ហ្គេមក្តារកំណត់ចំណាំតម្លៃលោះ៖ ច្បាប់ និងការណែនាំសម្រាប់របៀបលេង

Kenneth Moore 12-07-2023
Kenneth Moore
ពាក្យ

អាយុ៖ 17+ប្រអប់។

អ្នកលេងម្នាក់ៗអាចជ្រើសរើសមេដែកពាក្យថ្មីមួយចំនួន ដើម្បីជំនួសពាក្យដែលពួកគេបានប្រើក្នុងជុំមុន។

ជុំបន្ទាប់គឺលេងតាមរបៀបដូចគ្នានឹងជុំមុន។

Winning Ransom Notes

ហ្គេមនេះបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់ទទួលបានប័ណ្ណ Prompt Card ចំនួនប្រាំ ដោយសារការផ្តល់ការឆ្លើយតបដ៏ល្អបំផុតនៅក្នុងជុំ។ អ្នកលេងដំបូងដែលទទួលបានប័ណ្ណ Prompt Cards ចំនួនប្រាំ ឈ្នះហ្គេម។

អ្នកលេងនេះទទួលបានកាត Prompt ចំនួនប្រាំ។ ពួកគេបានឈ្នះការប្រកួតនេះ។

ជម្រើសកំណត់ចំណាំតម្លៃលោះ

អ្នកលេងល្បែងជប់លៀង

ជ្រើសរើសចៅក្រមសម្រាប់ជុំនីមួយៗ។ ចៅក្រមសម្រាប់ជុំបច្ចុប្បន្នមិនបង្កើតការឆ្លើយតបទេ។ កាតព្វកិច្ចតែមួយគត់របស់ចៅក្រមក្នុងអំឡុងពេលជុំគឺជ្រើសរើសអ្នកលេងដែលដាក់ការឆ្លើយតបល្អបំផុត។

អ្នកលេងដែលនៅខាងឆ្វេងនៃចៅក្រមបច្ចុប្បន្ននឹងក្លាយជាចៅក្រមនៅជុំបន្ទាប់។

Shrink City

វ៉ារ្យ៉ង់នេះលេងដូចគ្នាទៅនឹងហ្គេមធម្មតាជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរតូចមួយ។

ពេញមួយហ្គេម អ្នកមិនអាចបំពេញពាក្យមេដែកនៅពីមុខអ្នកបានទេ។ ដូច្នេះអ្នកលេងមានពាក្យតិចដែលត្រូវជ្រើសរើសនៅពេលហ្គេមដំណើរការ។

ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងម្នាក់មិនអាចបង្កើតប្រយោគដោយប្រើពាក្យមេដែកដែលពួកគេនៅសល់។

ណាមួយ អ្នកលេងរកបានកាតលឿនបំផុតឈ្នះហ្គេម។


ឆ្នាំ : 2021

គោលបំណងនៃកំណត់ចំណាំតម្លៃលោះ

គោលបំណងនៃកំណត់ចំណាំតម្លៃលោះគឺដើម្បីធ្វើឱ្យប្រយោគល្អបំផុត/កំប្លែងបំផុត/ត្រឹមត្រូវបំផុត ដើម្បីឈ្នះសន្លឹកបៀចំនួនប្រាំប្រភេទមុនពេលអ្នកលេងផ្សេងទៀត។

រៀបចំសម្រាប់តម្លៃលោះ កំណត់ចំណាំ

  • អ្នកលេងម្នាក់ៗយកសន្លឹកបៀរដែកខ្មៅមួយសន្លឹក។ អ្នកគួរតែដាក់វានៅពីមុខអ្នកដោយផ្អៀងមុខឡើងលើ។
  • អ្នកលេងម្នាក់ៗគួរតែចាប់ដុំមេដែកមួយដុំដោយចៃដន្យ។ ហ្គេមនេះណែនាំឱ្យយកប្រហែល 75 ។ វាមិនចាំបាច់ជាចំនួនពិតប្រាកដទេ លុះត្រាតែអ្នកលេងទាំងអស់យល់ព្រមថាវាគួរតែ។
  • អ្នកគួរតែដាក់មេដែកពាក្យរបស់អ្នកទាំងអស់នៅពីមុខអ្នក។
  • ដាក់សន្លឹកបៀរផ្អៀងមុខចុះក្រោមនៅកណ្តាលតុ។
  • ពាក្យមេដែកទាំងអស់ដែលអ្នកលេងមិនត្រូវបានយកគួរតែត្រូវបានបោះចោលទៅក្នុងបាតនៃតារាង។ ប្រអប់។ ដាក់ផ្នែកខាងក្រោមនៃប្រអប់នៅកណ្តាលតារាង។

ការបង្កើតការឆ្លើយតបរបស់អ្នក

ជុំនីមួយៗចាប់ផ្តើមដោយសន្លឹកបៀរប្រអប់បញ្ចូលខាងលើត្រូវបានត្រឡប់។ មិន​សំខាន់​ថា​អ្នក​ណា​បក​វា​ចេញ។ អ្នកលេងម្នាក់នឹងអានអត្ថបទនៅលើកាតឱ្យខ្លាំងៗ។ បន្ទាប់មកជុំចាប់ផ្តើម។ ប្រសិនបើ Prompt Card សំដៅទៅលើចៅក្រមថ្មីៗបំផុត ការដាក់ស្នើរបស់អ្នកគួរតែទាក់ទងនឹងអ្នកលេងដែលជាចៅក្រមក្នុងជុំមុន។

សម្រាប់ជុំនេះ អ្នកលេងទាំងអស់នឹងសរសេរលេងសើចសម្រាប់ហាង toupee ។

អ្នកលេងទាំងអស់នឹងមើលពាក្យមេដែកដែលដាក់នៅពីមុខពួកគេ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗព្យាយាមបង្កើត aប្រយោគ/ប្រយោគ/ពាក្យច្របូកច្របល់ដែលឆ្លើយបានល្អបំផុតលើអត្ថបទនៅលើកាតជម្រុញបច្ចុប្បន្ន។ អ្នកអាចជ្រើសរើសធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងជាមួយនឹងការដាក់ស្នើរបស់អ្នក។ ការដាក់ស្នើរបស់អ្នកត្រូវប្រើពាក្យយ៉ាងហោចណាស់មួយ ប៉ុន្តែវាអាចប្រើច្រើនតាមដែលអ្នកចង់បាន។ ដាក់ពាក្យមេដែកនៅលើកាតបញ្ជូនលោហៈខ្មៅរបស់អ្នក ដើម្បីបង្កើតការបញ្ជូនរបស់អ្នក។

នៅពេលបង្កើតការឆ្លើយតបរបស់អ្នក អ្នកអាចជ្រើសរើសអ្វីដែលអ្នកចង់បាន។ អ្នកចង់បង្កើតអ្វីមួយដែលអ្នកគិតថាចៅក្រមនឹងបញ្ចប់ការជ្រើសរើស។ អ្នកអាចទទួលបានចម្លើយត្រឹមត្រូវ គួរឱ្យអស់សំណើច គួរឱ្យអស់សំណើច ឬចម្លើយណាមួយផ្សេងទៀតដែលអ្នកចង់បាន។

អ្នកលេងនេះបានសម្រេចចិត្តបង្កើតការឆ្លើយតបថា "មើលទៅគួរឱ្យខ្លាច មានលុយមកថ្ងៃនេះ" ជាការឆ្លើយតបរបស់ពួកគេចំពោះការសរសេរលេងសើច។ ហាង toupee ។

ដំណាក់កាលនៃជុំបច្ចុប្បន្នគួរតែមានរយៈពេលប្រហែល 60-90 វិនាទី។ អ្នកលេងអាចសម្រេចចិត្តថាតើពួកគេចង់ធ្វើតាមការកំណត់ពេលវេលាយ៉ាងតឹងរ៉ឹងដោយប្រើកម្មវិធីកំណត់ម៉ោង ឬប្រសិនបើពួកគេចង់ឱ្យវាកាន់តែមានភាពយឺតយ៉ាវជាមួយវា។

នៅពេលដែលអ្នកបានបញ្ចប់ការដាក់ស្នើរបស់អ្នក អ្នកនឹងបង្វែរកាតដាក់ស្នើរបស់អ្នកជំនួសវិញ អ្នកលេងមិនអាចមើលឃើញការឆ្លើយតបរបស់អ្នកទេ។

ការបង្ហាញការឆ្លើយតបរបស់អ្នក

បន្ទាប់ពីអ្នកលេងម្នាក់ៗបានបញ្ចប់ការបង្កើតការបញ្ជូនរបស់ពួកគេ វាដល់ពេលដែលអ្នកបង្ហាញពួកគេ។

ចាប់ផ្តើមជាមួយអ្នកលេងដែល បានបញ្ចប់ការបញ្ជូនចុងក្រោយរបស់ពួកគេ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងអានវាឱ្យខ្លាំងៗទៅកាន់អ្នកលេងដែលនៅសល់។

ក្នុងអំឡុងពេលជុំនេះ ការឆ្លើយតបបីត្រូវបានបង្កើតឡើង។ អ្នកលេងម្នាក់ៗអានចម្លើយរបស់ពួកគេចំពោះអ្នកលេងផ្សេងទៀត។

ការវិនិច្ឆ័យការឆ្លើយតប

បន្ទាប់ពីអ្នកលេងទាំងអស់បានបង្ហាញពីការដាក់ស្នើរបស់ពួកគេ វាដល់ពេលដែលត្រូវវិនិច្ឆ័យថាតើអ្នកណាដែលផ្តល់ការឆ្លើយតបល្អបំផុត។

ដើម្បីកំណត់ថាតើអ្នកណានឹងក្លាយជាចៅក្រមសម្រាប់ជុំ សូមបង្វិលផ្នែកខាងក្រោមនៃ ប្រអប់ដែលអ្នកដាក់នៅកណ្តាលតុ។ នៅជ្រុងម្ខាងនៃប្រអប់វានិយាយថា "អ្នកជាចៅក្រម"។ អ្នកលេងដែលនៅជិតបំផុតដែលជ្រុងម្ខាងនៃប្រអប់នេះកំពុងចង្អុល ក្លាយជាចៅក្រមសម្រាប់ជុំបច្ចុប្បន្ន។

ប្រអប់ត្រូវបានបង្វិល។ អ្នកលេងដែលភាគី "អ្នកជាចៅក្រម" កំពុងចង្អុលទៅ ក្លាយជាចៅក្រមសម្រាប់ជុំបច្ចុប្បន្ន។

ចៅក្រមនឹងពិចារណាលើការបញ្ជូនទាំងអស់ ហើយសម្រេចថាតើមួយណាដែលពួកគេគិតថាល្អបំផុត។ ពួកគេអាចជ្រើសរើសការដាក់ស្នើណាមួយរួមទាំងការបញ្ជូនរបស់ពួកគេផងដែរ។

ចៅក្រមគួរតែជ្រើសរើសការបញ្ជូនរបស់ពួកគេតែប៉ុណ្ណោះ ប្រសិនបើវាពិតជាជម្រើសដ៏ល្អបំផុត។ ប្រសិនបើចៅក្រមជ្រើសរើសដោយខ្លួនឯង អ្នកលេងដែលនៅសល់អាចបដិសេធពួកគេដោយការបោះឆ្នោតជាឯកច្ឆ័ន្ទ។

អ្នកលេងដែលការដាក់ស្នើត្រូវបានជ្រើសរើសជាអ្នកដែលល្អបំផុតសម្រាប់ជុំនោះ ទទួលបានកាតរហ័ស។ កាតនេះនឹងដើរតួជាចំណុចនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។

ចៅក្រមបានសំរេចថាការឆ្លើយតបកណ្តាលគឺល្អបំផុត។ អ្នកលេងដែលត្រូវគ្នាយក Prompt Card ដែលរាប់ជាពិន្ទុ។

ចុងបញ្ចប់នៃជុំ

បន្ទាប់ពីអ្នកលេងឈ្នះជុំបច្ចុប្បន្ន វាដល់ពេលដែលត្រូវរៀបចំសម្រាប់ជុំបន្ទាប់។ យកមេដែកទាំងអស់ចេញពីកាតដាក់ស្នើរបស់អ្នកលេងនីមួយៗ។ ត្រឡប់​មេដែក​ពាក្យ​ទាំង​អស់​នេះ​ទៅ​ខាង​លើ

Kenneth Moore

Kenneth Moore គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលស្រលាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះហ្គេម និងការកម្សាន្តទាំងអស់។ ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្របរិញ្ញាបត្រផ្នែកវិចិត្រសិល្បៈ Kenneth បានចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីស្វែងរកផ្នែកច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាំងពីការគូរគំនូរ រហូតដល់ការច្នៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដរបស់គាត់តែងតែលេងល្បែង។ ចាប់ពីហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតរហូតដល់ហ្គេមក្តារបុរាណ Kenneth ចូលចិត្តរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចធ្វើបានអំពីហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ គាត់បានបង្កើតប្លក់របស់គាត់ដើម្បីចែករំលែកចំនេះដឹងរបស់គាត់ និងផ្តល់នូវការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ឈ្លាសវៃដល់អ្នកដែលចូលចិត្ត និងអ្នកលេងធម្មតាផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលគាត់មិនលេងហ្គេម ឬសរសេរអំពីវា Kenneth អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្ទូឌីយោសិល្បៈរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តលាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសថ្មីៗ។ គាត់​ក៏​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ចូលចិត្ត​ស្វែង​រក​ទិសដៅ​ថ្មីៗ​គ្រប់​ឱកាស​ដែល​គាត់​ទទួល។