Vísbending The Great Museum Caper Board Game Review og reglur

Kenneth Moore 01-08-2023
Kenneth Moore

Hið upprunalega Clue var fyrst búið til árið 1949 og er líklega þekktasta frádráttarborðspil allra tíma. Vegna vinsælda hans hefur leikurinn búið til töluvert af mismunandi snúningum í gegnum árin. Einn af vinsælustu spunaleikjum Clue er leikurinn Clue The Great Museum Caper í dag. Í þessum leik ertu ekki lengur að reyna að finna morðingja heldur ertu að reyna að fanga þjóf í því ferli að ræna safni. Leikurinn er samvinnuleikur þar sem einn leikmaður leikur sem þjófurinn og hinir leikmenn reyna að ná þeim. Clue The Great Museum Caper tekst að skapa einstaka upplifun sem mun því miður verða skemmtilegri fyrir suma leikmenn en aðra.

How to Playmun eyða meiri tíma í safninu, auka líkurnar á því að einn leikmannanna rekist á þá af handahófi, en það takmarkar líka magn upplýsinga sem hinir leikmennirnir fá. Ef þú getur slökkt á öllum myndavélunum munu aðrir spilarar eiga erfitt með að fá marktækar upplýsingar nema þeir verði heppnir og sjái þig með sín eigin peð. Til að gera leikmönnum enn erfiðara fyrir að ákvarða stöðu sína gæti óvirkur leikmaður valið að eyða nokkrum beygjum í að reyna að fela staðsetningu sína eftir að hafa stolið málverki frekar en að fara bara beint á næsta málverk.

Við skulum nú halda áfram að spæjarahlutverkið. Af þessum tveimur hlutverkum myndi ég segja að spæjarahlutverkið byggist miklu meira á frádrætti. Þó að nokkrir leikmenn muni vinna saman munu þeir aldrei hafa allar þær upplýsingar sem þeir þurfa til að vita nákvæmlega hvar þjófurinn er. Þessir leikmenn þurfa að vinna saman með því að nota upplýsingarnar sem safnað er með stolnum málverkum og sérstakar aðgerðir þeirra til að þrengja hvar þjófurinn gæti verið. Leikmenn munu líklega vilja dreifa sér svo þeir geti náð sem mestum hluta safnsins sem gerir þeim kleift að sjá fleiri svæði og auðvelda þeim að ná þjófnum þegar hann sést.

Þó að þú gætir notað frádrátt Til að fá almenna hugmynd um hvar þjófurinn gæti verið, verða rannsóknarlögreglumenn samt að treysta á heppni til að hjálpa þeim. Svæðið þar sem heppnikemur mest við sögu er með sérstökum aðgerðum. Tvær bestu séraðgerðirnar eru líklega skanna og hreyfiskynjarar. Skannamöguleikinn er öflugur þar sem hann gerir leikmönnum kleift að sjá mörg mismunandi svæði safnsins. Ef ein eða fleiri myndavélanna ná í þjófinn getur það gefið leynilögreglumönnunum miklar upplýsingar til að fara út úr. Hreyfiskynjarinn getur verið mjög öflugur þar sem hann mun segja leikmönnunum nákvæmlega hvaða herbergi þjófurinn er í. Spilararnir geta síðan farið að þrengja leit sína að því svæði safnsins fyrir næstu umferð. Sem þjófur er það mjög erfið ákvörðun sem ákvarðar hvenær þú átt að nota tvö tækifæri þín til að neita að segja hinum leikmönnunum í hvaða herbergi þú ert. Ef þú notar þau á réttum tímum geturðu sloppið úr aðstæðum sem líklega hefðu leitt til þín. handtaka.

Í flestum tilfellum er það versta sérhæfileikinn en augnhæfileikinn er lykillinn fyrir rannsóknarlögreglumenn til að stöðva þjófinn. Þó að spæjararnir gætu af handahófi lent á rýminu sem þjófurinn er á, þá þarftu líklegast að koma auga á þjófinn með einum af rannsóknarlögreglumönnunum til að vinna leikinn. Þegar búið er að sjá þjófinn er mun auðveldara að fanga hann. Á meðan þjófurinn á eftir að hreyfa sig oftar geta allir rannsóknarlögreglumenn unnið saman til að ná þjófnum í gildru. Leikmennirnir hafa einnig möguleika á að færa fleiri rými sem gerir þaðauðveldara fyrir þá að ná sér á strik. Þegar staðsetning þjófsins hefur verið opinberuð er almennt góð hugmynd að þjófurinn reyni að flýja eins fljótt og auðið er, því annars verða þeir handteknir á endanum.

Þó að spæjarahlutverkið hafi áhugaverða frádráttartækni, þá er vandamálið með það kemur frá því að rannsóknarlögreglumennirnir hafa yfirleitt ekki nægar upplýsingar til að halda áfram. Þetta skaðar upplifunina fyrir þessa leikmenn þar sem þeir eru í rauninni að giska mestan hluta leiksins. Þó að þjófurinn þurfi að vinna sjálfur hefur hann samt ansi stóra yfirburði að mínu mati. Nema þjófurinn sé of árásargjarn eða leynilögreglumennirnir eru heppnir, þá er það frekar auðvelt fyrir þjófinn að laumast út af svæðinu sem allir leikmenn halda að þeir séu á. Ef þjófurinn er virkilega óvirkur verða rannsóknarlögreglumennirnir í rauninni að vera heppnir í til þess að ná þeim. Þó að ég hafi ekki spilað leikinn nógu mikið til að sannreyna þetta myndi ég segja að þjófurinn muni vinna flesta leiki/umferðir.

Þar sem þjófahlutverkið er töluvert skemmtilegra en spæjarahlutverkið, leikmenn mun líklega kjósa að leika sem þjófurinn frekar en einn af leynilögreglumönnunum. Þetta leiðir til góðra og slæmra frétta. Besta leiðin til að spila leikinn er að láta hvern og einn spila leikinn sem þjóf einu sinni og síðan bera leikmenn saman fjölda málverka sem stolið er til að ákvarða endanlega sigurvegara. Þetta er ákjósanlegasta leiðin til að spila leikinnþar sem það gefur öllum leikmönnum tækifæri til að vera þjófurinn og það jafnar út þá staðreynd að þjófahlutverkið er töluvert auðveldara.

Vandamálið er að það gæti tekið töluverðan tíma að spila leikinn í gegnum leikinn. þrisvar eða fjórum sinnum svo allir leikmenn fái tækifæri til að vera þjófurinn. Hver umferð getur verið nokkuð breytileg lengd. Þjófur gæti bókstaflega náðst á nokkrum mínútum. Oftast þó að hver umferð muni líklega taka að minnsta kosti 20-30 mínútur. Með fjórum leikmönnum þýðir þetta að leikurinn tekur að minnsta kosti klukkutíma og getur líklega tekið meira en einn og hálfan tíma.

Ef þú vilt styttri leik þarftu að spila með aðeins einn leikmannanna sem fær tækifæri að vera þjófurinn. Þetta mun líklega leiða til þess að þjófurinn á góða möguleika á að vinna leikinn nema þú bætir við einhverjum húsreglum til að gera leikinn erfiðari. Leiðbeiningarnar mæla með því að þjófurinn sé þvingaður til að stela að minnsta kosti þremur málverkum áður en þeir geta flúið. Þetta er nauðsyn og gæti verið gott að hækka það enn hærra þar sem annars er mjög auðvelt fyrir þjófinn að komast undan. Ég er reyndar svolítið forvitinn hvernig leikurinn myndi spila með fleiri spilurum. Leikurinn mælir aðeins með fjórum spilurum en hefur nóg af íhlutum til að styðja fleiri. Fleiri leikmenn myndu gera það auðveldara að fanga þjófinn en það myndi líka auðvelda þjófnum að komast hjá einstökum rannsóknarlögreglumönnum þar sem það myndi líða lengur áður en þeir gætu tekið annansnúa.

Að lokum myndi ég segja að íhlutirnir séu fínir að mestu leyti. 3D leikjaborðið er það áberandi og það lítur mjög vel út. Hinir þættirnir eru líka nokkuð góðir. Fyrir Parker Brothers leik geturðu í raun ekki kvartað yfir íhlutunum. Ég verð að viðurkenna að ég elska ekki að leikurinn krefst notkunar á stigatöflu. Þó að leikurinn gefi þér nóg af blöðum, þá verður það töluvert vesen þegar þú klárar blöðin. Það verður líka svolítið erfitt að rekja slóðina þína á plottinu ef þú endar með því að gera mikið af baki. Stærsta kvörtunin sem ég hef við íhlutina er þó bara stærð kassans. Vísbending The Great Museum Caper er langt frá því að vera lítill kassi. Þó að kassinn þyrfti að vera frekar stór til að passa borðið, held ég að kassinn hefði getað verið að minnsta kosti 20-30% minni en hann er. Fyrir fólk með geimvitund gæti stærð kassans slökkt á þeim.

Ættir þú að kaupa Clue The Great Museum Caper?

Clue The Great Museum Caper gæti deilt mjög litlu með Clue en það er samt mjög traustur leikur. Í stað Clue á leikurinn miklu meira sameiginlegt með Scotland Yard og Fury of Dracula þar sem einn leikmaður færist leynilega um borðið á meðan hinir leikmennirnir vinna saman að því að reyna að finna þá. Þó að þjófahlutverkið sé frekar einfalt þá er bara eitthvað ánægjulegt við að laumast framhjá hinum spilurunum þegar þeirleita í öðrum hluta safnsins. Þó að spæjarahlutverkið byggi á töluverðu frádráttarliði, þá er samt töluvert treyst á heppni. Yfirleitt hefur þjófurinn yfirburði í leiknum vegna þess að leynilögreglumennirnir fá sjaldan nægar upplýsingar til að ná þeim án þess að verða heppinn. Ef tími leyfir myndi ég eindregið mæla með því að spila leikinn svo hver leikmaður fái tækifæri til að vera þjófurinn.

Clue The Great Museum Caper er áhugaverður því þetta eru sannarlega tveir einstakir leikir. Þjófahlutverkið er nokkuð ánægjulegt á meðan spæjarahlutverkið veldur vonbrigðum vegna skorts á upplýsingum. Lokaeinkunn mín endurspeglar nokkurn veginn hin tvö mismunandi hlutverk. Þjófahlutverkið er líklega verðugt 3,5 til 4 á meðan einkaspæjarahlutverkið er meira verðugt 2,5 til 3. Þar sem þú munt eyða meiri tíma sem spæjari endaði ég með því að fara á neðri hluta sviðsins fyrir úrslitaleikinn. stig.

Ef þú ert að leita að öðrum leik sem spilar alveg eins og Clue gætirðu orðið fyrir vonbrigðum með Clue The Great Museum Caper. Ef þú átt nú þegar Scotland Yard eða Fury of Dracula og Clue The Great Museum Caper hljómar of líkt að þínu mati, þá er það líklega ekki þess virði að taka upp. Ef forsendan hljómar forvitnilega held ég að þú munt njóta leiksins þó að þú gætir viljað skoða nokkrar húsreglur til að koma jafnvægi á hlutverkin tvö.

Ef þú vilt kaupa Clue The Great Museum Caper geturðu finnaþað á netinu: Amazon, eBay

staðsetningar fyrir myndirnar níu. Leikmennirnir verða að setja að minnsta kosti eitt málverk í hverju aðalherbergi. Þeir geta ekki sett málverk í rafmagnsherbergið eða á einum af göngunum. Það er heldur ekki hægt að setja málverk fyrir framan glugga eða hurð.
  • Leikmennirnir geta sett myndavélarnar á hvaða rými sem er sem ekki inniheldur málverk. Myndavélarnar geta séð hvaða bil sem er í beinni línu frá hvorri hlið myndavélarinnar sem er ekki læst af vegg.
  • Að lokum velur hver leikmaður karakterpeð og getur sett það á hvaða bil sem er sem ekki inniheldur málverk.
  • Þjófaspilarinn þarf síðan að gera eftirfarandi:

    • Settu upp þjófaskjöldinn og settu þjófaþræðispjaldið þitt á bak við það. Snúðu spilaborðinu þannig að það sé auðveldara fyrir þjófinn að raða bilunum á borðinu saman við bilin á þjófatöflunni.
    • Settu „x“ á hvert rými á teikniborðinu þínu sem inniheldur málverk. Merktu hverja myndavél með númeri innan í hring.
    • Þjófurinn velur gluggann eða hurðina sem þeir nota til að komast inn í safnið og skrifar „E“ á rýmið.

    Að spila leikinn

    Í röð leiksins mun víxl skiptast á sem hér segir: þjófur, fyrsti leikmaður, þjófur, annar leikmaður o.s.frv.

    Þjófursaðgerðir

    Þjófur byrjar röðina sína með því að færa á milli eins og þriggja bila. Þeir geta farið í hvaða átt sem er nema á ská. Öll hreyfing er skráð á púða þjófsins. Spilarinn getur fært sig tilhvaða bil sem er og merkir endanlega blettinn með punkti.

    Þegar þjófurinn lýkur hring sínum á málverkarými hringir hann um málverkið til að gefa til kynna að hann hafi stolið því. Í næsta beygju munu þeir færa leikstykkið sitt og munu síðan fjarlægja málverkið af borðinu til að gefa til kynna að því hafi verið stolið.

    Þessi leikmaður hefur lent á einu af málverkunum. Þeir hafa stolið málverkinu sem þeir munu fjarlægja eftir að þeir fara í næstu beygju.

    Þegar þjófurinn lýkur hringnum á myndbandsupptökuvél aftengja þeir myndavélina. Kveiktu á myndavélinni á púðanum þínum. Þjófurinn þarf ekki að gefa upp að myndavél hafi verið aftengd fyrr en hún kemur í ljós við einn af aðgerðum hins leikmannsins.

    Í fyrri umferð þeirra stal þjófurinn málverkinu úr horninu svo þeir fjarlægðu það úr stjórn eftir að þeir hafa flutt. Þar sem þjófurinn færir sig yfir í myndavélarrýmið, slökkva þeir á myndavélinni.

    Ef þjófurinn lýkur kveikju sinni á „P“ rýminu getur hann slökkt á rafmagninu. Þetta gerir allar myndavélar og hreyfiskynjarar óvirkar. Þjófurinn þarf ekki að gefa upp að rafmagnið sé slökkt fyrr en ein persónan reynir að nota myndavél eða hreyfiskynjarann. Einn af hinum spilurunum verður að fara yfir í „P“ rýmið til að kveikja aftur á kraftinum.

    Ef þjófurinn er á rýminu sem gráa peðið gefur til kynna mun hann slökkva á kraftinum til að safnið.

    Ef í lok leiks, einn afpersónurnar eru á sama rými og þjófurinn, þjófurinn er tekinn og leiknum/umferðinni er lokið.

    Spæjaraaðgerðir

    Þegar spæjara spilara kastar báðum teningunum. Talnateningurinn ákvarðar hversu mörg reiti þeir geta fært peðið sitt. Hinn teningurinn ákvarðar hvaða sérstaka aðgerð leikmaðurinn getur framkvæmt. Spilarinn getur valið hvaða teningur hann vill nota fyrst.

    Þegar leikmaður er fært er farið eftir þessum reglum. Spilarinn getur farið í hvaða átt sem er nema á ská. Spilarinn getur farið upp í þá tölu sem hann kastaði en hann þarf ekki að færa alla kastið sitt. Leikmaður getur aldrei lent á bili sem inniheldur málverk.

    Þessi leikmaður hefur kastað fjórum svo hann geti fært leikhlutann upp í fjögur bil.

    Sérstakur teningurinn gefur leikmaðurinn ein af þremur mismunandi séraðgerðum.

    Auga : Þegar leikmaður veltir auga tákninu getur hann tekið eina af tveimur aðgerðum.

    1. Veldu myndavél. Spyrðu þjófinn hvort myndavélin sem valin er sé enn að virka. Ef slökkt var á myndavélinni skaltu fjarlægja myndavélina af borðinu. Ef slökkt var á rafmagninu verður þjófurinn að segja leikmanninum frá þessu. Ef myndavélin er að virka þarf þjófurinn að segja spilaranum hvort valin myndavél geti séð þá. Myndavél getur séð í beinni línu í allar fjórar áttir en er lokuð af veggjum. Ef myndavélin getur séð þjófinn verða þeir að segja leikmanninum það en þurfa ekki að sýna hvarþjófurinn er staðsettur.

      Ef þjófurinn væri á staðnum sem gráa peðið gefur til kynna myndi myndavél 2 geta séð þá.

    2. Leikmaðurinn getur spurt hvort peð hans geti séð þjófinn. Leikmaður getur séð í beinni línu í allar fjórar áttir en ekki á ská. Ef leikmaðurinn getur séð þjófinn þarf þjófurinn að gefa upp staðsetningu sína með því að setja gráa peðið á spilaborðið. Þjófurinn mun sýna hreyfingar sínar á spilaborðinu það sem eftir er af leiknum.

      Græni leikmaðurinn hefur valið að nota sérstaka aðgerð sína til að sjá hvort þeir sjái þjófinn. Þjófurinn var í þeirra sjónlínu svo þjófurinn þarf að setja peðið sitt á spilaborðið.

    Scan : The leikmaður spyr þjófinn hvort allar myndavélarnar séu enn að virka. Ef ein af fleiri myndavélum hefur verið óvirk, fjarlægir þjófurinn þær af spilaborðinu. Ef rafmagnið er af verður þjófurinn að segja leikmanninum það. Þjófurinn þarf síðan að upplýsa hvort einhver af virku myndavélunum geti séð þær. Ef myndavél getur séð þær verður þjófurinn að sýna númer hvaða myndavélar sem getur séð þær.

    Ef þjófurinn var á rýminu sem gráa peðið gefur til kynna gætu bæði myndavél þrjú og fimm séð þjófur.

    Hreyfiskynjarar : Spilarinn spyr þjófinn um litinn á herberginu sem hann er í. Spilarinn getur annað hvort valið að sýna lit herbergisins sem þeir eru í eða þeir geta neitað að svara.Ef þjófurinn velur að svara ekki verður hann að strika yfir eitt „M“ á þjófatöflunni. Þegar búið er að strika yfir bæði þarf leikmaðurinn að svara því í hvaða herbergi hann er það sem eftir er leiksins.

    Ef þjófurinn var í herberginu sem gráa peðið gefur til kynna mun hann hafa um tvennt að velja. Þeir geta annað hvort sagt leikmönnunum að þeir séu í brúna/brúnu herberginu eða þeir geta valið að nota einn af tveimur tímum sínum sem þeir geta neitað að svara spurningunni.

    Sjá einnig: Umsögn og reglur um borðspil Rummikub

    Flóttinn

    The þjófur getur valið að flýja safnið hvenær sem er. Ef leikmenn eru aðeins að spila einn leik er mælt með því að þjófurinn reyni að stela að minnsta kosti þremur málverkum. Þjófurinn mun líklega vilja reyna að flýja þegar hann þarf að setja peðið sitt á spilaborðið.

    Til þess að komast undan þarf þjófurinn að fara á stað fyrir framan einn af gluggunum eða hurðunum. Þeir snúa svo læsingunni. Ef lásinn er með „L“ á honum er hurðin/glugginn læstur og þjófurinn þarf að prófa aðra glugga/hurð.

    Þjófurinn hefur reynt að komast út um þennan glugga. Þar sem glugginn er læstur verður þjófurinn að reyna að flýja í gegnum annan útgang.

    Ef lásinn er með „O“ á sér hefur þjófurinn sloppið og unnið leikinn/lotuna.

    Þjófurinn reyndi að komast út um þennan glugga. Þar sem lásinn er með „O“ á sér hefur þjófurinn sloppið úr safninu.

    Ef einn leikmannanna lendir á rýminu semþjófurinn er á, þeir hafa handtekið þjófinn og persónurnar vinna lotuna/leikinn.

    Guli leikmaðurinn hefur lent á sama bili og þjófurinn. Guli leikmaðurinn hefur handtekið þjófinn þannig að lið þeirra hefur unnið leikinn.

    Ef leikmenn völdu að láta hvern leikmann vera þjófinn einu sinni, tekur næsti leikmaður röðin að þeim sem þjófur. Eftir að allir leikmenn hafa verið þjófurinn einu sinni vinnur sá leikmaður sem stal flestum málverkum leikinn.

    Þessi þjófur gat stolið fjórum málverkum af safninu áður en þeir sluppu. Ef enginn leikmannanna hefur stolið fleiri eða jafnmörgum málverkum hefur þessi leikmaður unnið leikinn.

    My Thoughts on Clue The Great Museum Caper

    Áður en ég fer inn í spilunina vil ég tala fljótt um þema leiksins. Í grundvallaratriðum tel ég að Clue þemað hafi verið límt á Clue The Great Museum Caper til að reyna að fá peninga inn í upprunalega leikinn til að selja fleiri eintök af leiknum. Þegar þú sundurliðar leikinn deilir hann aðeins nokkrum hlutum sameiginlegt með Clue. Augljósustu líkindin eru nafnið og persónurnar. Þetta eru bara snyrtivörur þar sem þeir hafa engin áhrif á raunverulegan leik. Það eina sem þessir tveir leikir deila sameiginlegt er að báðir eru frádráttarleikir þar sem leikmenn þurfa að draga úr leyndarmáli með aðeins takmörkuðum upplýsingum. Þó að báðir leikirnir séu í sömu tegund, spila þeir báðir nokkuð öðruvísi.

    Clue The GreatMuseum Caper er áhugaverður leikur þar sem hann er hálf-samvinnuleikur. Allir leikmenn nema einn verða að vinna saman til að stöðva hinn leikmanninn. Ég hef alltaf verið mikill aðdáandi samvinnuleikja þar sem það er eitthvað sannfærandi við að spila leik með hinum leikmönnunum sem reyna að vinna saman. Þó að flestir samvinnuleikir séu með leikmönnum að spila á móti leiknum sjálfum, þá eru nokkrir leikir eins og Clue The Great Museum Caper þar sem allir leikmenn eru að spila á móti einum af hinum spilurunum.

    Sjá einnig: Flinch Card Game Review og reglur

    Ef þú hefur aldrei spilað Clue The Great Museum Caper áður en það kann enn að virðast kunnuglegt þar sem það deilir í raun margt sameiginlegt með nokkrum öðrum borðspilum. Þó að það sé ekki nákvæmlega það sama, deila Scotland Yard og Fury of Dracula (1987) í raun margt sameiginlegt með Clue The Great Museum Caper. Allir þessir leikir deila vélrænni þar sem einn leikmaður kemur fram einn í leyni á meðan hinir leikmenn reyna að vinna saman til að ná þeim. Ég hef ekki spilað Scotland Yard í nokkur ár en eftir því sem ég man á leikurinn margt sameiginlegt með Clue The Great Museum Caper. Ef þér líkar við annan hvorn af þessum leikjum, þá held ég að þú munt líka hafa gaman af Clue The Great Museum Caper.

    Á þessum tímapunkti held ég að það sé best að sundurliða hlutverkin tvö sérstaklega þar sem þau eru töluvert ólík hvert öðru .

    Byrjum á þjófahlutverkinu. Af þessum tveimur hlutverkum finnst mér það vera töluvertskemmtilegra að leika sem þjófurinn en sem einn af rannsóknarlögreglumönnunum. Þó að ég telji í raun og veru að það sé meiri stefna af hálfu rannsóknarlögreglumannanna, þá finnst mér skemmtilegra að leika þjófinn. Ástæðan fyrir því að þjófahlutverkið virkar svona vel er sú að það er gaman að vita upplýsingar sem hinir leikmennirnir eru ekki með. Það er furðu ánægjulegt að fá leikmennina til að halda að þú sért á einum hluta safnsins og renna svo beint framhjá þeim inn í annan hluta safnsins.

    Hvað varðar stefnuna fyrir þjófinn kemur það aðallega niður á hvort sem þú vilt spila árásargjarn eða aðgerðalaus. Leikmaður gæti verið árásargjarn og tekið fullt af málverkum fljótt sem gerir þeim kleift að flýja safnið hraðar. Með því að vera árásargjarn þó þú vekur miklu meiri athygli á gjörðum þínum sem gefur hinum spilurunum miklu meiri upplýsingar sem þeir geta notað til að elta staðsetningu þína. Með því að spila hart geturðu dregið úr þeim tíma sem leikmenn hafa til að ná þér en þú gerir það töluvert auðveldara fyrir leikmenn að finna þig í hvaða beygju sem er.

    Á hinn bóginn gætirðu spilað meira aðgerðalaus. Þó að það sé kannski ekki eins spennandi, þá dregur það verulega úr magni upplýsinga sem aðrir leikmenn fá. Í stað þess að fara strax á eftir málverkunum gæti leikmaður reynt að aftengja eins margar myndavélar og hægt er. Þetta þýðir að leikmaðurinn

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore er ástríðufullur bloggari með djúpa ást fyrir öllu sem viðkemur leikjum og skemmtun. Með BS gráðu í myndlist hefur Kenneth eytt árum í að kanna skapandi hlið sína og dunda sér við allt frá málun til föndurs. Hins vegar hefur sanna ástríða hans alltaf verið leikjaspilun. Frá nýjustu tölvuleikjum til klassískra borðspila, Kenneth elskar að læra allt sem hann getur um allar tegundir leikja. Hann bjó til bloggið sitt til að deila þekkingu sinni og veita öðrum áhugamönnum og frjálsum leikmönnum innsýn í dóma. Þegar hann er ekki að spila eða skrifa um það er Kenneth að finna á listastofu hans þar sem hann nýtur þess að blanda saman miðlum og gera tilraunir með nýja tækni. Hann er líka ákafur ferðamaður og skoðar nýja áfangastaði við hvert tækifæri sem hann fær.