Juego de mesa "¡Lo siento!": Reglas e instrucciones para jugar

Kenneth Moore 27-08-2023
Kenneth Moore

Objetivo de ¡Lo siento!

El objetivo de ¡Lo siento! es ser el primer jugador en llevar los cuatro peones a casa antes que los demás jugadores.

Configuración para ¡Lo siento!

  • Cada jugador elige un color y coloca los cuatro peones del color correspondiente en el espacio de inicio correspondiente.
  • Baraja las cartas y colócalas boca abajo en el espacio correspondiente del tablero de juego.
  • Elige a un jugador para empezar la partida. Si juegas varias partidas, el ganador de la anterior puede empezar la siguiente.

Jugar ¡Lo siento!

Para comenzar tu turno, robarás la carta superior del mazo de robo. Dependiendo de la carta que robes, realizarás la acción correspondiente (consulta la sección Cartas de ¡lo siento! más abajo). Colocarás la carta boca arriba en el espacio de la Pila de Descarte.

Entrar en el tablero de juego

Para empezar la partida, todos tus peones estarán en tu casilla de inicio. Para empezar a mover tus peones, debes moverlos desde tu casilla de inicio a la casilla de entrada (la casilla situada justo debajo de la casilla de inicio).

Si un jugador revela una carta de uno o dos, puede coger uno de sus peones de su espacio de Inicio y moverlo al espacio de entrada.

Para mover un peón fuera de su espacio de Inicio, este jugador tiene que jugar una o dos cartas.

Si robas una carta dos, también podrás robar una carta adicional y realizar la acción correspondiente.

Si ya tienes uno de tus peones en tu espacio de entrada, no puedes mover otro de tus peones al tablero hasta que muevas el otro peón fuera del espacio.

Si otro jugador tiene uno de sus peones en tu espacio de entrada y tú mueves un peón al tablero, enviarás su peón de vuelta a su espacio de Inicio.

Movimiento

Dependiendo de la carta revelada, puedes mover uno de tus peones. Normalmente moverás uno de tus peones el número de espacios impreso en la carta. Fuera de los sietes, debes usar el número completo en uno de tus peones. A menos que se especifique lo contrario, moverás los peones en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero. Debes mover tu peón el número exacto de espacios impreso en la carta.

El jugador azul jugó una carta de tres. Adelantó su peón tres casillas.

Normalmente te moverás en el sentido de las agujas del reloj/hacia delante alrededor del tablero. Sin embargo, las cartas cuatro y diez te permiten moverte hacia atrás. Si te mueves más allá de la entrada al espacio de Casa moviéndote hacia atrás, puedes continuar hacia el espacio de Casa sin dar la vuelta completa al tablero.

El jugador verde juega una carta de cuatro. Mueve su peón desde el espacio de entrada hacia atrás cuatro espacios.

No puedes mover uno de tus peones hacia delante más allá del espacio de diamante de tu propio color. Sin embargo, puedes mover hacia atrás más allá de tu propio espacio de diamante. Los jugadores también pueden mover más allá de su propio espacio de diamante mediante el uso de las cartas ¡Lo siento! y once.

Puede pasar a otros peones del tablero. No puede caer en el mismo espacio que otro de sus peones.

Si puedes mover uno de tus peones, debes moverlo aunque acabe perjudicándote.

Si no tienes ningún peón en el tablero (todos están en la casilla de inicio o de casa), perderás el turno.

Diapositivas

Cuando un peón aterriza en el espacio triangular de un tobogán de un color distinto al suyo, utilizará el tobogán. El peón se moverá al extremo redondo del tobogán. Cualquier peón que se encuentre en el tobogán se devuelve a su espacio de Inicio correspondiente.

El peón del jugador verde aterriza al principio del tobogán amarillo. Moverá su peón hasta el final del tobogán. El jugador verde se ha deslizado hasta el final del tobogán. El peón amarillo ha sido devuelto a su Inicio.

Enviar a otros jugadores de vuelta al principio

A lo largo de la partida tendrás la oportunidad de devolver los peones de otros jugadores a su casilla de inicio. Hay tres formas diferentes de devolver el peón de un jugador.

Si tu peón cae en un espacio ocupado por el peón de otro jugador, enviarás su peón de vuelta a su espacio inicial.

El peón del jugador amarillo aterriza en un espacio previamente ocupado por el peón verde. El peón verde será enviado de vuelta a su espacio inicial.

Cuando un jugador roba una carta "¡Lo siento!", puede elegir el peón de otro jugador para enviarlo de vuelta a Inicio.

Por último, el peón de un jugador puede ser enviado de vuelta a Inicio si un jugador se mueve a través de su espacio cuando se utiliza un tobogán.

Zona de seguridad

Una vez que mueves un peón a la Zona de Seguridad, queda a salvo de otros jugadores. Sólo puedes entrar en tu propia Zona de Seguridad coloreada.

El jugador amarillo ha movido uno de sus peones amarillos a su Zona de Seguridad. Este peón está a salvo a menos que se mueva hacia atrás fuera de la Zona de Seguridad.

No se puede entrar en la zona de seguridad retrocediendo.

La única forma en que un peón que entra en la Zona de Seguridad se vuelve vulnerable es si tiene que salir de la zona por retroceder.

Inicio

Una vez que un peón entra en el espacio Hogar, permanecerá allí durante el resto de la partida.

El jugador amarillo ha jugado una carta de cinco. Como hay exactamente cinco espacios hasta el espacio de Casa, moverá su peón al espacio de Casa. El jugador amarillo ha llevado a casa uno de sus cuatro peones, que permanecerá en la casilla de casa durante el resto de la partida.

Fin de turno

Después de realizar la acción de la carta que robaste, el juego pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj/izquierda.

Las cartas de ¡Lo siento!

1s

Los unos te permiten mover uno de tus peones desde el espacio de inicio al espacio de entrada.

También puedes usar la carta para mover uno de tus peones un espacio hacia delante/en el sentido de las agujas del reloj.

2s

Cuando juegas un dos puedes mover uno de tus peones del espacio de inicio al espacio de entrada.

Si no, puedes usar un dos para mover uno de tus peones dos espacios hacia delante/en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero.

También puedes robar otra carta y realizar la acción correspondiente.

3s, 5s, 8s, 12s

Moverás uno de tus peones hacia delante/en el sentido de las agujas del reloj el número correspondiente de espacios alrededor del tablero.

4s

Cuando juegues un cuatro, te moverás hacia atrás/en sentido contrario a las agujas del reloj cuatro espacios.

7s

Los sietes pueden jugarse como cualquier otra carta numérica normal, pero en lugar de usar el número en un solo peón, puedes elegir dividir los siete espacios entre dos peones diferentes.

El jugador azul jugó un siete. Utilizará tres de los siete espacios para mover el peón de arriba al espacio de casa. Utilizará los cuatro espacios restantes para mover también el peón de abajo al espacio de casa.

Sin embargo, no puedes usar el poder del siete para mover un peón al tablero de juego.

10s

Puedes jugar un 10 para mover uno de tus peones hacia delante/en el sentido de las agujas del reloj diez espacios.

Si no, puedes usar la carta para mover uno de tus peones un espacio hacia atrás/en sentido contrario a las agujas del reloj.

11s

Los onces pueden jugarse de dos maneras diferentes.

Primero puedes usar la carta para mover uno de tus peones once espacios hacia delante/en el sentido de las agujas del reloj.

De lo contrario, puede elegir cambiar la posición de uno de sus peones por la de uno de los de su adversario.

El jugador rojo ha jugado una carta de once. Usará la carta para intercambiar su lugar con el peón verde cerca de su Casa.

Si no quieres cambiar de lugar con otro peón y no puedes mover los once espacios, perderás el movimiento de la carta.

¡Lo siento!

Cuando juegues una carta de ¡Lo siento! cogerás uno de los peones de tu espacio de inicio y lo colocarás en un espacio en el que haya un peón de otro jugador. A continuación, enviarás el peón que había en ese espacio al espacio de inicio del jugador correspondiente.

El jugador verde ha jugado una carta de "¡Lo siento!". La utilizará para mover uno de sus peones iniciales a la casilla con el peón amarillo cerca de su casilla inicial. El peón amarillo será devuelto a su casilla inicial.

Si no tienes un peón en tu casilla de inicio o no hay peones del adversario en una casilla que puedas ocupar, perderás la habilidad de la carta.

Ganar ¡Lo siento!

El primer jugador que mueva sus cuatro peones a su casilla de inicio gana la partida.

El jugador azul ha llevado sus cuatro peones a casa. Ha ganado la partida.

Asociación ¡Lo siento!

Si los jugadores desean jugar en parejas, puede utilizar la variante ¡Perdón por la asociación!

Esta variante se juega prácticamente igual que el juego normal, salvo que cada jugador tiene un compañero de equipo. El rojo y el amarillo formarán un equipo, y el azul y el verde, el otro.

Los cambios en las reglas para apoyar el juego en pareja son los siguientes:

Al jugar cartas para introducir piezas en el tablero, un jugador puede elegir uno de sus peones o uno de los de su compañero.

Cuando juegas una carta de movimiento, puedes usarla para mover una de tus piezas o una de tus parejas. Puedes dividir el movimiento de una carta de siete entre una de tus piezas y una de tus parejas. La segunda carta que robas para una carta de dos puede usarse en los peones de cualquiera de los jugadores.

Si un jugador cae en una casilla en la que está uno de los peones de su compañero, enviará el peón de vuelta a la casilla inicial.

Una vez que un jugador ha movido todos sus peones a su espacio de Casa, seguirá haciendo su turno como de costumbre. Utilizará su turno para intentar mover los peones de su compañero a Casa.

El primer equipo que consiga que sus ocho peones lleguen primero a casa, gana la partida.

Puntuación ¡Lo siento!

Point Score Sorry! es una versión más avanzada de Sorry! que puedes elegir para jugar.

La mayoría de las reglas son las mismas que las del juego normal. Las únicas diferencias se detallan a continuación.

Al principio de la partida, colocarás tres de tus fichas en tu casilla de inicio y la cuarta en tu casilla de entrada.

Después de barajar las cartas, reparte cinco cartas a cada jugador. En lugar de robar y jugar una carta cada turno, tendrás una mano de cinco cartas. Elegirás una de las cinco cartas de tu mano para jugar cada turno. Después de mover tu peón, robarás una nueva carta. Si no puedes jugar una de tus cartas (no proporcionarían un movimiento válido), deberás descartar una de tus cartas y robar una nueva.

Este es un ejemplo de la mano de un jugador, que debe elegir una de estas cinco cartas para jugar en su turno.

El primer jugador que consiga que sus cuatro peones lleguen primero a casa gana la partida. El ganador obtendrá puntos de la siguiente manera:

  • 5 puntos por cada pieza del adversario que no esté en Casa
  • 100 puntos si ninguna pieza del adversario llega a Casa
  • 50 puntos si ningún oponente tiene más de 1 pieza Inicio
  • 25 puntos si ningún oponente tiene más de 2 piezas Inicio

Año : 1929 Editorial: Hasbro, Parker Brothers, Waddingtons, Winning Moves Diseñador: Paul T. Haskell Jr., William Henry Storey Artista: NA

Géneros: Familia, Roll and Move, Take That

Edades: 6+ Número de jugadores: 2-4 Duración del juego: 30 minutos

Dificultad: Alta Estrategia: Alta Suerte : Alta

Componentes: 45 cartas (5-1s, 4-2s, 4-3s, 4-4s, 4-5s, 4-7s, 4-8s, 4-10s, 4-11s, 4-12s, 4-Perdón!), 16 peones (4 de cada color), tablero de juego, instrucciones

Dónde comprarlo: Amazon, eBay Cualquier compra realizada a través de estos enlaces (incluyendo otros productos) ayuda a mantener Geeky Hobbies en funcionamiento. Gracias por tu apoyo.


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Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.