ការពិនិត្យឡើងវិញ និងការណែនាំអំពីហ្គេម Battleball Board

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
របៀបលេងដោយសារតែភាពពេញនិយមរបស់វា អ្នករចនាហ្គេមក្តារជាច្រើនបានព្យាយាមបង្កើតហ្គេមបាល់ទាត់ដែលទទួលបានជោគជ័យ។ មានល្បែងក្តារ/កាតបាល់ទាត់រាប់រយដែលបង្កើតឡើងពេញមួយឆ្នាំ ហើយខ្ញុំជាម្ចាស់មួយចំនួននៃពួកគេ។ បញ្ហា​ជាមួយ​នឹង​ការ​ប្រកួត​បាល់​ទាត់​ភាគ​ច្រើន​គឺ​ថា ជា​ធម្មតា​ពួក​គេ​មិន​សូវ​ល្អ​ទេ។ ពួកគេភាគច្រើនត្រូវបានដាក់បញ្ចូលគ្នាដោយព្យាយាមដើម្បីរកប្រាក់នៅក្នុងប្រជាប្រិយភាពនៃកីឡានេះ។

ដើម្បីអបអរសាទរការចាប់ផ្តើមនៃរដូវកាល NFL ឆ្នាំ 2015 ខ្ញុំបានសម្រេចចិត្តមើលហ្គេម Battleball ឆ្នាំ 2003 របស់ Milton Bradley ។ ខ្ញុំពិតជាជាម្ចាស់ហ្គេមនេះមួយរយៈមកហើយ ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនដែលលេងវាទេ។ វា​បាន​កប់​ក្នុង​គំនរ​ហ្គេម​ក្តារ​ដ៏​ធំ​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​ខ្ញុំ​មិន​ទាន់​បាន​លេង។ Battleball គឺជាប្រភេទហ្គេមប្លែកមួយ។ ខណៈពេលដែលហ្គេមនេះមានលក្ខណៈពិសេសបន្តិចនៃយុទ្ធសាស្ត្រ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Milton Bradley ដែលជាក្រុមហ៊ុនមិនត្រូវបានគេពិចារណាជាទូទៅសម្រាប់ហ្គេមក្តារយុទ្ធសាស្ត្ររបស់ពួកគេ។ ខ្ញុំគិតថាវាមិនគួរមានការភ្ញាក់ផ្អើលទេដែលហ្គេមនេះលក់មិនបានល្អ ដូចដែលអ្នកឃើញហ្គេមនេះជាទៀងទាត់នៅក្នុងហាងលក់ទំនិញ ហើយអ្នកអាចទទួលបានច្បាប់ចម្លងដែលដឹកជញ្ជូនក្នុងតម្លៃប្រហែល 20 ដុល្លារតាមអ៊ីនធឺណិត។

បន្ទាប់ពីបានលេងរួចហើយ ហ្គេមបាល់ទាត់មួយចំនួន ខ្ញុំត្រូវតែនិយាយថា Battleball គឺជាហ្គេមបាល់ទាត់ដ៏ល្អបំផុតដែលខ្ញុំមិនទាន់បានលេង។

សូមស្វាគមន៍មកកាន់អនាគតនៃបាល់ទាត់

ខណៈពេលដែលពេលខ្លះវាមានអារម្មណ៍ថាដូចជាបាល់អោប ឬបាល់ទាត់។ ខ្ញុំ​គិត​ថា Battleball ពិត​ជា​ធ្វើ​បាន​ល្អ​ក្នុង​ការ​ក្លែង​លេង​បាល់​ទាត់។ ក្នុង​នាម​ជា​អ្នក​គាំទ្រ​បាល់ទាត់​ដ៏​ធំ​ម្នាក់ ខ្ញុំ​ដឹង​គុណ​ចំពោះ​ការ​ពិត​នោះ​តាំង​ពី​មាន​ការ​ប្រកួត​បាល់ទាត់​ច្រើន​ពេកមានអារម្មណ៍ថាដូចជាល្បែងប្រពៃណីដែលមានប្រធានបទបាល់ទាត់បិទភ្ជាប់។ ខណៈពេលដែល Battleball អាចនឹងមានការបំភិតបំភ័យបន្តិច ហើយចំណាយពេលបន្តិចដើម្បីយល់យ៉ាងពេញលេញ បន្ទាប់ពីអ្នកស៊ាំនឹងវា ហ្គេមនេះមានភាពងាយស្រួលក្នុងការលេង។ អ្នកគ្រាន់តែក្រឡុកគ្រាប់ឡុកឡាក់ ហើយព្យាយាមរៀបចំយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីយកបាល់ចូលទៅក្នុងតំបន់បញ្ចប់របស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត។ នេះជាមូលហេតុដែលខ្ញុំគិតថា Battleball អាចដំណើរការបានយ៉ាងល្អក្នុងការណែនាំក្មេងៗ ឬអ្នកលេងហ្គេមថ្មីៗចូលទៅក្នុងហ្គេម minatures។

អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ Stephen Baker (ដែលគេស្គាល់ថាជា HeroQuest, Heroscape និង Battle Masters) បានដាក់ការខិតខំប្រឹងប្រែងពិតប្រាកដមួយចំនួនទៅក្នុងហ្គេមដើម្បី ធ្វើឱ្យវាមានអារម្មណ៍ដូចជាការប្រកួតបាល់ទាត់ពិតប្រាកដ។ អ្នកលេងដែលស្គាល់ហ្គេម Blood Bowl អាចឃើញភាពស្រដៀងគ្នាជាច្រើនរវាងហ្គេមនោះ និង Battleball ។ ខណៈពេលដែលខ្ញុំមិនដែលលេង Blood Bowl ខ្ញុំអាចមើលឃើញភាពស្រដៀងគ្នា។ ក្នុងនាមជា Battleball ទាំងមូលហាក់ដូចជាកំណែសាមញ្ញនៃ Blood Bowl ។ នៅលើផ្នែកវិជ្ជមាននោះ Battleball គឺមានតម្លៃថោកជាង Blood Bowl ដែលពិតជាមានតម្លៃថ្លៃដោយសារការមិនបោះពុម្ព។

ខណៈពេលដែលហ្គេមភាគច្រើនពាក់ព័ន្ធនឹងការរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ និងផ្លាស់ទីអ្នកលេងរបស់អ្នកជុំវិញទីលាន គ្រាប់ឡុកឡាក់ខ្លួនឯងគឺ កន្លែងដែលខ្ញុំគិតថាហ្គេមនេះធ្វើបានល្អ ក្លែងធ្វើបាល់ទាត់។ ក្រុមនីមួយៗមានអ្នកលេងបីប្រភេទខុសៗគ្នា។ អ្នក​មាន​ខ្នង​រត់​លឿន​ដែល​ធ្វើ​ចលនា​បាន​យ៉ាង​លឿន ហើយ​ល្អ​ក្នុង​ការ​ចាប់​បាល់ និង​ទទួល​បាល់​ចេញ។ ទោះ​បី​ជា​ការ​រត់​ថយ​ក្រោយ​ពិត​ជា​ខ្សោយ ហើយ​នឹង​ចាញ់​ស្ទើរ​តែ​រាល់​ការ​ព្យាយាម​ស្នៀត។ បើកចុងម្ខាងទៀតនៃវិសាលគមគឺជាស្នៀតដែលធ្វើចលនាយឺតៗ ប៉ុន្តែជាកម្លាំងមួយនៅពេលនិយាយអំពីការប៉ះអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ទីបំផុតអ្នកមានខ្សែការពារ សុវត្ថិភាព និងខ្សែបន្ទាត់របស់អ្នកដែលជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃក្រុមពីរផ្សេងទៀត។

អ្វីដែលខ្ញុំចូលចិត្តអំពីគ្រាប់ឡុកឡាក់គឺថាពួកវាត្រូវបានប្រើដើម្បីបញ្ជាក់ពីភាពខ្លាំង និងចំណុចខ្សោយរបស់កីឡាករនីមួយៗ។ ការរត់ត្រឡប់មកវិញប្រើគ្រាប់ឡុកឡាក់ 20 ចំហៀងដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេផ្លាស់ទីបានលឿនជាងមុន។ គ្រាប់ឡុកឡាក់ក៏ជួយផងដែរជាមួយនឹងការបិទដៃ (កាន់តែពិបាកក្នុងការផ្គូផ្គងគ្រាប់ឡុកឡាក់ផ្សេងទៀតនៅពេលដែលមានជម្រើស 20 ផ្សេងគ្នា) និងការទទួល (អាចបោះបាល់បានឆ្ងាយចាប់តាំងពីអ្នកអាចរមៀលខ្ពស់ជាងជាមួយនឹងគ្រាប់ឡុកឡាក់ 20 ចំហៀង)។ 20 sided die នឹងធ្វើការប្រឆាំងនឹងអ្នកក្នុងការព្យាយាមស្នៀត ទោះបីជាអ្នកទំនងជានឹងរមូរលេខខ្ពស់ជាងគូប្រកួតរបស់អ្នក ដូច្នេះហើយនឹងបាត់បង់ស្នៀត។

ហ្គេមនេះក៏អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងមានឱកាសច្រើនក្នុងការរៀបចំផងដែរ។ "ការលេងបាល់ទាត់" ។ ខណៈពេលដែលហ្គេមមិនត្រូវបានលេងដូចបាល់ទាត់ប្រពៃណី អ្នកអាចរៀបចំទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា ដើម្បីព្យាយាម និងទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីភាពទន់ខ្សោយនៅក្នុងការរៀបចំរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត។ អ្នក​អាច​សង់​ជញ្ជាំង​ប្លុក​នៅ​ពី​មុខ​ក្រុមហ៊ុន​បញ្ជូន​បាល់ ដើម្បី​ជម្រះ​ផ្លូវ​ទៅ​តំបន់​ចុង។ អ្នកក៏អាចព្យាយាមលួចរត់ថយក្រោយពីចំហៀង ដើម្បីបោះបាល់ចូលជ្រៅ និងស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីរហ័ស។

វានាំខ្ញុំទៅកាន់ហ្គេមឆ្លងកាត់ ដែលខណៈពេលដែលជម្រើសត្រូវបានណែនាំយ៉ាងខ្លាំង។ ការប្រកួតឆ្លងកាត់ជាទូទៅគឺពិតជាធ្វើបានយ៉ាងល្អ។ ខ្ញុំ​ចូលចិត្តរបៀបដែលហ្គេមនេះធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់ការរត់ថយក្រោយដើម្បីចាប់បាល់ជាជាងស្នៀត។ លើសពីនេះ ហ្គេមនេះធ្វើការងារបានល្អ ធ្វើឱ្យការឆ្លងកាត់ខ្លីៗងាយស្រួលបំពេញជាងការឆ្លងកាត់វែង។ ខណៈពេលដែលយើងមិនបានបញ្ចប់ការឆ្លងកាត់ច្រើននៅក្នុងហ្គេមនោះ ខ្ញុំអាចមើលឃើញថាការប្រកួតឆ្លងកាត់មានទំហំធំ ជាពិសេសប្រសិនបើការការពារផ្តោតខ្លាំងទៅលើផ្នែកម្ខាងនៃទីលាន។

គ្រាប់ឡុកឡាក់នឹងកំណត់អ្នកឈ្នះ

ខណៈដែល Battleball មានយុទ្ធសាស្ត្របន្តិច យុទ្ធសាស្រ្តកម្រនឹងធ្វើឱ្យមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងចំពោះអ្នកដែលឈ្នះនៅទីបំផុត។ ខណៈពេលដែលកំហុសបច្ចេកទេសអាចផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវអត្ថប្រយោជន៍មួយ (សូមមើលការប៉ះដំបូងរបស់ខ្ញុំខាងក្រោម) ប្រសិនបើអ្នកលេងដែលផ្គូផ្គងស្មើគ្នាពីរនាក់កំពុងលេងគ្នាទៅវិញទៅមក អ្នកណាដែលវិលបានល្អជាងនឹងឈ្នះហ្គេម។

ខណៈពេលដែលអ្នកអាចអានព័ត៌មានលម្អិតខាងក្រោមនៅក្នុង ហ្គេមដែលខ្ញុំបានលេង ខ្ញុំត្រូវតែមានសំណាងអាក្រក់បំផុតក្នុងការរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ ខណៈដែលបងប្រុសរបស់ខ្ញុំមានសំណាងល្អបំផុតដែលអ្នកអាចមាន។ ក្នុងចំណោមការព្យាយាមដោះស្រាយទាំងអស់នៅក្នុង "ពាក់កណ្តាល" ទាំងបីដែលយើងបានលេង ខ្ញុំប្រហែលជានឹងបាត់បង់ 75% ឬច្រើនជាងនេះ។ ខ្ញុំនឹងតែងតែរមៀលលេខមួយក្នុងចំនោមលេខខ្ពស់បំផុតដែលអាចធ្វើបាន (មិនល្អសម្រាប់ការប៉ះ) ខណៈពេលដែលគូប្រជែងរបស់ខ្ញុំស្ទើរតែតែងតែរមៀលលេខមួយក្នុងចំនោមលេខទាបបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបាន។

បញ្ហាគឺមកពីការបាត់បង់អ្នកលេងខ្លាំងរបស់អ្នកនៅដើមជុំ។ ជាពិសេសស្នៀតធ្ងន់របស់អ្នកគឺជាគន្លឹះ និងជាអ្នកលេងដ៏មានឥទ្ធិពលបំផុតនៅក្នុងហ្គេម។ លុះត្រាតែអ្នកក្រឡុកមិនបានល្អ (ដូចខ្ញុំបានធ្វើ) ស្នៀតធ្ងន់នឹងឈ្នះភាគច្រើនការព្យាយាមដោះស្រាយ។ នៅពេលដែលអ្នកបាត់បង់ស្នៀតទាំងពីររបស់អ្នក ក្រុមផ្សេងទៀតអាចចាប់ផ្តើមវាយលុកយ៉ាងងាយស្រួលតាមរយៈអ្នកលេងដែលនៅសល់របស់អ្នក ដោយសារពួកគេនឹងទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍យ៉ាងសំខាន់ក្នុងរាល់ការប្រកួត។

បញ្ហានេះអាចកាន់តែអាក្រក់ទៅៗដោយសារតែរបួសធ្ងន់ធ្ងរ។ ខ្ញុំចូលចិត្តគំនិតដែលនៅពីក្រោយរបួសសំខាន់ៗ ព្រោះវាធ្វើបានល្អក្នុងការក្លែងធ្វើរបួសក្នុងការប្រកួតបាល់ទាត់ ប៉ុន្តែវាអាចបំផ្លិចបំផ្លាញដល់ក្រុមមួយ ប្រសិនបើពួកគេបាត់បង់ស្នៀតមួយ ឬអ្នកលេងច្រើននាក់ក្នុងតង់ទីមួយ។ អត្ថប្រយោជន៍នៃលេខគឺធំណាស់នៅក្នុង Battleball ហើយការបាត់បង់អ្នកលេងក្នុងតង់ទីមួយអាចមានទំហំធំ។ ប្រសិនបើអ្នកបាត់បង់អ្នកលេងពីរបីនាក់ក្នុងតង់ទីមួយ អ្នកនឹងជួបការលំបាកខ្លាំងក្នុងការឈ្នះហ្គេម។

Offense Wins Championships

បន្ទាប់នឹងសំណាង បញ្ហាធំបំផុតទីពីរដែលខ្ញុំមានជាមួយ Battleball គឺថា អ្នកលេងដែលមានបាល់គឺមានអត្ថប្រយោជន៍យ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងគំនិតរបស់ខ្ញុំ។ នេះពិតជាការងារដ៏ល្អក្នុងការក្លែងធ្វើបាល់ទាត់នាពេលបច្ចុប្បន្ន។ ក្រុមវាយលុកមានគុណសម្បត្តិមួយចាប់តាំងពីពួកគេដឹងពីអ្វីដែលពួកគេកំពុងព្យាយាមធ្វើ ហើយថែមទាំងមានភាពបត់បែនបន្ថែមទៀតក្នុងការផ្លាស់ប្តូរផែនការរបស់ពួកគេដោយផ្អែកលើអ្វីដែលការពារ។ ប្រសិនបើការការពារបញ្ចប់ដោយការវាយលុកផ្នែកម្ខាងនៃទីលាន នោះការវាយលុកអាចប្រើការរត់ថយក្រោយដើម្បីរត់ជុំវិញផ្នែកការពារ ឬចាប់បាល់ចូលជ្រៅ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងអាចនៅលើផ្លូវត្រង់ទៅកាន់តំបន់បញ្ចប់។

ទន្ទឹមនឹងនោះ ជាធម្មតា ខ្សែការពារត្រូវបានបង្ខំឱ្យលេងការការពារការពារ។ ខណៈពេលដែលពួកគេ។អាចប្រថុយប្រថាន និងវាយលុកផ្នែកម្ខាងនៃទីលាន ពួកគេអាចងាយឆេះ ប្រសិនបើពួកគេឈ្លានពានខ្លាំងពេក។ ជាធម្មតាអ្នកលេងការពារគឺល្អជាងការឱ្យអ្នកលេងរបស់ពួកគេរាលដាលដើម្បីការពារការប៉ះងាយស្រួល។ នេះធ្វើឱ្យពួកគេមានគុណវិបត្តិទោះបីជាអ្នកលេងផ្សេងទៀតអាចប្រើគុណសម្បត្តិនៃការផ្គូផ្គងដើម្បីលុបបំបាត់កូនអុករបស់អ្នកលេងការពារក៏ដោយ។

ខណៈពេលដែលបញ្ហានេះមិនបំផ្លាញហ្គេម វាពិតជាមានសារៈសំខាន់ក្នុងការទទួលបានការគ្រប់គ្រង។ បាល់ទាត់នៅដើមពាក់កណ្តាលតង់។

រឿងនិទាន "អ្នកចាញ់"

ដើម្បីបង្ហាញពីបញ្ហាមួយចំនួនដែលខ្ញុំបាននិយាយអំពី ខ្ញុំចង់និយាយអំពីហ្គេមដែលខ្ញុំបានលេង។

តង់ទីមួយចាប់ផ្តើមដោយខ្ញុំគ្រប់គ្រងបាល់ទាត់ជាមុនសិន។ ខ្ញុំ​បាន​បាត់​បង់​បាល់​ទាត់​ទៅ​ក្រុម​ផ្សេង​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស ប៉ុន្តែ​នៅ​ទី​បំផុត​បាន​វា​ឡើង​វិញ​។ អ្វី​ដែល​នឹង​បង្ហាញ​ពី​ការ​ប្រកួត​ដែល​នៅ​សល់ ក្រុម​របស់​ខ្ញុំ​នឹង​ចាញ់​ស្ទើរ​តែ​រាល់​ការ​ព្យាយាម​ស្នៀត​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​ខ្ញុំ​មាន​កីឡាករ​តិច​តួច​នៅ​សល់​ក្នុង​តង់​ទី​មួយ។ នៅពេលនេះ ពាក់កណ្តាលបានចប់ទៅហើយ ព្រោះថាគ្មានផ្លូវណាដែលខ្ញុំអាចផ្គូផ្គងក្បាលទល់នឹងក្រុមផ្សេងបានទេ។ ជម្រើសតែមួយគត់របស់ខ្ញុំគឺគ្រាន់តែទៅបំបែក។ ខ្ញុំមានបាល់នៅក្នុងដៃមួយនៃការរត់ត្រឡប់មកវិញរបស់ខ្ញុំ (គ្រាប់ឡុកឡាក់ 20 ចំហៀង) ហើយខ្ញុំបានសម្រេចចិត្តថាជំនួសឱ្យការដេកត្រឡប់មកវិញរង់ចាំស្លាប់ ខ្ញុំនឹងព្យាយាមស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីដោយការប្រឹងប្រែងចុងក្រោយមួយ។ ត្រូវការចន្លោះ 18 ដើម្បីទៅដល់តំបន់បញ្ចប់ ខ្ញុំបានបញ្ចប់ការរមៀល 19 ហើយបានរកឃើញរន្ធមួយនៅក្នុងបន្ទាត់របស់គូប្រជែងហើយ​អាច​ស៊ុត​បាល់​បញ្ចូល​ទី​បញ្ចប់​តង់​ទី​មួយ។

សំណាង​នឹង​បញ្ចប់​ត្រឹម​នោះ។ ខ្ញុំ​មាន​សំណាង​គ្រប់គ្រាន់​ក្នុង​ការ​គ្រប់​គ្រង​បាល់​ដំបូង​ក្នុង​តង់​ទី​ពីរ​ភ្លាម​ៗ​ដែល​បោះ​បាល់​ទៅ​ពី​ក្រោយ​ជញ្ជាំង​កីឡាករ​របស់​ខ្ញុំ។ បន្ទាប់មកការប្រយុទ្ធបានចាប់ផ្តើម។ ស្នៀតដ៏ធ្ងន់របស់គូប្រកួត ដោយប្រើសមត្ថភាពរឹងរបស់គាត់ក្នុងការប្រើគ្រាប់ឡុកឡាក់ទាំងពីរសម្រាប់ចលនា (សូមមើលខាងក្រោម) បានចូលទៅជិតអ្នកលេងរបស់ខ្ញុំយ៉ាងលឿន ហើយបន្តបំផ្លាញពួកគេទាំងអស់។ គាត់​បាន​ដក​កីឡាករ​យ៉ាង​ហោច​ណាស់​បី​ទៅ​បួន​នាក់​មុន​ពេល​ដែល​គាត់​ត្រូវ​បាន​បរាជ័យ​ចុងក្រោយ។ សំណាង​របស់​ខ្ញុំ​មិន​បាន​ផ្លាស់​ប្តូ​រ​ទេ ខណៈ​ដែល​ខ្ញុំ​បាន​បន្ត​ចាញ់​ការ​ព្យាយាម​ដោះស្រាយ។ ក្នុង​ការ​ព្យាយាម​រក​គ្រាប់​បាល់​ចុងក្រោយ ខ្ញុំ​បាន​ខកខាន​ក្នុង​ការ​ព្យាយាម​បញ្ជូន​បាល់​ចេញ ហើយ​ក្រុម​ផ្សេង​ទៀត​បាន​គ្រប់​គ្រង​បាល់ ហើយ​បន្ត​រក​គ្រាប់​បាល់​បញ្ចូល​ទី។

វា​ជា​ម៉ោង​បន្ថែម​ម៉ោង ដែល​ពិត​ជា​អាក្រក់​ជាង​តង់​ទីពីរ។ វាពិតជាអាក្រក់ណាស់ដែលវាលេងដូចអ្វីដែលនឹងកើតឡើងប្រសិនបើក្រុមបាល់ទាត់វិទ្យាល័យមួយនឹងលេងជើងឯក Super Bowl ។ អ្នកលេងម្នាក់ទៀតបានបាល់យ៉ាងលឿន ហើយអ្វីៗបានបន្តកាន់តែអាក្រក់ទៅៗ។ ការ​ប្រកួត​ដំបូង​គឺ​រវាង​ស្នៀត​ដែល​ខ្ញុំ​បាន​បន្ត​ចាញ់​ដូច​រាល់​ការ​ប្រកួត​ផ្សេង​ទៀត​នៅ​សល់​នៃ​ការ​ប្រកួត។ ស្នៀត​របស់​ក្រុម​ផ្សេង​ទៀត​ទើប​តែ​វាយ​កម្ទេច​កីឡាករ​ទាំង​អស់​ប្រហែល​បី​នាក់​របស់​ខ្ញុំ។ នៅពេលនេះ ខ្ញុំបានចាញ់ការព្យាយាមស្នៀតចំនួនប្រាំបីដងក្នុងចំណោមការព្យាយាមបន្ថែមម៉ោង។ នៅក្នុងការប៉ុនប៉ងចុងក្រោយ ខ្ញុំបានព្យាយាមលួចបាល់ពីការរត់ត្រឡប់មកវិញរបស់គូប្រកួត ប៉ុន្តែពួកគេបានបញ្ចប់ដោយការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីនៅតាមបណ្តោយបន្ទាត់ខាងក្រោយរបស់ពួកគេ។ជញ្ជាំងដ៏ធំនៃអ្នកទប់ស្កាត់។

នោះគឺជារឿងនិទាននៃក្រុម Battleball ដ៏អាក្រក់បំផុតមួយក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ។

Tidbits ផ្សេងទៀត

  • ខណៈពេលដែល Battleball ធ្វើការងារបានល្អគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល ក្លែងធ្វើការប្រកួតបាល់ទាត់ ខ្ញុំសូមផ្តល់អនុសាសន៍យ៉ាងខ្លាំងឱ្យពិនិត្យមើលច្បាប់កម្រិតខ្ពស់ទាំងនេះនៅលើ BoardGameGeek.com ។ ខណៈពេលដែលខ្ញុំមិនទាន់សាកល្បងវាដោយខ្លួនឯង ខ្ញុំពិតជានឹងអនុវត្តវាទៅក្នុងហ្គេម Battleball បន្ទាប់របស់ខ្ញុំ។ ច្បាប់ទាំងនេះរួមបញ្ចូលការបន្ថែមរឿងដូចជាការទប់ស្កាត់ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងម្នាក់ៗផ្លាស់ទីអ្នកលេងបីនាក់ក្នុងមួយវេន បន្ថែមច្បាប់លីក ហើយវាថែមទាំងបន្ថែមសេណារីយ៉ូពិសេសទៅក្នុងហ្គេមផងដែរ។
  • បញ្ហាដ៏ធំបំផុតមួយជាមួយ Battleball គឺការស្វែងរកកន្លែងទំនេរគ្រប់គ្រាន់។ ដើម្បីលេងហ្គេម។ ក្តារហ្គេមមានទំហំធំ ហើយទំនងជានឹងយកតុផ្ទះបាយដែលមានទំហំធម្មតា។ ពេលខ្លះវាប្រហែលជាពិបាករកកន្លែងគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីលេង Battleball។
  • ខណៈពេលដែលវាគ្រាន់តែជាគ្រឿងសម្អាង ខ្ញុំស្រលាញ់បាល់ទាត់ស្លាប់។ ហ្គេមនេះអាចបន្ថែមការស្លាប់ទាំងប្រាំមួយបានយ៉ាងងាយស្រួល ប៉ុន្តែខ្ញុំពេញចិត្តដែលហ្គេមនេះបានខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីរួមបញ្ចូលការស្លាប់ដែលមើលទៅហាក់ដូចជាបាល់ទាត់។
  • ខណៈពេលដែលខ្នាតតូចមិនមែនជាអ្វីដែលល្អបំផុតដែលខ្ញុំមាន មិនដែលឃើញទេ ចំពោះតម្លៃវិញ ពិតជាល្អមែន។ បំណែកទាំងនោះបង្ហាញព័ត៌មានលម្អិតជាច្រើន ហើយពិតជាបន្ថែមបទពិសោធន៍នៃហ្គេម។
  • ខ្ញុំសូមជូនពរឱ្យថាសដែលដាក់កូនបញ្ចាំមានវិធីមួយចំនួនដើម្បីបង្ហាញថាតួលេខមួយណាត្រឡប់ទៅរន្ធដោតណាមួយវិញ។ សូមសំណាងល្អ ទាយថាតួលេខមួយណាចូលរន្ធនីមួយៗ។ អរគុណ BoardGameGeek.com មានរូបភាពមួយចំនួនដែលអ្នកអាចប្រើដើម្បីយកតួលេខទាំងអស់ត្រឡប់ទៅទីតាំងដើមវិញ។
  • ជាធម្មតាខ្ញុំចូលចិត្តសមត្ថភាពពិសេសនៅក្នុងហ្គេម ខ្ញុំមិនចូលចិត្តសមត្ថភាពពិសេសដែលរួមបញ្ចូលជាមួយ Battleball ទេ។ ខ្ញុំ​គិត​ថា​ពួកគេ​មួយ​ចំនួន​គឺ​ជា​ប្រភេទ​នៃ​ការ​បោកប្រាស់។ ជាពិសេស ខ្ញុំគិតថាសមត្ថភាពពិសេសរបស់ Black Harts គឺខ្លាំងជាងសមត្ថភាពរបស់ Iron Wolves ទៅទៀត។ សមត្ថភាព Colossor the Swift ជាពិសេសគឺខ្លាំងពេក។
  • នៅក្នុងហ្គេមដែលខ្ញុំបានលេង យើងមានទំនោរក្នុងការភ្លេចដាក់ថូខឹនសម្លាប់ នៅពេលដែលអ្នកលេងបាត់បង់ការប៉ុនប៉ងស្នៀត។ សញ្ញាសម្ងាត់នៃការសម្លាប់រង្គាលមានសារៈសំខាន់ណាស់ ដោយសារពួកគេអាចក្លាយជាផ្លូវបិទផ្លូវដែលរារាំងអ្នកលេងមិនឱ្យធ្វើអ្វីដែលពួកគេចង់ធ្វើនៅពេលវេនរបស់ពួកគេ។
  • ខ្ញុំផ្តល់កិត្តិយសជាច្រើនដល់ការណែនាំរបស់ហ្គេម។ ពួកវាត្រូវបានសរសេរយ៉ាងល្អ និងគ្របដណ្តប់បានយ៉ាងច្រើនគ្រប់ស្ថានភាពដែលអ្នកធ្លាប់ជួបប្រទះនៅក្នុងហ្គេម។

សាលក្រមចុងក្រោយ

នៅពេលដែលខ្ញុំបានឃើញ Battleball លើកដំបូង ខ្ញុំមានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះហ្គេមនេះ។ ហ្គេមនេះមើលទៅមានភាពស្មុគស្មាញ ទោះបីជាដូច្នេះហ្គេមបានជាប់គាំងនៅក្នុងគំនរហ្គេមក្តារ។ វាពិតជាអាក្រក់ណាស់ដែលខ្ញុំបានរង់ចាំយូរដើម្បីលេងហ្គេម ព្រោះវាជាហ្គេមបាល់ទាត់ដ៏ល្អបំផុតដែលខ្ញុំធ្លាប់លេង។

ខណៈពេលដែលវាមិនមែនជាតំណាងដ៏ល្អឥតខ្ចោះ Battleball ធ្វើការងារបានល្អក្នុងការបង្កើតមេកានិចដែលពិតជាក្លែង ល្បែងបាល់ទាត់។ ខណៈ​ពេល​ដែល​វា​អាច​នឹង​ចំណាយ​ពេល​បន្តិច​ដើម្បី​យល់​យ៉ាង​ពេញលេញ​នៅ​ពេល​ដែល​អ្នក​ទទួល​បាន​ការ​ព្យួរហ្គេមនេះវាងាយស្រួលលេងណាស់។ ខណៈពេលដែលវាពឹងផ្អែកយ៉ាងខ្លាំងលើអ្នកលេងរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ មានជម្រើសជាច្រើននៅក្នុងហ្គេម ហើយអាចបង្កើតយុទ្ធសាស្ត្រជាច្រើន។ ប្រសិនបើអ្នកក្រឡុកមិនបានល្អ ទោះបីជាអ្នកនឹងមិនឈ្នះ ហើយការវាយលុកមានអត្ថប្រយោជន៍ដាច់ដោយឡែកពីគ្នានៅក្នុងហ្គេម។

ដោយសារតែតម្លៃទាប (ប្រហែល $20 ត្រូវបានដឹកជញ្ជូននៅពេលប្រកាសនេះ) និងបទពិសោធន៍លេងហ្គេមជ្រៅគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល ខ្ញុំគិតថា Battleball គឺជាហ្គេមល្អណាស់។ លុះត្រាតែអ្នកស្អប់កីឡា/បាល់ទាត់ ឬហ្គេមខ្នាតតូច ខ្ញុំមានការលំបាកក្នុងការជឿថាអ្នកនឹងមិនចូលចិត្ត Battleball ទេ។ ប្រសិនបើអ្នកពិតជាចូលចិត្តបាល់ទាត់ដូចខ្លួនខ្ញុំ ខ្ញុំសូមផ្តល់អនុសាសន៍យ៉ាងខ្លាំងឱ្យជ្រើសរើស Battleball ។

ចលនា។ ប្រសិនបើអ្នកបង្វិលទ្វេដងជាមួយនឹងស្នៀតដ៏ធ្ងន់ អ្នកលេងនឹងដំណើរការខុសប្រក្រតី ហើយមិនអាចផ្លាស់ទីកន្លែងណាមួយក្នុងអំឡុងពេលវេនរបស់ពួកគេ។

ប្រសិនបើអ្នកលេងជ្រើសរើសដើម្បីផ្លាស់ទីកូនអុកដោយប្រើមូលដ្ឋានខ្មៅ ពួកគេអាចផ្លាស់ទីវារវាងមួយ។ និងចន្លោះប្រាំបី។ ប្រសិនបើពួកគេជ្រើសរើសប្រើកូនអុកពណ៌លឿង ពួកគេអាចជ្រើសរើសប្រើទាំងបី ឬប្រាំមួយដែលត្រូវបានក្រឡុក។

បន្ទាប់ពីក្រឡុកគ្រាប់ឡុកឡាក់ អ្នកនឹងមានឱកាសផ្លាស់ទីតួអក្សរដែលអ្នកបានជ្រើសរើស។ អ្នកអាចផ្លាស់ទីអ្នកលេងរវាងចន្លោះមួយ និងលេខដែលអ្នកបានរមៀល។ នេះគឺជាច្បាប់មួយចំនួនដែលត្រូវតែអនុវត្តតាមនៅពេលផ្លាស់ទី៖

  • អ្នកលេងអាចផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅណាមួយ ហើយថែមទាំងអាចផ្លាស់ទីពីលើលំហដូចគ្នាច្រើនដង។
  • អ្នកលេងមិនអាចចុះចតបានទេ។ នៅកន្លែងដែលពួកគេចាប់ផ្តើមបើក។
  • កូនអុកអាចនឹងមិននៅលើកន្លែងដែលកាន់កាប់ដោយអ្នកលេងផ្សេងទៀត ឬសញ្ញានៃការសម្លាប់រង្គាលនោះទេ។
  • ចន្លោះពាក់កណ្តាលនៅគែមវាលរាប់ជា ចន្លោះមួយ។
  • ប្រសិនបើនៅពេលណាមួយក្នុងអំឡុងពេលចលនាអ្នកលេងផ្លាស់ទីទៅក្នុងចន្លោះក្បែរអ្នកលេងរបស់គូប្រកួត ពួកគេត្រូវតែបញ្ឈប់ចលនារបស់ពួកគេភ្លាមៗ។

ប្រសិនបើអ្នកលេងក្រហម គ្រោងនឹងផ្លាស់ទីសញ្ញាសម្ងាត់នេះ ពួកគេអាចនឹងមិនផ្លាស់ទីវាទៅ ឬឆ្លងកាត់កន្លែងណាមួយដែលបច្ចុប្បន្នមាននិមិត្តសញ្ញាសម្លាប់នៅលើពួកវានោះទេ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ការចេញផ្សាយឈុត LEGO ឆ្នាំ 2022: បញ្ជីពេញលេញ

ប្រសិនបើខណៈពេលផ្លាស់ទីអ្នកលេងផ្លាស់ទីពីលើចន្លោះដែលបាល់ទាត់កំពុងអង្គុយ (មិនត្រូវបានគ្រប់គ្រង ដោយអ្នកលេងណាមួយ) បាល់ត្រូវបានដាក់នៅលើនិមិត្តសញ្ញាដែលបង្ហាញថាអ្នកលេងបច្ចុប្បន្នកំពុងគ្រប់គ្រងបាល់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងនៅតែមានចលនា ពួកគេអាចនឹងបន្តរត់ជាមួយបាល់ទាត់។

អ្នកលេងដែលបានថតនឹងងាយស្រួលទៅដល់បាល់ទាត់។ នៅពេលដែលអ្នកលេងចុះចតនៅលើលំហជាមួយនឹងបាល់ទាត់ ពួកគេនឹងយកវាឡើង។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងអាចផ្លាស់ទីអ្នកលេងដោយប្រើចន្លោះចលនាដែលនៅសល់ដែលពួកគេមិនបានប្រើ។

ប្រសិនបើបន្ទាប់ពីចលនាមួយកូនអុករបស់អ្នកលេងនៅលើលំហដែលនៅជាប់នឹងកូនអុករបស់គូប្រកួត ការព្យាយាមដោះស្រាយនឹង ត្រូវបានធ្វើឡើង (សូមមើលផ្នែកដោះស្រាយ) ។ ប្រសិនបើកូនបញ្ចាំច្រើននៅជាប់នឹងកូនបញ្ចាំរបស់គូប្រកួត អ្នកលេងបច្ចុប្បន្នត្រូវជ្រើសរើសថាកូនអុកមួយណានឹងប្រឈមមុខគ្នាទៅវិញទៅមក។ ប្រសិនបើគ្មានឱកាសសម្រាប់ស្នៀតមួយ ហើយអ្នកលេងបច្ចុប្បន្នមានអ្នកលេងបាល់ទាត់ដែលនៅជាប់នឹងមិត្តរួមក្រុមរបស់ពួកគេ នោះអ្នកលេងទាំងពីរអាចព្យាយាមវាយបកបាន (សូមមើលផ្នែក Hand Offs)។

Tackling

ប្រសិនបើអ្នកលេងមកពីក្រុមប្រឆាំងទាំងពីរស្ថិតនៅលើចន្លោះនៅជិតគ្នា បន្ទាប់ពីអ្នកលេងបានផ្លាស់ទីមួយដុំ នោះស្នៀតកើតឡើង។ អ្នកលេងបច្ចុប្បន្នអាចព្យាយាមស្នៀតមួយប៉ុណ្ណោះ ដូច្នេះប្រសិនបើមានការព្យាយាមស្នៀតច្រើន អ្នកលេងបច្ចុប្បន្នជ្រើសរើសមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗយកគ្រាប់ឡុកឡាក់ដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងអ្នកលេងរបស់ពួកគេ ដែលជាផ្នែកនៃស្នៀត។ ប្រសិន​បើ​ការ​ប៉ះ​គ្នា​ខ្លាំង ពួកគេ​ត្រូវ​រមៀល​គ្រាប់​ឡុកឡាក់​ពណ៌​លឿង​ទាំង​ប្រាំមួយ ហើយ​រើស​គ្រាប់​ឡុកឡាក់​មួយ​ណា​ដែល​ពួកគេ​ចង់​ប្រើ។ អ្នកលេងទាំងពីររមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់របស់ពួកគេ អ្នក​ណា​ដែល​ដាក់​លេខ​ទាប​ជាង​ឈ្នះ ហើយ​អ្នក​ចាញ់​ត្រូវ​ដាក់​ក្នុង​បន្ទប់​ចាក់សោ​ក្រុម​ដែល​ពួក​គេ​នឹងស្នាក់នៅរហូតដល់ពាក់កណ្តាលបន្ទាប់នៃបាល់ទាត់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងដែលចាញ់ការប្រយុទ្ធកំពុងកាន់បាល់ទាត់ អ្នកលេងម្នាក់ទៀតឥឡូវនេះគ្រប់គ្រងបាល់ទាត់។

អ្នកលេងពណ៌ខៀវបានរំកិលលេខទាបជាង ដូច្នេះពួកគេនឹងឈ្នះការព្យាយាមស្នៀត។ ចាប់តាំងពីអ្នកលេងក្រហមកំពុងកាន់បាល់ នោះបាល់នឹងត្រូវបានផ្លាស់ទីទៅមូលដ្ឋានរបស់អ្នកលេងពណ៌ខៀវ។

សញ្ញានៃការសម្លាប់រង្គាលត្រូវបានដាក់នៅលើលំហដែលអ្នកលេងដែលបានចាញ់ស្ថិតនៅ។

កីឡាករក្រហមបានបាត់បង់ស្នៀត ហើយត្រូវបានដកចេញ។ សញ្ញាសម្ងាត់នៃការសម្លាប់ត្រូវបានដាក់នៅលើចន្លោះដែលអ្នកលេងក្រហមស្ថិតនៅ។

ប្រសិនបើអ្នកលេងទាំងពីររមៀលលេខដូចគ្នា អ្នកលេងទាំងពីរនឹងត្រូវដកចេញពីក្តារ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ដែលកាន់បាល់នោះ បាល់ត្រូវបានដួល (សូមមើលផ្នែក Fumble)។

ប្រសិនបើខណៈពេលកំពុងរមៀលអ្នកលេងមួយ ឬទាំងពីររមៀលមួយ (ពីរសម្រាប់ស្នៀតខ្លាំង) និមិត្តសញ្ញារបស់អ្នកលេងនោះត្រូវរងរបួសយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ។ ហើយត្រូវបានដកចេញពីក្តារ ហើយមិនអាចប្រើសម្រាប់ហ្គេមដែលនៅសល់បានទេ។

អ្នកលេងដែលមានមូលដ្ឋានខ្មៅបានរមៀលមួយ។ អ្នកលេងនេះនឹងត្រូវបានដកចេញសម្រាប់ការប្រកួតដែលនៅសល់ ដោយសារពួកគេរងរបួសយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ។

ការបិទដៃ

ប្រសិនបើអ្នកលេងមាននិមិត្តសញ្ញាអ្នកលេងពីរនាក់របស់ពួកគេនៅលើចន្លោះដែលនៅជាប់គ្នា ហើយមួយក្នុងចំណោមពួកគេមានបាល់ទាត់ អ្នកលេងអាចព្យាយាមប្រគល់បាល់ទាត់ពីអ្នកលេងម្នាក់ទៅម្នាក់ទៀត។ អ្នកលេងរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ដែលត្រូវគ្នានឹងនិមិត្តសញ្ញាអ្នកលេងទាំងពីរ។ ប្រសិនបើលេខនៅលើគ្រាប់ឡុកឡាក់ទាំងពីរត្រូវគ្នា ភាពច្របូកច្របល់កើតឡើង (សូមមើលផ្នែក Fumbles)។ ប្រសិនបើការបិទដៃជាប់ពាក់ព័ន្ធនឹងការប៉ះបាល់ធ្ងន់ៗ គ្រាប់ឡុកឡាក់មួយគ្រាប់ក្នុងចំណោមគ្រាប់ឡុកឡាក់ទាំងពីរត្រូវតែផ្គូផ្គងនឹងការស្លាប់របស់អ្នកលេងម្នាក់ទៀត ដើម្បីឱ្យមានភាពច្របូកច្របល់កើតឡើង។ ប្រសិនបើលេខមិនត្រូវគ្នា នោះបាល់ត្រូវបានដោះដូរដោយជោគជ័យរវាងអ្នកលេងទាំងពីរ និងវេនរបស់អ្នកលេងបច្ចុប្បន្ន។

អ្នកលេងមូលដ្ឋានពណ៌លឿងកំពុងព្យាយាមបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកលេងមូលដ្ឋានក្រហម។ ដោយសារពួកគេទាំងពីរបានរមៀលលេខដូចគ្នា នោះបាល់នឹងមានភាពច្របូកច្របល់។

ការឆ្លងកាត់

ហ្គេមឆ្លងកាត់គឺជាផ្នែកមួយនៃច្បាប់កម្រិតខ្ពស់ ហើយមិនតម្រូវឱ្យអនុវត្តនោះទេ។ ខ្ញុំសូមណែនាំវាយ៉ាងខ្លាំង។

ដើម្បីមានឱកាសបញ្ជូនបាល់តាមវេនរបស់អ្នក គ្មានកូនអុករបស់អ្នកណាម្នាក់អាចស្ថិតនៅលើទីធ្លាក្បែរកូនអុករបស់គូប្រកួតនោះទេ។ ក្នុង​ស្ថានភាព​នេះ អ្នកលេង​អាច​ជ្រើសរើស​បញ្ជូន​បាល់​ចេញ ឬ​បិទ​បាល់ (ឬ​ក៏​មិន​) នៅ​វេន​របស់​ពួកគេ។ ពេលបញ្ជូនបាល់ អ្នកលេងទាំងពីរមិនត្រូវជាអ្នកលេងដែលអ្នកបានផ្លាស់ទីក្នុងវេនរបស់អ្នក។

មុនពេលបញ្ជូនបាល់ អ្នកលេងត្រូវតែកំណត់ចម្ងាយនៃការបញ្ជូនបាល់។ អ្នកលេងរាប់ចំនួនចន្លោះរវាងអ្នកលេងជាមួយបាល់ និងអ្នកលេងដែលពួកគេចង់បោះបាល់ទៅ។ ក្នុង​ការ​គណនា​នេះ អ្នក​មិន​រាប់​ចន្លោះ​អ្នក​បោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​រាប់​ចន្លោះ​អ្នក​ទទួល។ អ្នកទទួលត្រូវតែនៅលើទីលាន (មិនមែនតំបន់បញ្ចប់) នៅពេលដែលបាល់ត្រូវបានបញ្ជូនទៅកាន់ពួកគេ។

ដើម្បីព្យាយាមបញ្ជូនបាល់ អ្នកលេងត្រូវយកបាល់ជ្រុងទាំងប្រាំមួយស្លាប់ ក៏ដូចជាស្លាប់សម្រាប់អ្នកទទួល។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើមូលដ្ឋានពណ៌ក្រហមអ្នកលេងគឺជាអ្នកទទួល អ្នកលេងនឹងក្រឡុកគ្រាប់ឡុកឡាក់ 20 ចំហៀង។ ប្រសិនបើគ្រាប់ឡុកឡាក់ទាំងពីរបញ្ចប់ជាលេខដូចគ្នា ភាពច្របូកច្របល់កើតឡើង (សូមមើលផ្នែក Fumbles)។ ប្រសិនបើគ្រាប់ឡុកឡាក់សរុបទាំងពីរស្មើ ឬធំជាងចម្ងាយឆ្លងកាត់ នោះបាល់ត្រូវបានបញ្ចប់ ហើយបាល់ត្រូវបានផ្លាស់ទីទៅកន្លែងអ្នកទទួល។

អ្នកទទួលមានចន្លោះប្រាំបួនឆ្ងាយពីអ្នកលេងបោះ បាល់ទាត់។ ដោយសារគ្រាប់ឡុកឡាក់សរុបចំនួនពីរគឺដប់ នោះការហុចបានជោគជ័យ ហើយបាល់នឹងត្រូវបានផ្ទេរទៅអ្នកលេងដែលមានមូលដ្ឋានពណ៌ក្រហម។

ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងចម្ងាយឆ្លងកាត់ នោះការឆ្លងកាត់មិនពេញលេញទេ។ អ្នកលេងដែលប្រឆាំងនឹងដាក់និមិត្តសញ្ញាបាល់ទាត់នៅលើចន្លោះមួយ ចំនួនចន្លោះពិតប្រាកដដែលនៅឆ្ងាយពីអ្នកទទួល នៅពេលដែលលេខដែលរមៀលលើបាល់ទាត់ស្លាប់។ ប្រសិនបើបាល់ត្រូវបានដាក់នៅលើលំហដែលកាន់កាប់ដោយអ្នកលេងរបស់គូប្រកួត នោះបាល់ត្រូវបានស្ទាក់ចាប់ ហើយអ្នកលេងនោះឥឡូវនេះអាចគ្រប់គ្រងបាល់បាន។ ប្រសិនបើបាល់ធ្លាក់លើកន្លែងទំនេរ នោះបាល់មិនគិតថ្លៃសម្រាប់អ្នកលេងណាម្នាក់អាចរើសបាន។ ប្រសិនបើបាល់ត្រូវដាក់នៅលើលំហដែលកាន់កាប់ដោយអ្នកលេងនៃក្រុមដែលឆ្លងកាត់នោះ កូនអុកនោះបានស្ដារបាល់ទាត់ឡើងវិញ ហើយមានការគ្រប់គ្រងលើវា។ ប្រសិនបើបាល់មិនអាចដាក់នៅលើកន្លែងទំនេរ (គ្រប់កន្លែងទាំងអស់មាននិមិត្តសញ្ញាសម្លាប់) ការលេងត្រូវបានបញ្ឈប់ (សូមមើលផ្នែកហ្គេមដែលផ្អាក)។

អ្នកលេងបច្ចុប្បន្នត្រូវរមៀលយ៉ាងហោចណាស់ប្រាំបួនដើម្បីបញ្ចប់ដោយជោគជ័យ។ ឆ្លងកាត់។ ពួក​គេ​បរាជ័យ​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​ដូច្នេះ​ការ​ប្រឡង​មិន​បាន​ពេញលេញ។ ក្រុមប្រឆាំងនឹងផ្លាស់ទីបាល់ទៅកន្លែងទំនេរ 3 ឆ្ងាយ (ចំនួននៅលើបាល់ស្លាប់) ពីអ្នកទទួលដែលមានបំណង។

Fumbles

ការច្របូកច្របល់អាចកើតឡើងដោយសារហេតុផលណាមួយខាងក្រោម៖

  1. ក្នុងអំឡុងពេលព្យាយាមប៉ះ អ្នកលេងទាំងពីរត្រូវបានដកចេញពីទីលានសម្រាប់រមៀលលេខដូចគ្នា ហើយម្នាក់បានគ្រប់គ្រងបាល់។ ជាមួយនឹងស្នៀតដ៏ធ្ងន់ ភាពច្របូកច្របល់កើតឡើង ប្រសិនបើការវាយដំនឹងការស្លាប់របស់អ្នកលេងម្នាក់ទៀត។
  2. ខណៈពេលដែលព្យាយាមបិទ ឬហុច គ្រាប់ឡុកឡាក់ពីរឬច្រើនគឺជាលេខដូចគ្នា។
  3. នៅពេលដែលស្នៀតធ្ងន់មាន ការគ្រប់គ្រងលើបាល់ និងគ្រាប់ឡុកឡាក់ពីរ ឬច្រើនគឺជាលេខដូចគ្នានៅពេលផ្លាស់ទី ប៉ះ ឬបញ្ជូនបាល់ចេញ។

នៅពេលដែលមានកំហុសកើតឡើង អ្នកលេងដែលទទួលបន្ទុកក្រុមដែលធ្លាប់ការពារ ( មិនមានការគ្រប់គ្រងបាល់) នឹងកំណត់កន្លែងដែលបាល់នឹងបញ្ចប់។ អ្នកលេងនេះអាចដាក់បាល់នៅលើកន្លែងទំនេរណាមួយ (គ្មានអ្នកលេង ឬសញ្ញានៃការសម្លាប់) ក្នុងចន្លោះពីរនៃកន្លែងដែលអ្នកលេងលេងបាល់ទាត់។ ប្រសិនបើមិនមានកន្លែងទំនេរទេ អ្នកលេងអាចផ្តល់បាល់ដល់អ្នកលេងរបស់ពួកគេផ្ទាល់ ដែលស្ថិតនៅក្នុងចន្លោះពីរនៃកន្លែងដែលបាល់ត្រូវបាន fumbled ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនមានកូនអុកនៅក្នុងតំបន់ដែលមិនចេះនិយាយ ពួកគេត្រូវតែជ្រើសរើសផ្តល់បាល់ទៅកូនអុករបស់គូប្រកួតរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើមិនមានចន្លោះត្រឹមត្រូវសម្រាប់ដាក់បាល់ទាត់ទេ ហ្គេមត្រូវបានផ្អាកជាបណ្តោះអាសន្ន (សូមមើលផ្នែកហ្គេមដែលផ្អាក)។

ហ្គេមដែលផ្អាក

ទោះបីជាកម្រពេលខ្លះអ្នកអាចជួបប្រទះស្ថានភាពនៅទីនោះក៏ដោយ។វាមិនមែនជាវិធីដើម្បីបន្តទៅទៀត ដែលអ្នកលេងម្នាក់ពិតជាអាចស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីបាននោះទេ។ ក្នុងករណីនេះហ្គេមត្រូវបានបញ្ឈប់។ ថូខឹនការសម្លាប់រង្គាល និងបញ្ចាំអ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវបានដកចេញពីទីលាន។ កូនអុកទាំងអស់ដែលមិនបាត់បង់ស្នៀត ឬរបួសធ្ងន់ធ្ងរ ត្រូវបានដាក់ត្រឡប់ទៅទីលានវិញ នៅពីក្រោយខ្សែបន្ទាត់ 20 យ៉ាតរបស់ក្រុមពួកគេ។ បាល់ត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាលវាល ហើយហ្គេមដំណើរការជាធម្មតា។

បច្ចុប្បន្នមិនមានវិធីណាដែលក្រុមណាមួយអាចរកគ្រាប់បាល់បានទេ។ ការលេងត្រូវបានបញ្ឈប់ ខណៈពេលដែលទីលានត្រូវបានសម្អាតដោយសញ្ញានៃការសម្លាប់រង្គាល ហើយអ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវបានកំណត់ឡើងវិញនៅខាងក្រោយខ្សែ 20 yard របស់ពួកគេ។

ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលនៃអ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវបានដកចេញពីក្រុមប្រឹក្សាភិបាលដោយសារតែត្រូវបានប៉ះឬធ្ងន់ធ្ងរ។ បានរងរបួស ពាក់កណ្តាលត្រូវបានចាប់ផ្តើមឡើងវិញនឹងក្រុមប្រឹក្សាភិបាលត្រូវបានកំណត់ឡើងវិញជាមួយនឹងអ្នកលេងទាំងអស់ដែលត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងក្រុមប្រឹក្សាភិបាល លើកលែងតែអ្នកលេងដែលរងរបួសយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ។

ក្នុងករណីកម្រដែលអ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេមដោយសារតែ របួសធ្ងន់ធ្ងរ ការប្រកួតនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗ។ អ្នកណាស៊ុតបញ្ចូលទីបានច្រើនជាងគេ ជាអ្នកឈ្នះការប្រកួត។ ប្រសិនបើអ្នកលេងទាំងពីរបានស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីដូចគ្នា នោះហ្គេមនឹងបញ្ចប់ដោយស្មើ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ថ្ងៃទី 20 ខែកុម្ភៈ ឆ្នាំ 2023 ទូរទស្សន៍ និងកាលវិភាគផ្សាយ៖ បញ្ជីពេញលេញ

ច្បាប់ក្រុម

នេះជាផ្នែកមួយនៃហ្គេមកម្រិតខ្ពស់ ហើយត្រូវបានប្រើប្រាស់លុះត្រាតែអ្នកលេងទាំងពីរយល់ព្រមប្រើវា។ .

នៅលើកាតបន្ទប់ចាក់សោររបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗ មានសមត្ថភាពពិសេសបីផ្សេងគ្នា ដែលផ្តល់ឱ្យក្រុមនីមួយៗនូវអត្ថប្រយោជន៍។ អ្នកលេងម្នាក់ៗអាចជ្រើសរើសសមត្ថភាពមួយសម្រាប់ពាក់កណ្តាលនីមួយៗ។ សម្រាប់ពាក់កណ្តាលនិងបន្ថែមម៉ោង អ្នកលេងអាចជ្រើសរើសប្រើសមត្ថភាពដូចគ្នា ឬប្តូរទៅថ្មីមួយ។

នៅដើមពាក់កណ្តាល/ម៉ោងបន្ថែម អ្នកលេងទាំងពីរនឹងជ្រើសរើសសមត្ថភាពពិសេសមួយក្នុងចំណោមសមត្ថភាពពិសេសទាំងបីរបស់ពួកគេ ដើម្បីប្រើប្រាស់សម្រាប់ ពាក់កណ្តាលនោះ។

ការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី

នៅពេលដែលអ្នកលេងឈានដល់តំបន់បញ្ចប់របស់ក្រុមផ្សេងទៀតជាមួយនឹងអ្នកលេងដែលកាន់បាល់ ពួកគេនឹងស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី។ អ្នកលេងក៏នឹងស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីដោយស្វ័យប្រវត្តិផងដែរ ប្រសិនបើពួកគេលុបបំបាត់អ្នកលេងទាំងអស់ពីក្រុមផ្សេងទៀត ហើយនៅតែមានអ្នកលេងដែលនៅសល់ក្នុងក្រុមរបស់ពួកគេ។

អ្នកលេងពណ៌ខៀវបានទៅដល់តំបន់បញ្ចប់របស់ក្រុមក្រហមជាមួយនឹងការគ្រប់គ្រង។ បាល់ទាត់។ ក្រុមពណ៌ខៀវនឹងស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី។

បន្ទាប់ពីក្រុមមួយស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី តង់ទីមួយនឹងបញ្ចប់។ ប្រសិនបើនេះជាតង់ទីមួយ ក្រុមប្រឹក្សាភិបាលត្រូវបានកំណត់ឡើងវិញជាមួយនឹងថូខឹនសម្លាប់រង្គាលទាំងអស់ត្រូវបានដកចេញពីក្តារ ហើយអ្នកលេងទាំងអស់មិនរងរបួសធ្ងន់ធ្ងរត្រូវបានត្រលប់ទៅក្រុមប្រឹក្សាភិបាលវិញនៅលើចន្លោះណាមួយនៅពីក្រោយខ្សែ 20 យ៉ាតរបស់អ្នកលេង។ ក្រុមដែលមិនបានស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីមួយនឹងចាប់ផ្តើមតង់ទីពីរ។

បន្ទាប់ពីតង់ទីពីរ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់បានស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីទាំងពីរ ពួកគេនឹងឈ្នះការប្រកួត។ ប្រសិនបើបន្ទាប់ពីពីរតង់ក្រុមទាំងពីរត្រូវបានស្មើ 1-1 ជុំបន្ថែមម៉ោងត្រូវបានលេងដូចជុំផ្សេងទៀត។ អ្នកលេងដែលត្រូវទៅមុនគេក្នុងការបន្ថែមម៉ោងត្រូវបានកំណត់ដោយការវិលជុំនៃ 20 sided die ។ អ្នកណាឈ្នះវគ្គបន្ថែមម៉ោងនឹងឈ្នះការប្រកួត។

ពិនិត្យ

ដូចជនជាតិអាមេរិកភាគច្រើនដែរ ខ្ញុំជាអ្នកគាំទ្របាល់ទាត់ដ៏ធំ (Go Pack Go)។

Kenneth Moore

Kenneth Moore គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលស្រលាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះហ្គេម និងការកម្សាន្តទាំងអស់។ ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្របរិញ្ញាបត្រផ្នែកវិចិត្រសិល្បៈ Kenneth បានចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីស្វែងរកផ្នែកច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាំងពីការគូរគំនូរ រហូតដល់ការច្នៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដរបស់គាត់តែងតែលេងល្បែង។ ចាប់ពីហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតរហូតដល់ហ្គេមក្តារបុរាណ Kenneth ចូលចិត្តរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចធ្វើបានអំពីហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ គាត់បានបង្កើតប្លក់របស់គាត់ដើម្បីចែករំលែកចំនេះដឹងរបស់គាត់ និងផ្តល់នូវការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ឈ្លាសវៃដល់អ្នកដែលចូលចិត្ត និងអ្នកលេងធម្មតាផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលគាត់មិនលេងហ្គេម ឬសរសេរអំពីវា Kenneth អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្ទូឌីយោសិល្បៈរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តលាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសថ្មីៗ។ គាត់​ក៏​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ចូលចិត្ត​ស្វែង​រក​ទិសដៅ​ថ្មីៗ​គ្រប់​ឱកាស​ដែល​គាត់​ទទួល។