ហ្គេមក្តាររលក (ឆ្នាំ 2019)៖ ច្បាប់ និងការណែនាំសម្រាប់របៀបលេង

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
តារាងខាងក្រោមដើម្បីមើលថាតើអ្នកធ្វើបានល្អប៉ុណ្ណា។
  • 0-3 ពិន្ទុ៖ តើអ្នកប្រាកដថាវាត្រូវបានដោតមែនទេ?
  • 4-6 ពិន្ទុ៖ ព្យាយាមបិទវា ហើយបើកម្តងទៀត។
  • 7-9៖ ផ្លុំចូលផ្នែកខាងក្រោមនៃឧបករណ៍។
  • 10-12៖ មិនអាក្រក់ទេ! មិនអស្ចារ្យទេ ប៉ុន្តែមិនអាក្រក់ទេ។
  • 13-15: SO CLOSE
  • 16-18: អ្នកឈ្នះ!
  • 19-21: អ្នកនៅដូចគ្នា… រលក .
  • 22-24: Galaxy brain។
  • 25+: Head Exploding Emoji។

ឆ្នាំ ៖ ឆ្នាំ 2019

គោលបំណងនៃប្រវែងរលក

គោលបំណងនៃប្រវែងរលកគឺដើម្បីផ្តល់ឱ្យមិត្តរួមក្រុមរបស់អ្នកនូវតម្រុយដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេធ្វើការទស្សន៍ទាយឱ្យបានត្រឹមត្រូវអំពីកន្លែងដែលត្រូវកំណត់គោលដៅនៅលើវិសាលគមមួយ។ ក្រុមដែលធ្វើការងារនេះបានល្អបំផុតក្នុងការប្រកួតជុំជាច្រើន ឈ្នះហ្គេម។

រៀបចំសម្រាប់រលកចម្ងាយ

  • ដាក់ឧបករណ៍ (របស់ដែលមានលេខចុចធំ) ទៅក្នុងរន្ធដោត នៅចំកណ្តាលថាសប្រអប់។
  • ដាក់ក្បាលមួយចូលទៅក្នុងរន្ធនៅផ្នែកខាងឆ្វេងដែលមិនមានលេខនៅជាប់វា។ អ្នកនឹងដាក់ក្បាលម្ខាងទៀតនៅផ្នែកខាងស្តាំក្នុងរន្ធតែមួយ។
  • ដាក់ដុំទាយនៅក្នុងរន្ធមួយនៅចំកណ្តាលថាស។
  • ចែកជាពីរក្រុមដោយប្រហែល ចំនួនអ្នកលេងដូចគ្នា។ ប្រសិនបើមិនមានអ្នកលេងច្រើនទេ អ្នកអាចពិចារណាលេងហ្គេមសហការ។ សូមពិនិត្យមើលផ្នែក Cooperative Mode ខាងក្រោម។
  • សម្រេចចិត្តថាតើអ្នកណានៅក្នុងក្រុមនីមួយៗនឹងក្លាយជា Psychic (អ្នកលេងដែលផ្តល់តម្រុយ) នៅក្នុងជុំទីមួយ។ តួនាទីនេះនឹងបង្វិលពេញហ្គេម។
  • ជ្រើសរើសក្រុមណាដែលនឹងចាប់ផ្តើមហ្គេម។ ក្រុមដែលទៅមុននឹងរក្សានិមិត្តសញ្ញាក្បាលរបស់ពួកគេនៅក្នុងរន្ធដោតសូន្យ។ ក្រុមផ្សេងទៀតផ្លាស់ទីនិមិត្តសញ្ញាក្បាលរបស់ពួកគេទៅចន្លោះមួយពិន្ទុ។

ការលេងរលក

ប្រវែងរលកក្នុងការលេងជុំ។ ក្រុម​នឹង​ឆ្លាស់​គ្នា​លេង​ជុំ​គ្នា។ ជុំនីមួយៗមានបួនដំណាក់កាល។

  1. Psychic Phase
  2. Team Phase
  3. Left/Right Phase
  4. Scoring

Psychic Phase

នៅក្នុងដំណាក់កាលផ្លូវចិត្ត ចិត្តវិទ្យាបង្កើតតម្រុយ​សម្រាប់​មិត្ត​រួម​ក្រុម​របស់​ពួក​គេ​ដើម្បី​សង្ឃឹម​ថា​អាច​ធ្វើ​ឱ្យ​ពួក​គេ​ទស្សន៍ទាយ​កន្លែង​ត្រឹមត្រូវ​នៅ​លើ​វិសាលគម។ Psychic នឹងធ្វើអ្វីៗទាំងអស់នេះដោយមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងផ្សេងទៀតឃើញនូវអ្វីដែលពួកគេកំពុងធ្វើនោះទេ។

ដើម្បីចាប់ផ្តើម Psychic នឹងបិទអេក្រង់ដោយបង្វិលចំណុចទាញប្លាស្ទិចរហូតដល់អ្នកលេងមិនអាចមើលឃើញអ្វីនៅលើវិសាលគម។ .

The Psychic បានបិទបង្អួច ដូច្នេះពួកគេមិនអាចមើលឃើញតំបន់គោលដៅ។

បន្ទាប់មក Psychic យកសន្លឹកបៀរមួយក្នុងចំនោមសន្លឹកបៀដែលមានប្រវែងពីបាត។ កាតនីមួយៗមានជ្រុងពីរ ដូច្នេះអ្នកអាចជ្រើសរើសមួយណាក្នុងចំណោមភាគីទាំងពីរដែលអ្នកចង់ប្រើ។ នៅពេលអ្នកបានជ្រើសរើសផ្នែកណាមួយនៃកាតដែលអ្នកចង់ប្រើ សូមដាក់វានៅក្នុងរន្ធដោតនៅពីមុខឧបករណ៍ ដោយផ្នែកដែលបានជ្រើសរើសបែរមុខទៅអ្នក។ អ្នកនឹងអានអត្ថបទនៅលើកាតទៅកាន់អ្នកលេងដែលនៅសល់។

សម្រាប់ជុំនេះ Psychic នឹងប្រើកាត Wavelength Round – Pointy។

បន្ទាប់មក Psychic ចាប់កង់នៅលើឧបករណ៍ ហើយបង្វិលវាមួយរយៈ ដើម្បីប្រាកដថាវាស្ថិតនៅក្នុងទីតាំងចៃដន្យ។ នេះកំណត់ដោយចៃដន្យនូវទីតាំងនៃគោលដៅដែលអ្នកកំពុងព្យាយាមឱ្យមិត្តរួមក្រុមរបស់អ្នកទាយ។

ឥឡូវនេះ Psychic នឹងបង្វិលកង់ខាងក្រៅដើម្បីជ្រើសរើសតំបន់គោលដៅដោយចៃដន្យសម្រាប់ជុំ។

បន្ទាប់មកអ្នកនឹងបើកអេក្រង់ ដូច្នេះអ្នកអាចឃើញគោលដៅនៅលើឧបករណ៍។ គោលដៅមានក្រូចឆ្មារប្រាំផ្សេងគ្នា។ ពិន្ទុដែលបានបោះពុម្ពនៅលើក្រូចឆ្មារនីមួយៗប្រាប់អ្នកពីចំនួនពិន្ទុដែលអ្នកនឹងរកបាន ប្រសិនបើមិត្តរួមក្រុមរបស់អ្នកជ្រើសរើសផ្នែកនោះនៃវិសាលគម។

ប្រសិនបើក្រូចឆ្មារ 4 ចំណុចមិនអាចមើលឃើញទាំងស្រុងទេ អ្នកនឹងត្រូវជ្រើសរើសទីតាំងថ្មីសម្រាប់គោលដៅដោយចៃដន្យ។ ប្រសិនបើក្រូចឆ្មារខ្លះស្ថិតនៅលើផ្នែកទាំងសងខាងនៃវិសាលគម អ្នកនឹងរក្សាគោលដៅដែលវាស្ថិតនៅ។ នៅពេលផ្តល់តម្រុយ អ្នកកំពុងព្យាយាមធ្វើឱ្យមិត្តរួមក្រុមរបស់អ្នកកំណត់គោលដៅផ្នែកម្ខាងនៃវិសាលគមដែលក្រូចឆ្មារបួនចំណុចស្ថិតនៅ។ អ្នកនឹងមិនទទួលបានពិន្ទុទេ ប្រសិនបើមិត្តរួមក្រុមរបស់អ្នកប៉ះក្រូចឆ្មារនៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃវិសាលគម។

នៅពេលដែលអ្នកលេងបានចៃដន្យតំបន់គោលដៅ លទ្ធផលគឺដូចក្នុងរូបភាព។ ដោយសារផ្នែក 4 នៅតែអាចមើលឃើញ អ្នកលេងនឹងមិនផ្លាស់ប្តូរតំបន់គោលដៅទេ។ អ្នកលេងនឹងព្យាយាមតម្រង់ទៅផ្នែកខាងស្តាំនៃវិសាលគម ព្រោះនោះជាមធ្យោបាយតែមួយគត់ដែលមិត្តរួមក្រុមរបស់ពួកគេនឹងរកបានពិន្ទុ។

ឥឡូវនេះអ្នកអាចឃើញទីតាំងគោលដៅ អ្នកត្រូវព្យាយាមស្វែងរកតម្រុយដែលនឹងធ្វើឱ្យមិត្តរួមក្រុមរបស់អ្នកទាយទីតាំងមួយនៅលើវិសាលគមដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងក្រូចឆ្មារមួយក្នុងចំណោមបួនជ្រុងនៃតំបន់គោលដៅ។ ជាការប្រសើរណាស់ អ្នកចង់ឱ្យពួកគេជ្រើសរើសចំណុចទាំងបួនព្រោះវានឹងផ្តល់ពិន្ទុឱ្យអ្នកកាន់តែច្រើន។ នៅពេលផ្តល់តម្រុយ អ្នកចង់គិតពីអ្វីមួយនៅលើវិសាលគមរវាងគោលគំនិតទាំងពីរដែលបានបោះពុម្ពនៅលើកាតរលកសម្រាប់ជុំ។ អ្នកចង់ជ្រើសរើសអ្វីមួយដែលមិត្តរួមក្រុមរបស់អ្នកនឹងគិតថានៅក្នុងតំបន់គោលដៅ។ សម្រាប់ច្បាប់បន្ថែម/ការណែនាំសម្រាប់ការផ្តល់តម្រុយ សូមមើលផ្នែកផ្តល់តម្រុយខាងក្រោម។ ក្រោយ​ពី​ដឹង​តម្រុយ​ហើយ អ្នក​នឹង​ប្រាប់​តម្រុយ​ទៅ​កាន់អ្នកលេងដែលនៅសល់។

Psychic បើកបង្អួចដើម្បីបង្ហាញតំបន់គោលដៅ។ តំបន់គោលដៅគឺនៅជិតជ្រុងមូលជាងផ្នែកចង្អុល។ ដោយផ្អែកលើទីតាំងនៃតំបន់គោលដៅ Psychic ត្រូវតែមកជាមួយនឹងអ្វីមួយដែលមានរាងមូល ប៉ុន្តែក៏មានចំណុចមួយចំនួនផងដែរ។ The Psychic បានសម្រេចចិត្តផ្តល់តម្រុយ "បាល់ទាត់" ដូចដែលវាមានរាងមូល ប៉ុន្តែក៏មានចំនុចខ្លះដែរនៅលើចុងទាំងពីរ។

បន្ទាប់​ពី​អ្នក​បាន​ផ្តល់​តម្រុយ អ្នក​នឹង​បិទ​អេក្រង់ ដើម្បី​កុំ​ឱ្យ​អ្នក​លេង​ផ្សេង​ទៀត​អាច​មើល​ឃើញ​តំបន់​គោលដៅ​នៅ​លើ​វិសាលគម​នេះ។ បន្ទាប់មក អ្នកនឹងបង្វែរឧបករណ៍ ដើម្បីឱ្យមិត្តរួមក្រុមរបស់អ្នកអាចមើលឃើញវា។ នៅពេលនេះ Psychic មិនអាចទាក់ទងគ្នាបានទាល់តែសោះ រហូតដល់ក្រុមទាំងពីរបានដាក់ការទាយរបស់ពួកគេសម្រាប់ជុំ។ ប្រសិនបើ Psychic ផ្តល់ព័ត៌មានផ្សេងទៀតបន្ទាប់ពីចំណុចនេះ អ្នកលេងត្រូវសម្រេចចិត្តថាតើការដាក់ទណ្ឌកម្មគួរតែជាអ្វី។ ហ្គេមណែនាំថា Psychic គូរសន្លឹកបៀថ្មី ហើយធ្វើឡើងវិញនូវដំណាក់កាល Psychic ទាំងមូល។

ផ្តល់តម្រុយ

នៅពេលផ្តល់តម្រុយដល់មិត្តរួមក្រុម អ្នកកំពុងព្យាយាមស្វែងរកអ្វីមួយដែលនឹងទទួលបានមិត្តរួមក្រុមរបស់អ្នក។ ដើម្បីទស្សន៍ទាយផ្នែកត្រឹមត្រូវនៃវិសាលគមរវាងចំណុចខ្លាំងទាំងពីរដែលបានបោះពុម្ពនៅលើកាតប្រវែងរលក។

អ្នកអាចផ្តល់តម្រុយណាមួយ។ មានច្បាប់មួយចំនួនដែលអ្នកត្រូវបានណែនាំឲ្យអនុវត្តតាម ដើម្បីចៀសវាងការបំបែកហ្គេម។

#1 បង្ហាញពីគំនិតតែមួយ ៖ នៅពេលផ្តល់តម្រុយ វាគួរតែគ្រាន់តែជាគំនិតមួយប៉ុណ្ណោះ។ . អ្នកគួរតែជៀសវាងតម្រុយជាមួយគំនិតច្រើន ឬបរិបទពន្យល់ច្រើន។ ប្រសិនបើតម្រុយនឹងបង្ខំអ្នកលេងឱ្យជជែកគ្នាពីផ្នែកពីរ ឬច្រើននៃតម្រុយដោយឡែកពីគ្នា វាមិនគួរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យទេ។

#2 កុំបង្កើតរឿងឡើង ៖ នៅពេលផ្តល់តម្រុយ អ្នកអាចប្រើរឿងប្រឌិត/មនុស្ស/ល ប្រសិនបើវាមាននៅខាងក្រៅហ្គេមដែលអ្នកកំពុងលេង។ អ្នកមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបង្កើតអ្វីមួយនៅនឹងកន្លែងសម្រាប់តម្រុយនោះទេ។

#3 នៅតែមាននៅលើប្រធានបទ ៖ តម្រុយរបស់អ្នកគួរតែទាក់ទងនឹងគំនិតដែលបានបោះពុម្ពនៅលើកាតរលក។ អ្នក​មិន​អាច​ប្រើ​ពាក្យ​មួយ​នៅ​លើ​កាត​រលក​សម្រាប់​អត្ថន័យ​ទ្វេ​ដង​របស់​វា​ទេ។ ឧទាហរណ៍ អ្នកមិនអាចបង្កើតតម្រុយដែល "ក្តៅ" ត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាការទាក់ទាញជំនួសឱ្យសីតុណ្ហភាពខ្ពស់នៅលើកាតរលកចម្ងាយក្តៅ-ត្រជាក់។

#4 កុំប្រើពាក្យពីកាតរលក ៖ តម្រុយរបស់អ្នកមិនអាចប្រើពាក្យណាមួយដែលបានបោះពុម្ពនៅលើកាតរលក ឬក្នុងគ្រួសារនៃពាក្យដូចគ្នា។

#5 គ្មានលេខ ៖ អ្នកមិនអាចប្រើលេខ ភាគរយ សមាមាត្រ ឬ ពាក្យដែលទាក់ទងនឹងចំនួនផ្សេងទៀត ដើម្បីណែនាំទីតាំងនៃគោលដៅ។ ប្រសិនបើលេខជាផ្នែកនៃឈ្មោះត្រឹមត្រូវ អ្នកអាចប្រើលេខបាន។

សម្រាប់ជុំនេះ Psychic ត្រូវផ្តល់តម្រុយអំពីវិសាលគមពី "សម្រាប់កុមារ" ទៅ "សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ" ។ ដោយសារជួរគឺនៅខាងកុមារ ពួកគេនឹងត្រូវបង្កើតអ្វីមួយដែលភាគច្រើនសម្រាប់កុមារ។ តម្រុយដែលអាចមានគឺជាមិត្តស្រមើស្រមៃ។

ច្បាប់ខាងក្រោមគឺស្រេចចិត្ត ប៉ុន្តែពួកគេត្រូវបានណែនាំឲ្យរក្សាតាមស្មារតីហ្គេម៖

#6 ផ្តល់តម្រុយសង្ខេប ៖ ព្យាយាមប្រើពាក្យប្រាំ ឬតិចជាងនេះសម្រាប់តម្រុយរបស់អ្នក។

#7 គ្មានការកែប្រែ ៖ អ្នកគួរ ព្យាយាមជៀសវាងពាក្យដែលកែប្រែពាក្យផ្សេងទៀត។ ឧទាហរណ៍រួមមាន "ប៉ុន្តែ", "ស្ទើរតែ", "បន្តិច", "ប្រភេទ", "បន្ទាប់ពី ()" ឬ ""ក្នុងអំឡុងពេល ()"។

#8 ព្យាយាមប្រើឈ្មោះត្រឹមត្រូវ : នៅពេលដែលសន្លឹកបៀររលកកំពុងជំរុញឱ្យអ្នកប្រើឈ្មោះត្រឹមត្រូវ អ្នកគួរតែបង្កើតមួយជំនួសឱ្យតម្រុយទូទៅ។

សម្រាប់ជុំនេះ Psychic ត្រូវតែបង្កើតតម្រុយរវាង រឿងកំប្លែង និងរឿងល្ខោន។ ដោយសារ​គោលដៅ​ជិត​ដល់​ផ្នែក​រឿង​គេ​នឹង​ចង់​មក​ថត​រឿង​ដែល​ភាគច្រើន​ជា​រឿង​ភាគ​។ ឧទាហរណ៍​មួយ​ដែល​ពួក​គេ​អាច​ផ្តល់​ជូន​គឺ The Godfather ព្រោះ​វា​ជា​រឿង​ភាគ​ច្រើន​ជាង​រឿង​កំប្លែង។

Team Phase

បន្ទាប់មក មិត្តរួមក្រុមរបស់ Psychic នឹងវិភាគតម្រុយ។ អ្នកលេងទាំងអស់អាចពិភាក្សាពីអ្វីដែលពួកគេគិតថា Psychic មានន័យដោយតម្រុយ។ ពិតជាមិនមានច្បាប់ណាមួយទេ នៅពេលនិយាយអំពីរបៀបដែលអ្នកលេងពិភាក្សាអំពីតម្រុយ។ វាត្រូវបានណែនាំថាអ្នកលេងមិនត្រូវប្រើលេខ ឬភាគរយនៅពេលពិភាក្សាអំពីតម្រុយនោះទេ។

ខណៈពេលដែលកំពុងពិភាក្សា អ្នកលេងនៅក្នុងក្រុមរបស់ Psychic អាចបង្វែរលេខទូរសព្ទ ដើម្បីបង្ហាញឱ្យកាន់តែច្បាស់អំពីអ្វីដែលពួកគេគិត។ អ្នកលេងអាចពិភាក្សាបានដរាបណាពួកគេចង់បាន។ នៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងអស់យល់ព្រមលើទីតាំងនៃប្រអប់លេខ ពួកគេនឹងប្រាប់ក្រុមផ្សេងទៀតថាពួកគេរួចរាល់ហើយ។ បន្ទាប់ពីចំណុចនេះ ការហៅទូរសព្ទមិនអាចបង្វិលបានទៀតទេ។

មិត្តរួមក្រុមរបស់ The Psychic កំពុងវិភាគតម្រុយ "បាល់ទាត់" ដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យពួកគេ។ មិត្តរួមក្រុមជជែកគ្នាថាតើវាមានរាងមូល ឬចង្អុលច្រើនមុននឹងជ្រើសរើសកន្លែងដែលពួកគេចង់ដាក់លេខទូរសព្ទ។

ដំណាក់កាលឆ្វេង/ស្តាំ

បន្ទាប់ពីក្រុមរបស់ Psychic បានសម្រេចចិត្តលើទីតាំងនៃប្រអប់លេខ សូមលេង ឆ្លងទៅក្រុមផ្សេង។

ក្រុមផ្សេងទៀតវិភាគកន្លែងដែលក្រុមផ្សេងទៀតដាក់លេខទូរសព្ទ ធៀបនឹងតម្រុយ និងកាតរលក។ ពួកគេនឹងត្រូវសម្រេចចិត្តថាតើពួកគេគិតថាចំណុចកណ្តាលនៃគោលដៅ (ផ្នែកទាំងបួន) គឺនៅខាងឆ្វេង ឬខាងស្តាំនៃទីតាំងនៃការចុច។ អ្នកលេងអាចពិភាក្សាមុននឹងធ្វើការសម្រេចចិត្ត។ នៅពេលដែលពួកគេបានសម្រេចចិត្ត ពួកគេនឹងដាក់សញ្ញាទាយនៅក្នុងរន្ធដោតទៅខាងឆ្វេង ឬខាងស្តាំនៃកាតរលក។

ក្រុមរបស់ Psychic បានជ្រើសរើសទីតាំងរបស់ពួកគេសម្រាប់ការចុច។ ក្រុមផ្សេងទៀតឥឡូវនេះត្រូវជ្រើសរើសថាតើពួកគេគិតថាគោលដៅគឺនៅខាងឆ្វេង ឬខាងស្តាំនៃគ្រាប់ចុច។ ក្រុមការងារបានជ្រើសរើសដាក់និមិត្តសញ្ញាទស្សន៍ទាយនៅផ្នែកខាងស្តាំ ពីព្រោះពួកគេគិតថាគោលដៅគឺនៅខាងស្តាំនៃការចុច។

ការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីជារលក

នៅពេលដែលក្រុមទាំងពីរបានបញ្ចប់ការស្មានរបស់ពួកគេ នោះ Psychic បង្ហាញទីតាំងនៃគោលដៅដោយបើកអេក្រង់។

ក្រុមរបស់ Psychic ស្វែងយល់ថាតើពួកគេរកបានពិន្ទុមុនឬអត់។ ពួកគេនឹងពិនិត្យមើលទីតាំងនៃការចុច និងគោលដៅនៅលើវិសាលគម។ ប្រសិនបើ​លេខ​ចុច​នៅ​ក្នុង​តារាង​ពិន្ទុ​មួយ ក្រុម​របស់​ពួកគេ​ទទួលបាន​ពិន្ទុ​ស្មើ​នឹង​លេខ​ដែល​បាន​បោះពុម្ព​នៅលើ​ក្រូចឆ្មារ។ ប្រសិនបើការចុចគឺនៅលើគែមរវាងក្រូចឆ្មារពីរ ក្រុមទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាង។ ក្រុមផ្លាស់ទីសញ្ញាពិន្ទុរបស់ពួកគេទៅលើចំនួនចន្លោះដែលត្រូវគ្នានៅលើផ្លូវដាក់ពិន្ទុ។

មិត្តរួមក្រុមរបស់ The Psychic បានជ្រើសរើសកន្លែងមួយក្នុងតំបន់គោលដៅដោយជោគជ័យ។ ដោយសារការចុចស្ថិតនៅក្នុងតំបន់ទាំង 3 ក្រុមរបស់ពួកគេនឹងរកបានបីពិន្ទុ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: កោះ Fireball: ហ្គេមប្រណាំងទៅកាន់ដំណើរផ្សងព្រេង៖ ច្បាប់ និងការណែនាំសម្រាប់របៀបលេង

បន្ទាប់ អ្នកនឹងស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីតាមការទាយរបស់ក្រុមផ្សេងទៀត។ អ្នកនឹងរកមើលថាតើចំណុចកណ្តាលនៃគោលដៅ (ក្រូចឆ្មារបួនចំណុច) គឺនៅខាងឆ្វេង ឬខាងស្តាំនៃការចុច។ ប្រសិនបើក្រុមដាក់សញ្ញាទស្សន៍ទាយរបស់ពួកគេនៅខាងត្រឹមត្រូវ នោះពួកគេនឹងរកបានមួយពិន្ទុ។ ពួក​គេ​នឹង​រំកិល​សញ្ញា​សម្គាល់​ពិន្ទុ​របស់​ពួក​គេ​ទៅ​មុខ​លើ​ផ្លូវ​មួយ​។ ប្រសិនបើក្រុមរបស់ Psychic ដាក់លេខនៅលើក្រូចឆ្មារចំនួនបួន នោះក្រុមផ្សេងទៀតមិនអាចរកពិន្ទុក្នុងជុំនេះបានទេ។

ក្រុមផ្សេងទៀតបានជ្រើសរើសដាក់សញ្ញាទាយទៅខាងស្តាំ។ ដោយសារចន្លោះទាំងបួននៅខាងស្តាំនៃប្រអប់លេខ ក្រុមផ្សេងទៀតរកបានមួយពិន្ទុ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ការពិនិត្យឡើងវិញ និងច្បាប់ហ្គេមកាត Jaipur

បន្ទាប់ពីស៊ុតបញ្ចូលទី ជុំបន្ទាប់នឹងចាប់ផ្តើម។ ក្រុមផ្សេងទៀតនឹងលេងជុំបន្ទាប់។ មានករណីលើកលែងមួយចំពោះបញ្ហានេះ ប្រសិនបើក្រុមបច្ចុប្បន្នបង្កើតច្បាប់ចាប់ឡើង។

Catch Up Rule

ប្រសិនបើក្រុមបច្ចុប្បន្នរកបាន 4 ពិន្ទុក្នុងជុំមុន ពួកគេមានឱកាសលេងម្តងទៀត នៅជុំបន្ទាប់។ ប្រសិនបើក្រុមនេះទទួលបាន 4 ពិន្ទុ ហើយនៅតែតាមពីក្រោយក្រុមផ្សេងទៀត ពួកគេនឹងអាចទៅលេងជុំបន្ទាប់ផងដែរ។ អ្នកលេងថ្មីនឹងត្រូវបានជ្រើសរើសជា Psychic សម្រាប់ជុំបន្ទាប់។

ឈ្នះរលក

ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលក្រុមណាមួយឈានដល់ដប់ ឬច្រើនជាងនេះ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុខ្ពស់ជាងនេះឈ្នះការប្រកួត។

ក្រុមឆ្វេង/លឿងបានឈានដល់ដប់ពិន្ទុ។ ដោយសារពួកគេទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងក្រុមស្តាំ/ពណ៌ទឹកក្រូច ពួកគេបានឈ្នះការប្រកួត។

ប្រសិនបើមានការប្រកួត ក្រុមនីមួយៗនឹងលេងមួយជុំទៀត។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះការប្រកួត។ ក្រុមនឹងបន្តលេងជុំបន្ថែមរហូតដល់ក្រុមមួយទទួលបានពិន្ទុបន្ថែម។

ហ្គេមសហការ

ជំនួសឱ្យការលេងជាក្រុមពីរផ្សេងគ្នា អ្នកអាចជ្រើសរើសឱ្យអ្នកលេងទាំងអស់លេងជាមួយគ្នា។ វាត្រូវបានណែនាំប្រសិនបើអ្នកមានអ្នកលេងចន្លោះពី 2-5 នាក់ ប៉ុន្តែនៅតែអាចប្រើជាមួយអ្នកលេងច្រើនទៀត។

ច្បាប់ភាគច្រើននៃហ្គេមនៅដដែល។ ភាពខុសគ្នានៅក្នុងហ្គេមសហករណ៍មានដូចខាងក្រោម៖

ដើម្បីចាប់ផ្តើមហ្គេមដោយចៃដន្យជ្រើសរើសសន្លឹកបៀចំនួនប្រាំពីរសន្លឹក ហើយដាក់វានៅក្នុងរន្ធដោតកាត។ ទាំងនេះគឺជាសន្លឹកបៀទាំងប្រាំពីរដែលអ្នកនឹងប្រើក្នុងហ្គេម។

អ្នកនឹងបានពិន្ទុដូចគ្នាទៅនឹងហ្គេមធម្មតា។ ប្រសិនបើអ្នកវាយចំកណ្តាលគោលដៅ (ក្រូចឆ្មារបួនពិន្ទុ) អ្នកនឹងទទួលបានតែបីពិន្ទុប៉ុណ្ណោះ។ អ្នក​នឹង​អាច​បន្ថែម​កាត​រលក​ផ្សេង​ទៀត​ទៅ​ក្នុង​ហ្គេម​។ នេះមានន័យថាអ្នកនឹងអាចទៅលេងជុំមួយទៀតដែលទំនងជាបង្កើនពិន្ទុរបស់អ្នក។

អ្នកនឹងរំលងដំណាក់កាលស្មានឆ្វេង/ស្តាំនៃហ្គេម។

នៅពេលដែលអ្នកបានលេងសន្លឹកបៀរលកដែលបានជ្រើសរើសទាំងអស់។ ហ្គេមនឹងបញ្ចប់។ បន្ទាប់មកអ្នកនឹងប្រៀបធៀបពិន្ទុរបស់អ្នកទៅនឹងពិន្ទុ

Kenneth Moore

Kenneth Moore គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលស្រលាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះហ្គេម និងការកម្សាន្តទាំងអស់។ ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្របរិញ្ញាបត្រផ្នែកវិចិត្រសិល្បៈ Kenneth បានចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីស្វែងរកផ្នែកច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាំងពីការគូរគំនូរ រហូតដល់ការច្នៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដរបស់គាត់តែងតែលេងល្បែង។ ចាប់ពីហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតរហូតដល់ហ្គេមក្តារបុរាណ Kenneth ចូលចិត្តរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចធ្វើបានអំពីហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ គាត់បានបង្កើតប្លក់របស់គាត់ដើម្បីចែករំលែកចំនេះដឹងរបស់គាត់ និងផ្តល់នូវការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ឈ្លាសវៃដល់អ្នកដែលចូលចិត្ត និងអ្នកលេងធម្មតាផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលគាត់មិនលេងហ្គេម ឬសរសេរអំពីវា Kenneth អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្ទូឌីយោសិល្បៈរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តលាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសថ្មីៗ។ គាត់​ក៏​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ចូលចិត្ត​ស្វែង​រក​ទិសដៅ​ថ្មីៗ​គ្រប់​ឱកាស​ដែល​គាត់​ទទួល។