ហ្គេម Wordle The Party៖ ច្បាប់ និងការណែនាំសម្រាប់របៀបលេង

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
របៀប

ប្រសិនបើមានអ្នកលេងច្រើនជាងបួននាក់ ឬអ្នកលេងគ្រាន់តែចង់លេងជាក្រុម អ្នកលេងពីរនាក់ឬច្រើននាក់អាចលេងជាមួយគ្នាក្នុងក្រុមមួយ។ ក្នុងករណីនេះ ក្រុមទាំងមូលលេងក្នុងនាមជាម្ចាស់ផ្ទះ នៅពេលដែលដល់វេនរបស់ពួកគេ។


ឆ្នាំ : 2022

គោលបំណងនៃ Wordle The Party Game

គោលបំណងនៃ Wordle The Party Game គឺដើម្បីទាយពាក្យរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀតឱ្យបានរហ័ស ដើម្បីកាត់បន្ថយចំនួនពិន្ទុដែលអ្នកបានពិន្ទុ។

រៀបចំ សម្រាប់ Wordle The Party Game

  • ជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់ផ្ទះ Wordle សម្រាប់ជុំទីមួយ។ អ្នកលេងនឹងប្តូរវេនគ្នាធ្វើជាម្ចាស់ផ្ទះពេញមួយហ្គេម។
  • Wordle Host យកបន្ទះ Secret Word ហើយសរសេរឈ្មោះអ្នកលេងម្នាក់ៗនៅក្នុងតារាងនៅខាងក្រោម។ ម្ចាស់ផ្ទះគួរតែសរសេរឈ្មោះរបស់ពួកគេនៅផ្នែកខាងលើនៃតារាង។
  • អ្នកលេងផ្សេងទៀតទាំងអស់យកក្តារ Wordle សញ្ញាសម្គាល់ការលុបស្ងួត និងខែល។ អ្នកនឹងដំឡើងខែលដើម្បីរារាំងអ្នកលេងផ្សេងទៀតមិនឱ្យឃើញក្តាររបស់អ្នក។
  • យកកន្សែងក្រដាស ឬក្រណាត់មកជូតក្តារបន្ទះ។

ការលេងហ្គេម Wordle The Party

Word The Party Game ត្រូវបានលេងច្រើនជុំ។ អ្នកនឹងលេងជុំគ្រប់គ្រាន់ ដូច្នេះអ្នកលេងម្នាក់ៗគឺជាម្ចាស់ផ្ទះតែម្តង។

ជុំចាប់ផ្តើមដោយម្ចាស់ផ្ទះមកជាមួយពាក្យសម្ងាត់សម្រាប់ជុំ។ ពាក្យ​នេះ​ត្រូវ​ប្រើ​ប្រាំ​តួ​យ៉ាង​ពិតប្រាកដ។ នៅពេលដែលពួកគេបានបង្កើតពាក្យមួយ ពួកគេនឹងសរសេរវានៅលើក្តារខៀនសម្ងាត់។ ពួកគេគួរតែសរសេរវា ដើម្បីកុំឱ្យអ្នកលេងផ្សេងទៀតអាចឃើញវាបាន។ បន្ទាប់​មក​ពួក​គេ​នឹង​បង្វែរ​ក្តារ​ទៅ​បិទ​បាំង​ពាក្យ។ នៅពេលឡើងជាមួយនឹងពាក្យសំងាត់ ច្បាប់មួយចំនួនត្រូវអនុវត្តតាម។ សូមមើលផ្នែក Secret Word ខាងក្រោម។

សម្រាប់ជុំនេះ ម្ចាស់ផ្ទះសម្រេចចិត្តប្រើពាក្យរថភ្លើងសម្រាប់ពាក្យសម្ងាត់របស់ពួកគេ។

បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងធ្វើការទស្សន៍ទាយជុំទីមួយរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងសរសេរពាក្យប្រាំអក្សរនៅលើជួរខាងលើនៃក្តាររបស់ពួកគេ។ ពួកគេគួរតែសរសេរពាក្យនេះ ដើម្បីកុំឱ្យអ្នកលេងផ្សេងទៀតអាចមើលឃើញវាបានទេ។

សម្រាប់ការស្មានដំបូងរបស់អ្នកលេងនេះ ពួកគេបានសម្រេចចិត្តសរសេរតារាង។

នៅពេលដែលអ្នកស្មានសរសេរពាក្យមួយ ម្ចាស់ផ្ទះនឹងពិនិត្យមើលវា។ គេ​នឹង​ប្រៀបធៀប​ពាក្យ​នេះ​ទៅ​នឹង​ពាក្យ​សម្ងាត់​ដែល​គេ​បង្កើត​ឡើង។ ប្រសិនបើអ្នកទស្សន៍ទាយមានអក្សរត្រឹមត្រូវខ្លះក្នុងការទាយរបស់ពួកគេ ម្ចាស់ផ្ទះនឹងផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវក្រឡាក្បឿងដើម្បីឱ្យពួកគេដឹងថាអក្សរណាមួយត្រឹមត្រូវ។ សូមមើលផ្នែក Reviewing A Guess ខាងក្រោមសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែម។

សម្រាប់ការស្មានដំបូងរបស់ពួកគេ អ្នកលេងនេះបានទទួលក្រឡាពីរ។ ក្បឿងពណ៌បៃតងនៅលើ t មានន័យថាអក្សរទីមួយនៅក្នុងពាក្យសំងាត់គឺជា t ។ ក្បឿងពណ៌លឿងនៅលើ a មានន័យថាមានអក្សរមួយនៅក្នុងពាក្យ។ a គឺស្ថិតនៅក្នុងទីតាំងមួយក្រៅពីអក្សរទីពីរនៅក្នុងពាក្យ។

ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនបានទាយពាក្យសម្ងាត់ទេ ពួកគេនឹងធ្វើការទាយមួយផ្សេងទៀត។ អ្នកទស្សន៍ទាយម្នាក់ៗនឹងបន្តធ្វើការទស្សន៍ទាយរហូតដល់ពួកគេរកឃើញពាក្យសម្ងាត់ ឬពួកគេបានធ្វើការទាយចំនួនប្រាំមួយ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងទាយពាក្យសំងាត់ដោយជោគជ័យ នោះ Host នឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងផ្សេងទៀតដឹង។ ពួកគេនឹងមិនប្រាប់ពួកគេនូវពាក្យសម្ងាត់នោះទេ។

ដោយពិចារណាលើព័ត៌មានដែលទទួលបានពីការស្មានដំបូងរបស់ពួកគេ អ្នកលេងនេះជ្រើសរើសពាក្យថ្ងៃនេះសម្រាប់ពាក្យទីពីររបស់ពួកគេ។ សម្រាប់លើកទីពីររបស់ពួកគេ។ទាយថាអ្នកលេងនេះមិនបានទទួលក្រឡាបន្ថែមណាមួយទេ។ ឥឡូវនេះពួកគេដឹងថាអក្សរទីមួយគឺ t ។ អក្សរ​ទី​ពីរ​និង​ទី​បួន​មិន​មែន​ជា​។ សម្រាប់ការស្មានលើកទីបីរបស់ពួកគេ អ្នកលេងនេះបានសម្រេចចិត្តទៅជាមួយពាក្យពាណិជ្ជកម្ម។ ការទាយទីបីរបស់អ្នកលេងនេះគឺមានប្រយោជន៍ជាង។ ឥឡូវនេះអ្នកលេងដឹងថាអក្សរទីមួយគឺ t ទីពីរគឺ r និងទីបីគឺ a ។ ដោយផ្អែកលើព័ត៌មានដែលទទួលបានពីការទស្សន៍ទាយពីមុន អ្នកលេងនេះបានសម្រេចចិត្តទៅជាមួយរថភ្លើងសម្រាប់ការទស្សន៍ទាយលើកទីបួនរបស់ពួកគេ។ ដោយសាររថភ្លើងគឺជាពាក្យសម្ងាត់ អ្នកលេងនេះបានទាយពាក្យនេះបានត្រឹមត្រូវ។ ពួក​គេ​នឹង​មិន​ធ្វើ​ការ​ទស្សន៍ទាយ​ទៀត​ទេ​សម្រាប់​ការ​ប្រកួត​ជុំ​ទី​នេះ​។

ជុំបច្ចុប្បន្នបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងអស់បានទាយពាក្យសម្ងាត់ ឬពួកគេបានទាយចំនួនប្រាំមួយ។ បន្ទាប់មក ហ្គេមបន្តឆ្ពោះទៅរកពិន្ទុ។ សូមមើលផ្នែកដាក់ពិន្ទុខាងក្រោម។

ពាក្យសំងាត់

នៅពេលដែលម្ចាស់ផ្ទះកំពុងបង្ហាញពាក្យសំងាត់សម្រាប់ជុំមួយ ពួកគេត្រូវតែអនុវត្តតាមច្បាប់មួយចំនួន។ ពាក្យសំងាត់ត្រូវតែជាអក្សរប្រាំ ដែលត្រូវបានរាយក្នុងវចនានុក្រមជានិច្ច។ អ្នកអាចប្រើពាក្យណាមួយដែលអ្នកចង់បាន។ រឿងមួយចំនួនមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។

  • អ្នកមិនអាចប្រើពហុវចនៈជាពាក្យសម្ងាត់បានទេ។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតអាចទាយពាក្យពហុវចនៈ ដើម្បីទទួលបានព័ត៌មាន។
  • នាមត្រឹមត្រូវ
  • ពាក្យជាភាសាផ្សេង
  • អក្សរកាត់
  • អក្សរកាត់
  • បុព្វបទ ឬបច្ច័យឯករាជ្យ
  • ពាក្យដាក់សហសញ្ញា
  • កិច្ចសន្យា

ពិនិត្យមើលការស្មាន

រាល់ពេលដែលម៉ាស៊ីនពិនិត្យពាក្យមួយរបស់អ្នកទាយ ពួកគេនឹងធ្វើដូចខាងក្រោម។

ប្រសិនបើអក្សរនៅក្នុងពាក្យដែលទាយនោះស្ថិតនៅចន្លោះដូចគ្នាពិតប្រាកដនៃពាក្យសំងាត់ នោះម៉ាស៊ីននឹងដាក់ក្រឡាពណ៌បៃតងលើអក្សរនោះ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ការត្រួតពិនិត្យ និងច្បាប់នៃល្បែងក្តារម៉ាស៊ីនវាយកូនហ្គោល Goofy

ប្រសិនបើសំបុត្រពីពាក្យដែលទាយនោះស្ថិតនៅក្នុងពាក្យសំងាត់ ប៉ុន្តែវាស្ថិតក្នុងទីតាំងខុស នោះម៉ាស៊ីននឹងដាក់ក្បឿងពណ៌លឿងពីលើអក្សរ។

គួរតែអក្សរមិននៅក្នុងពាក្យសំងាត់ ទាំងអស់ Host មិនដាក់ក្រឡានៅលើអក្សរទេ។ អ្នកទស្សន៍ទាយគួរតែកាត់អក្សរនៅខាងក្រោមក្តាររបស់ពួកគេ ដើម្បីបង្ហាញថាវាមិនមាននៅក្នុងពាក្យនោះទេ។

ការទាយរបស់អ្នកលេងនេះមានអក្សរបីដែលមិនបានទទួលដុំ។ ដូច្នេះ​អក្សរ​ទាំង​បី​នេះ​មិន​អាច​មាន​នៅ​ក្នុង​ពាក្យ​នោះ​ទេ។ អ្នកលេងកាត់អក្សរនៅខាងក្រោមក្តារ ដើម្បីរំលឹកពួកគេ។

ប្រសិនបើអ្នកលេងទាយពាក្យដែលមានឧទាហរណ៍ច្រើននៃអក្សរដូចគ្នា អ្នកនឹងដោះស្រាយវាដូចខាងក្រោម។ ប្រសិនបើ​មាន​អក្សរ​ពីរ​ក្នុង​ពាក្យ​សំងាត់​តែ​មួយ​គត់ សរសេរ​កូដ​មួយ​ក្នុង​ចំណោម​អក្សរ​ពីរ​ប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់នឹងទទួលបានក្បឿងពណ៌បៃតងសូមដាក់ក្បឿងពណ៌បៃតងនៅលើអក្សរ។ បើមិនដូច្នោះទេដាក់ក្បឿងពណ៌លឿងនៅលើអក្សរពីរ។

ពាក្យសម្ងាត់នៅក្នុងជុំនេះគឺមនុស្សយន្ត។ សម្រាប់អ្នកលេងនេះ ដំបូងទាយថា ពួកគេបានជ្រើសរើសពាក្យ ចំណង់ចំណូលចិត្ត។ ចំណង់ចំណូលចិត្តមាន bs ពីរ ហើយមនុស្សយន្តពាក្យសម្ងាត់មានតែមួយ b ។ ក្បឿងនឹងត្រូវបានដាក់នៅលើ bs មួយក្នុងចំណោម bs ពីរប៉ុណ្ណោះ។ ក្នុងករណីនេះវានឹងត្រូវបានដាក់នៅលើ b ដែលស្ថិតនៅក្នុងទីតាំងត្រឹមត្រូវ។ ក្បឿងពណ៌បៃតងត្រូវបានដាក់នៅលើ o ផងដែរព្រោះវាស្ថិតនៅក្នុងទីតាំងត្រឹមត្រូវ។

ប្រសិនបើពាក្យសំងាត់មានអក្សរពីរ ប៉ុន្តែការទាយរបស់អ្នកលេងមានអក្សរមួយប៉ុណ្ណោះ សូមដាក់ក្រឡាមួយនៅលើអក្សរក្នុងការទាយដូចធម្មតា។ អ្នកនឹងមិនដាក់ក្រឡាណាមួយដើម្បីបង្ហាញថាមានឧទាហរណ៍ទីពីរនៃអក្សរនៅក្នុងពាក្យនោះទេ។

សម្រាប់ជុំនេះ ពាក្យសម្ងាត់គឺជាចំណង់ចំណូលចិត្ត។ អ្នកលេងនេះបានទាយខួរក្បាលដែលមានតែមួយខ។ ដោយសារវាមិនស្ថិតក្នុងទីតាំងត្រឹមត្រូវ ម្ចាស់ផ្ទះនឹងដាក់ក្បឿងពណ៌លឿងនៅលើវា។

បន្ទាប់​ពី​បញ្ចប់​ការ​ពិនិត្យ​មើល​ការ​ស្មាន ម្ចាស់ផ្ទះ​នឹង​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​ទស្សន៍ទាយ​ផ្សេង​ទៀត​ដឹង​ថា​តើ​ក្រឡា​ពណ៌​បៃតង និង​លឿង​ប៉ុន្មាន​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​ទៅ​នឹង​ពាក្យ​ដែល​ពួក​គេ​ទើប​តែ​មើល។ ពួកគេនឹងមិនប្រាប់អ្នកលេងផ្សេងទៀតថាអក្សរណាដែលបានទទួលក្រឡានោះទេ។

ប្រសិនបើម្ចាស់ផ្ទះកត់សំគាល់ថាពួកគេបានបង្កើតកំហុសក្នុងការផ្តល់ក្រឡាក្បឿងត្រឹមត្រូវសម្រាប់ការទស្សន៍ទាយពីមុន ពួកគេនឹងប្រាប់អ្នកលេងឱ្យដឹងពីកន្លែងដែលពួកគេបានធ្វើខុស។ . ជួរទាំងអស់នៅខាងក្រោមជួរដេកដែលកំហុសត្រូវបានធ្វើឡើងក៏ត្រូវបានលុបចោលផងដែរ ដោយផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវវេនបន្ថែមដើម្បីធ្វើការទស្សន៍ទាយត្រឹមត្រូវ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: Scattergories (ហ្គេមកាត) ការពិនិត្យហ្គេមកាត

នៅពេលពិនិត្យមើលពាក្យរបស់អ្នកទាយ ម្ចាស់ផ្ទះមានលទ្ធភាពប្រកួតប្រជែងក្នុងការទស្សន៍ទាយ។ ប្រសិនបើពាក្យមិនបង្ហាញក្នុងវចនានុក្រម ឬបំពានច្បាប់សម្ងាត់មួយ នោះអ្នកទាយត្រូវលុបការទាយចេញពីក្ដារខៀនរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មក ពួកគេត្រូវតែបង្កើតការទាយថ្មី។

ការស៊ុតបញ្ចូលទី

ម្ចាស់ផ្ទះនឹងមិនទទួលបានពិន្ទុណាមួយនៅក្នុងជុំដែលពួកគេដើរតួជាម្ចាស់ផ្ទះនោះទេ។

នៅសល់នៃអ្នកលេងនឹងដាក់ពិន្ទុដោយផ្អែកលើចំនួនការទាយដែលពួកគេត្រូវការដើម្បីធ្វើមុនពេលស្វែងរកពាក្យត្រឹមត្រូវ។ សម្រាប់ការទស្សន៍ទាយនីមួយៗដែលពួកគេបានធ្វើ ពួកគេនឹងរកបានមួយពិន្ទុបន្ថែម។

នៅពេលដែលអ្នកលេងនេះបានទាយពាក្យសម្ងាត់ក្នុងការទាយចំនួនបួន ពួកគេនឹងទទួលបានបួនពិន្ទុសម្រាប់ជុំ។ ម្ចាស់ផ្ទះសរសេរលេខបួននៅជាប់ឈ្មោះអ្នកលេងនៅលើតារាងពិន្ទុ។

ប្រសិនបើអ្នកលេងខកខានក្នុងការទស្សន៍ទាយពាក្យសំងាត់ក្នុងការទាយចំនួនប្រាំមួយ ពួកគេនឹងរកបានប្រាំពីរពិន្ទុ។

ពិន្ទុរបស់អ្នកលេងនឹងត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងតារាងពិន្ទុនៅផ្នែកខាងក្រោមនៃក្រុមប្រឹក្សា Secret Word។

ចាប់ផ្តើមជុំបន្ទាប់

មុននឹងចាប់ផ្តើមជុំបន្ទាប់ សូមសម្អាតក្ដារ Wordle នីមួយៗ និងបន្ទះ Secret Word (មិនមែនតារាងពិន្ទុទេ)។

តួនាទីរបស់ម៉ាស៊ីន ឆ្លងទៅអ្នកលេងដែលឈ្មោះត្រូវបានសរសេរបន្ទាប់នៅលើតារាងពិន្ទុ។ សូមប្រាកដថាអ្នកលេងម្នាក់ៗលេង Host សម្រាប់មួយជុំក្នុងហ្គេម។

ប្រសិនបើអ្នកកំពុងលេងជាមួយអ្នកលេងបួននាក់ នោះ Host ចាស់នឹងឆ្លងកាត់អ្នកគ្រប់គ្រងថ្មីនូវ Secret Word board។ បន្ទាប់មក Host ថ្មីឆ្លងកាត់ក្តារ Wordle ចាស់ ប្រឡោះ និងសញ្ញាសម្គាល់។

ឈ្នះ Wordle The Party Game

Word The Party Game បញ្ចប់បន្ទាប់ពីជុំដែលអ្នកលេងចុងក្រោយលេងជាម្ចាស់ផ្ទះ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងទទួលបានឱកាសមួយក្នុងការលេងក្នុងនាមជាម្ចាស់ផ្ទះ។

អ្នកនឹងបូកសរុបពិន្ទុដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗរកបានក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ អ្នកលេងដែលទទួលបានពិន្ទុតិចបំផុតឈ្នះហ្គេម។

នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមអ្នកលេងបានពិន្ទុដូចខាងក្រោម។ ខណៈដែលអ្នកលេង B ទទួលបានពិន្ទុតិចបំផុតជាមួយនឹង 11 ពួកគេបានឈ្នះការប្រកួតនេះ។

បំរែបំរួល

មានបំរែបំរួលមួយចំនួនចំពោះការលេងហ្គេមដែលអ្នកអាចជ្រើសរើសដើម្បីប្រើដើម្បីកែប្រែហ្គេម។

ភាពងាយស្រួល

ប្រសិនបើម៉ាស៊ីនមានពិការភ្នែកពណ៌ ឬអាច កុំដាក់ក្បឿងដោយខ្លួនឯងដោយហេតុផលមួយចំនួន ពួកគេនឹងពិនិត្យមើលអក្សរនៅក្នុងសំបុត្រស្មានតាមសំបុត្រ។ សម្រាប់អក្សរនីមួយៗ ពួកគេនឹងប្រាប់អ្នកទាយថា តើគួរដាក់ក្បឿងពណ៌បៃតង ឬលឿងនៅលើវា។

ប្រសិនបើអ្នកទស្សន៍ទាយមានពណ៌ខ្វាក់ ម្ចាស់ផ្ទះគួរតែចង្អុលទៅអក្សរដែលមានក្រឡាពណ៌បៃតងនៅលើពួកវា។ អ្នកទស្សន៍ទាយគួរតែគូសបន្ទាត់ពីក្រោមអក្សរទាំងនេះ ដើម្បីបង្ហាញថាពួកវាស្ថិតក្នុងទីតាំងត្រឹមត្រូវ។

របៀបកំណត់ម៉ោង

ប្រសិនបើអ្នកទាយត្រូវចំណាយពេលយូរពេក ម្ចាស់ផ្ទះអាចកំណត់ពេលវេលា 60 ឬ 90 វិនាទី ដើម្បីឱ្យអ្នកលេងម្នាក់ៗអាចទាយបាន។ ប្រសិនបើអ្នកទាយមិនមកទាន់ពេលទេ ពួកគេនឹងបាត់បង់ការទាយនោះ។

Fast Mode

របៀបនេះលេងភាគច្រើនដូចគ្នានឹងហ្គេមចម្បង។ គោលដៅចុងក្រោយគឺទាយពាក្យសម្ងាត់មុនអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់ទាយពាក្យសម្ងាត់ ជុំបញ្ចប់ភ្លាមៗ។ អ្នកលេងដែលទាយពាក្យសម្ងាត់ទទួលបានមួយពិន្ទុ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ទទួលបានពិន្ទុសូន្យ។

អ្នកលេងម្នាក់ៗនៅតែមានការទាយចំនួនប្រាំមួយប៉ុណ្ណោះក្នុងមួយជុំ ដើម្បីព្យាយាមទាយពាក្យសម្ងាត់។

អ្នកលេងណាដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម , ឈ្នះ។

ក្រុម

Kenneth Moore

Kenneth Moore គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលស្រលាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះហ្គេម និងការកម្សាន្តទាំងអស់។ ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្របរិញ្ញាបត្រផ្នែកវិចិត្រសិល្បៈ Kenneth បានចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីស្វែងរកផ្នែកច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាំងពីការគូរគំនូរ រហូតដល់ការច្នៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដរបស់គាត់តែងតែលេងល្បែង។ ចាប់ពីហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតរហូតដល់ហ្គេមក្តារបុរាណ Kenneth ចូលចិត្តរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចធ្វើបានអំពីហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ គាត់បានបង្កើតប្លក់របស់គាត់ដើម្បីចែករំលែកចំនេះដឹងរបស់គាត់ និងផ្តល់នូវការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ឈ្លាសវៃដល់អ្នកដែលចូលចិត្ត និងអ្នកលេងធម្មតាផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលគាត់មិនលេងហ្គេម ឬសរសេរអំពីវា Kenneth អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្ទូឌីយោសិល្បៈរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តលាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសថ្មីៗ។ គាត់​ក៏​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ចូលចិត្ត​ស្វែង​រក​ទិសដៅ​ថ្មីៗ​គ្រប់​ឱកាស​ដែល​គាត់​ទទួល។