ការគ្រប់គ្រងហ្គេម AKA Focus Board ពិនិត្យឡើងវិញ និងច្បាប់

Kenneth Moore 12-08-2023
Kenneth Moore

បង្កើតដោយ Sid Sackson ដ៏ល្បីល្បាញ និងឈ្នះពានរង្វាន់ Spiel Des Jahres ក្នុងឆ្នាំ 1981 Domination (ត្រូវបានគេស្គាល់ផងដែរថាជា Focus) គឺជាហ្គេមដែលខ្ញុំពិតជាមិនដឹងថាត្រូវគិតយ៉ាងណាចំពោះវា។ Sid Sackson គឺជាអ្នករចនាហ្គេមក្តារដ៏ល្បីម្នាក់ដែលបានបង្កើតហ្គេមក្តារដែលគួរឱ្យចងចាំជាច្រើន។ ការឈ្នះ Spiel Des Jahres ជាធម្មតាក៏ជាពានរង្វាន់ដ៏មានកិត្យានុភាពផងដែរ ហើយជាធម្មតាជាសញ្ញាល្អដែលថាហ្គេមក្តារនឹងល្អ។ ខ្ញុំនៅតែមានការសង្ស័យបន្តិចបន្តួចចំពោះ Domination ។ អ្នកឈ្នះដំបូងនៃ Spiel Des Jahres គឺខុសពីអ្នកឈ្នះពានរង្វាន់ថ្មីៗនេះ ដោយសារលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ និងហ្គេមដែលកំពុងដំណើរការគឺខុសគ្នាខ្លាំងជាងពេលបច្ចុប្បន្ន។ នោះ​គឺ​ជា​ការ​កត់​សម្គាល់​ដោយ​ការ​ពិត​ដែល​ថា​ការ​ប្រកួត​នេះ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង 17 ឆ្នាំ​មុន​ពេល​ដែល​វា​បាន​ឈ្នះ​ពាន​រង្វាន់​នេះ​និង​ឆ្នាំ​មុន​វា​គឺ​ជា​ការ​រត់​ឡើង​។ ត្រលប់ទៅសម័យដើមវិញ Spiel Des Jahres ភាគច្រើនត្រូវបានប្រើដើម្បីផ្តល់ការទទួលស្គាល់ដល់ហ្គេមក្តារដែលចៅក្រមពិតជាចូលចិត្ត ដោយសារមិនមានតម្រូវការណាមួយដែលហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងឆ្នាំចុងក្រោយ។ សម្រាប់ហេតុផលនេះ ខ្ញុំមិនដឹងថាត្រូវរំពឹងអ្វីចេញពី Domination ខណៈដែលហ្គេមក្តារបានអភិវឌ្ឍបន្តិចចាប់តាំងពី Domination ត្រូវបានបង្កើតឡើង និងបានឈ្នះពានរង្វាន់ Spiel Des Jahres។ ការត្រួតត្រាមានគំនិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងឆ្លាតវៃមួយចំនួនដែលមានពីមុនមក ប៉ុន្តែដោយសារបញ្ហាមួយចំនួន ហ្គេមអាចធុញទ្រាន់បន្ទាប់ពីមួយរយៈ។

របៀបលេងបំណែក ប៉ុន្តែការទទួលបានបំណែកបម្រុងគឺជាគន្លឹះនៅក្នុងហ្គេម។ បំណែកបំរុងគឺមានតម្លៃណាស់ព្រោះវាអាចលេងបាននៅពេលអនាគតនៅលើកន្លែងណាមួយនៅលើក្តារហ្គេម។ បំណែកទាំងនេះមានតម្លៃណាស់ដែលអ្នកចង់រក្សាទុកវារហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ឬរហូតដល់ពេលដ៏សំខាន់នៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកលេងដែលមានបំណែកបំរុងច្រើនបំផុតនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមនឹងមានអត្ថប្រយោជន៍ដ៏ធំនៅក្នុងហ្គេម។ ពួកវាមានថាមពលខ្លាំង ដោយសារពួកគេអាចដាក់នៅលើកន្លែងណាមួយនៅលើក្តារហ្គេម។ នេះមានន័យថាពួកគេអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីលួចជង់ដ៏ធំមួយដែលគ្រប់គ្រងដោយអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ទៀតមិនមានបំណែកបម្រុងទុក ហើយគ្រប់គ្រងតែមួយជង់ទេ អ្នកក៏អាចប្រើដុំបម្រុងដើម្បីបញ្ចប់ហ្គេម។

ខ្ញុំមានអារម្មណ៍លាយឡំខ្លះៗអំពីបំណែកបម្រុង។ នៅផ្នែកវិជ្ជមាន ពួកគេបន្ថែមយុទ្ធសាស្ត្រទៅក្នុងហ្គេម។ ការជ្រើសរើសកន្លែងដាក់ដុំបំរុងអាចមានឥទ្ធិពលខ្លាំងលើហ្គេម។ ការជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវសម្រាប់កន្លែងដែលត្រូវលេងមួយដុំអាចផ្លាស់ប្តូរហ្គេមយ៉ាងសំខាន់។ អ្នកលេងក៏អាចធ្វើចលនាយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីទទួលបានបំណែកបម្រុងផងដែរ។ មេកានិកទាំងនេះបន្ថែមយុទ្ធសាស្ត្របន្ថែមទៀតដល់ហ្គេមដែលស្ទើរតែតែងតែជាវិជ្ជមានសម្រាប់ហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រអរូបី។ ជាអកុសល បំណែកបម្រុងមានថាមពលខ្លាំងពេក។ ពួកគេមានថាមពលខ្លាំង ដូច្នេះប្រសិនបើអ្នកមានពួកគេច្រើននៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកនឹងមានឱកាសល្អក្នុងការឈ្នះហ្គេម។ សូមសំណាងល្អឈ្នះការប្រកួត ប្រសិនបើអ្នកមិនមានបំណែកបម្រុងនៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតហ្គេម។

ទីបំផុត Domination សមនឹងទទួលបានកិត្តិយសជាច្រើនសម្រាប់ការឈានទៅមុខនៃពេលវេលារបស់វា។ សម្រាប់ហ្គេមដែលបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1963 វាមានមេកានិចជាច្រើនដែលអ្នកពិតជាមិនបានឃើញពីមុនមក។ មេកានិកដាក់ជង់ដែលកំណត់ថាអ្នកណាត្រូវផ្លាស់ទីដុំ និងចម្ងាយដែលពួកគេអាចផ្លាស់ទីវាជាគំនិតដើមស្អាតសម្រាប់ហ្គេមឆ្នាំ 1960 ។ ការត្រួតត្រាមានយន្តការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយចំនួន ហើយវាអាចមានភាពសប្បាយរីករាយនៅក្នុងក្រុមត្រឹមត្រូវ។ អ្នកដែលចូលចិត្តហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រអរូបីដ៏ល្អ គួរតែរីករាយជាមួយ Domination។

ជាអកុសល Domination មានបញ្ហាមួយចំនួនដែលនាំឱ្យហ្គេមមានអត្រាលើសកម្រិត។

ខ្ញុំចង់និយាយថាបញ្ហាធំបំផុតជាមួយ ការត្រួតត្រាគឺជាការពិតដែលថាហ្គេមមានបញ្ហាជាប់គាំងគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ បញ្ហាជាប់គាំងប៉ះពាល់ដល់ហ្គេមអ្នកលេងពីរនាក់ ហើយនៅពេលអ្នកចុះដល់អ្នកលេងពីរនាក់ក្នុងហ្គេមអ្នកលេងបីឬបួន។ បញ្ហាកើតឡើងនៅជិតចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម នៅពេលដែលអ្នកលេងដែលនៅសេសសល់ទាំងពីរគ្រប់គ្រងអំពីចំនួនបំណែកដូចគ្នា ហើយអ្នកលេងទាំងពីរមិនអាចបំបែកការជាប់គាំងជាមួយនឹងបំណែកបម្រុងនោះទេ។ នៅពេលដែលបំណែកភាគច្រើនត្រូវបានដកចេញ វាមានចន្លោះទទេជាច្រើននៅលើក្តារ។ ខណៈពេលដែលការគ្រប់គ្រងជង់ខ្ពស់អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកឆ្លងកាត់កន្លែងជាច្រើន វានៅតែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកលេងក្នុងការរត់ចេញពីអ្នកលេងផ្សេងទៀតដោយសារតែចន្លោះទទេទាំងអស់។ លុះត្រាតែអ្នកលេងគ្រប់គ្រងយ៉ាងហោចណាស់មួយជង់ធំជាងអ្នកលេងផ្សេងទៀត នោះពួកគេនឹងមិនអាចកាច់ជ្រុងពួកគេ និងយកដុំចុងក្រោយរបស់ពួកគេបានទេ។ មួយ។អ្នកលេងអាចបន្តរត់ទៅឆ្ងាយ ឬឆ្លុះបញ្ជាំងពីចលនារបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត ដូច្នេះហ្គេមមិនដែលចប់ទេ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងត្រូវរង់ចាំអ្នកលេងម្នាក់ធ្វើកំហុស ដូច្នេះអ្នកលេងផ្សេងទៀតអាចដាក់ទុន និងចាប់យកបំណែករបស់ពួកគេ ឬអ្នកលេងត្រូវយល់ព្រមលើការជាប់គាំង។ លុះត្រាតែអ្នកលេងពិតជារឹងរូស អ្នកប្រហែលជាប្រសើរជាងគ្រាន់តែទទួលយកការជាប់គាំង ដើម្បីសន្សំពេលវេលាឱ្យបានច្រើន។ សម្រាប់ហេតុផលនេះ ខ្ញុំប្រហែលជានឹងណែនាំឱ្យប្រើលក្ខខណ្ឌនៃការឈ្នះជំនួសមួយ ព្រោះវានឹងកាត់បន្ថយលទ្ធភាពនៃការជាប់គាំង។

ក្រៅពីបញ្ហាជាប់គាំង ការគ្រប់គ្រងក៏មានបញ្ហាជាមួយនឹងហ្គេមដែលក្លាយទៅជារិលបន្ទាប់ពីមួយរយៈ . ដោយសារ​ការ​លេង​ហ្គេម​មាន​លក្ខណៈ​សាមញ្ញ ហើយ​ហ្គេម​គ្មាន​ប្រធានបទ វា​អាច​ក្លាយ​ជា​រឿង​គួរ​ឱ្យ​ធុញ​បន្តិច។ ជាទូទៅ រាល់វេនអ្នកកំពុងធ្វើរឿងដដែលៗម្តងហើយម្តងទៀត។ ផ្លាស់ទីបំណែកមួយទៅកន្លែងថ្មីនៅលើក្តារដោយសង្ឃឹមថានឹងចាប់យកបំណែកផ្សេងទៀត។ លាងជម្រះហើយធ្វើម្តងទៀតរហូតដល់ហ្គេមចប់។ ដោយគ្មានប្រធានបទ ហ្គេមពឹងផ្អែកទាំងស្រុងលើការលេងហ្គេម។ ការ​លេង​ហ្គេម​គឺ​ជា​ការ​សប្បាយ​រីក​រាយ​, ប៉ុន្តែ​វា​ទទួល​បាន​ដដែល​បន្ទាប់​ពី​មួយ​រយៈ​ពេល​។ វា​មិន​ជួយ​ដែល​ហ្គេម​ត្រូវ​ចំណាយ​ពេល​យូរ​ជាង​វា​បន្តិច​ដែរ​។ សម្រាប់ហ្គេមដែលល្អបំផុតក្នុងរយៈពេល 15-20 នាទី ហ្គេមអាចចំណាយពេលលើសពី 30 នាទីជាទៀងទាត់។ នេះគឺដោយសារតែបញ្ហាជាប់គាំង ក៏ដូចជាទំនោររបស់អ្នកលេងក្នុងការវិភាគលើសពីរាល់ការសម្រេចចិត្តដែលបានធ្វើឡើងនៅក្នុងហ្គេម។

សមាសធាតុរបស់ Domination មិនមានអ្វីពិសេសនោះទេ។ទាំង។ នៅផ្នែកវិជ្ជមាន ខ្ញុំផ្តល់កិត្តិយសដល់ហ្គេម ខណៈដែលបំណែក និងក្តារហ្គេមដំណើរការល្អជាមួយគ្នា។ របៀបដែលបំណែក និងក្តារហ្គេមត្រូវបានរចនាឡើង ធ្វើឱ្យវាងាយស្រួលក្នុងការជង់បំណែក និងផ្លាស់ទីវាទៅកន្លែងផ្សេងទៀត។ សមាសធាតុមិនមានអ្វីពិសេសដើម្បីមើល។ ពួកវាបម្រើគោលបំណងរបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែពួកវាជាសមាសធាតុប្លាស្ទិកជាមូលដ្ឋានគួរសម។ ការរៀបចំបើកសម្រាប់ហ្គេមនេះក៏ត្រូវចំណាយពេលបន្តិចដែរ ហើយអ្នកអាចធ្វើខុសបានយ៉ាងងាយស្រួលពេលដាក់បំណែក។ ខ្ញុំនឹងនិយាយថាបញ្ហាដ៏ធំបំផុតជាមួយនឹងសមាសធាតុទោះបីជាការពិតដែលថាអ្នកអាចចម្លងហ្គេមដោយខ្លួនឯងបានយ៉ាងងាយស្រួល។ អ្វីទាំងអស់ដែលអ្នកត្រូវការគឺក្រឡាចត្រង្គទំហំ 6 x 6 និងឧបករណ៍ពិនិត្យមួយចំនួន ឬបំណែកផ្សេងទៀតដែលអ្នកអាចដាក់ជង់លើគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកនឹងត្រូវកែប្រែក្រឡាចត្រង្គបន្តិច ប៉ុន្តែវាពិតជាងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតច្បាប់ចម្លងហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ ហេតុផលតែមួយគត់ដែលខ្ញុំមិនណែនាំឱ្យបង្កើតច្បាប់ចម្លងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកគឺថា ទោះបីជាមិនមែនជាហ្គេមក្តារធម្មតាបំផុតក៏ដោយ អ្នកអាចស្វែងរកច្បាប់ចម្លងនៃហ្គេមនេះក្នុងតម្លៃថោកសមរម្យនៅហាងលក់ទំនិញ ឬការលក់ rummage ។

ខណៈពេលដែលខ្ញុំបានរៀបរាប់ពីមុន ថាការត្រួតត្រាគឺមុនពេលវេលារបស់វា នៅចំណុចនេះវាអាចហួសសម័យបន្តិច។ នោះមិនមែនជារឿងគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលនោះទេសម្រាប់ហ្គេមក្តារដែលមានអាយុកាលជាង 50 ឆ្នាំ។ បញ្ហាគឺថាក្នុងរយៈពេល 50 ឆ្នាំចុងក្រោយនេះ ហ្គេមក្តារផ្សេងទៀតបានយកអ្វីដែលត្រូវបានណែនាំនៅក្នុង Domination ហើយធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងលើវា។ ខណៈពេលដែលមិនទាន់មានហ្គេមជាច្រើនដែលបានប្រើមេកានិចនោះមានវាគ្រប់គ្រាន់ហើយដែលស្ទើរតែធ្វើឱ្យ Domination លែងប្រើនៅពេលនេះ។ ជាឧទាហរណ៍ យើងបានមើល Crab Stack ដែលខណៈពេលដែលមិនដូចគ្នា ចែករំលែកការសន្និដ្ឋានស្រដៀងគ្នាខ្លាំងណាស់។ បន្ទាប់មកមាន DVONN ដែលមានការវាយតម្លៃខ្ពស់ ដែលជាមូលដ្ឋានយកមេកានិចទាំងអស់ពី Domination ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង និងបន្ថែមមេកានិចមួយចំនួនដែលគួរជួយដោះស្រាយបញ្ហាជាប់គាំង។ ខណៈពេលដែលអ្នកនៅតែអាចរីករាយជាមួយ Domination មានហ្គេមល្អជាងដែលប្រើគំនិតស្រដៀងគ្នាដែលធ្វើឱ្យអ្នកឆ្ងល់ថាតើវាថែមទាំងចំណាយដើម្បីត្រលប់ទៅលេង Domination វិញឬអត់។

តើអ្នកគួរទិញ Domination ដែរឬទេ?

ការត្រួតត្រាគឺជានិយមន័យនៃហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រអរូបីដ៏រឹងមាំ ប៉ុន្តែមិនគួរឱ្យជឿ។ នៅលើផ្នែកវិជ្ជមាន ហ្គេមពិតជាងាយស្រួលក្នុងការលេង ដូចដែលអ្នកអាចពន្យល់វាដល់អ្នកលេងថ្មីក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មាននាទី។ ល្បែងនេះក៏ពឹងផ្អែកលើសំណាងតិចតួចណាស់។ អ្នកលេងដែលមានយុទ្ធសាស្ត្រល្អបំផុតដែលធ្វើឱ្យមានកំហុសតិចបំផុតគឺទំនងជាឈ្នះការប្រកួតនេះ។ ការត្រួតត្រាសូម្បីតែសមនឹងទទួលបានឥណទានជាច្រើនជាមួយនឹងមេកានិចដែលមកដល់មុនពេលវេលារបស់វា។ យន្តការជង់ដែលកំណត់ការគ្រប់គ្រង និងចម្ងាយដែលដុំអាចផ្លាស់ទីមានតែមួយគត់សម្រាប់ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1960។ អ្នកអាចមានភាពសប្បាយរីករាយជាមួយនឹងហ្គេមនេះ ដោយសារតែមានការសម្រេចចិត្តជាយុទ្ធសាស្ត្រមួយចំនួនដែលធ្វើឱ្យ Domination ជាហ្គេមដែលអ្នកត្រូវលេងបន្តិចដើម្បីគ្រប់គ្រងពិតប្រាកដ។ បញ្ហាគឺថា Domination មានបញ្ហាមួយចំនួន។ ហ្គេមមានបញ្ហាជាប់គាំងគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ ហ្គេមក៏អាចធុញទ្រាន់បន្តិចបន្ទាប់ពីមួយរយៈ។ នេះ។ឧស្សាហកម្មហ្គេមក្តារក៏បានផ្លាស់ប្តូរពី Domination បង្កើតហ្គេមក្តារផ្សេងទៀតដែលមានមេកានិកស្រដៀងគ្នា ដែលបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងលើរូបមន្តរបស់ Domination។

ប្រសិនបើអ្នកមិនខ្វល់ខ្វាយចំពោះហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រអរូបីទេ ជាម្ចាស់ហ្គេមស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀត ឬកុំ មិនយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះគំនិតហ្គេម ខ្ញុំមិនឃើញ Domination សម្រាប់អ្នកទេ។ អ្នកគាំទ្រដែលងាយស្រួលក្នុងការលេងហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រអរូបី គួរតែទទួលបានភាពរីករាយបន្តិចពី Domination ហើយគួរតែពិចារណាជ្រើសរើសវា ប្រសិនបើពួកគេអាចទទួលបានកិច្ចព្រមព្រៀងដ៏ល្អជាមួយវា។

ប្រសិនបើអ្នកចង់ទទួលបាន Domination អ្នកអាចស្វែងរកវាតាមអ៊ីនធឺណិត៖ Amazon, eBay

ពួកគេនឹងលេង ហើយយកចំនួនបំណែកដែលត្រូវគ្នា។ ចំនួនបំណែក និងពណ៌ដែលប្រើអាស្រ័យទៅលើចំនួនអ្នកលេង៖
  • អ្នកលេងពីរនាក់៖ ពណ៌បៃតង និងពណ៌ក្រហម - 18 នៃពណ៌នីមួយៗ
  • អ្នកលេងបីនាក់៖ បៃតង ក្រហម និងខៀវ បំណែកនៃការលេង - 13 នៃពណ៌នីមួយៗ
  • អ្នកលេងបួននាក់៖ ពណ៌បៃតង ក្រហម ខៀវ និងពណ៌លឿង - 13 នៃពណ៌នីមួយៗ
  • យកមួយដុំនៃពណ៌នីមួយៗដែល គឺនៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកលេងម្នាក់ជ្រើសរើសដោយចៃដន្យនូវបំណែកណាមួយដើម្បីកំណត់ថាអ្នកណានឹងចាប់ផ្តើមហ្គេម។
  • រៀបចំក្តារហ្គេមដូចដែលបានបង្ហាញខាងក្រោមដោយផ្អែកលើចំនួនអ្នកលេង។
  • នេះគឺជាការរៀបចំសម្រាប់ហ្គេមអ្នកលេងពីរនាក់។
    នេះគឺជាការរៀបចំសម្រាប់ហ្គេមអ្នកលេងបីនាក់។

    នេះគឺជាការរៀបចំសម្រាប់ហ្គេមអ្នកលេងទាំងបួន។

    លេងហ្គេម

    នៅវេនអ្នកលេង ពួកគេនឹងធ្វើចលនាមួយ។ ពួកគេអាចធ្វើចលនាតែមួយ ចលនាច្រើន ឬការផ្លាស់ប្តូរបម្រុង។

    នៅក្នុងហ្គេមអ្នកលេងបីនាក់នៅលើវេនដំបូងរបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗ ពួកគេត្រូវតែលេងមួយដុំរបស់ពួកគេដែលត្រូវបានរក្សាទុកចេញពីក្តារហ្គេមទៅកន្លែងទំនេរនៅលើ gameboard។

    បន្ទាប់ពីអ្នកលេងបានធ្វើការផ្លាស់ទីលេងរបស់ពួកគេនឹងឆ្លងទៅអ្នកលេងបន្ទាប់តាមទ្រនិចនាឡិកា។

    Single Move

    នៅក្នុងចលនាតែមួយ អ្នកលេងផ្លាស់ទីមួយនៃការលេងរបស់ពួកគេ បំណែកដែលស្ថិតនៅលើលំហដោយខ្លួនវាផ្ទាល់។ ដុំនេះអាចផ្លាស់ទីបានមួយកន្លែងបញ្ឈរ ឬផ្ដេក។ ដុំប្រហែលជាមិនផ្លាស់ទីតាមអង្កត់ទ្រូងទេ។ ដុំអាចផ្លាស់ទីទៅកន្លែងទំនេរ ឬកន្លែងដែលមានបំណែកលេងមួយ ឬច្រើននៅលើវា។ ប្រសិនបើបំណែកមួយត្រូវបានផ្លាស់ទីទៅកន្លែងដែលមានជង់នៃបំណែកនៅលើវានោះ បំណែកដែលទើបតែផ្លាស់ទីត្រូវបានដាក់នៅលើកំពូលនៃជង់។ អ្នកលេងអាចផ្លាស់ទីដុំលេងរបស់ពួកគេទៅជង់ដែលមានបំណែករបស់ពួកគេ បំណែកនៃអ្នកលេងផ្សេងទៀត ឬទាំងពីរ។

    ដុំពណ៌លឿងអាចផ្លាស់ទីចន្លោះមួយឡើងលើដុំក្រហម ហើយសល់ចន្លោះមួយនៅលើ បំណែកពណ៌ក្រហម ចន្លោះមួយចុះក្រោមលើដុំពណ៌ក្រហម ឬចន្លោះមួយនៅខាងស្តាំលើបំណែកពណ៌បៃតង។ នៅក្នុងចលនាច្រើន អ្នកលេងអាចផ្លាស់ទីជង់ទាំងមូល។ អ្នកលេងអាចផ្លាស់ទីជង់បានលុះត្រាតែកូនអុករបស់ពួកគេស្ថិតនៅពីលើជង់។ នៅពេលដែលអ្នកលេងចង់ផ្លាស់ទីជង់មួយ ពួកគេជ្រើសរើសចំនួនជង់ដែលពួកគេចង់ផ្លាស់ទី។ ពួកគេ​អាច​ផ្លាស់ទី​ជង់​ទាំងមូល ឬ​យក​បំណែក​ខ្លះ​ចេញពី​កំពូល​ជង់ ហើយ​ទុក​បំណែក​លេង​មួយចំនួន​នៅ​ខាងក្រោយ។

    អ្នកលេង​បៃតង​គ្រប់គ្រង​ជង់​ខ្ពស់​ទាំងបួន​នេះ។ ពួកគេអាចផ្លាស់ទីជង់ទាំងមូលរហូតដល់បួនចន្លោះ ឬបំបែកជង់។ ពួកគេអាចផ្លាស់ទីបំណែកកំពូលនៅលើជង់មួយ ចន្លោះកំពូលពីរ ចន្លោះពីរ ឬបំណែកកំពូលទាំងបី កន្លែងទំនេរចំនួនបី។

    បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងអាចផ្លាស់ទីជង់ចំនួនចន្លោះរហូតដល់ កម្ពស់នៃជង់ដែលពួកគេកំពុងផ្លាស់ទី។ ពួកគេអាចផ្លាស់ទីជង់បញ្ឈរ ឬផ្ដេក ប៉ុន្តែមិនអង្កត់ទ្រូងទេ។ នៅពេលរំកិលជង់ វានឹងប៉ះពាល់តែបំណែកនៅលើចន្លោះដែលជង់លើ ហើយនឹងមិនប៉ះពាល់ដល់បំណែកនៅលើចន្លោះដែលជង់ត្រូវបានផ្លាស់ទីឆ្លងកាត់។

    អ្នកលេងបៃតងស្ថិតក្នុងការគ្រប់គ្រង នៃជង់ពីរដុំនៅខាងក្រោមរូបភាព។ ពួកគេអាចផ្លាស់ទីបំណែកនេះមួយ ឬពីរចន្លោះឆ្វេង ស្ដាំ ឡើងលើ ឬចុះក្រោម។

    ការកក់ និងចាប់យកបំណែក

    បន្ទាប់ពីផ្លាស់ទីដុំ/ជង់របស់អ្នក អ្នកត្រូវពិនិត្យមើលកម្ពស់នៃជង់នោះ។ អ្នកបានផ្លាស់ទីបំណែកទៅ។ ប្រសិនបើជង់ថ្មីដែលធ្លាប់មានច្រើនជាងប្រាំបំណែក បំណែកខ្លះនឹងត្រូវដកចេញពីជង់។ ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងដុំលេងនៅផ្នែកខាងក្រោមនៃជង់ អ្នកនឹងដកបំណែកចេញ រហូតទាល់តែជង់នៅសល់តែប្រាំបំណែកប៉ុណ្ណោះ។

    បំណែកដែលត្រូវបានយកចេញពីក្តារនោះនឹងត្រូវចាប់យក ឬដាក់ក្នុងបំរុង។ បំណែកទាំងអស់ដែលមិនមែនជារបស់អ្នកលេងដែលបានធ្វើចលនាត្រូវបានចាប់យក។ បំណែកទាំងនេះត្រូវបានដកចេញ ហើយនឹងមិនត្រូវបានប្រើប្រាស់សម្រាប់ហ្គេមដែលនៅសល់នោះទេ។ បំណែកដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកលេងដែលបានធ្វើការផ្លាស់ប្តូរនេះនឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងគំនរបម្រុងរបស់ពួកគេ។

    ជង់នេះមានប្រាំពីរបំណែកនៅក្នុងវា។ ដោយសារជង់អាចមានត្រឹមតែប្រាំបំណែកនៅក្នុងវា បំណែកពីរខាងក្រោមនឹងត្រូវដកចេញ។ អ្នកលេងពណ៌បៃតងបានផ្លាស់ទីដុំនេះ ខណៈដែលបំណែករបស់ពួកគេស្ថិតនៅពីលើជង់។ បំណែកពណ៌បៃតងខាងក្រោមនឹងត្រូវបានបន្ថែមទៅគំនរបម្រុងរបស់អ្នកលេងបៃតង។ បំណែកពណ៌ក្រហមទីពីរពីបាតនឹងត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។

    ការបំរុងផ្លាស់ទី

    ប្រសិនបើអ្នកលេងមានចំណែកលេងក្នុងទុនបម្រុង ពួកគេអាចធ្វើការបំរុងបំរុងជំនួសឱ្យការផ្លាស់ទីតែមួយ ឬច្រើន។ ដើម្បីធ្វើការបំរុងទុក ចូរយកបំណែកលេងមួយរបស់អ្នកនៅក្នុងទុនបម្រុង ហើយដាក់វានៅលើចន្លោះណាមួយនៅលើក្តារហ្គេម។ ដុំបំរុងអាចដាក់នៅលើចន្លោះទទេ លើចន្លោះដែលមានបំណែកមួយ ឬចន្លោះដែលមានបំណែកច្រើន។ ការ​ដាក់​ដុំ​បម្រុង​នឹង​រាប់​ជា​វេន​របស់​អ្នក ព្រោះ​អ្នក​មិន​អាច​ផ្លាស់ទី​ដុំ​ដែល​អ្នក​ទើប​តែ​បន្ថែម​ទៅ​ក្ដារ​ហ្គេម។

    អ្នកលេង​ពណ៌​បៃតង​មាន​ដុំ​បម្រុង។ ពួកគេអាចដាក់ដុំនេះនៅលើបំណែកផ្សេងទៀត ឬនៅលើកន្លែងទំនេរ។

    ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម

    ហ្គេមនឹងបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងតែម្នាក់នៅតែអាចផ្លាស់ទីបំណែកបាន។ នេះមានន័យថាអ្នកលេងម្នាក់មានបំណែកពណ៌របស់ពួកគេនៅលើកំពូលនៃជង់ទាំងអស់ ហើយគ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកលេងផ្សេងទៀតនៅតែមានបំណែកបម្រុង។ អ្នកលេងចុងក្រោយដែលអាចធ្វើចលនាបានឈ្នះហ្គេម។

    អ្នកលេងពណ៌បៃតងគឺទទួលខុសត្រូវលើជង់ទាំងអស់នៅលើក្តារហ្គេម។ ដូច្នេះ អ្នកលេងពណ៌បៃតងបានឈ្នះហ្គេម។

    អ្នកលេងក៏អាចជ្រើសរើសប្រើលក្ខខណ្ឌឈ្នះជំនួសសម្រាប់ហ្គេមខ្លីជាងនេះ។ លក្ខខណ្ឌឈ្នះជំនួសទាំងនេះអាស្រ័យលើចំនួនអ្នកលេង។

    • អ្នកលេងពីរនាក់៖ អ្នកលេងដំបូងដែលចាប់យកប្រាំមួយបំណែកនៃអ្នកលេងផ្សេងទៀតឈ្នះហ្គេម។
    • អ្នកលេងបីនាក់៖ អ្នកលេងទីមួយ ដើម្បីចាប់យកដប់បំណែកនៃពណ៌ណាមួយ (រួមទាំងរបស់ពួកគេផ្ទាល់) ឈ្នះហ្គេម។
    • អ្នកលេងបួននាក់៖អ្នកលេងដំបូងដែលចាប់យកពីរបំណែកនៃពណ៌របស់គូប្រជែងនីមួយៗ ឬបំណែកសរុបដប់ (រួមទាំងរបស់ពួកគេផ្ទាល់) ឈ្នះហ្គេម។

    ដៃគូលេង

    ប្រសិនបើអ្នកកំពុងលេងជាមួយអ្នកលេងបួននាក់ អ្នកអាចជ្រើសរើស សម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗ ឬជាមួយដៃគូ។ ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសលេងជាមួយដៃគូ ក្រុមមួយនឹងមានពណ៌បៃតង និងលឿង ហើយក្រុមផ្សេងទៀតនឹងមានពណ៌ក្រហម និងខៀវ។ ដៃគូត្រូវអង្គុយទល់មុខគ្នា ដើម្បីអោយក្រុមប្តូរវេនគ្នា។ ការលេងនឹងផ្លាស់ទីតាមទ្រនិចនាឡិកាដោយអ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងវេនរៀងៗខ្លួន។ ហ្គេមដៃគូលេងដូចគ្នានឹងហ្គេមធម្មតាជាមួយនឹងការបន្ថែមដូចខាងក្រោម៖

    • នៅលើវេនរបស់អ្នក អ្នកអាចផ្លាស់ទីតែបំណែកពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។
    • នៅពេលដែលដៃគូរបស់អ្នកចាប់យកបំណែកនៃពណ៌របស់អ្នក ពួកគេនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវបំណែកដើម្បីបន្ថែមទៅក្នុងទុនបម្រុងរបស់អ្នក។
    • ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចបន្តវេនរបស់អ្នកបានទេ អ្នកនឹងឆ្លងកាត់វេនរបស់អ្នក។

    នៅពេលលេងជាមួយដៃគូ ហ្គេមនឹងបញ្ចប់នៅពេលដែលទាំងពីរ អ្នកលេងក្នុងក្រុមតែមួយមិនអាចធ្វើចលនាបានទេ។ ក្រុមផ្សេងទៀតនឹងឈ្នះការប្រកួតនេះ។

    គំនិតរបស់ខ្ញុំលើការត្រួតត្រា

    នៅការត្រួតត្រាស្នូលរបស់វាគឺហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រអរូបីធម្មតារបស់អ្នក។ ហ្គេមនេះមិនមានប្រធានបទទេ ហើយភាគច្រើនវាវិលជុំវិញការស្វែងរកពីរបៀបផ្លាស់ទីបំណែករបស់អ្នកដើម្បីចាប់យកបំណែកអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ នេះពាក់ព័ន្ធនឹងការវិភាគជាច្រើនដែលអ្នកគួរតែផ្លាស់ទីដើម្បីចាប់យកបំណែករបស់គូប្រជែង ខណៈពេលដែលរក្សាបំណែកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកឱ្យមានសុវត្ថិភាព។ អ្នក​ណា​ដែល​ធ្លាប់​លេង​ហ្គេម​យុទ្ធសាស្ត្រ​អរូបី​ពី​មុន​គួរ​មាន​គំនិត​ល្អ​អំពី​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​ធ្វើរំពឹងពី Domination។

    ដោយសារការលេងហ្គេមនៅក្នុង Domination ភាគច្រើនពាក់ព័ន្ធនឹងគ្រាន់តែផ្លាស់ទីបំណែកជុំវិញក្តារហ្គេម ហ្គេមនេះពិតជាងាយស្រួលក្នុងការលេង។ ក្រៅ​ពី​ការ​រក​ឃើញ​ថា​តើ​បំណែក​មួយ​ណា​ដែល​អ្នក​គ្រប់​គ្រង និង​ចំនួន​ចន្លោះ​ដែល​បំណែក​អាច​ផ្លាស់ទី​បាន នោះ​មិន​មាន​អ្វី​ច្រើន​ដែល​អ្នក​ត្រូវ​រៀន​ដើម្បី​អាច​លេង​ហ្គេម​នោះ​ទេ។ អ្នកអាចបង្រៀន Domination ដល់អ្នកលេងថ្មីដោយស្មោះត្រង់ក្នុងរយៈពេលពីរបីនាទី។ ជាមួយនឹងរបៀបដែលហ្គេមនេះគឺសាមញ្ញ វាគួរតែអាចចូលប្រើបានសម្រាប់មនុស្សភាគច្រើន។ ហ្គេមនេះមានអាយុចាប់ពី 10 ឆ្នាំឡើងទៅ ប៉ុន្តែខ្ញុំអាចឃើញក្មេងតូចៗយល់ពីហ្គេមនេះគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីលេងវា។ ពួកគេប្រហែលជាមិនទទួលបានយុទ្ធសាស្ត្រទាំងអស់នោះទេ ប៉ុន្តែពួកគេគួរតែយល់អំពីយន្តការនៃការលេងហ្គេម។

    ជាមួយនឹង Domination ជាហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រអរូបី វាមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេដែលហ្គេមពឹងផ្អែកលើយុទ្ធសាស្ត្របន្តិច។ តាមពិតទៅ មានសំណាងតិចតួចណាស់នៅក្នុងហ្គេម។ សំណាងតែមួយគត់ដែលមាននៅក្នុងហ្គេមគឺការពិតដែលថានៅក្នុងហ្គេម 3 និង 4 នាក់អ្នកលេងមួយក្រុមអាចចាប់អ្នកលេងម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ បើមិនដូច្នោះទេមិនមានសំណាងនៅក្នុងហ្គេមទេ។ ជោគវាសនារបស់អ្នកត្រូវបានកំណត់ដោយសកម្មភាពដែលអ្នក និងអ្នកលេងផ្សេងទៀតបង្កើតនៅក្នុងហ្គេម។ ដើម្បីឈ្នះហ្គេម អ្នកត្រូវធ្វើការសម្រេចចិត្តជាយុទ្ធសាស្ត្រដ៏ឆ្លាតវៃ ខណៈពេលដែលសង្ឃឹមថាអ្នកលេងផ្សេងទៀតធ្វើចលនាមិនល្អមួយចំនួន។

    ដោយសារតែ Domination ពឹងផ្អែកលើយុទ្ធសាស្ត្របន្តិច វាមានន័យថាវាជាប្រភេទនៃ ហ្គេមដែលអ្នកនឹងកាន់តែប្រសើរឡើងនៅពេលដែលអ្នកលេងវាកាន់តែច្រើន។ អ្នកលេងជាមួយច្រើនទៀតបទពិសោធន៍នៅក្នុងហ្គេមនឹងមានអត្ថប្រយោជន៍យ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកលេងហ្គេមកាន់តែច្រើន អ្នកនឹងកាន់តែប្រសើរឡើងក្នុងការស្វែងរកជម្រើសចលនាដ៏ល្អបំផុត។ មាន​ការ​វិភាគ​បន្តិច​មុន​នឹង​ធ្វើ​ចលនា​ណា​មួយ​ដែល​អាច​នាំ​ឱ្យ​មាន​ការ​ខ្វិន​ក្នុង​ការ​វិភាគ។ ការជ្រើសរើសជម្រើសត្រឹមត្រូវនៅក្នុងហ្គេមគឺសំខាន់ណាស់។ ខណៈពេលដែលហ្គេមមួយចំនួនអាចឈ្នះជាមួយនឹងចលនាដ៏អស្ចារ្យ អ្នកទំនងជានឹងចាញ់ការប្រកួតដោយសារតែការសម្រេចចិត្តមិនល្អ។ ខណៈពេលដែលយុទ្ធសាស្រ្តជាច្រើនកើតចេញពីការស្វែងរកកន្លែងដែលអ្នកគួរផ្លាស់ទីបំណែកនោះ មានរឿងមួយចំនួនទៀតដែលអ្នកគួរពិចារណានៅពេលធ្វើការសម្រេចចិត្ត។

    ការដាក់ជង់ដំបូងគឺមានសារៈសំខាន់ណាស់។ នៅខាងក្រៅបំណែកកំពូលដែលសម្រេចចិត្តថាអ្នកណានឹងផ្លាស់ទីវា ទំហំនៃជង់កំណត់ថាតើជង់អាចផ្លាស់ទីបានឆ្ងាយប៉ុណ្ណា។ នេះពិតជាមានតម្លៃនៅក្នុងហ្គេម។ ការគ្រប់គ្រងជង់ខ្ពស់នៅក្នុងហ្គេមផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវជម្រើសកាន់តែច្រើន។ បំណែកកាន់តែច្រើនដែលអ្នកមាននៅក្នុងជង់ អ្នកអាចផ្លាស់ទីវាបន្ថែមទៀត។ អ្នក​ក៏​អាច​ជ្រើសរើស​ដើម្បី​ផ្លាស់ទី​ជង់​ដែល​មាន​ចន្លោះ​តិច​ជាង​នេះ។ ភាពបត់បែននេះផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវជម្រើសជាច្រើននៅក្នុងកន្លែងដែលអ្នកចង់ផ្លាស់ទីជង់មួយ។ ដោយសារតែភាពបត់បែននេះ ជង់ខ្ពស់ពិតជាមានតម្លៃនៅក្នុងហ្គេម។ អ្នក​ចង់​ការពារ​ពួក​វា ខណៈ​ដែល​ការ​ភ្នាល់​ខ្ពស់​ជាង​នេះ អ្នក​គ្រប់​គ្រង​ហាងឆេង​ល្អ​ជាង​ដែល​អ្នក​មាន​ក្នុង​ការ​ឈ្នះ​ហ្គេម។ ជាមួយនឹងកម្លាំងខ្លាំងប៉ុណ្ណា ទោះបីពួកគេក្លាយជាគោលដៅសម្រាប់អ្នកលេងផ្សេងទៀតក៏ដោយ។ ការចាប់យកដុំខ្ពស់ពីអ្នកលេងម្នាក់ទៀតអាចផ្លាស់ប្តូរហ្គេមយ៉ាងខ្លាំង។

    សម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើនដែលខ្ញុំបានគិតមេកានិកម្នាក់នេះឆ្លាតណាស់។ ចំនួនបំណែកនៅក្នុងជង់ដែលគ្រប់គ្រងចលនារបស់វាគឺសាមញ្ញ ហើយថែមទាំងមានប្រយោជន៍ច្រើន។ ជង់ទាំងនេះពិតជាមានឥទ្ធិពល ប៉ុន្តែពួកគេក៏ក្លាយជាគោលដៅធំផងដែរ។ បន្ទាប់មកមានការពិតដែលថាអ្នកអាចបំបែកជង់នៅចំណុចណាមួយ។ ប្រសិនបើអ្នកមានបំណែកជាច្រើននៅខាងក្នុងជង់ អ្នកអាចបំបែកជង់ធំជាងនេះ ដើម្បីឱ្យមានបំណែកពីរដែលអ្នកគ្រប់គ្រង។ ក្រៅ​ពី​ការ​មិន​អាច​ផ្លាស់ទី​ជង់​បាន​ច្រើន​នោះ វា​ផ្ដល់​ឱ្យ​អ្នក​នូវ​ការ​គ្រប់​គ្រង​បន្ថែម​ទៀត​លើ​ក្តារ​ហ្គេម ព្រោះ​អ្នក​មាន​បំណែក​ច្រើន​ទៀត​ដែល​អាច​ចាប់​យក​បំណែក​សត្រូវ។

    តំបន់​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​មាន​បន្ថែម​យុទ្ធសាស្ត្រ​បន្ថែម​មួយ​ចំនួន​ទៅ​ក្នុង​ហ្គេម។ គឺតាមរយៈការចាប់យក និងកក់ទុក។ នៅពេលដែលជង់ធំជាងចាប់យកគ្នាទៅវិញទៅមក ជង់រួមបញ្ចូលគ្នានឹងមានច្រើនជាងប្រាំបំណែកនៅក្នុងវា។ នៅពេលដែលវាកើតឡើង បំណែកនៅខាងក្រោមនៃជង់ត្រូវដកចេញពីក្តារហ្គេម។ បំណែកពីអ្នកលេងក្រៅពីអ្នកលេងដែលចាប់ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។ វាជួយបានបន្តិចព្រោះវាកំណត់ចំនួនជង់ដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតនៅទីបំផុតអាចគ្រប់គ្រងក្នុងហ្គេម ដោយសារបំណែកទាំងនេះមិនអាចចូលទៅក្នុងហ្គេមឡើងវិញបានទេ។ អ្វី​ដែល​អាច​សំខាន់​ជាង​នេះ​ទៀត​គឺ​ការ​ដាក់​បំណែក​ជា​ទុន​បម្រុង។ នៅពេលដែលបំណែកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកស្ថិតនៅបាតនៃជង់នោះ អ្នកបន្ថែមបំណែកទៅក្នុងទុនបម្រុងរបស់អ្នក។ បំណែកទាំងនេះអាចត្រូវបានបន្ថែមត្រឡប់ទៅក្ដារហ្គេមវិញនៅពេលក្រោយ។

    វាហាក់ដូចជាឆ្កួត ហើយប្រឆាំងនឹងការសន្មត់ដែលបង្កើតជង់ជាមួយនឹងច្រើនរបស់អ្នកផ្ទាល់។

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលស្រលាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះហ្គេម និងការកម្សាន្តទាំងអស់។ ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្របរិញ្ញាបត្រផ្នែកវិចិត្រសិល្បៈ Kenneth បានចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីស្វែងរកផ្នែកច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាំងពីការគូរគំនូរ រហូតដល់ការច្នៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដរបស់គាត់តែងតែលេងល្បែង។ ចាប់ពីហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតរហូតដល់ហ្គេមក្តារបុរាណ Kenneth ចូលចិត្តរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចធ្វើបានអំពីហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ គាត់បានបង្កើតប្លក់របស់គាត់ដើម្បីចែករំលែកចំនេះដឹងរបស់គាត់ និងផ្តល់នូវការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ឈ្លាសវៃដល់អ្នកដែលចូលចិត្ត និងអ្នកលេងធម្មតាផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលគាត់មិនលេងហ្គេម ឬសរសេរអំពីវា Kenneth អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្ទូឌីយោសិល្បៈរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តលាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសថ្មីៗ។ គាត់​ក៏​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ចូលចិត្ត​ស្វែង​រក​ទិសដៅ​ថ្មីៗ​គ្រប់​ឱកាស​ដែល​គាត់​ទទួល។