Wordle The Party Game: Reglur og leiðbeiningar um hvernig á að spila

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
Mode

Ef það eru fleiri en fjórir leikmenn eða leikmenn vilja bara spila í liðum geta tveir eða fleiri leikmenn spilað saman í liði. Í þessu tilviki spilar allt liðið sem gestgjafi þegar röðin kemur að þeim.


Ár : 2022

Markmið Wordle The Party Game

Markmið Wordle The Party Game er að giska fljótt á orð annarra leikmanna til að fækka stigum sem þú færð.

Uppsetning fyrir Wordle The Party Game

  • Veldu einn af leikmönnunum til að vera Wordle Host í fyrstu umferð. Spilarar skiptast á að vera gestgjafi allan leikinn.
  • The Wordle Host tekur Secret Word borðið og skrifar nafn hvers leikmanns í töfluna neðst. Gestgjafinn ætti að skrifa nafnið sitt efst á borðið.
  • Allir aðrir leikmenn taka Wordle borð, þurrhreinsunarmerki og skjöld. Þú munt setja upp skjöldinn til að hindra að aðrir leikmenn sjái borðið þitt.
  • Gríptu pappírshandklæði eða klút til að þurrka af borðunum.

Að spila Wordle The Party Game

Wordle Partýleikurinn er spilaður yfir nokkrar umferðir. Þú munt spila nógu margar umferðir þannig að hver leikmaður er gestgjafi einu sinni.

Umferðin byrjar á því að gestgjafinn kemur með leyniorðið fyrir umferðina. Orðið þarf að nota nákvæmlega fimm stafi. Þegar þeir hafa fundið upp orð munu þeir skrifa það niður á Leyniorðatöfluna. Þeir ættu að skrifa það svo enginn hinna leikmannanna sjái það. Þeir munu síðan snúa töflunni við til að fela orðið. Þegar komið er með leyndarmál þarf að fylgja nokkrum reglum. Sjá kaflann Leyndarorð hér að neðan.

Fyrir þessa umferð ákvað gestgjafinn að nota orðið lest fyrirleyndarmál þeirra.

Hver leikmaður mun síðan giska á fyrstu umferðina. Hver leikmaður mun skrifa niður fimm stafa orð í efstu röð á borði sínu. Þeir ættu að skrifa orðið þannig að enginn hinna leikmannanna sjái það.

Sjá einnig: Connect 4: Shots Board Game: Reglur og leiðbeiningar um hvernig á að spila Fyrir fyrstu ágiskun þessa leikmanns ákváðu þeir að skrifa niður töflu.

Þegar giskari hefur skrifað niður orð mun gestgjafinn fara yfir það. Þeir munu bera orðið saman við leyniorðið sem þeir komu með. Ef giskarinn var með rétta stafi í giskunni sinni, mun gestgjafinn gefa þeim reiti til að láta þá vita hvaða stafir voru réttir. Sjáðu hlutann Athugaðu ágiskun hér að neðan til að fá frekari upplýsingar.

Fyrstu ágiskun sína fékk þessi leikmaður tvær reiti. Græna reiturinn á t þýðir að fyrsti stafurinn í leyniorðinu er t. Gula flísinn á a þýðir að það er a í orðinu. A er í annarri stöðu en seinni stafurinn í orðinu.

Ef leikmaðurinn giskaði ekki á leyniorðið mun hann gera aðra ágiskun. Hver giskandi heldur áfram að giska þar til þeir finna annaðhvort leyniorðið eða hafa gert sex getgátur. Þegar leikmaður getur giskað á leyniorðið mun gestgjafinn láta aðra leikmenn vita. Þeir munu þó ekki segja þeim leyniorðið.

Þegar tekið er tillit til upplýsinganna sem þeir fengu frá fyrstu giskunni, velur þessi leikmaður orðið í dag fyrir annað orð sitt. Í annað sinnbýst við að þessi leikmaður hafi ekki fengið neinar aukaflísar. Þeir vita nú að fyrsti stafurinn er t. Annar og fjórði stafurinn eru ekki a. Í þriðju ágiskun ákvað þessi leikmaður að fara með orðið viðskipti. Þriðja giska þessa leikmanns var gagnlegri. Spilarinn veit núna að fyrsti stafurinn er t, sá annar er r og sá þriðji er a. Byggt á upplýsingum sem fengust frá fyrri getgátum ákvað þessi leikmaður að fara með lest í sína fjórðu ágiskun. Þar sem lest var leyniorðið hefur þessi leikmaður giskað á orðið rétt. Þeir munu ekki gera fleiri getgátur það sem eftir er af þessari lotu.

Núverandi umferð lýkur þegar allir leikmenn hafa annað hvort giskað á leyniorðið eða þeir hafa giskað á sex. Síðan fer leikurinn yfir í að skora. Sjá kaflann um stig hér að neðan.

Leyndarorð

Þegar gestgjafinn er að koma með leyniorðið fyrir umferð verða þeir að fylgja settum reglum. Leyndarorðið verður alltaf að vera fimm stafa orð sem er skráð í orðabók. Þú getur notað nokkurn veginn hvaða orð sem þú vilt. Nokkrir hlutir eru þó ekki leyfðir.

  • Þú mátt ekki nota fleirtölu sem leyniorð. Hinir leikmenn mega þó giska á fleirtöluorð til þess að fá upplýsingar.
  • Eiginheiti
  • Orð á öðrum tungumálum
  • Skammstöfun
  • Skammstöfun
  • Frístandandi forskeyti eða viðskeyti
  • Dregið orð
  • Samdrættir

Skoða ágiskanir

Í hvert skipti semGestgjafi fer yfir eitt af orðum þeirra sem giska, þeir munu gera eftirfarandi.

Ef stafur í giska orðinu er í nákvæmlega sama rými leyniorðsins setur gestgjafinn græna flís yfir stafinn.

Ef stafur úr giska orðinu er í leyniorðinu en það er í rangri stöðu, setur gestgjafinn gula flís yfir stafinn.

Ætti stafur ekki að vera í leyniorðinu alls, Gestgjafinn setur engar flísar á bréfið. Sá sem giskar ætti að strika yfir stafinn neðst á töflunni sinni til að gefa til kynna að hann sé ekki í orðinu.

Giska þessa leikmanns var með þremur bókstöfum sem fengu ekki töflu. Þess vegna geta þessir þrír stafir ekki verið í orðinu. Spilarinn strikar yfir stafina neðst á borði sínu til að minna hann á.

Ef leikmaður giskar á orð sem inniheldur mörg tilvik af sama staf, munt þú meðhöndla það á eftirfarandi hátt. Ef það er aðeins eitt tilvik af tvöfalda stafnum í leyniorðinu skaltu aðeins kóða einn af tvöföldum stafnum. Ef maður fengi græna flís, setjið þá græna flís á bréfið. Annars skaltu setja gula flís á annan hvorn tvöfalda stafina.

Leyndarorðið í þessari umferð er vélmenni. Fyrir þetta giska leikmenn fyrst á að þeir hafi valið orðið áhugamál. Áhugamálið inniheldur tvö b og leyniorðið vélmenni hefur aðeins eitt b. Flísa verður aðeins sett á annan af tveimur bs. Í þessu tilviki verður það sett á b sem er í réttri stöðu. Græn flísarer einnig sett á o þar sem það var líka í réttri stöðu.

Ef leyniorðið hefur tvöfaldan staf en giska leikmannsins hefur aðeins einn af þeim staf, setjið flísa á stafinn í giskunni eins og venjulega. Þú munt ekki setja neinar flísar til að gefa til kynna að það sé annað tilvik af stafnum í orðinu.

Fyrir þessa umferð er leyniorðið áhugamál. Þessi leikmaður giskaði á heila sem hefur aðeins einn b. Þar sem það var ekki í réttri stöðu mun gestgjafinn setja gula flís á það.

Eftir að hafa lokið yfirferð á giskunni mun gestgjafinn láta hina giskana vita hversu margar grænar og gular flísar fengu orðið sem þeir horfðu á. Þeir munu þó ekki segja öðrum spilurum hvaða stafir fengu flísarnar.

Ef gestgjafinn tekur eftir því að þeir hafi gert mistök við að gefa upp réttar flísar fyrir fyrri ágiskun, mun hann láta spilarann ​​vita hvar þeir gerðu mistökin . Allar línur fyrir neðan línuna þar sem mistökin voru gerð eru einnig eytt sem gefur spilaranum fleiri beygjur til að geta giskað rétt.

Þegar hann skoðar orð giska hefur gestgjafinn getu til að ögra giskunni. Ef orðið kemur ekki fyrir í orðabókinni eða brýtur í bága við eina af leyniorðareglunum þarf sá sem giskar að eyða giskunni af borði sínu. Þeir verða þá að koma með nýja ágiskun.

Skorun

Gestgjafinn mun ekki skora nein stig í þeirri umferð sem hann gegnir hlutverki gestgjafans.

Restin afleikmenn munu skora stig miðað við hversu margar getgátur þeir þurftu að gera áður en þeir finna út rétta orðið. Fyrir hverja ágiskun sem þeir gerðu munu þeir skora eitt stig til viðbótar.

Þar sem þessi leikmaður giskaði á leyniorðið í fjórum ágiskunum mun hann fá fjögur stig fyrir umferðina. Gestgjafinn skrifar fjóra við hliðina á nafni leikmannsins á stigatöfluna.

Ef leikmanni tekst ekki að giska á leyniorðið innan sex ágiskana mun hann skora sjö stig.

Sjá einnig: Mystic Market Board Game Review og reglur

Skor leikmanna verður bætt við stigatöfluna neðst á Secret Word borðinu.

Næsta umferð er hafin

Áður en næstu umferð er hafin skaltu hreinsa hvert Wordle borð og Secret Word borðið af (ekki stigatöfluna samt).

Hlutverk gestgjafans gefur til leikmannsins sem nafn hans er skrifað næst á stigatöfluna. Gakktu úr skugga um að hver leikmaður spili aðeins gestgjafann í eina umferð í leiknum.

Ef þú ert að spila með fjórum spilurum, sendir gamli gestgjafinn nýja gestgjafann Secret Word borðið. Nýi gestgjafinn fer síðan framhjá gamla gestgjafanum sínum Wordle borði, skjöld og merki.

Að vinna Wordle Partýleikinn

Wordle Partýleiknum lýkur eftir umferðina þar sem síðasti leikmaðurinn spilar sem gestgjafi. Hver leikmaður fær eitt tækifæri til að spila sem gestgjafi.

Þú munt telja saman stigin sem hver leikmaður skoraði í leiknum. Sá leikmaður sem fær fæst stig vinnur leikinn.

Í leikslokleikmenn hafa skorað eftirfarandi stig. Þar sem leikmaður B skoraði minnst stig með 11, hafa þeir unnið leikinn.

Tilbrigði

Það eru nokkur afbrigði við spilun leiksins sem þú getur valið að nota til að breyta leiknum.

Aðgengi

Ef gestgjafinn er litblindur eða getur Ekki setja flísarnar sjálfar af einhverjum ástæðum, þeir munu fara yfir stafina í giska staf fyrir staf. Fyrir hvern staf munu þeir segja þeim sem giskar á hvort setja eigi græna eða gula flísa á hann.

Ef giskari er litblindur ætti gestgjafinn að benda á stafi sem hafa græna flís á þeim. Sá sem giskar ætti að undirstrika þessa stafi til að gefa til kynna að þeir séu í réttri stöðu.

Tímastilltur hamur

Ef það tekur of langan tíma getur gestgjafinn sett tímamörk upp á 60 eða 90 sekúndur fyrir hvern leikmann að koma með ágiskun. Ef giskari kemst ekki upp með einn í tæka tíð, tapa þeir þeirri ágiskun.

Fast Mode

Þessi háttur spilar að mestu eins og aðalleikurinn. Lokamarkmiðið er að giska á leyniorðið á undan hinum spilurunum. Þegar einn leikmannanna giskar á leyniorðið lýkur lotunni strax. Leikmaðurinn sem giskaði á leyniorðið fær eitt stig. Restin af leikmönnunum skora núll stig.

Hver leikmaður hefur samt aðeins sex giska í hverri umferð til að reyna að giska á leyniorðið.

Hver leikmaður hefur flest stig í lok leiksins. , vinnur.

Lið

Kenneth Moore

Kenneth Moore er ástríðufullur bloggari með djúpa ást fyrir öllu sem viðkemur leikjum og skemmtun. Með BS gráðu í myndlist hefur Kenneth eytt árum í að kanna skapandi hlið sína og dunda sér við allt frá málun til föndurs. Hins vegar hefur sanna ástríða hans alltaf verið leikjaspilun. Frá nýjustu tölvuleikjum til klassískra borðspila, Kenneth elskar að læra allt sem hann getur um allar tegundir leikja. Hann bjó til bloggið sitt til að deila þekkingu sinni og veita öðrum áhugamönnum og frjálsum leikmönnum innsýn í dóma. Þegar hann er ekki að spila eða skrifa um það er Kenneth að finna á listastofu hans þar sem hann nýtur þess að blanda saman miðlum og gera tilraunir með nýja tækni. Hann er líka ákafur ferðamaður og skoðar nýja áfangastaði við hvert tækifæri sem hann fær.