Mystery Mansion Board Game Review og reglur

Kenneth Moore 19-08-2023
Kenneth Moore
Hvernig á að spilaherbergi með hverri tegund af hlutum sem þegar eru í höfðingjasetrinu, það er engin raunveruleg ástæða til að bæta við fleiri herbergjum því þau munu bara gera leið þína að útidyrunum enn lengri.

Vegna þess að stórhýsin eru yfirleitt frekar lítil, flest gripirnir verða á endanum settir í herbergi nokkuð nálægt útidyrunum. Þetta gerir það auðvelt fyrir leikmenn að fara með fjársjóðina að útidyrunum. Þetta þýðir að leikurinn gæti fræðilega endað mjög fljótt. Ef allt gengur upp gæti leikmaður unnið leikinn á fimm til tíu mínútum ef fjársjóður fer út strax, leikmaðurinn fær samsvarandi lyklaspil og fjársjóðskistan er ein af kistunum sem er með fjársjóð falinn inni.

Hins vegar gæti leikurinn tekið töluverðan tíma. Í leiknum sem ég spilaði tók leikurinn um 60-90 mínútur. Þetta var aðallega vegna þess að leikmenn fundu ekki fjársjóðskisturnar sem í raun innihéldu fjársjóðinn. Fyrstu fjórar fjársjóðskisturnar sem færðar voru að útidyrunum voru tómar. Leikurinn kom niður á þrjár síðustu fjársjóðskisturnar áður en einhver vann leikinn. Mystery Mansion gæti auðveldlega verið mjög stuttur eða mjög langur leikur þar sem engin leið er að segja til um hver hann verður.

Leitartæknin í leiknum er áhugavert hugtak en bætir í raun ekki miklu við til leiks. Þemafræðilega gerir það það og meikar ekki mikið sens. Ef þú ert að leita að falinnfjársjóð sem þú þyrftir að leita á bak við og undir ýmsum hlutum til að finna vísbendingar um fjársjóðskisturnar. Það er ekki mikið vit í þema þegar þú heldur áfram að leita á sama svæði og finnur stundum eitthvað og stundum finnurðu ekki neitt.

Meðalfræðin í leitinni bætir að mestu heppni við leikinn. Því fleiri leitarspjöld sem þú hefur því meiri líkur eru á því að finna samsvarandi hlut í hverju herbergi. Þetta þýðir að fjöldi korta sem þú ert með í leiknum getur orðið mjög mikilvægt. Þar sem það er ekki takmörk fyrir handstærð gætirðu endað með fullt af leitarspjöldum sem mun gefa sumum spilurum forskot í leiknum. Annað vandamálið við leitarvélina er sú staðreynd að það er stundum erfitt að sjá hvort þú gætir notað tiltekið leitarkort í tilteknu herbergi. Suma hlutina í herbergjunum er mjög erfitt að sjá og segja til um hvað þeir eru í raun og veru.

Stærsta vandamálið við leikinn er þó líklega vísbendingaspjöldin. Vísbendingaspjöldin eru soldið fúl. Mörg kortanna eru bara kóngulóarvefir sem eru einskis virði spil. Fjársjóðskistuspilin eru líka einskis virði þar sem á meðan þau setja fjársjóði á spilaborðið fær leikmaðurinn sem dregur spilið ekkert forskot á aðra leikmenn. Hin vísbendingaspjöldin eru samt mjög öflug. Stela fjársjóðsspjöldin eru öflug þar sem þau leyfa þér að stela fjársjóðum frá öðrum spilurum. Þeir stela vísbendingaspjaldiaf hverju spilaraspili er þó mest tjaldað spil þar sem þú gætir endað með því að fá marga lykla sem gætu gert þér kleift að ná í fullt af fjársjóðskistum.

Sjá einnig: Hvernig á að spila Monopoly: Animal Crossing New Horizons (reglur og leiðbeiningar)

Í heildina eru þættir Mystery Mansion nokkur vonbrigði. Mér líkar hugmyndin á bak við að byggja þitt eigið höfðingjasetur en herbergin hefðu getað verið betri. Mér líkar að mismunandi stig eru mismunandi á hæð. Vandamálið er að herbergin eru úr frekar þunnum pappa og það er mjög erfitt að greina hlutina í sumum herbergjanna. Plastbitarnir eru þokkalegir þó að fjársjóðskisturnar hafi tilhneigingu til að vilja ekki vera lokaðar.

Þó að þessi umfjöllun um Mystery Mansion sé fyrir 1984 útgáfu leiksins uppfærði Parker Brothers í raun Mystery Mansion áratug síðar árið 1995 Þrátt fyrir svipað nafn hljómar Electronic Talking Mystery Mansion nokkuð öðruvísi en upprunalega Mystery Mansion. Rafræni leikurinn sleppir slembivalsvélvirkjanum sem er synd þar sem hann er einn besti hluti upprunalega leiksins. Í staðinn notar leikurinn rafeindabúnað sem slembivalar það sem leikmaður finnur í hverju herbergi. Rafræn útgáfan hljómar alls ekki eins og upprunalega útgáfan af leiknum þar sem hún sleppir leitarspjöldunum og jafnvel fjársjóðskistunum. Rafræna útgáfan hljómar eins og straumlínulagaðri útgáfa af leiknum með góðu eða illu.

Endanlegur úrskurður

Mystery Mansion erágætis leikur með áhugaverðum vélvirkjum. Að byggja höfðingjasetrið er skemmtilegt og góð hugmynd sem allmargir leikir hafa reyndar nýtt sér undanfarin ár. Því miður fyrir utan byggingu höfðingjasetursins er Mystery Mansion mjög almennur Milton Bradley rúlla og hreyfa leikur. Þú ferð bara um setrið í von um að verða svo heppinn að finna og stjórna einni af fjársjóðskistunum sem hefur raunverulegan fjársjóð inni. Þar sem það er í raun engin stefna eða færni í leiknum mun heppnin ráða því hver vinnur leikinn.

Sjá einnig: Höfuðverkur Board Game Review og reglur

Ef þér líkar almennt ekki við Milton Bradley leiki eða roll and move leiki, muntu líklega' ekki eins og Mystery Mansion. Ef þér líkar samt við Milton Bradley leiki og þér líkar við hugmyndina um að búa til nýtt Mansion í hverjum leik, þá held ég að þú ættir að njóta Mystery Mansion.

Ef þú vilt kaupa Mystery Mansion geturðu keypt það á Amazon hér.

er sóað þar sem ekkert gerist. Til að hreyfa sig verður leikmaðurinn að kasta teningnum aftur. Ef spilarinn kastar „Opnum“ á teningnum getur hann farið inn í næsta herbergi. Til að byrja leikinn verða allir leikmenn að kasta hurðartönunni til að komast inn í húsið. Þegar hann er kominn í höfðingjasetrið getur leikmaðurinn notað hurðarteninginn til að fara í aðliggjandi herbergi ef þeir rúlla „Open“.

Græni leikmaðurinn hefur opnað. Þeir myndu fá að flytja inn í setrið.

Leikmenn geta líka valið að flytja í ókannað herbergi ef þeir rúlla „Open“. Spilarar geta farið í gegnum hurð sem hefur ekki herbergi fest við það sem gerir þeim leikmanni kleift að bæta næsta herbergi við setrið. Húsið hefur þrjár mismunandi hæðir, þar á meðal kjallara, fyrstu hæð og önnur hæð. Spilarar velja hvaða hæð þeir vilja bæta við og draga síðan af handahófi eitt af samsvarandi herbergispjöldum (kjallara-flöt spil, fyrstu hæð-styttri kassar, önnur hæð hærri kassar). Þegar nýju herbergi er bætt við setrið þarf að fylgja reglum hjóna:

  • Ný herbergi geta aðeins verið einni hæð lægri eða hærri en herbergið sem það tengist.
    • Kallari: Aðeins má byggja annan kjallara eða fyrstu hæð við hlið kjallaraherbergis.
    • Fyrsta hæð: Hægt er að byggja kjallara, fyrstu hæð eða aðra hæð við hlið herbergis á fyrstu hæð .
    • Önnur hæð: Hægt er að byggja herbergi á fyrstu hæð eða annarri hæð við hlið annarrar hæðarherbergi.
  • Að minnsta kosti ein hurð á nýja kortinu verður að passa við eina af hurðunum á herberginu sem það tengist.
  • Nýja herbergið verður að deila allan vegginn með herberginu sem verið er að festa við.

Hingað til hafa leikmenn bætt þremur herbergjum við setrið. Til vinstri bættu þeir við baðinu sem er herbergi á annarri hæð. Til hægri bættust við rannsóknarstofan sem er kjallaraherbergi. Ofan á leikmenn bættu eldhúsinu við sem er herbergi á fyrstu hæð.

Ef ekki er hægt að setja herbergið sem teiknað er rétt, dregur leikmaðurinn nýtt herbergispjald og reynir að setja það herbergi.

Ef nýja herbergið er stigi hærra eða lægra en fyrra herbergið, leikmaðurinn setur stiga á neðri hæð herbergisins. Þessi stigi er notaður fyrir allt herbergið þannig að ekki þarf að bæta öðrum stiga við herbergi sem er þegar með stiga.

Eftir að herbergið hefur verið komið fyrir fer núverandi leikmaður sjálfkrafa inn í nýja herbergið án þess að krefjast annarrar aðgerðar.

Þegar leynilegum göngum hefur verið bætt við leikinn þarf leikmaðurinn að nota eina aðgerð til að fara eftir leynilegum göngum en þarf ekki að kasta teningnum til að fara í gegnum leynihliðina. Þegar hann er kominn inn í leyndarmálið getur spilarinn farið yfir í hvaða annað herbergi sem er sem einnig hefur leynilegan gang.

Playing Cards

Mystery Mansion hefur tvenns konar spil.

Mest algeng tegund korta eru leitarkort. Mest af leitinnikort mynd af ýmsum gerðum af hlutum staðsett í kringum húsið. Ef spilarinn er núna í herbergi sem hefur eitt af hlutunum á leitarspjaldi getur sá leikmaður spilað á spilið til að framkvæma leit. Hluturinn sem er á myndinni á kortinu þarf ekki að líta út eins og hluturinn í höfðingjasetrinu heldur þarf að vera sams konar hlutur. Til dæmis ef kortið er með stól, þá myndi hvaða stíll stóla sem er í höfðingjasetrinu gilda. Ef leikmaður spilar leitarspili á þennan hátt fær leikmaðurinn að taka efsta spilið úr leitarstokknum sem og efsta spilið úr vísbendingastokknum.

Græni leikmaðurinn er í eldhúsinu eins og er. . Þeir spila leitarspili sem inniheldur vask. Þar sem eldhúsið er með vaski í því mun leikmaðurinn fá að draga vísbendingaspjald og annað leitarspil.

Á meðan á leiknum stendur hafa leikmenn engin takmörk á því hversu mörg leitarspil þeir mega hafa. Fyrir utan kort sem sýna hluti eru nokkrar sérstakar tegundir leitarkorta. Í hvert skipti sem eitt af þessum spilum er spilað fær leikmaðurinn að draga annað leitarspil.

  • Stæla leitarspjaldi frá hvaða leikmanni sem er : Taktu eitt leitarspil af handahófi frá spilara þínum. val.
  • Breyta stöðum með hvaða leikmanni sem er : Spilarinn sem spilar spilin setur peðið sitt í herbergi sem annar leikmaður tekur og færir svo peð þess leikmanns inn í herbergið sem hann var áður í. .
  • Færa í hvaða herbergi sem er upptekið : Spilarinn getur fært sigstykkið sitt í hvaða annað herbergi sem er upptekið af öðrum leikmanni.
  • Lose One Action Of Your Turn : Tapaðu einni af aðgerðum þínum fyrir núverandi umferð. Spilarinn fær þó að draga nýtt aðgerðarspil.
  • Úbbs! Þú hefur verið Waylaid. Engin vísbending hér : Spilaðu spilið til að ná því úr hendi þinni og geta dregið nýtt leitarspil.

Auk leitarspila eru vísbendingaspjöld sem aflað er þegar þú leita í herbergi. Sérhvert vísbendingspil sem segir að það þurfi að spila það strax er sjálfkrafa spilað þegar það er dregið. Að spila einu af þessum spilum telst ekki sem aðgerð. Það eru tvö önnur vísbendingaspil sem þarf að spila strax.

  • Cobweb Card : Verðlaust spil sem er hent strax.
  • Treasure Spil : Öll fjársjóðspil eru tekin úr leiknum þegar þau eru spiluð. Taktu eina af fjársjóðskistunum af handahófi og settu hana í herbergið sem leitað var að án þess að nokkur leiti á tölurnar neðst á kistunni.

    Græni leikmaðurinn leitaði í eldhúsinu og fann fjársjóðskistuspjald. Fjársjóðskista er sett inn í eldhúsið.

Eftirfarandi spil eru spil sem eru sett í hönd þína og þú þarft að nota aðgerð til að spila þau.

  • Lykilspil : Lykilspil gefa leikmönnum tækifæri til að sækja og færa fjársjóðskistur. Sjá kaflann um að gera tilkall til og færa fjársjóðskistur fyrir meiraupplýsingar.
  • Stæla fjársjóði : Þetta spil gerir leikmanni kleift að stela fjársjóðskistu sem er stjórnað af öðrum leikmanni. Spilarinn sem spilar spilið verður að vera í sama herbergi og leikmaðurinn sem hann vill stela fjársjóði frá. Spilarinn sem þú stalst kistunni frá verður að gefa þér kistuna og lykilinn sem samsvarar þeirri kistu.
  • Stæla vísbendingaspjaldi frá hverjum leikmanni : Þegar þetta spil er spilað leyfir spilaranum að stela einu. vísbendingarspjald frá öðrum hverjum leikmanni. Þeir verða að velja spilin af handahófi. Ef þú stelur lyklaspjaldi stjórnarðu núna lyklinum að kistu en þú þarft að fara í herbergið sem kistan er í (herbergið sem leikmaðurinn sem stjórnaði henni er í) til að sækja hann.
  • Leynigangur : Þegar þetta spil er spilað getur leikmaðurinn búið til leynilegan gang á milli tveggja herbergja í húsinu (getur ekki sett í forstofu). Spilarinn sem spilaði spilinu verður að setja eitt af leynilegu hliðunum á núverandi herbergi og getur síðan sett hitt í hvaða herbergi sem er nema forstofuna og útidyrnar. Spilarinn fer síðan í gegnum ganginn í hitt herbergið. Í framtíðarbeygjum getur hvaða leikmaður sem er notað leynihliðarhurðirnar til að fara yfir í hvaða annað leynilega gangrými sem er án þess að þurfa að kasta hurðarteningnum.

    Græni leikmaðurinn spilaði leynilegu spili. Þeir setja leynilega gang í eldhúsinu (núverandi staðsetning þeirra) og þeir setja hinn í herberginu íefst í hægra horninu. Græni leikmaðurinn myndi þá færa sig yfir í herbergið efst í hægra horninu.

Akrafa og færa fjársjóðskistur

Þegar fjársjóðskistu er bætt við setrið geta leikmenn reyndu að sækja um kistuna ef þeir eiga lykilkort. Spilarinn þarf að fara í herbergið þar sem fjársjóðskistan er staðsett. Þeir spila síðan lyklaspilinu sínu og skoða neðst í fjársjóðskissunni. Ef númerið á lyklinum þeirra samsvarar númerinu á fjársjóðskissunni, gerir leikmaðurinn tilkall til fjársjóðskistunnar. Aðrir leikmenn geta stolið fjársjóðnum ef þeir spila spili sem stelur fjársjóðnum eða lyklaspilinu sem tilheyrir fjársjóðskistunni. Þegar leikmaðurinn er kominn að útidyrunum eða forstofunni geta leikmenn ekki lengur stolið fjársjóðskissunni.

Þessi leikmaður á fjögurra lykla svo þeir myndu gera tilkall til þessa fjársjóðskistu ef þeir fara í þetta herbergi.

Leikmaðurinn færist með fjársjóðskistu sína í gegnum höfðingjasetrið eftir að þeir hafa gert tilkall til hennar. Ef leikmaður er með fjársjóðskistu í stjórn sinni getur hann ekki notað leynilegar hliðar. Leikmenn þurfa að færa fjársjóðskissuna að útidyrunum áður en þeir geta opnað fjársjóðskissuna og séð hvort þeir hafi unnið leikinn. Þegar spilarinn hefur tekið fjársjóðskissuna út úr höfðingjasetrinu geta þeir opnað fjársjóðskissuna til að sjá hvort þeir hafi unnið leikinn.

Að vinna leikinn

Þegar leikmenn opna fjársjóðskissurnar eru tvær ólíkar niðurstöður. Effjársjóðskistur inniheldur kóngulóarvefsmerki, fjársjóðskistan er tóm og leikurinn heldur áfram eins og venjulega. Fjársjóðskistunni er hent og allir leikmenn halda áfram að spila leikinn og leita að fjársjóðskistunni sem í raun inniheldur fjársjóð.

Ef fjársjóðskistan inniheldur eitt af fjársjóðsmerkjunum, leikmaðurinn sem opnaði kistuna vinnur leikinn.

Græni leikmaðurinn hefur opnað fjársjóðskistuna og hefur fundið fjársjóð. Græni leikmaðurinn hefur unnið leikinn.

Review

Mystery Mansion var fyrst stofnað árið 1984 og er borðspil sem ég hef heyrt um áður en hafði þar til nýlega aldrei getað spilað. Í Mystery Mansion spilar þú sem ævintýramaður, ræningi eða gráðugur ættingi sem er af einhverjum ástæðum að leita í gegnum höfðingjasetur til að finna falda fjársjóðinn. Það eina við Mystery Mansion er sú staðreynd að þú byggir húsið á meðan þú spilar svo tveir leikir ættu ekki að spila eins. Þó að Mystery Mansion hafi áhugaverða vélfræði, endar leikurinn með því að vera annar meðal Milton Bradley rúlla og hreyfa leikur.

Mesti styrkur Mystery Mansion er að byggja húsið sjálft. Þegar þú ferð í gegnum höfðingjasetrið bætirðu nýju herbergi við höfðingjasetrið í hvert skipti sem þú kemur inn í nýtt herbergi. Þessi vélvirki þýðir að það er mjög ólíklegt að þú spilir alltaf sama leikinn tvisvar. Þó að þessi smíði eins og þú ferð vélvirki hafi orðið ansi vinsæl í borðspilum í dag, aftur inn1980 var þetta frekar ný hugmynd. Þú verður að gefa leik inneign þegar hann reynir eitthvað nýtt sem er í raun snjöll hugmynd.

Það besta við að byggja húsið er að reglurnar um að byggja húsið eru frekar einfaldar. Allt sem þú þarft að gera er að passa hurðir og veggi við fyrra herbergið á meðan þú tryggir að nýja herbergið fari aðeins upp eða niður eina hæð. Ég er mjög hrifin af mismunandi hæðum stiganna sem gera höfðingjasetrið líflegt þegar þú ferð upp og niður stig.

Því miður hefur Mansion Mystery ekki mikið annað að bjóða fyrir utan húsið. Mystery Mansion er annar algjörlega meðal Milton Bradley roll and move leikur. Í grundvallaratriðum spilar þú spil og kastar teningnum til að fara um setrið. Mystery Mansion treystir að miklu leyti á heppni þar sem lítil stefna er í leiknum. Leikmenn þurfa bara að vera heppnir til að fá réttu spilin til að finna og stjórna réttu fjársjóðskistunum til að vinna leikinn.

Jafnvel þó að stórhýsibyggingarþáttur leiksins sé áhugaverðasti hluti leiksins, þ.e. hvernig leikurinn er settur upp er hann bara ekki mikið notaður. Fyrir flesta leiki muntu ekki bæta svo mörgum herbergjum við setrið. Það er í raun engin ástæða til að stækka húsið í meira en sjö herbergi. Eina raunverulega ástæðan fyrir því að bæta herbergjum við höfðingjasetrið er að bæta við herbergjum sem innihalda hluti sem eru ekki til í herbergjum sem þegar eru í höfðingjasetrinu. Eftir það er a

Kenneth Moore

Kenneth Moore er ástríðufullur bloggari með djúpa ást fyrir öllu sem viðkemur leikjum og skemmtun. Með BS gráðu í myndlist hefur Kenneth eytt árum í að kanna skapandi hlið sína og dunda sér við allt frá málun til föndurs. Hins vegar hefur sanna ástríða hans alltaf verið leikjaspilun. Frá nýjustu tölvuleikjum til klassískra borðspila, Kenneth elskar að læra allt sem hann getur um allar tegundir leikja. Hann bjó til bloggið sitt til að deila þekkingu sinni og veita öðrum áhugamönnum og frjálsum leikmönnum innsýn í dóma. Þegar hann er ekki að spila eða skrifa um það er Kenneth að finna á listastofu hans þar sem hann nýtur þess að blanda saman miðlum og gera tilraunir með nýja tækni. Hann er líka ákafur ferðamaður og skoðar nýja áfangastaði við hvert tækifæri sem hann fær.