Quicksand (1989) Yfirlit og reglur um borðspil

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Gefið út árið 1989 við fyrstu sýn Quicksand lítur út eins og dæmigerður 1980 Parker Brothers roll and move leikurinn þinn. Hver leikmaður leikur sem ævintýramaður sem er á ferð í gegnum frumskóginn. Ólíkt venjulegum roll and move leik, inniheldur Quicksand vélvirki þar sem karakterinn þinn mun sökkva í sandinn og hægja á þeim. Þessi vélvirki heillaði mig mjög og þess vegna vildi ég prófa Quicksand þrátt fyrir að vera ekki mikill aðdáandi roll and move tegundarinnar. The sökkvandi vélvirki í Quicksand er frekar einstakur og sýndi í raun mikla möguleika en sá möguleiki er sóað í mjög almennan rúlla og hreyfa leik.

Hvernig á að spilasigur. Rétt eins og í leiknum okkar varð einn leikmaður heppinn og tapaði aðeins einu stykki á fyrsta kasti og sökkvafla sem þeir lentu á. Þeir höfðu þá nóg af stykki til að færa sig í tjaldsvæðið í næstu beygju framhjá tveimur leikmönnum sem komust á lokasprettinn nokkrum beygjur fyrr.

Ættir þú að kaupa kviksand?

Þrátt fyrir að líta út eins og annar. 1980 Parker Brothers rúlla og hreyfa leikur, ég átti reyndar von á Quicksand. Þetta var vegna kviksyndsvélarinnar þar sem karakterinn þinn sökk í sandinn allan leikinn. The sökkvandi vélvirki gerir í raun mjög gott starf við að styðja við þemað sem er líka hjálpað af flottu ævintýraverkunum. Ég hafði vonir um að sökkvandi vélvirki gæti raunverulega komið með áhugaverðar ákvarðanir í leikinn. Vandamálið er að í framkvæmd kemur kviksyndi vélvirki í raun ekki mikið inn í leikinn. Quicksand endar í rauninni eins og hver annar barnaleikur. Það byggir mikið á heppni, ákvarðanirnar eru nokkuð augljósar og leikmenn geta auðveldlega keppt við leiðtogann. Þetta er allt toppað með einum versta lokaleik sem ég hef séð.

Þar sem Quicksand er frekar grunnur rúlla og hreyfa leikur, mun hann ekki höfða til fólks sem líkar ekki við rúlla og hreyfa leiki. Ef þú ert samt með yngri börn eða hefur í raun gaman af rúllu- og hreyfileikjum, þá greinir Quicksand sig frá hinum leikjunum í tegundinni. Ef þú getur fengiðgott tilboð á Quicksand gæti verið þess virði að skoða.

Ef þú vilt kaupa Quicksand geturðu fundið það á netinu: Amazon, eBay

er með fjóra búta af leikstykkinu sínu þannig að þeir færast fram í fjóra reiti.
  • Rúllið teningnum (deyja án krókódílsins) og færið ævintýrið fram á við töluna sem þeir kastuðu plús fjölda bita af þeirra karakter sem eru á borðinu. Auðu hliðin telst núll. Spilarinn þarf að kasta teningnum í upphafi leiks ef hann velur þennan valmöguleika og hann þarf að nota töluna sem hann kastar, sama hvað.

    Peð þessa leikmanns er þrjú stykki á hæð. Ásamt því sem var rúllað mun blái spilarinn færa fjögur reitir.

  • Eftir að leikmaður hefur hreyft ævintýramann sinn grípur hann til aðgerða sem byggist á rýminu sem hann lenti á.

    The Spaces

    Roll and Sink : Þegar þú lendir á þessu svæði muntu strax kasta kviksynsdíunni. Talan sem rúllað er gefur til kynna hversu mörg stykki af ævintýramanninum þínum þú þarft að fjarlægja af borðinu (byrjar frá botninum). Ef leikmaður á bara hattinn eftir, þá hunsar hann restina af þessu kasti.

    Þessi leikmaður hefur kastað tveimur þannig að þeir missa tvo neðstu hluta leikhlutans síns.

    Ef leikmaður veltir krokodilnum mun hann velja einn af hinum spilurunum sem eru ekki á öruggum steini. Þessi leikmaður mun færa til baka bil sem jafngildir núverandi hæð. Þegar leikmaður er færður til baka á þennan hátt mun hann ekki fylgja leiðbeiningunum á svæðinu sem hann lendir á.

    Þessi leikmaðurhefur rúllað krókótákninu þannig að þeir senda einn leikmann aftur bil sem er jöfn hæð leikhluta þeirra.

    Handhald : Spilarinn fær að bæta við aftur einn af hlutum ævintýramannsins þeirra.

    Roll and Slip Back : Þegar leikmaður lendir á þessu svæði kastar hann hreyfitúrnum. Þeir munu þá færa ævintýramanninn sinn aftur þann fjölda bila sem tilgreind eru á teningnum. Spilarinn mun fylgja leiðbeiningunum um rýmið sem leikhlutinn hans endar á.

    Safe Rock : Spilari sem lendir á þessu svæði bætir strax við bakaðu alla hluti ævintýramannsins sem þeir hafa misst. Þeir geta heldur ekki orðið fyrir áhrifum af krókódó á meðan á öruggum klettinum stendur.

    Sveifðu þér áfram : Færðu ævintýramanninn þinn í rýmið sem örvarnar benda á í átt að. Spilarinn mun síðan fylgja leiðbeiningunum á rýminu sem hann er fluttur í.

    Sjá einnig: Umsagnir um áætlanir um borðspil

    Dragðu vin hátt upp og þurrkaðu þig : Veldu einn af hinum leikmönnunum sem er ekki á fullri hæð og gefðu þeim til baka alla hluti þeirra sem þeir hafa misst. Spilarinn sem lendir á plássinu mun einnig geta tekið til baka einn af sínum eigin hlutum.

    Leðjuslag : Færðu ævintýramanninn þinn aftur í pláss sem örvarnar benda á. Þú verður þá að fylgja leiðbeiningunum á plássinu sem þú lendir á.

    Sjá einnig: Monopoly Builder borðspil: Reglur og leiðbeiningar um hvernig á að spila

    Næstum heima : Síðustu átta rými leikborðsinseru talin „næstum heima“ rýmin. Þegar leikmaður nær þessum rýmum getur hann aðeins hreyft sig með því að nota hæð ævintýramanns síns.

    Blái leikmaðurinn hefur náð næstum heimahluta leikborðsins. Þeir geta ekki lengur hlutverkið að deyja úr hreyfingunni.

    Leikslok

    Leiknum lýkur þegar einn leikmannanna nær lokarýminu. Fyrsti leikmaðurinn sem nær tjaldsvæðinu vinnur leikinn.

    Rauði leikmaðurinn er kominn á tjaldsvæðið þannig að þeir hafa unnið leikinn.

    My Thoughts on Quicksand

    Eins og ég hef þegar nefnt vélvirkjann í Quicksand sem vakti áhuga minn var hugmyndin um að landkönnuðir sökkva þegar þeir færðu sig um spilaborðið. Í grundvallaratriðum vinnur vaskur vélvirki sem hér segir. Hluti af hreyfingu þinni í hverri beygju ræðst af því hversu langt karakterinn þinn hefur sokkið í sandinn. Til dæmis ef þrír hlutar karaktersins þíns eru enn fyrir ofan sandinn færðu að færa þrjú bil ásamt tölunni sem þú kastar á teningnum (ef þú velur að kasta teningnum). Þess vegna er það gagnlegt fyrir ævintýramanninn þinn að vera eins langt út úr sandinum og mögulegt er þar sem það mun leyfa þér að fara lengra þegar þú ert að snúa þér. Ég var reyndar heilluð af sökkvandi vélvirkjanum af tveimur ástæðum.

    Fyrst fagna ég Quicksand fyrir að hafa gert furðu vel við að láta vélbúnaðinn passa við þemað. The sökkvandi vélfræði finnst í raun eins og karakterinn þinn festist í sandinum. Þú ert alltaf að vonast til að lenda árýmin sem gera þér kleift að grafa þig upp úr sandinum, jafnvel þótt þú gætir annars færst lengra á borðinu. Það hjálpar virkilega að halda eins mörgum af verkunum þínum og mögulegt er þar sem það mun leyfa þér að fara lengra í framtíðarbeygjum. Þemað er einnig hjálpað af íhlutum leiksins. Ég elska algjörlega fimm stykki ævintýramenn sem hver leikmaður fær að nota í leiknum. Þeir þjóna bæði hagnýtum og sjónrænum tilgangi og eru úr frekar þykku plasti svo þeir eru endingargóðir. Listaverkið á spilaborðinu er líka nokkuð gott. Ég vildi þó að táknin á kviksandsteningunni væru grafin í teningana þar sem ég er hræddur um að þeir muni hverfa við langa notkun. Annars færðu í rauninni það sem þú gætir búist við af leik frá Parker Brothers seint á níunda áratugnum.

    Hin ástæðan fyrir því að mér líkaði við hugmyndina um sökkvandi vélvirkjann er að ég hélt að vélvirkinn gæti í raun komið með ágætis stefnu til leik. Mér líkaði hugmyndin um að þú vissir nú þegar á hvaða rými þú gætir lent á ef þú velur að kasta ekki teningnum. Mér fannst þetta ætla að útrýma einhverju af teningakastsheppninni þar sem þú gætir valið að taka öruggari þekkta valkostinn í stað þess að kasta teningnum til að ákvarða hvar þú myndir enda. Ég hélt líka að hugmyndin um að sökkva hefði getað leitt til áhugaverðra ákvarðana þar sem leikmenn gætu ákveðið á milli þess að halda áfram eða reyna að grafa sig upp úr sandinum.

    Á meðan sökkvandi vélvirki hafðimöguleika, í framkvæmd nær það ekki að standa við það sem það hefði getað verið. Það gæti gefið þér aðeins meiri ákvarðanatöku en þessi ákvarðanataka endar ekki með því að gegna stóru hlutverki í leiknum. Í grundvallaratriðum er þér gefið að velja á milli tveggja valkosta í hverri umferð. Þú getur tekið þekktan fjölda rýma eða þú getur hugsanlega bætt nokkrum rýmum við hreyfingu þína. Vandamálið er að þessi ákvörðun er yfirleitt nokkuð augljós. Ef þú getur lent á góðu rými með því að nota hæð þína, þá ertu að fara að velja þann kost. Ef hæð þín mun ekki lenda þér á góðu færi gætirðu eins kastað teningnum þar sem það er möguleiki á að þú gætir lent á einu af góðu rýjunum. Annars muntu bara lenda á öðru slæmu bili eða jafnvel lenda á bilinu sem þú annars hefði lent á hvort sem er svo það er ekki mikill galli við að kasta teningnum í þessum aðstæðum. Quicksand hefði getað gert svo miklu meira með vélvirkjann sem olli mér virkilega vonbrigðum.

    Ég held að betri kostur hefði verið annað hvort að færa hæðina þína eða rúlla hreyfitöppunni og bæta þeim mörgum hlutum aftur í hæð verksins. Þó að þessi ákvörðun muni líklega vera nokkuð augljós líka, þá kynnir hún í raun viðskipti. Þú gætir kastað teningnum og vonandi bætt við fleiri bútum sem gerir þér kleift að fara lengra í næstu beygjur. Það er alltaf möguleiki á að þú kastar núlli og eyðir röðinni algjörlega. Annars þúgæti bara haldið áfram miðað við hæð þína sem er þekkt niðurstaða sem mun koma þér nær endalínunni. Þessi húsregla myndi ekki bæta leikinn verulega en ég held að það væri framför.

    Þar sem sökkvandi vélvirki gegnir í raun ekki svo stóru hlutverki í leiknum, endar Quicksand á að vera annar mjög meðalmaður rúlla og hreyfa leikur. Leikurinn byggir að miklu leyti á heppni þar sem teningakast munu líklega ákvarða hver vinnur. Að halda eins mörgum hlutum af landkönnuðinum þínum og mögulegt er er nokkurn veginn jafn mikilvægt og á hvaða rými verkið þitt er núna. Spilarar sem geta haldið flestum hlutum sínum í meirihluta leiksins hafa mikla yfirburði í leiknum.

    Þó að það séu í raun engir rúlluleikir sem eru sérstaklega flóknir/strategic, myndi ég samt segja að Quicksand er meira í einfaldari kantinum. Erfiðasta hluti leiksins er að skilja sökkvandi vélvirkjann og hvað hin mismunandi rými gera. Hvorugt þessara véla er svo flókið þar sem yngri börn ættu að geta sótt þau ansi fljótt. Það væri samt líklega best fyrir fullorðna að útskýra leikinn fyrir yngri börnum. Þessi einfaldleiki gerir það að verkum að Quicksand virkar vel fyrir börn en það leiðir líka til þess að það eru ekki nógu mörg mismunandi gerðir af rýmum í leiknum. Ég myndi reyndar segja að um það bil helmingur rýma í leiknum séu rúllu- og vaskabil. Ég vildi endilega að það væri meiri fjölbreytnií rýmunum þar sem ég held að leikurinn hefði getað gert meira með sökkvandi vélstjóranum.

    Þar sem það er yfirleitt nokkuð augljóst hver er fyrstur, þá er frekar auðvelt fyrir restina af leikmönnunum að rífast við leiðtogann. . Alltaf þegar leikmaður kastar krókódó er tryggt að hann noti hann á spilaranum sem er fyrst. Það eru heldur engar líkur á því að leikmaður noti að draga vin sinn hátt og þurrt til að hjálpa leikmanninum sem er fyrstur. Þetta ásamt lokaleiknum, sem ég kem að innan skamms, gerir það allt of auðvelt fyrir leikmenn að ná í leikinn. Það kom í ljós að leikmaðurinn sem var langt á eftir megnið af leiknum endaði á því að koma aftarlega og vinna allan leikinn. Mér finnst gaman þegar leikir eru nálægt en Quicksand tekur það of langt. Það líður eins og um það bil helmingur leiksins skipti ekki öllu máli þar sem þú getur auðveldlega tapað hvaða forskoti sem þú færð fyrr í leiknum.

    Langversti vélbúnaðurinn kemur þó frá lokaleiknum. Ég hef spilað mikið af borðspilum með slæmum endaleikjum og samt veit ég ekki hvort ég hef nokkurn tíma séð einn verri en Quicksand. Stundum getur það orðið svo slæmt að þú gætir bókstaflega verið fastur í aðstæðum þar sem síðustu beygjurnar þínar eru fyrirfram ákveðnar og það er ekkert sem þú getur gert til að breyta örlögum þínum. Í leiknum sem ég spilaði voru í raun tveir leikmenn sem voru fastir á sama rými. Þar sem báðir leikmenn voru aðeins með hattinn eftir þurftu þeir báðir bara að ganga rólega í átt aðendirinn með því að einn leikmannanna vissi að engar líkur væru á því að þeir myndu vinna leikinn nema þeir hefðu heppnina með sér og rúllaði alligator og sendi hinn leikmanninn til baka. Svo laumaðist annar leikmaður, sökum heppni, inn í lokin og stal sigri af báðum leikmönnum.

    Ástæðan fyrir því að lokaleikurinn er svo slæmur er sú að hönnuðirnir tóku nokkrar slæmar ákvarðanir sem á endanum vinna saman að því að gera hlutirnir enn verri. Fyrsta vandamálið er að þegar þú kemst í átta síðustu sætin geturðu ekki kastað hreyfisteningunum lengur. Þess vegna er best að reyna að komast eins langt inn í næstum heimahlutann og þú getur með síðasta kastinu þínu. Þar sem þú getur ekki lengur kastað teningnum fyrir hreyfingu er betra að vona að þú eigir nokkuð marga hluti eftir þar sem þeir munu ákvarða hreyfingu þína það sem eftir er leiksins.

    Stærra vandamálið er að leikurinn ákvað að fylltu síðustu átta rýmin með verstu rýmunum í leiknum. Eitt af rýmunum er aurskriða sem sendir þig til baka allnokkur rými. Restin af rýmunum eru rúllu- og vaskarými. Þar sem þú munt lenda í að minnsta kosti einu rúllu- og sökkvirými í hverri beygju er betra að vona að þú veltir vel og missir ekki marga bita í hverri beygju. Ef þú rúllar illa muntu missa öll stykkin þín og haltra síðan í átt að markinu. Ef spilari endar með því að halda nokkrum af verkunum sínum í gegnum fyrsta eða annað kast þó hann eigi mikla möguleika á því

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore er ástríðufullur bloggari með djúpa ást fyrir öllu sem viðkemur leikjum og skemmtun. Með BS gráðu í myndlist hefur Kenneth eytt árum í að kanna skapandi hlið sína og dunda sér við allt frá málun til föndurs. Hins vegar hefur sanna ástríða hans alltaf verið leikjaspilun. Frá nýjustu tölvuleikjum til klassískra borðspila, Kenneth elskar að læra allt sem hann getur um allar tegundir leikja. Hann bjó til bloggið sitt til að deila þekkingu sinni og veita öðrum áhugamönnum og frjálsum leikmönnum innsýn í dóma. Þegar hann er ekki að spila eða skrifa um það er Kenneth að finna á listastofu hans þar sem hann nýtur þess að blanda saman miðlum og gera tilraunir með nýja tækni. Hann er líka ákafur ferðamaður og skoðar nýja áfangastaði við hvert tækifæri sem hann fær.