upp með hlið sem samsvarar fjölda leikmanna sem settir eru upp. Sérhver skynrænn leikmaður setur skyggnistigsmerkið sitt á núllreitinn á brautinni.
  • Leikmennirnir munu velja erfiðleika sem þeir vilja spila. Þetta ásamt fjölda leikmanna ákvarðar hversu mörg karakter/staðsetningar/hlutspil verða notuð og hversu mörg krákutákn draugaspilarinn fær að nota. Eftirfarandi töflu sýnir hversu mörg persónu-, staðsetningar- og hlutspil verða notuð í leiknum.
    • Fjöldiveldu hvaða myndir þeir munu gefa spilurunum.
  • Ég held að flestir ættu að hafa gaman af Mysterium. Ef þér líkar við leiki eins og Dixit, samvinnuleiki almennt, eða finnst hugmynd leiksins hljóma áhugaverð, ættir þú að hafa mjög gaman af Mysterium. Ef þér er ekki alveg sama um samvinnuleiki eða Dixit, þá veit ég ekki hvort Mysterium er eitthvað fyrir þig. Fyrir flesta myndi ég þó eindregið mæla með því að kaupa Mysterium.

    Sjá einnig: 2022 Kasettuspóluútgáfur: Heildarlisti yfir nýlega og væntanlega titla

    Kauptu Mysterium á netinu: Amazon, eBay

    Leikmenn 2 3 4 5 6 7 Auðvelt 4 5 5 6 6 7 Meðall 5 6 6 7 8 8 Harður 6 7 7 8 9 9
  • Tegnið af handahófi persónu-, staðsetningar- og hlutsálfræðispjöld byggt á töflunni hér að ofan. Settu spilin á borðið með andlitinu upp á borðið með framvindustikunum á milli mismunandi spilasetta.
  • Finndu draugaspilin sem passa við tölurnar á spilunum sem þú varst að draga. Draugaspilarinn mun raða þessum spilum eftir gerð þeirra og stokka hverja bunka fyrir sig. Þeir munu síðan draga spil úr hverri bunka og setja eitt á hvern samsvarandi stað á leikskjánum sínum fyrir hvern spilara sem spilar leikinn. Spilin sem ekki eru notuð eru sett aftur í kassann og leikmenn horfa ekki á þau.

    Draugurinn hefur valið persónu-, staðsetningu- og hlutspjöld fyrir hvern leikmann.

  • Að spila leikinn

    Mysterium er spilað í tveimur mismunandi áföngum . Fyrsti áfanginn er kallaður „endurbygging atburða“. Þessi áfangi samanstendur af allt að sjö umferðum. Ef sálfræðingarnir klára endurgerð atburða með góðum árangri munu leikmenn fara yfir á áfangann „afhjúpa sökudólginn“.

    Endurbygging atburða

    Við uppsetningu úthlutaði draugurinn persónu, staðsetningu og hlut tilhver leikmaður þegar hann lagði spilin fyrir aftan leikskjáinn sinn. Markmið endurgerð atburða er að fá hvern leikmann til að giska á persónuna, staðsetninguna og hlutinn sem honum var úthlutað. Spilarar munu byrja á því að reyna að giska á persónukortið sitt. Þeir munu síðan fara á staðinn og að lokum reyna þeir að giska á hlutinn. Draugaspilarinn hefur sjö umferðir til að reyna að fá alla sálfræðinga til að giska á öll þrjú spilin. Hver umferð samanstendur af tveimur þrepum.

    Sjóntúlkun

    Í þessu skrefi mun draugaspilarinn reyna að gefa vísbendingar fyrir hvern sálfræðing til að fá hann til að giska á persónu sína/staðsetningu/hlut.

    Gefa sjónspjöld til sálfræðinga

    Draugspilarinn byrjar þetta ferli með því að velja einn af sálfræðingunum. Þeir munu síðan skoða sjónspjöldin í hendinni til að reyna að finna spjöld sem gætu átt við það sem þeir eru að reyna að fá útvalda sálfræðinginn til að giska á. Draugaspilarinn velur eitt eða fleiri spil og lætur þau snúa upp á þann sálfræðing sem hann hefur valið.

    Draugleikmaðurinn vill að einn leikmannanna giski á spilið efst í hægra horninu. Þeir hafa spilað á orgelspilið til að reyna að leiða leikmanninn til að velja tónlistarmanninn.

    Til að gefa til kynna að þeir spili spæjara spjald/spil munu þeir ýta samsvarandi draugatákn á leikskjáinn til að gefa til kynna að þeir getur ekki gefið þessum leikmanni fleiri spil það sem eftir lifir umferðarinnar.

    TheDraugaspilari hefur gefið gula leikmanninum sjónspjöld sín fyrir þessa umferð sem er gefið til kynna með því að merkið er sett við hlið leikskjásins.

    Draugleikmaðurinn mun þá draga ný sjónspil úr stokknum sínum þar til hann hefur sjö spil í hendi þeirra. Ef útdráttarbunkan klárast einhvern tímann af spilum stokkar spilarinn kastbunkann til að mynda nýjan útdráttarbunka. Draugaspilarinn mun þá velja næsta sálfræðing til að gefa spil. Þessu ferli er haldið áfram þar til allir sálfræðingarnir hafa fengið að minnsta kosti eitt kort. Á þessum tímapunkti er tímamælinum snúið við og leikmenn hafa þar til tímamælirinn rennur út til að setja innsæistákn þeirra.

    Um leið og leikmenn byrja að fá sjónspjöldin sín geta þeir byrjað að túlka þau til að komast að því hvaða persónu/ staðsetningu/hlutspjald sem draugurinn er að reyna að leiðbeina þeim að. Spilarar geta unnið saman til að reyna að finna út hvaða spil draugurinn leiðir hvern spilara að. Draugurinn getur hlustað á það sem leikmenn segja til að ákveða hvaða spil þeir ættu að spila í framtíðinni, en þeir mega ekki gefa neinar munnlegar eða sjónrænar vísbendingar til að segja leikmönnum hvort þeir séu á réttri leið. Þegar leikmaður hefur valið sitt mun hann setja innsæistáknið sitt á samsvarandi spil. Spilarar mega breyta hvar þeir setja táknið sitt þar til tímamælirinn rennur út. Tveir eða fleiri leikmenn mega setja innsæistákn sín á sama spil þó klað minnsta kosti einn þeirra mun hafa rangt fyrir sér.

    Guli leikmaðurinn trúir því að þetta sé spjaldið sitt svo þeir munu setja innsæistáknið sitt á það.

    Krákar

    Við kl. byrjun leiks mun draugaspilarinn fá fjölda krákutákna eftir erfiðleika.

    • Auðvelt – Ein kráka sem hægt er að nota í hverri umferð.
    • Meðal – Þrjár krákur sem er aðeins hægt að nota einu sinni áður en þeim er hent það sem eftir er af leiknum.
    • Hard – Ein kráka sem er fleygð það sem eftir er af leiknum þegar hún hefur verið notuð.

    The krákur er annað hvort hægt að nota við enduruppbyggingu atburða eða við að afhjúpa sökudólg. Þegar leikmaður notar kráku getur hann valið hvaða fjölda sjónspila sem þeir vilja ekki lengur og fleygt þeim. Þeir munu síðan draga jafnmörg spil úr útdráttarbunkanum.

    Draugspilarinn vill fá nýtt sett af sjónspilum svo þeir noti eina kráku sína.

    Notkun skyggni. Tákn

    Auk þess að spila innsæistákn sín áður en tímamælirinn rennur út, hafa leikmenn einnig möguleika á að spila skyggnitákn sín. Hver leikmaður hefur tvær tegundir af skyggnitáknum. Táknið með grænu hakinu er notað til að gefa til kynna innsæistákn sem leikmaður heldur að sé á réttu spili. Skyggnitáknið með rauðu x á gefur til kynna innsæistákn sem leikmaður heldur að sé á röngu spili. Þegar þú setur skyggnimerki þaðætti að vera settur þar sem hann vísar beint á eitt af innsæistáknum.

    Bláu og rauðu spilararnir hafa spilað skyggnitákn á innsæismerki gula leikmannsins. Blái leikmaðurinn telur að guli leikmaðurinn hafi rétt fyrir sér. Rauði leikmaðurinn telur að guli leikmaðurinn hafi rangt fyrir sér.

    Í hverri umferð getur leikmaður spilað eins mörg af skyggnitáknum sínum og hann vill en það eru nokkur mörk. Í fyrsta lagi má leikmaður ekki setja skyggnitákn á eigin innsæislykilinn. Leikmaður má ekki spila bæði grænu gátmerki og rauðu x við sama innsæistap. Margir spilarar mega þó spila skyggnitákn við sama innsæistákn. Hægt er að færa, bæta við eða fjarlægja tákn þar til tímamælirinn rennur út.

    Allir skyggnitákn sem notuð eru verða ekki tiltæk aftur fyrr en eftir fjórðu umferð.

    Spectral Manifestation

    Hvenær tímamælirinn rennur út mun draugaspilarinn segja leikmönnunum hversu vel þeir stóðu sig. Draugurinn mun sýna úrslitin einn leikmaður í einu. Til að gefa til kynna hvort leikmaður hafi verið réttur eða rangur mun hann færa innsæismerkið sitt.

    Ef leikmaður setti innsæismerkið sitt á rétta spilið mun draugaspilarinn færa innsæismerkið sitt í næsta sett af spilum. Í næstu umferð verður þessi leikmaður að giska á staðsetningu/hlutspil sitt. Spilið sem spilarinn var með innsæistáknið sitt á verður sett í ermi sálfræðingsins. Hvaða geðþekkisem setti græna gátmerkið skyggnitáknið á innsæismerkið færir skyggnimerkið sitt eitt bil fram á skyggnibrautina. Sá sem setti rautt x tákn mun henda því á samsvarandi stað á klukkuborðinu. Að lokum mun sálfræðingur henda öllum sjónspjöldunum sem honum voru gefin.

    Bæði rauði og blái leikmaðurinn spiluðu rétt á einu af skyggnitáknum sínum þannig að þeir færðu merkið sitt fram um eitt bil eftir brautinni.

    Ef leikmaðurinn setti innsæistáknið sitt vitlaust mun draugaspilarinn færa táknið sitt á bak við núverandi spil. Í næstu umferð munu þeir enn og aftur reyna að giska á rétta spilið. Sá sem setti rauða x skyggnitáknið á innsæismerkið mun færa skyggnimerkið sitt eitt bil fram á við á skyggnibrautinni. Sálfræðingurinn mun hafa sjónspjöldin sín fyrir framan sig til að hjálpa þeim vonandi í næstu umferð.

    Draugurinn mun síðan halda áfram að sýna hvort næsti leikmaður hafi haft rétt fyrir sér eða rangt fyrir sér.

    Í þessari lotu giskuðu bæði guli og svarti leikmaðurinn á persónuspjaldið sitt. Rauða og bláa spiluðu giskuðu rangt.

    Þegar leikmaður hefur giskað á persónu sína, staðsetningu og hlut hefur hann lokið þessum áfanga leiksins. Þeir munu ekki lengur fá sjónkort og munu ekki lengur giska á. Þeir munu færa skyggnigáfu sínamerktu fram eitt bil fyrir hverja beygju sem eftir er á klukkunni. Það sem eftir er áfangans getur spilarinn hjálpað hinum sálfræðingunum að giska á spilin sín og þeir geta enn spilað skyggnitákn.

    Þegar draugaspilarinn hefur opinberað örlög allra leikmannanna mun leikurinn fara til næstu umferð. Klukkuvísinn á klukkunni er færður fram um eina klukkustund. Ef klukkan smellir á síðasta bilið á klukkunni munu allir leikmennirnir tapa leiknum samstundis.

    Klukkan er komin á lokaklukkutímann þannig að allir leikmenn hafa tapað leiknum.

    Ef allir leikmenn hafa fundið öll þrjú spilin sín í lok umferðar munu leikmenn fara í næsta áfanga leiksins.

    Allir leikmenn hafa klárað fyrsta leikhlutann. áfanga leiksins þannig að leikmennirnir fara yfir í annan áfanga.

    Að opinbera sökudólginn

    Á þessum tímapunkti hafa allir sálfræðingarnir fundið öll þrjú spilin sín. Sálfræðingunum er nú falið að ákvarða hver framdi glæpinn, hvar þeir gerðu hann og hvaða hlut þeir notuðu.

    Til að byrja er öllum persónu-/staðsetningar-/hlutspjöldum sem eftir eru hent ásamt framvinduspjöldum. Sálfræðingarnir taka þá spilin úr erminni og setja þau í sinn eigin hóp. Eitt af draugatáknunum er komið fyrir við hvert sett af spilum sem gefur til kynna hvaða fjölda það spil mun tákna. Leikmennirnir munu safna sínum

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore er ástríðufullur bloggari með djúpa ást fyrir öllu sem viðkemur leikjum og skemmtun. Með BS gráðu í myndlist hefur Kenneth eytt árum í að kanna skapandi hlið sína og dunda sér við allt frá málun til föndurs. Hins vegar hefur sanna ástríða hans alltaf verið leikjaspilun. Frá nýjustu tölvuleikjum til klassískra borðspila, Kenneth elskar að læra allt sem hann getur um allar tegundir leikja. Hann bjó til bloggið sitt til að deila þekkingu sinni og veita öðrum áhugamönnum og frjálsum leikmönnum innsýn í dóma. Þegar hann er ekki að spila eða skrifa um það er Kenneth að finna á listastofu hans þar sem hann nýtur þess að blanda saman miðlum og gera tilraunir með nýja tækni. Hann er líka ákafur ferðamaður og skoðar nýja áfangastaði við hvert tækifæri sem hann fær.