Scotland Yard borðspil endurskoðun og reglur

Kenneth Moore 24-06-2023
Kenneth Moore

Scotland Yard, sem var sigurvegari Spiel Des Jahres 1983 (leikur ársins), er með töluverða ætterni í borðspilageiranum. Scotland Yard er einn af fyrstu leikjunum til að nota vélvirki allra leikmannanna nema einn sem vinna til að reyna að ná hinum leikmanninum. Eftir að Scotland Yard kom út, endaði þessi vélvirki að vera notaður í allmörgum vel álitnum borðspilum sem innihalda Clue The Great Museum Caper, The Fury of Dracula og Letters from Whitechapel. Fyrir nokkru kíkti ég á Cue The Great Museum Caper og í þeirri umfjöllun nefndi ég að mig langaði að bera það saman við Scotland Yard þar sem leikirnir tveir eiga töluvert sameiginlegt. Scotland Yard er ekki fullkominn leikur en hann á mikið hrós skilið fyrir frumleika hans í að skapa skemmtilega einstaka upplifun sem margir leikir reyndu síðar að útfæra.

Hvernig á að spilaákveðinn fjöldi málverka áður en hann sleppur. Nema þú gerir þessa tölu mjög háa, er ólíklegt að leynilögreglumennirnir nái þjófnum. Baráttan milli herra X og rannsóknarlögreglumannanna virðist vera mun sanngjarnari í Scotland Yard. Ég myndi reyndar segja að spæjararnir hefðu smá yfirburði í leiknum.

Sem spæjari færðu líka miklu meiri upplýsingar um staðsetningu herra X heldur en þjófsins. Í Great Museum Caper færðu aðeins upplýsingar um staðsetningu leikmannsins ef leikmaður eða myndavél kemur auga á hann eða þegar leikmaður stelur málverki. Ef þjófurinn er klár muntu sjaldan hafa tækifæri til að sjá þá. Þegar þeir stela málverki munu þeir líklega gera það á þann hátt að þeir eru löngu horfnir áður en þú getur náð þeim. Á meðan neyðir Scotland Yard Mr. X til að gefa upp staðsetningu sína reglulega allan leikinn. Miðarnir sem Mr. X notar geta líka hjálpað til við að setja saman hvert þeir hafa farið síðan þeir þurftu síðast að gefa upp staðsetningu sína.

Eina svæðið þar sem ég held að Clue The Great Museum Caper sé betri en Scotland Yard spilar sem einstaka leikmanninn. Þó að það sé gaman að spila sem Mr. X, þá er takmarkað hvað þú getur gert í hvaða beygju sem er. Oftast ætlarðu bara að færa þig lengra frá leynilögreglumönnunum sem þýðir að flestar hreyfingar eru nokkuð augljósar. Það verða stöku sinnum þar sem leikurinn verður spenntur þegar þú reynir að laumast framhjáeinkaspæjara en annars myndi ég segja að það væri skemmtilegra að leika eins og spæjararnir. Í Great Museum Caper er skemmtilegra að leika sem þjófurinn. Þetta er aðallega vegna þess að þjófurinn hefur miklu fleiri aðgerðir og tækifæri í leiknum. Þetta gefur þér tækifæri til að plata aðra leikmenn sem heldur þér fjárfestum í leiknum.

Eitt stærsta vandamálið við Scotland Yard er sú staðreynd að Mr. X leikmaðurinn eyðir mestum hluta leiksins í að bíða eftir hinum. leikmenn. Það er venjulega töluvert fljótlegra fyrir Mr. X leikmanninn að hreyfa sig. Þeir geta séð hvar allir aðrir leikmenn eru staðsettir og geta þannig fundið út hvert þeir vilja fara nokkuð hratt. Það er töluvert meira umhugsunarefni þegar kemur að leynilögreglumönnunum þar sem þeir verða að finna út hvert herra X hefði getað flutt og finna síðan stefnu um hvernig þeir ætla að flytja alla leynilögreglumennina. Þegar herra X spilarinn byrjar í hverri umferð, verða þeir að bíða eftir að hinir fimm rannsóknarlögreglumennirnir hreyfi sig áður en þeir geta spilað aftur. Herra X leikmaðurinn gæti fræðilega gert hreyfingu, gengið í burtu í nokkrar mínútur og svo komið aftur. Ef þeir gerðu þetta myndi það líklega ekki hafa svona mikil áhrif á stefnu þeirra. Þó að þetta skaði leikinn þá held ég að það hafi ekki verið neitt sem leikurinn hefði getað gert til að laga það. Þetta er bara eitt af þessum vandamálum sem þú þarft að takast á við í svona leikjum.

Annað hugsanlegt vandamál meðScotland Yard er að herra X eða rannsóknarlögreglumennirnir gætu verið settir í slæma stöðu eingöngu vegna upphafsstaðanna. Mér er sama um þá staðreynd að leikmenn teikna af handahófi byrjunartöflu sem velur hvar þeir hefja leikinn. Þetta gerir venjulega gott starf að dreifa rannsóknarlögreglumönnum og herra X svo þeir eru ekki allir í sama hluta borðsins til að hefja leikinn. Það bætir þó smá heppni við leikinn. Í einum leik sem við spiluðum byrjaði herra X leikinn á kafla sem hafði tvo rannsóknarlögreglumenn. Þetta gerði það auðvelt fyrir rannsóknarlögreglumenn að umkringja herra X sem leiddi til þess að hann var handtekinn ansi fljótt. Þetta verður ekki vandamál oftast en það verða einhverjir leikir þar sem herra X á eftir að vera í ólagi frá upphafi leiks.

Þar sem það hefur verið talsvert mikið nokkrar mismunandi útgáfur af Scotland Yard framleiddar í gegnum árin, gæði íhlutanna fara að nokkru leyti eftir útgáfunni. Eintakið sem ég spilaði var 1985 útgáfan af leiknum. Íhlutirnir fyrir 1985 útgáfuna af leiknum eru nokkuð meðaltal fyrir tímabilið. Flestir íhlutirnir samanstanda af pappamiðum sem eru af þokkalegri þykkt en eru frekar daufir. Peðin eru frekar almenn. Kápan á dagbókinni er mjög blíð en ég met það að leikurinn gerði það auðvelt að ákvarða hvort núverandi umferð sé umferð þar sem herra X þarf að gefa upp staðsetningu sína. Á heildina litið líkaði mér við spilaborðið þar sem það sýnir töluvertsmáatriði sem tæknilega þurftu ekki að vera með. Það eru þó nokkrir hlutar af kortinu þar sem erfitt er að sjá hvaða slóðir þú getur farið.

Ættir þú að kaupa Scotland Yard?

Scotland Yard er kannski ekki eins góður og sumir nútímalegri leikir en þeir verðskulduðu Spiel Des Jahres sem hann vann þar sem hann á skilið mikið heiður að búa til sína eigin mini tegund. Í grundvallaratriðum er Scotland Yard ábyrgur fyrir tegundinni þar sem allir leikmenn verða að vinna saman til að ná hinum leikmanninum. Fyrir ykkur sem hafið aldrei spilað einn af þessum leikjum áður, þá er þetta einstök upplifun. Scotland Yard heppnast vegna þess að það er aðgengilegt og hefur samt heilmikla stefnu þar sem heppni hefur mjög lítil áhrif á leikinn. Hvort lið sem gerir bestu færin mun líklega vinna leikinn. Ég held að spæjararnir hafi smá yfirburði en herra X getur auðveldlega unnið leikinn ef þeir gera rétt skref á réttum tíma til að flýja spæjarana sem eru að nálgast. Eftir að hafa spilað Clue The Great Museum Caper áður myndi ég segja að Scotland Yard er aðeins betri. Ég skemmti mér með Scotland Yard og átti í raun aðeins við tvö mikilvæg vandamál með leikinn. Fyrst getur herra X orðið óheppinn frá upphafi ef nokkrir rannsóknarlögreglumenn byrja á sama svæði og þeir. Stærra vandamálið er að Mr. X hefur ekki mikið að gera í leiknum og þarf því að eyða miklum tíma í að bíða eftir spæjaranumleikmenn.

Ef þú átt nú þegar eitt af borðspilunum sem sóttu innblástur frá Scotland Yard, eins og Fury of Dracula eða Letters From Whitechapel, gæti það ekki borgað sig að sækja Scotland Yard þar sem þessir leikir tóku í rauninni Scotland Yard og bætti það. Ef hugmyndin um að allir leikmenn vinni saman til að ná hinum leikmanninum höfðar ekki til þín, gæti Scotland Yard líka ekki verið fyrir þig. Fyrir fólk sem er ekki nú þegar með svipaðan leik sem líkar vel við hugmynd leiksins, þá mæli ég eindregið með því að kaupa Scotland Yard.

Ef þú vilt kaupa Scotland Yard geturðu fundið hann á netinu: Amazon, eBay

peð sem þeim var upphaflega gefið. Lituðu skrifstofutáknarnir eru notaðir til að gefa til kynna hvaða peð miðarnir tilheyra. Hvert leynilögreglupeð mun fá eftirfarandi tákn:
  • 10 leigubílar
  • 8 strætó
  • 4 neðanjarðar
  • Leikmaðurinn sem spilar sem Mr. . X mun fá eftirfarandi farmiða:
    • 4 leigubílar
    • 3 strætó
    • 3 neðanjarðarlestar
    • 5 svartir farseðlar
    • 2 double move miðar
  • Hver leikmaður/spæjarapeð velur byrjunarspil. Hvert leynilögreglupeð er sett á samsvarandi stað á spilaborðinu. Herra X byrjar á plássinu sem samsvarar spilinu sem þeir draga en þeir halda staðsetningu sinni hulinni fyrir öðrum spilurum.

    Þessi leikmaður dró 29 spilið þannig að peð hans byrjar á reit 29.

  • Leikmaðurinn sem spilar sem herra X mun hefja leikinn.
  • Hreyfing

    Eftir að leikmanni er komið mun hann spila einn af miðunum sínum til að nota flutningsform. Til þess að nota flutningsform þarf það að vera tiltækt á núverandi stað sem er gefið til kynna með litum á númeri núverandi staðsetningar. Leynilögreglumennirnir og herra X geta notað þrjár mismunandi hreyfingar.

    • Taxi: Þegar þú notar leigubíl getur leikmaðurinn fylgt einni af gulu línunum frá núverandi staðsetningu þeirra til nágrannastaða.

      Þessi leikmaður spilaði leigubílakort. Þeir geta fært peðið sitt úr bili 159 í rúm 188, 172, 142, 143 eða160.

    • Rúta: Rútan gerir leikmanni kleift að fara á annan stað sem er tengdur núverandi staðsetningu þeirra með grænni línu.

      Leikmaðurinn byrjaði að kveikja á rými 159. Með því að nota rútumerki getur hann farið í rými 187, 142, 135, 161 eða 199.

    • Neðanjarðar: Þegar þú notar neðanjarðar getur leikmaður fært sig á nálægan stað sem er tengdur núverandi staðsetningu þeirra með rauðri punktalínu.

      Leikmaðurinn byrjaði sinn snúning á bili 159. Með því að nota neðanjarðartákn getur hann fært sig yfir í rúm 140, 89 eða 185.

    Þegar par er fært verða reglurnar að vera fylgt:

    • Þú mátt aðeins fara á næsta stoppistöð valinnar flutningsmáta. Þú getur ekki farið í gegnum stopp og farið á næsta stað á leið.
    • Þú getur ekki valið að vera á núverandi staðsetningu þinni í stað þess að hreyfa þig. Þú verður að hreyfa þig í hverri umferð.
    • Spæjarapond getur ekki stoppað á plássi sem er upptekið af öðru einkaspæjaraponi. Ef herra X færist yfir í rými sem leynilögreglumaður peð, tapa þeir leiknum samstundis.

    Eftir að leikmaður hefur fært sig færist leikurinn til næsta leikmanns réttsælis.

    Hr. . Beygja X

    Þegar herra X snýr að, mun leikmaðurinn sem stjórnar honum líta á borðið og ákveða hvert þeir munu færa hann. Markmið Mr. X spilarans er að forðast leynilögreglumenn. Ólíkt leynilögreglumönnunum sem gefa til kynna núverandi staðsetningu sína með því að færa peðin sín á spilaborðinu, mun Mr. X spilarinn skrifaniður númerið fyrir nýja staðsetningu þeirra.

    Hr. X ákvað að færa sig yfir í rými 154 í fyrstu umferð.

    Þeir munu þá hylja númerið með miðanum fyrir flutningsformið sem þeir notuðu. Þetta er gert til að sýna rannsóknarlögreglumönnum hvers konar flutninga herra X notaði.

    Hr. X notaði leigubílamiða til að hreyfa sig í fyrstu beygju sinni.

    Stundum þarf herra X að gefa upp staðsetningu sína fyrir rannsóknarlögreglumönnum (þekkt sem yfirborð). Eftir 3., 8., 13., 18. og 24. hreyfingu herra X þarf leikmaðurinn að spila þar sem herra X þarf að setja peðið sitt á spilaborðið til að gefa til kynna núverandi staðsetningu þeirra. Í næstu umferð þeirra getur Mr. X spilarinn fjarlægt peðið af spilaborðinu þar sem þeir eru núna á öðru svæði.

    Hr. X þarf að gefa upp staðsetningu sína eftir síðustu hreyfingu hans. Herra X-peðið er sett á spilaborðið.

    Til að hjálpa Herra X að flýja frá rannsóknarlögreglumönnum hefur hann aðgang að nokkrum sérstökum hreyfingum.

    Herra X-spilarinn fær tvær tvöfaldur hreyfitákn. Þegar tvöfaldur hreyfitákn er spilaður getur leikmaðurinn spilað tvo flutningsmiða og þannig hreyft sig tvisvar áður en aðrir leikmenn geta hreyft sig. Spilarinn getur annað hvort notað sama flutningsmáta tvisvar eða hann gæti notað mismunandi flutningsmáta. Spilarinn skráir þessar tvær hreyfingar á sama hátt og þeir skrá venjulega hreyfingu. Ef leikmaður þarf að komast upp á yfirborðið eftir eina af hreyfingum sínum, þarf hann að ganga úr skugga um að hann opinberistaðsetningu þeirra eftir rétta hreyfingu. Eftir að hafa gert báðar hreyfingar fleygir leikmaður tvöfalda hreyfitákninu sem hann notaði.

    Þessi leikmaður hefur spilað einn af 2x verkunum sínum svo þeir fá að hreyfa sig tvisvar áður en rannsóknarlögreglumennirnir fá að hreyfa sig aftur.

    Hr. X fær einnig fimm svarta miða í upphafi leiks. Þessir miðar geta virkað sem hvers kyns flutningsmiðar en þeir leyna fyrir rannsóknarlögreglumönnum hvaða flutningsform var notað.

    Hr. X spilaði svartan miða til að fela hreyfingu sína fyrir þessa beygju.

    Sjá einnig: 25 orð eða færri umfjöllun um borðspil og reglur

    Svarta miða er einnig hægt að nota til að fara á milli tveggja borga sem tengjast svartri línu á ánni.

    Herra. X er í augnablikinu á rými 157. Þeir geta notað svartan miða til að fara á ána í rými 115.

    Snúa leynilögreglumanns

    Á svigrúmi leynilögreglumanns geta þeir ráðfært sig við hina leynilögreglumennina til að búa til aðferð til að ná hr. X. Spilarinn velur hvert hann vill færa peðið sitt næst. Þeir greiða samsvarandi miðakort til Herra X leikmannsins og færa peð sitt á nýjan stað.

    Ef einkaspæjari ætti einhvern tíma að festast á stað og ekki hafa miða sem þeir geta notað til að yfirgefa staðinn. , að einkaspæjarinn hreyfir sig ekki lengur í leiknum. Peðið verður áfram á núverandi stað það sem eftir lifir leiks.

    Leikslok

    Leiknum getur lokið á annan af tveimur vegum.

    Ef einn af rannsóknarlögreglumenn flytja í rýmið sem hr. Xtekur um þessar mundir eða herra X færir sig í rými sem spæjari tekur, leikurinn endar strax. Herra X leikmaðurinn setur peðið sitt á spilaborðið til að sýna staðsetningu þeirra. Allir spæjararnir vinna leikinn og herra X leikmaðurinn tapar.

    Fjólublái leikmaðurinn lenti á plássinu sem herra X var á. Herra X var handtekinn þannig að leikmennirnir hafa unnið leikinn.

    Ef allir spæjararnir eru búnir að verða uppiskroppa með miða (eftir að 24 umferðir hafa verið spilaðar) eða eiga enga miða sem þeir geta notað til að fara núverandi staðsetningu þeirra, herra X vinnur þar sem enginn af leynilögreglumönnunum getur flutt á staðinn.

    Hr. X hefur tekist að lifa af í gegnum 24. umferð svo þeir hafa unnið leikinn.

    My Thoughts on Scotland Yard

    Ég myndi segja að flestir hafi líklega aldrei spilað leik áður eins og Scotland Yard. Scotland Yard var í raun einstakt fyrir sinn tíma þar sem það hjálpaði í grundvallaratriðum að skapa tegundina þar sem allir leikmenn nema einn þurfa að vinna saman til að ná hinum leikmanninum. Þetta reyndist vinsæll vélvirki þar sem það hefur verið notað af nokkrum öðrum mjög vinsælum borðspilum í gegnum tíðina. Ef þú hefur aldrei spilað einn af þessum leikjum áður, þá er svolítið erfitt að útskýra til hlítar hvernig það er að spila leikinn.

    Sjá einnig: Home Alone Game (2018) Borðleikjaskoðun og reglur

    Í grundvallaratriðum líður Scotland Yard eins og risastór leikur Cat and Mouse. Einn leikmaður spilar sem mús (Hr. X) en hinir spila sem kettir (spæjarar)að reyna að ná þeim. Spilarar spila flísar til að færa sig úr rúmi í rúm. Herra X er að reyna að flýja handtöku á meðan hinir leikmennirnir eru að reyna að umkringja hann svo hann geti ekki sloppið. Herra X fær venjulega að halda hreyfingum sínum falnum en þarf stundum að gefa upp staðsetningu þeirra. Á þessum tímapunkti þurfa rannsóknarlögreglumenn að greina hvaða flutningsmáta herra X notaði til að þrengja hvert hann hefði getað farið. Að lokum munu leynilögreglumennirnir líklega byrja að loka á herra X, þannig að herra X verður að reyna að finna leið til að komast framhjá þeim til að lifa nógu lengi til að vinna leikinn.

    Þó það er ekki fullkomið Mér finnst Scotland Yard vera góður leikur og á mikið hrós skilið fyrir að hvetja nokkra aðra ástsæla leiki. Ég held að leikurinn virki vel af nokkrum ástæðum.

    Við fyrstu sýn lítur kannski ekki út fyrir að það sé mikið til í leiknum. Spilarar skiptast á að spila miða til að fara á mismunandi staði á borðinu. Þetta er í rauninni eini vélvirkinn í leiknum. Þar sem þetta er allt sem er í leiknum er í raun frekar auðvelt að taka upp og spila Scotland Yard. Ráðlagður aldur í leiknum er 10+ en ég held að börn sem eru aðeins yngri ættu ekki að eiga í of miklum vandræðum með leikinn. Þeir gætu ekki náð stefnunni að fullu en þeir ættu ekki að eiga í neinum vandræðum með raunverulegan leik. Þessi einfaldleiki gerir einnig Scotland Yard nógu einfalt til að þú getur spilað hann með fólki sem venjulega aðeinsspilaðu leiki eins og Monopoly.

    Það gæti verið einfalt að spila en Scotland Yard hefur mikla stefnu falin undir yfirborðinu. Heppnin spilar ekki mikið hlutverk í leiknum. Fyrir utan að teikna upphafsrýmið þitt af handahófi (meira um þetta síðar) og láta einkaspæjarana gera gott starf við að giska á staðsetningu Mr. X, þá byggir leikurinn ekki á heppni. Þeir leikmenn sem spila leikinn best munu líklega vinna leikinn. Herra X hefur þann kost að hafa hreyfingar sínar faldar oftast á meðan rannsóknarlögreglumenn hafa kost á tölum. Að geta fundið út hvað hin hliðin er að skipuleggja getur gefið þér stórt forskot í leiknum.

    Ég held samt að það besta við Scotland Yard sé að þetta er svo einstök upplifun. Þó að það hafi verið nokkrir aðrir leikir sem hafa endurtekið mikið af því sem Scotland Yard gerði (Fury of Dracula og Letter From Whitechapel sérstaklega), þá á Scotland Yard hrós skilið fyrir að vera fyrsti leikurinn til að koma með hugmyndina. Af þessum sökum held ég að það hafi verið vel verðskuldað Spiel Des Jahres 1983. Ef þú hefur aldrei prófað einn af þessum leikjum áður ættirðu að gera það þar sem það er ólíkt öllum öðrum borðspilum sem þú hefur spilað.

    Flestir borðspil eru með nokkuð ákveðin tímamörk en lengd Scotland Yard getur verið mismunandi. töluvert. Það snýst allt um hvort rannsóknarlögreglumennirnir nái herra X og hversu hratt þeir geta gert það. Leikir gætu tekið 15mínútur ef rannsóknarlögreglumennirnir ná hr. X fljótt eða þeir gætu tekið allt að klukkutíma. Lengdin fer líka eftir því hversu lengi rannsóknarlögreglumennirnir ræða möguleika sína. Þó að það ætti venjulega ekki að taka of langan tíma að finna út hvað þú vilt gera í tiltekinni beygju, þá er leikurinn viðkvæmur fyrir greiningarlömun. Sumt fólk ætlar að vilja greina alla möguleika en til að halda leiknum gangandi þurfa þeir að vera tilbúnir til að samþykkja ófullkomna ákvörðun. Þetta mun gera leikinn hraðari og þar með skemmtilegri fyrir alla leikmenn.

    Eins og ég nefndi áðan fyrir nokkru kíkti ég á Clue The Great Museum Caper. Þó að leikirnir tveir séu ekki nákvæmlega eins er nokkuð augljóst að The Great Museum Caper sótti innblástur frá Scotland Yard. Af þessum tveimur leikjum myndi ég segja að Scotland Yard væri aðeins betri þó að báðir séu góðir leikir og hver hafi sína jákvæðu og neikvæðu hliðar.

    Ég held að svæðið þar sem Scotland Yard sé umtalsvert betra en Clue The Great Museum Caper er sú staðreynd að það gefur leynilögreglumönnum sanngjarna möguleika á að vinna leikinn. Í Clue The Great Museum Caper hvenær sem sést á þig geturðu bara hlaupið að einum glugganum og flúið. Í Scotland Yard þarftu að halda áfram að spila og reyna í raun að flýja frá hinum leikmönnunum og fara aftur í felur. Þú getur innleitt húsreglu í The Great Museum Caper til að þvinga spilarann ​​til að stela

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore er ástríðufullur bloggari með djúpa ást fyrir öllu sem viðkemur leikjum og skemmtun. Með BS gráðu í myndlist hefur Kenneth eytt árum í að kanna skapandi hlið sína og dunda sér við allt frá málun til föndurs. Hins vegar hefur sanna ástríða hans alltaf verið leikjaspilun. Frá nýjustu tölvuleikjum til klassískra borðspila, Kenneth elskar að læra allt sem hann getur um allar tegundir leikja. Hann bjó til bloggið sitt til að deila þekkingu sinni og veita öðrum áhugamönnum og frjálsum leikmönnum innsýn í dóma. Þegar hann er ekki að spila eða skrifa um það er Kenneth að finna á listastofu hans þar sem hann nýtur þess að blanda saman miðlum og gera tilraunir með nýja tækni. Hann er líka ákafur ferðamaður og skoðar nýja áfangastaði við hvert tækifæri sem hann fær.