Мазмұны
Егер Codemaker кодта бос орынды пайдаланса, Codebreaker оның қандай кеңістік екенін анықтауы керек және сол кеңістікті бос қалдыруы керек.


Жыл : 1971 ж
Сондай-ақ_қараңыз: 2023 жылғы 8 маусым Теледидар және трансляциялар кестесі: жаңа эпизодтардың толық тізімі және т.б.Mastermind мақсаты
Mastermind мақсаты - қарсыласыңызға қарағанда аз айналымда кодыңызды анықтау.
Mastermind үшін орнату
- Қай ойыншыны таңдау Codebreaker және Codemaker ретінде басталады. Бұл рөлдер екінші ойында кері өзгереді.
- Кодтық ілмектерді (үлкенірек ілмектерді) негізгі ілмектерден бөліңіз.
- Тақтаны екі ойыншының арасына қойыңыз. Оны Codemaker тақтаның жасырын код аймағын көретін жалғыз ойыншы болатын жерге қою керек.
- Қанша раунд ойналатынын таңдаңыз. Әрбір ойыншы бірдей айналымдар санына сәйкес Codebreaker және Codemaker болады.
Код жасау
Әр айналымды бастау үшін Codemaker кодты жасауы керек. Код белгілі бір ретпен орналастырылған төрт түстен тұрады.
Codemaker өзі жасағысы келетін кез келген кодты жасай алады. Олар барлық төрт тесікті Code Peg көмегімен толтыруы керек. Әрбір бос орын үшін басқа түсті пайдалануға болады немесе бір түсті бірнеше рет пайдалануға болады.
Сондай-ақ_қараңыз: Тізбектелген үстел ойыны: Ойын ережелері мен нұсқауларыКодмейкер қарсыласына жасаған кодты көрсетпеуі немесе оған ешқандай кеңес бермеуі керек.

Кодты бұзу
Код жасалғаннан кейін Codebreaker қолданбасын анықтауға тырысатын кез келді.itout.
Кодбрейкер ойын тақтасының өз жағындағы бірінші жолдан басталады. Олар бірінші жолдың саңылауларына орналастыру үшін төрт кодтық ілмектерді таңдайды. Олар әр тесік үшін әртүрлі түстерді таңдай алады немесе бір түсті бірнеше кодтық ілмектерді пайдалана алады.

Codebreaker өз кодын жасағаннан кейін, Codemaker оны өздері жасаған кодпен салыстырады. Олар дұрыс түстерді және олардың дұрыс орындарға орналастырылғанын көрсету үшін жолдың жанына негізгі ілмектерді орналастырады. Қосымша мәліметтер алу үшін төмендегі «Болжамды талдау» бөлімін қараңыз.
Егер Codebreaker болжамы толығымен дұрыс болмаса, Codebreaker келесі жолда тағы бір болжам жасайды.
Болжамды талдау
Codemaker Codebreaker болжамына қараған кезде, олар екі түрлі нәрсеге назар аударады.
- Болжамда қолданылатын код ілгектерінің түсі.
- Кодтың реті Болжамда пайдаланылған ілмектер.
Код жасаушы кодты бұзушыға олардың толық кодты болжауға қаншалықты жақын екенін көрсету үшін әр жолдың жанына негізгі ілмектерді орналастырады.
Егер Codebreaker дұрыс түсті Code Peg кодты дәл сол кеңістікке орналастырды, Codemaker жолдың жанына қара Key Peg қояды. Mastermind-тің кейбір нұсқаларында қара ілмектердің орнына қызыл кілттерді пайдаланасыз. Қайсысы маңызды емесКілт қазығын орналастыратын төрт саңылау. Бұл Key Peg Codebreaker-ке олар орналастырған кодтық ілмектердің біреуінің дұрыс жерде екенін білуге мүмкіндік береді.
Егер Codebreaker дұрыс түсті код ілмегін таңдап, бірақ оны орналастырса. дұрыс емес жерде, Codemaker жолдың жанына ақ кілтті бекітеді. Codebreaker оның қай Code Peg-ге сілтеме жасайтынын анықтауы және сол түсті кодтың басқа орнына жылжытуы керек.
Егер болжамдағы Code Peg-дің біреуі кодта мүлде болмаса, біреуін қалдырыңыз. жолдың бүйіріндегі тесіктердің бос. Бұл Codebreaker-ке олардың кодтық ілгектерінің біреуі кодта мүлдем жоқ екенін білуге мүмкіндік береді.

Мастерминд раундының мысалы
Міне, раундтың қалған бөлігі жоғарыдан қалай өтуі мүмкін екендігінің мысалы.





Раундтың соңы
Ағымдағы айналым Codebreaker Codemaker жасаған нақты кодты (түстер мен орналасу) анықтаған кезде аяқталады. Кодты табу үшін қанша болжам/жол қажет екенін есептеңіз. Бұл раундтағы ұпайыңыз.
Екі ойыншы енді рөлдерін өзгертеді. Келесі раундты алдыңғы раундтағыдай ойнаңыз.
Жеңіс шебері
Мастерминд келісілген раундтар саны ойналған кезде аяқталады.
Ойыншылар ұпайларын салыстырады. (кодты шешу үшін қажет болжамдар саны). Раундта ең аз ұпай жинаған ойыншы ойында жеңіске жетеді.

Advanced Mastermind
Ойынды күрделірек ету үшін Mastermind қолданбасының кеңейтілген нұсқасын ойнауды таңдауға болады.
Сіз ойнайсыз.